casi acabat el Player pero -> canvi de PC
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@@ -29,6 +29,7 @@ Player::Player(const Data& player)
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// Pinta el jugador en pantalla
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void Player::render() {
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sprite_->render(1, color_);
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Screen::get()->getRendererSurface()->putPixel(under_right_foot_.x, under_right_foot_.y, 6);
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}
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// Actualiza las variables del objeto
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@@ -103,17 +104,14 @@ void Player::transitionToState(State state) {
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fall_sound_ctrl_.reset();
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current_slope_ = nullptr;
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break;
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case State::ON_SLOPE: {
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case State::ON_SLOPE:
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std::cout << "ON_SLOPE\n";
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vy_ = 0;
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handleDeathByFalling();
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jump_sound_ctrl_.reset();
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fall_sound_ctrl_.reset();
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const LineDiagonal* SLOPE_LEFT = room_->getSlopeAtPoint(under_left_foot_);
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const LineDiagonal* SLOPE_RIGHT = room_->getSlopeAtPoint(under_right_foot_);
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current_slope_ = SLOPE_LEFT ? SLOPE_LEFT : SLOPE_RIGHT;
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updateCurrentSlope();
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break;
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}
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case State::JUMPING:
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std::cout << "JUMPING\n";
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// Puede saltar desde ON_GROUND o ON_SLOPE
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@@ -168,7 +166,9 @@ void Player::updateOnGround(float delta_time) {
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// Actualización lógica del estado ON_SLOPE
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void Player::updateOnSlope(float delta_time) {
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(void)delta_time; // No usado en este método, pero se mantiene por consistencia
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handleShouldFall(); // Verifica si debe caer (no tiene suelo)
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// NOTA: No llamamos handleShouldFall() aquí porque moveOnSlope() ya maneja
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// todas las condiciones de salida de la rampa (out of bounds, transición a superficie plana)
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// Verifica si el jugador quiere saltar
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if (wannaJump) { transitionToState(State::JUMPING); }
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@@ -225,14 +225,7 @@ void Player::moveOnGround(float delta_time) {
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const int SLOPE_Y = vx_ < 0.0F ? room_->checkLeftSlopes(SIDE) : room_->checkRightSlopes(SIDE);
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if (SLOPE_Y != Collision::NONE) {
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// Hay rampa: sube al jugador para pegarlo a la rampa
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// Esta es la nueva posición "ideal" a la que nos queremos teletransportar
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const float NEW_Y = SLOPE_Y - HEIGHT;
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// Solo aplicamos el "snap" si es para SUBIR (new_y < y_)
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if (NEW_Y < y_) {
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y_ = std::max(NEW_Y, y_ - 1.0F);
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}
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y_ = SLOPE_Y - HEIGHT;
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transitionToState(State::ON_SLOPE);
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}
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}
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@@ -244,9 +237,88 @@ void Player::moveOnSlope(float delta_time) {
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if (vx_ == 0.0F) { return; }
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// Implementar aqui el desplazamiento en x_ e y_ en funcion de la velocidad y la ecuacion de la recta
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// Son LineDiagonal, de 45º. La linea esta en current_slope_ (comprobar que no sea nullptr)
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// Verificar que tenemos una rampa válida
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if (current_slope_ == nullptr) {
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transitionToState(State::FALLING);
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return;
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}
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// Determinar el tipo de rampa
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const bool IS_LEFT_SLOPE = isLeftSlope();
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// Movimiento horizontal con colisión lateral
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const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
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if (vx_ < 0.0F) {
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const SDL_FRect PROJECTION = getProjection(Direction::LEFT, DISPLACEMENT);
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const int POS = room_->checkRightSurfaces(PROJECTION);
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if (POS == Collision::NONE) {
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x_ += DISPLACEMENT;
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} else {
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x_ = POS + 1;
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}
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} else if (vx_ > 0.0F) {
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const SDL_FRect PROJECTION = getProjection(Direction::RIGHT, DISPLACEMENT);
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const int POS = room_->checkLeftSurfaces(PROJECTION);
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if (POS == Collision::NONE) {
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x_ += DISPLACEMENT;
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} else {
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x_ = POS - WIDTH;
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}
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}
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// Actualizar posición de los pies para cálculos
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updateFeet();
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// Seleccionar el pie apropiado según el tipo de rampa
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// Left slopes (forma \) colisionan con el pie izquierdo
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// Right slopes (forma /) colisionan con el pie derecho
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const float FOOT_X = IS_LEFT_SLOPE ? under_left_foot_.x : under_right_foot_.x;
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// Calcular la Y del pie basado en la ecuación de la rampa (45 grados)
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// Left slope (\): y aumenta con x -> y = y1 + (x - x1)
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// Right slope (/): y disminuye con x -> y = y1 - (x - x1)
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float foot_y = 0.0F;
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if (IS_LEFT_SLOPE) {
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foot_y = current_slope_->y1 + (FOOT_X - current_slope_->x1);
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} else {
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foot_y = current_slope_->y1 - (FOOT_X - current_slope_->x1);
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}
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// Ajustar la posición Y del jugador (restar HEIGHT porque foot_y es la posición del pie)
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y_ = foot_y - HEIGHT;
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// Verificar si el pie ha salido de los límites horizontales de la rampa
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// Usar min/max porque LEFT slopes tienen x1<x2 pero RIGHT slopes tienen x1>x2
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const int MIN_X = std::min(current_slope_->x1, current_slope_->x2);
