clang-format
This commit is contained in:
@@ -27,8 +27,8 @@ class Enemy {
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explicit Enemy(const Data& enemy); // Constructor
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||||
~Enemy() = default; // Destructor
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||||
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void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
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||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
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||||
auto getRect() -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
|
||||
auto getCollider() -> SDL_FRect&; // Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
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||||
@@ -39,13 +39,13 @@ class Enemy {
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||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del enemigo
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||||
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||||
// Variables
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||||
Uint8 color_{0}; // Color del enemigo
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||||
std::string color_string_; // Color del enemigo en formato texto
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||||
int x1_{0}; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
|
||||
int x2_{0}; // Limite derecho de la ruta en el eje X
|
||||
int y1_{0}; // Limite superior de la ruta en el eje Y
|
||||
int y2_{0}; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
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||||
SDL_FRect collider_{}; // Caja de colisión
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||||
bool should_flip_{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
|
||||
bool should_mirror_{false}; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
|
||||
Uint8 color_{0}; // Color del enemigo
|
||||
std::string color_string_; // Color del enemigo en formato texto
|
||||
int x1_{0}; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
|
||||
int x2_{0}; // Limite derecho de la ruta en el eje X
|
||||
int y1_{0}; // Limite superior de la ruta en el eje Y
|
||||
int y2_{0}; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
|
||||
SDL_FRect collider_{}; // Caja de colisión
|
||||
bool should_flip_{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
|
||||
bool should_mirror_{false}; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
|
||||
};
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||||
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||||
@@ -22,7 +22,7 @@ class Item {
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||||
explicit Item(const Data& item); // Constructor
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||||
~Item() = default; // Destructor
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||||
void render() const; // Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void render() const; // Pinta el objeto en pantalla
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||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
|
||||
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; } // Pausa/despausa el item
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||||
@@ -31,14 +31,14 @@ class Item {
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||||
void setColors(Uint8 col1, Uint8 col2); // Asigna los colores del objeto
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||||
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||||
private:
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||||
static constexpr float ITEM_SIZE = 8.0F; // Tamaño del item en pixels
|
||||
static constexpr float ITEM_SIZE = 8.0F; // Tamaño del item en pixels
|
||||
static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo de cambio de color en segundos (4 frames a 66.67fps)
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||||
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||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto
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||||
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||||
// Variables
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||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
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||||
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para cambio de color
|
||||
SDL_FRect collider_{}; // Rectangulo de colisión
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el item está pausado
|
||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
|
||||
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para cambio de color
|
||||
SDL_FRect collider_{}; // Rectangulo de colisión
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el item está pausado
|
||||
};
|
||||
@@ -8,12 +8,12 @@ class Cheevos {
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||||
public:
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||||
// Tipos anidados (públicos porque se usan en la interfaz)
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||||
struct Achievement {
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||||
int id{0}; // Identificador del logro
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||||
std::string caption; // Texto con el nombre del logro
|
||||
std::string description; // Texto que describe el logro
|
||||
int icon{0}; // Indice del icono a utilizar en la notificación
|
||||
bool completed{false}; // Indica si se ha obtenido el logro
|
||||
bool obtainable{true}; // Indica si se puede obtener el logro
|
||||
int id{0}; // Identificador del logro
|
||||
std::string caption; // Texto con el nombre del logro
|
||||
std::string description; // Texto que describe el logro
|
||||
int icon{0}; // Indice del icono a utilizar en la notificación
|
||||
bool completed{false}; // Indica si se ha obtenido el logro
|
||||
bool obtainable{true}; // Indica si se puede obtener el logro
|
||||
};
|
||||
|
||||
using Achievements = std::vector<Achievement>; // Type alias para vector de logros
|
||||
@@ -24,10 +24,10 @@ class Cheevos {
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||||
static auto get() -> Cheevos*; // Acceso al singleton
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||||
|
||||
// Gestión de logros
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||||
void unlock(int id); // Desbloquea un logro
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||||
void setUnobtainable(int id); // Invalida un logro
|
||||
void clearUnobtainableState(); // Elimina el estado "no obtenible"
|
||||
void enable(bool value) { enabled_ = value; } // Habilita o deshabilita los logros
|
||||
void unlock(int id); // Desbloquea un logro
|
||||
void setUnobtainable(int id); // Invalida un logro
|
||||
void clearUnobtainableState(); // Elimina el estado "no obtenible"
|
||||
void enable(bool value) { enabled_ = value; } // Habilita o deshabilita los logros
|
||||
|
||||
// Consultas
|
||||
[[nodiscard]] auto list() const -> const Achievements& { return cheevos_list_; } // Lista los logros
|
||||
@@ -39,10 +39,10 @@ class Cheevos {
|
||||
static Cheevos* cheevos; // [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
|
||||
// Métodos privados
|
||||
void init(); // Inicializa los logros
|
||||
void init(); // Inicializa los logros
|
||||
auto find(int id) -> int; // Busca un logro por id y devuelve el índice
|
||||
void loadFromFile(); // Carga el estado de los logros desde un fichero
|
||||
void saveToFile(); // Guarda el estado de los logros en un fichero
|
||||
void loadFromFile(); // Carga el estado de los logros desde un fichero
|
||||
void saveToFile(); // Guarda el estado de los logros en un fichero
|
||||
|
||||
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
|
||||
explicit Cheevos(std::string file);
|
||||
|
||||
@@ -5,13 +5,13 @@
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
|
||||
#endif
|
||||
#include "utils/defines.hpp" // Para Collision
|
||||
#include "utils/defines.hpp" // Para Collision
|
||||
|
||||
// Constructor
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||||
CollisionMap::CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction)
|
||||
: tile_map_(std::move(tile_map))
|
||||
, tile_set_width_(tile_set_width)
|
||||
, conveyor_belt_direction_(conveyor_belt_direction) {
|
||||
: tile_map_(std::move(tile_map)),
|
||||
tile_set_width_(tile_set_width),
|
||||
conveyor_belt_direction_(conveyor_belt_direction) {
|
||||
// Inicializa todas las superficies de colisión
|
||||
initializeSurfaces();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -55,19 +55,19 @@ class CollisionMap {
|
||||
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con suelos (retorna Y)
|
||||
|
||||
// --- Queries de colisión con superficies automáticas (conveyor belts) ---
|
||||
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con conveyor belts (retorna Y)
|
||||
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con conveyor belts
|
||||
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con conveyor belts (retorna Y)
|
||||
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con conveyor belts
|
||||
|
||||
// --- Queries de colisión con rampas ---
|
||||
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas izquierdas (retorna Y)
|
||||
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas izquierdas
|
||||
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas derechas (retorna Y)
|
||||
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas derechas
|
||||
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas izquierdas (retorna Y)
|
||||
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas izquierdas
|
||||
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas derechas (retorna Y)
|
||||
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas derechas
|
||||
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
|
||||
|
||||
// --- Métodos estáticos ---
|
||||
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Tamaño del tile en pixels
|
||||
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Altura de rampa en un punto
|
||||
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Tamaño del tile en pixels
|
||||
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Altura de rampa en un punto
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
|
||||
@@ -83,14 +83,14 @@ class CollisionMap {
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Tamaño del tile en pixels
|
||||
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Tamaño del tile en pixels
|
||||
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
|
||||
|
||||
// --- Datos de la habitación ---
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
|
||||
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
|
||||
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
|
||||
|
||||
// --- Geometría de colisión ---
|
||||