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const int MAX_X = std::max(current_slope_->x1, current_slope_->x2);
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const bool OUT_OF_BOUNDS = (FOOT_X < MIN_X) || (FOOT_X > MAX_X);
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if (OUT_OF_BOUNDS) {
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// Determinar si estamos saliendo por arriba o por abajo de la rampa
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const bool EXITING_DOWNWARD = (FOOT_X > current_slope_->x2 && IS_LEFT_SLOPE) ||
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(FOOT_X < current_slope_->x1 && !IS_LEFT_SLOPE);
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if (EXITING_DOWNWARD) {
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// Salida por abajo: bajar 1 pixel para ayudar detección de suelo
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y_ += 1.0F;
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}
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// Si sale por arriba, mantener altura (ya está en foot_y - HEIGHT)
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// El jugador ya no está en la rampa, limpiar referencia
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current_slope_ = nullptr;
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// Verificar si hay soporte debajo (suelo plano, conveyor belt, u otra slope)
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if (isOnFloor()) {
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// Hay soporte: transición a ON_GROUND (podría ser superficie, conveyor u otra rampa)
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transitionToState(State::ON_GROUND);
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} else {
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// Sin soporte: empezar a caer
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transitionToState(State::FALLING);
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}
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return;
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}
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// Verificar transición a superficie plana
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if (isOnTopSurface()) {
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transitionToState(State::ON_GROUND);
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return;
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@@ -509,15 +581,65 @@ auto Player::isOnConveyorBelt() -> bool {
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}
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// Comprueba si el jugador está sobre una rampa
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// Retorna true SOLO si un pie está en rampa Y el otro pie está volando (sin soporte)
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auto Player::isOnSlope() -> bool {
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bool on_slope = false;
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updateFeet();
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// Comprueba las rampas
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on_slope |= room_->checkLeftSlopes(under_left_foot_);
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on_slope |= room_->checkRightSlopes(under_right_foot_);
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// Verificar qué pie está en qué tipo de rampa
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const bool LEFT_FOOT_ON_LEFT_SLOPE = room_->checkLeftSlopes(under_left_foot_);
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const bool RIGHT_FOOT_ON_RIGHT_SLOPE = room_->checkRightSlopes(under_right_foot_);
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return on_slope;
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// Verificar si cada pie está "volando" (sin soporte: ni top surface ni conveyor belt)
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const bool LEFT_FOOT_FLYING = !(room_->checkTopSurfaces(under_left_foot_) ||
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room_->checkConveyorBelts(under_left_foot_));
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const bool RIGHT_FOOT_FLYING = !(room_->checkTopSurfaces(under_right_foot_) ||
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room_->checkConveyorBelts(under_right_foot_));
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// Retornar true si UN pie en rampa Y el OTRO volando
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return (LEFT_FOOT_ON_LEFT_SLOPE && RIGHT_FOOT_FLYING) ||
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(RIGHT_FOOT_ON_RIGHT_SLOPE && LEFT_FOOT_FLYING);
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}
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// Comprueba si current_slope_ es una rampa izquierda (ascendente a la izquierda)
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// Las rampas izquierdas tienen forma \ con x1 < x2 (x aumenta de izq a der)
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auto Player::isLeftSlope() -> bool {
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if (current_slope_ == nullptr) {
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return false;
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}
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// Left slopes (\): x1 < x2 (x aumenta de izquierda a derecha)
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// Right slopes (/): x1 > x2 (x decrece de izquierda a derecha)
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return current_slope_->x1 < current_slope_->x2;
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}
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// Actualiza current_slope_ con la rampa correcta según el pie que toca
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void Player::updateCurrentSlope() {
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updateFeet();
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// Left slopes (\) ascendentes a izquierda tocan el pie izquierdo
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if (room_->checkLeftSlopes(under_left_foot_)) {
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current_slope_ = room_->getSlopeAtPoint(under_left_foot_);
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}
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// Right slopes (/) ascendentes a derecha tocan el pie derecho
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else if (room_->checkRightSlopes(under_right_foot_)) {
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current_slope_ = room_->getSlopeAtPoint(under_right_foot_);
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}
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// Fallback para casos edge
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else {
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current_slope_ = room_->getSlopeAtPoint(under_left_foot_);
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if (current_slope_ == nullptr) {
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current_slope_ = room_->getSlopeAtPoint(under_right_foot_);
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}
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}
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// Debug output
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if (current_slope_ != nullptr) {
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const char* TYPE = isLeftSlope() ? "Left \\" : "Right /";
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std::cout << "[SLOPE] " << TYPE
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<< " from (" << current_slope_->x1 << "," << current_slope_->y1 << ")"
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<< " to (" << current_slope_->x2 << "," << current_slope_->y2 << ")\n";
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} else {
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std::cout << "[SLOPE] nullptr\n";
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}
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}
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// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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@@ -189,6 +189,8 @@ class Player {
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auto isOnTopSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una superficie
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auto isOnConveyorBelt() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una cinta transportadora
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auto isOnSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa
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auto isLeftSlope() -> bool; // Comprueba si current_slope_ es una rampa izquierda (ascendente a la izquierda)
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void updateCurrentSlope(); // Actualiza current_slope_ con la rampa correcta y muestra debug info
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// --- Funciones de actualización de geometría ---
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void syncSpriteAndCollider(); // Actualiza collider_box y collision points
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