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Superficies inferiores (suelos)
|
||||
@@ -111,11 +111,11 @@ class CollisionMap {
|
||||
|
||||
// Construcción de geometría
|
||||
static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface);
|
||||
void setBottomSurfaces(); // Calcula superficies inferiores
|
||||
void setTopSurfaces(); // Calcula superficies superiores
|
||||
void setLeftSurfaces(); // Calcula paredes izquierdas
|
||||
void setRightSurfaces(); // Calcula paredes derechas
|
||||
void setLeftSlopes(); // Calcula rampas izquierdas
|
||||
void setRightSlopes(); // Calcula rampas derechas
|
||||
void setAutoSurfaces(); // Calcula conveyor belts
|
||||
void setBottomSurfaces(); // Calcula superficies inferiores
|
||||
void setTopSurfaces(); // Calcula superficies superiores
|
||||
void setLeftSurfaces(); // Calcula paredes izquierdas
|
||||
void setRightSurfaces(); // Calcula paredes derechas
|
||||
void setLeftSlopes(); // Calcula rampas izquierdas
|
||||
void setRightSlopes(); // Calcula rampas derechas
|
||||
void setAutoSurfaces(); // Calcula conveyor belts
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -2,8 +2,8 @@
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
|
||||
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
|
||||
|
||||
// Añade un enemigo a la colección
|
||||
void EnemyManager::addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy) {
|
||||
|
||||
@@ -29,9 +29,9 @@ class EnemyManager {
|
||||
|
||||
// Gestión de enemigos
|
||||
void addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy); // Añade un enemigo a la colección
|
||||
void clear(); // Elimina todos los enemigos
|
||||
void removeLastEnemy(); // Elimina el último enemigo de la colección
|
||||
[[nodiscard]] auto isEmpty() const -> bool; // Comprueba si no hay enemigos
|
||||
void clear(); // Elimina todos los enemigos
|
||||
void removeLastEnemy(); // Elimina el último enemigo de la colección
|
||||
[[nodiscard]] auto isEmpty() const -> bool; // Comprueba si no hay enemigos
|
||||
|
||||
// Actualización y renderizado
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza todos los enemigos
|
||||
|
||||
@@ -1,16 +1,16 @@
|
||||
#include "item_manager.hpp"
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
|
||||
#include "game/entities/item.hpp" // Para Item
|
||||
#include "item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
|
||||
#include "scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
|
||||
#include "game/entities/item.hpp" // Para Item
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options
|
||||
#include "item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
|
||||
#include "scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
ItemManager::ItemManager(std::string room_name, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data)
|
||||
: room_name_(std::move(room_name))
|
||||
, data_(std::move(scoreboard_data)) {
|
||||
: room_name_(std::move(room_name)),
|
||||
data_(std::move(scoreboard_data)) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un item a la colección
|
||||
|
||||
@@ -38,7 +38,7 @@ class ItemManager {
|
||||
|
||||
// Gestión de items
|
||||
void addItem(std::shared_ptr<Item> item); // Añade un item a la colección
|
||||
void clear(); // Elimina todos los items
|
||||
void clear(); // Elimina todos los items
|
||||
|
||||
// Actualización y renderizado
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza todos los items
|
||||
@@ -63,7 +63,7 @@ class ItemManager {
|
||||
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Colección de items
|
||||
std::string room_name_; // Nombre de la habitación
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Datos del scoreboard
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Colección de items
|
||||
std::string room_name_; // Nombre de la habitación
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Datos del scoreboard
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -37,7 +37,7 @@ class ItemTracker {
|
||||
static ItemTracker* item_tracker; // [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
|
||||
// Métodos privados
|
||||
auto findByName(const std::string& name) -> int; // Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||
auto findByName(const std::string& name) -> int; // Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||
auto findByPos(int index, SDL_FPoint pos) -> int; // Busca una entrada en la lista por posición
|
||||
|
||||
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
|
||||
|
||||
@@ -6,12 +6,12 @@
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData
|
||||
#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
|
||||
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData
|
||||
#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
|
||||
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
|
||||
class SurfaceSprite; // lines 12-12
|
||||
class Surface; // lines 13-13
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
|
||||
class SurfaceSprite; // lines 12-12
|
||||
class Surface; // lines 13-13
|
||||
class EnemyManager;
|
||||
class ItemManager;
|
||||
class CollisionMap;
|
||||
@@ -38,21 +38,21 @@ class Room {
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Data {
|
||||
std::string number; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
|
||||
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
|
||||
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
|
||||
int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||
std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
|
||||
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
|
||||
std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
|
||||
std::string number; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
|
||||
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
|
||||
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
|
||||
int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||
std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
|
||||
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
|
||||
std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constructor y destructor
|
||||
@@ -60,37 +60,37 @@ class Room {
|
||||
~Room(); // Definido en .cpp para poder usar unique_ptr con forward declarations
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
|
||||
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
|
||||
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
|
||||
void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
|
||||
void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
|
||||
void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
|
||||
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
|
||||
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
|
||||
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
|
||||
void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
|
||||
void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
|
||||
void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
|
||||
void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
|
||||
#endif
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
||||
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
|
||||
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
|
||||
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
|
||||
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
|
||||
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
|
||||
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
|
||||
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
|
||||
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
|
||||
void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
|
||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
||||
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
|
||||
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
|
||||
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
|
||||
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
|
||||
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
|
||||
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
|
||||
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
|
||||
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
|
||||
void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
|
||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
|
||||
|
||||
// Método de carga de archivos YAML (delegado a RoomLoader)
|
||||
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga habitación desde archivo YAML unificado
|
||||
@@ -110,21 +110,21 @@ class Room {
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
|
||||
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
std::string number_; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name_; // Nombre de la habitación
|
||||
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
|
||||
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
||||
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
|
||||
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
|
||||
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
std::string number_; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name_; // Nombre de la habitación
|
||||
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
|
||||
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
||||
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
|
||||
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
|
||||
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
|
||||
|
||||
@@ -2,9 +2,9 @@
|
||||
|
||||
#include <exception> // Para exception
|
||||
#include <iostream> // Para cout, cerr
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para Resource::Helper
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
|
||||
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -18,10 +18,10 @@ class Stats {
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<Dictionary> dictionary_; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
|
||||
std::vector<RoomData> buffer_list_; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
|
||||
std::vector<RoomData> list_; // Lista con las estadisticas completas por habitación
|
||||
std::string buffer_path_; // Fichero con las estadísticas temporales
|
||||
std::string file_path_; // Fichero con las estadísticas completas
|
||||
std::vector<RoomData> buffer_list_; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
|
||||
std::vector<RoomData> list_; // Lista con las estadisticas completas por habitación
|
||||
std::string buffer_path_; // Fichero con las estadísticas temporales
|
||||
std::string file_path_; // Fichero con las estadísticas completas
|
||||
|
||||
// Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||
static auto findByName(const std::string& name, const std::vector<RoomData>& list) -> int;
|
||||
|
||||
@@ -34,7 +34,7 @@ enum class Options {
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado globales ---
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
inline Scene current = Scene::GAME; // Escena actual
|
||||
inline Scene current = Scene::GAME; // Escena actual
|
||||
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
|
||||
#else
|
||||
inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual
|
||||
|
||||
@@ -25,23 +25,13 @@ Ending::Ending()
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
|
||||
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
|
||||
|
||||
// Inicializa los textos
|
||||
iniTexts();
|
||||
iniTexts(); // Inicializa los textos
|
||||
iniPics(); // Inicializa las imagenes
|
||||
iniScenes(); // Inicializa las escenas
|
||||
|
||||
// Inicializa las imagenes
|
||||
iniPics();
|
||||
|
||||
// Inicializa las escenas
|
||||
iniScenes();
|
||||
|
||||
// Cambia el color del borde
|
||||
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
|
||||
|
||||
// Crea la textura para cubrir el texto
|
||||
cover_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height + 8);
|
||||
|
||||
// Rellena la textura para la cortinilla
|
||||
fillCoverTexture();
|
||||
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK)); // Cambia el color del borde
|
||||
cover_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height + 8); // Crea la textura para cubrir el texto
|
||||
fillCoverTexture(); // Rellena la textura para la cortinilla
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
@@ -446,55 +436,55 @@ void Ending::updateSpriteCovers() {
|
||||
const float PIXELS_REVEALED = TIME_SINCE_TRIGGER * TEXT_REVEAL_SPEED;
|
||||
|
||||
// Obtiene el sprite
|
||||
auto SPRITE_TEXT = sprite_texts_.at(ti.index);
|
||||
auto sprite_text = sprite_texts_.at(ti.index);
|
||||
|
||||
// Obtener altura inicial de la superficie
|
||||
const float INITIAL_HEIGHT = SPRITE_TEXT.image_surface->getHeight();
|
||||
const float Y_INITIAL = SPRITE_TEXT.image_sprite->getY();
|
||||
const float INITIAL_HEIGHT = sprite_text.image_surface->getHeight();
|
||||
const float Y_INITIAL = sprite_text.image_sprite->getY();
|
||||
|
||||
// Fase 1: Revelar malla decorativa (8 píxeles)
|
||||
if (PIXELS_REVEALED < 8.0F) {
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
|
||||
sprite_text.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
|
||||
sprite_text.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
|
||||
sprite_text.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
|
||||
}
|
||||
// Fase 2: Revelar contenido
|
||||
else {
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_desp = 0;
|
||||
sprite_text.cover_clip_desp = 0;
|
||||
const int CONTENT_PIXELS = PIXELS_REVEALED - 8.0F;
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
|
||||
sprite_text.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
|
||||
sprite_text.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
|
||||
}
|
||||
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_sprite->setClip(
|
||||
sprite_text.cover_sprite->setClip(
|
||||
0,
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_desp,
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_sprite->getWidth(),
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_height);
|
||||
sprite_text.cover_clip_desp,
|
||||
sprite_text.cover_sprite->getWidth(),
|
||||
sprite_text.cover_clip_height);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la cortinilla de las imágenes (revelación continua desde el inicio de la escena)
|
||||
auto SPRITE_PICS = sprite_pics_.at(current_scene_);
|
||||
auto sprite_pics = sprite_pics_.at(current_scene_);
|
||||
const float PIXELS_REVEALED = state_time_ * IMAGE_REVEAL_SPEED;
|
||||
const float INITIAL_HEIGHT = SPRITE_PICS.image_surface->getHeight();
|
||||
const float Y_INITIAL = SPRITE_PICS.image_sprite->getY();
|
||||
const float INITIAL_HEIGHT = sprite_pics.image_surface->getHeight();
|
||||
const float Y_INITIAL = sprite_pics.image_sprite->getY();
|
||||
|
||||
// Fase 1: Revelar malla decorativa (8 píxeles)
|
||||
if (PIXELS_REVEALED < 8.0F) {
|
||||
SPRITE_PICS.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
|
||||
SPRITE_PICS.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
|
||||
SPRITE_PICS.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
|
||||
sprite_pics.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
|
||||
sprite_pics.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
|
||||
sprite_pics.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
|
||||
}
|
||||
// Fase 2: Revelar contenido
|
||||
else {
|
||||
SPRITE_PICS.cover_clip_desp = 0;
|
||||
sprite_pics.cover_clip_desp = 0;
|
||||
const int CONTENT_PIXELS = PIXELS_REVEALED - 8.0F;
|
||||
SPRITE_PICS.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
|
||||
SPRITE_PICS.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
|
||||
sprite_pics.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
|
||||
sprite_pics.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
|
||||
}
|
||||
|
||||
SPRITE_PICS.cover_sprite->setClip(0, SPRITE_PICS.cover_clip_desp, SPRITE_PICS.cover_sprite->getWidth(), SPRITE_PICS.cover_clip_height);
|
||||
sprite_pics.cover_sprite->setClip(0, sprite_pics.cover_clip_desp, sprite_pics.cover_sprite->getWidth(), sprite_pics.cover_clip_height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se ha de cambiar de escena
|
||||
|
||||
@@ -87,16 +87,16 @@ class Ending {
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
std::shared_ptr<Surface> cover_surface_; // Surface para cubrir el texto
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
|
||||
std::vector<EndingSurface> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
|
||||
std::vector<EndingSurface> sprite_pics_; // Vector con los sprites de imágenes con su cortinilla
|
||||
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imágenes de cada escena
|
||||
std::shared_ptr<Surface> cover_surface_; // Surface para cubrir el texto
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
|
||||
std::vector<EndingSurface> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
|
||||
std::vector<EndingSurface> sprite_pics_; // Vector con los sprites de imágenes con su cortinilla
|
||||
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imágenes de cada escena
|
||||
|
||||
// Variables de estado
|
||||
State state_{State::WARMING_UP}; // Estado actual
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
float total_time_{0.0F}; // Tiempo total acumulado desde el inicio
|
||||
float fadeout_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para el fade-out
|
||||
int current_scene_{0}; // Escena actual (0-4)
|
||||
State state_{State::WARMING_UP}; // Estado actual
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
float total_time_{0.0F}; // Tiempo total acumulado desde el inicio
|
||||
float fadeout_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para el fade-out
|
||||
int current_scene_{0}; // Escena actual (0-4)
|
||||
};
|
||||
@@ -82,13 +82,21 @@ void Game::handleEvents() {
|
||||
void Game::handleInput() {
|
||||
Input::get()->update();
|
||||
|
||||
// Inputs globales siempre funcionan
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_MUSIC, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
board_->music = !board_->music;
|
||||
board_->music ? Audio::get()->resumeMusic() : Audio::get()->pauseMusic();
|
||||
Notifier::get()->show({"MUSIC " + std::string(board_->music ? "ENABLED" : "DISABLED")});
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (Input::get()->checkAction(InputAction::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
// Durante fade/postfade, solo procesar inputs globales
|
||||
if (state_ != State::PLAYING) {
|
||||
GlobalInputs::handle();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Input de pausa solo en estado PLAYING
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
togglePause();
|
||||
Notifier::get()->show({std::string(paused_ ? "GAME PAUSED" : "GAME RUNNING")});
|
||||
}
|
||||
@@ -124,28 +132,18 @@ void Game::update() {
|
||||
Debug::get()->clear();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
room_->update(DELTA_TIME);
|
||||
switch (mode_) {
|
||||
case Mode::GAME:
|
||||
player_->update(DELTA_TIME);
|
||||
checkPlayerIsOnBorder();
|
||||
checkPlayerAndItems();
|
||||
checkPlayerAndEnemies();
|
||||
checkIfPlayerIsAlive();
|
||||
checkGameOver();
|
||||
checkEndGame();
|
||||
checkRestoringJail(DELTA_TIME);
|
||||
checkSomeCheevos();
|
||||
// Dispatch por estado
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case State::PLAYING:
|
||||
updatePlaying(DELTA_TIME);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case Mode::DEMO:
|
||||
demoCheckRoomChange(DELTA_TIME);
|
||||
case State::FADE_TO_ENDING:
|
||||
updateFadeToEnding(DELTA_TIME);
|
||||
break;
|
||||
case State::POST_FADE_ENDING:
|
||||
updatePostFadeEnding(DELTA_TIME);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
scoreboard_->update(DELTA_TIME);
|
||||
keepMusicPlaying();
|
||||
updateBlackScreen(DELTA_TIME);
|
||||
|
||||
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
|
||||
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
|
||||
@@ -155,6 +153,73 @@ void Game::update() {
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||
void Game::updatePlaying(float delta_time) {
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
room_->update(delta_time);
|
||||
switch (mode_) {
|
||||
case Mode::GAME:
|
||||
player_->update(delta_time);
|
||||
checkPlayerIsOnBorder();
|
||||
checkPlayerAndItems();
|
||||
checkPlayerAndEnemies();
|
||||
checkIfPlayerIsAlive();
|
||||
checkGameOver();
|
||||
checkEndGame();
|
||||
checkRestoringJail(delta_time);
|
||||
checkSomeCheevos();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case Mode::DEMO:
|
||||
demoCheckRoomChange(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
scoreboard_->update(delta_time);
|
||||
keepMusicPlaying();
|
||||
updateBlackScreen(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
|
||||
void Game::updateFadeToEnding(float delta_time) {
|
||||
// Actualiza room, enemies, items (todo sigue funcionando)
|
||||
room_->update(delta_time);
|
||||
|
||||
// NO actualizar player (congelar movimiento)
|
||||
// player_->update(delta_time); -- COMENTADO INTENCIONALMENTE
|
||||
|
||||
// Actualiza scoreboard
|
||||
scoreboard_->update(delta_time);
|
||||
keepMusicPlaying();
|
||||
|
||||
// Aplica el fade progresivo
|
||||
fade_accumulator_ += delta_time;
|
||||
if (fade_accumulator_ >= FADE_STEP_INTERVAL) {
|
||||
fade_accumulator_ = 0.0F;
|
||||
if (Screen::get()->getRendererSurface()->fadeSubPalette()) {
|
||||
// Fade completado, transicionar a POST_FADE
|
||||
transitionToState(State::POST_FADE_ENDING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
|
||||
void Game::updatePostFadeEnding(float delta_time) {
|
||||
// Pantalla negra estática, acumular tiempo
|
||||
state_time_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Después del delay, cambiar a la escena de ending
|
||||
if (state_time_ >= POST_FADE_DELAY) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia al estado especificado y resetea los timers
|
||||
void Game::transitionToState(State new_state) {
|
||||
state_ = new_state;
|
||||
state_time_ = 0.0F;
|
||||
fade_accumulator_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta los objetos en pantalla
|
||||
void Game::render() {
|
||||
// Prepara para dibujar el frame
|
||||
@@ -434,7 +499,9 @@ auto Game::checkEndGame() -> bool {
|
||||
// Comprueba los logros de completar el juego
|
||||
checkEndGameCheevos();
|
||||
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
|
||||
// Iniciar transición de fade en vez de cambio inmediato de escena
|
||||
transitionToState(State::FADE_TO_ENDING);
|
||||
Audio::get()->fadeOutMusic(1000); // Fade out de música en 1 segundo
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -23,6 +23,12 @@ class Game {
|
||||
GAME
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class State {
|
||||
PLAYING, // Normal gameplay
|
||||
FADE_TO_ENDING, // Fade out transition
|
||||
POST_FADE_ENDING, // Black screen delay before ending
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
explicit Game(Mode mode);
|
||||
~Game();
|
||||
@@ -36,12 +42,14 @@ class Game {
|
||||
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
|
||||
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
|
||||
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
|
||||
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade en segundos
|
||||
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 1.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct DemoData {
|
||||
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el modo demo
|
||||
int room_index{0}; // Índice para el vector de habitaciones
|
||||
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
|
||||
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el modo demo
|
||||
int room_index{0}; // Índice para el vector de habitaciones
|
||||
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
@@ -49,6 +57,10 @@ class Game {
|
||||
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
|
||||
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
|
||||
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
|
||||
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||
void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
|
||||
void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
|
||||
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
|
||||
void handleInput(); // Comprueba el teclado
|
||||
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
|
||||
@@ -92,11 +104,14 @@ class Game {
|
||||
|
||||
// Variables de estado del juego
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||||
Mode mode_; // Modo del juego
|
||||
State state_{State::PLAYING}; // Estado actual de la escena
|
||||
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
|
||||
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
|
||||
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
|
||||
bool paused_{false}; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el fade
|
||||
|
||||
// Variables de demo mode
|
||||
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
|
||||
|
||||
@@ -60,10 +60,10 @@ class GameOver {
|
||||
std::shared_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based logic
|
||||
|
||||
// Variables de estado de la escena
|
||||
State state_{State::WAITING}; // Estado actual de la escena
|
||||
float elapsed_time_{0.0F}; // Tiempo transcurrido en el estado actual
|
||||
State state_{State::WAITING}; // Estado actual de la escena
|
||||
float elapsed_time_{0.0F}; // Tiempo transcurrido en el estado actual
|
||||
|
||||
// Variables de efectos visuales
|
||||
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
Uint8 color_{0}; // Color actual para texto y sprites
|
||||
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
Uint8 color_{0}; // Color actual para texto y sprites
|
||||
};
|
||||
@@ -61,7 +61,7 @@ class LoadingScreen {
|
||||
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
|
||||
static constexpr float SILENT1_DURATION = 2.0F; // Pausa inicial
|
||||
static constexpr float HEADER1_DURATION = 4.0F; // Cabecera
|
||||
static constexpr float DATA1_DURATION = 0.18F; // Datos
|
||||
static constexpr float DATA1_DURATION = 0.18F; // Datos
|
||||
static constexpr float SILENT2_DURATION = 1.6F; // Segunda pausa
|
||||
static constexpr float HEADER2_DURATION = 2.0F; // Cabecera pantalla
|
||||
static constexpr float LOADING_MONO_DURATION = 16.0F; // Duración total de la carga monocromática
|
||||
@@ -107,17 +107,17 @@ class LoadingScreen {
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
|
||||
|
||||
// Variables de estado de la secuencia
|
||||
State state_{State::SILENT1}; // Estado actual de la secuencia
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
Border current_border_type_{Border::NONE}; // Tipo de borde actual
|
||||
State state_{State::SILENT1}; // Estado actual de la secuencia
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
Border current_border_type_{Border::NONE}; // Tipo de borde actual
|
||||
|
||||
// Arrays y estructuras auxiliares
|
||||
std::array<int, MONO_TOTAL_LINES> line_index_; // El orden en el que se procesan las 192 líneas de la pantalla de carga
|
||||
SDL_FRect load_rect_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F}; // Rectángulo para dibujar la pantalla de carga
|
||||
Carrier carrier_; // Estructura para los efectos de la carga de cabeceras
|
||||
Noise noise_; // Variaciones de ruido durante los silencios
|
||||
std::array<int, MONO_TOTAL_LINES> line_index_; // El orden en el que se procesan las 192 líneas de la pantalla de carga
|
||||
SDL_FRect load_rect_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F}; // Rectángulo para dibujar la pantalla de carga
|
||||
Carrier carrier_; // Estructura para los efectos de la carga de cabeceras
|
||||
Noise noise_; // Variaciones de ruido durante los silencios
|
||||
|
||||
// Variables de seguimiento para evitar saltos de pasos/bloques
|
||||
int last_mono_step_{-1}; // Último paso mono dibujado
|
||||
int last_color_block_{-1}; // Último bloque color dibujado
|
||||
int last_mono_step_{-1}; // Último paso mono dibujado
|
||||
int last_color_block_{-1}; // Último bloque color dibujado
|
||||
};
|
||||
@@ -44,35 +44,35 @@ class Logo {
|
||||
static constexpr int JAILGAMES_DEST_X = 37; // Posición X de destino para JAILGAMES
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
|
||||
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
|
||||
[[nodiscard]] auto getColorIndex(float progress) const -> int; // Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
|
||||
static void endSection(); // Termina la sección
|
||||
void initColors(); // Inicializa el vector de colores
|
||||
void initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
|
||||
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
|
||||
[[nodiscard]] auto getColorIndex(float progress) const -> int; // Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
|
||||
static void endSection(); // Termina la sección
|
||||
void initColors(); // Inicializa el vector de colores
|
||||
void initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
|
||||
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
std::shared_ptr<Surface> jailgames_surface_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
|
||||
std::shared_ptr<Surface> since_1998_surface_; // Textura con los graficos "Since 1998"
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceSprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
|
||||
std::vector<int> jailgames_initial_x_; // Posiciones X iniciales de cada línea (para interpolación con easing)
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> since_1998_sprite_; // SSprite para manejar la textura2
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
|
||||
std::shared_ptr<Surface> jailgames_surface_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
|
||||
std::shared_ptr<Surface> since_1998_surface_; // Textura con los graficos "Since 1998"
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceSprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
|
||||
std::vector<int> jailgames_initial_x_; // Posiciones X iniciales de cada línea (para interpolación con easing)
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> since_1998_sprite_; // SSprite para manejar la textura2
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
|
||||
|
||||
// Variables de estado de colores
|
||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
Uint8 jailgames_color_{0}; // Color para el sprite de "JAILGAMES"
|
||||
Uint8 since_1998_color_{0}; // Color para el sprite de "Since 1998"
|
||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
Uint8 jailgames_color_{0}; // Color para el sprite de "JAILGAMES"
|
||||
Uint8 since_1998_color_{0}; // Color para el sprite de "Since 1998"
|
||||
|
||||
// Variables de estado de la secuencia
|
||||
State state_{State::INITIAL}; // Estado actual de la secuencia
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
EasingFunction easing_function_; // Función de easing para la animación del logo
|
||||
State state_{State::INITIAL}; // Estado actual de la secuencia
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
EasingFunction easing_function_; // Función de easing para la animación del logo
|
||||
};
|
||||
@@ -122,12 +122,12 @@ class Title {
|
||||
SceneManager::Scene exit_scene_{SceneManager::Scene::GAME}; // Escena de destino al salir del título
|
||||
|
||||
// Variables para redefinir controles
|
||||
bool is_remapping_keyboard_{false}; // True si estamos redefiniendo teclado
|
||||
bool is_remapping_joystick_{false}; // True si estamos redefiniendo joystick
|
||||
int remap_step_{0}; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP)
|
||||
std::array<SDL_Scancode, 3> temp_keys_; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas
|
||||
std::array<int, 3> temp_buttons_; // Almacenamiento temporal de botones de gamepad capturados
|
||||
std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla/boton es invalido
|
||||
float axis_cooldown_{0.0F}; // Cooldown para evitar múltiples capturas de ejes
|
||||
bool remap_completed_{false}; // True cuando se completa el remap (mostrar antes de guardar)
|
||||
bool is_remapping_keyboard_{false}; // True si estamos redefiniendo teclado
|
||||
bool is_remapping_joystick_{false}; // True si estamos redefiniendo joystick
|
||||
int remap_step_{0}; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP)
|
||||
std::array<SDL_Scancode, 3> temp_keys_; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas
|
||||
std::array<int, 3> temp_buttons_; // Almacenamiento temporal de botones de gamepad capturados
|
||||
std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla/boton es invalido
|
||||
float axis_cooldown_{0.0F}; // Cooldown para evitar múltiples capturas de ejes
|
||||
bool remap_completed_{false}; // True cuando se completa el remap (mostrar antes de guardar)
|
||||
};
|
||||
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