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45
source/utils/defines.hpp Normal file
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@@ -0,0 +1,45 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string>
#include "utils/utils.hpp"
// Textos
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "JailDoctor's Dilemma";
constexpr const char* TEXT_COPYRIGHT = "@2022 JailDesigner";
constexpr const char* VERSION = "1.10";
// Velocidad del juego
constexpr Uint32 GAME_SPEED = 15;
// Tamaño de bloque
constexpr int BLOCK = 8;
constexpr int HALF_BLOCK = 4;
// Tamaño de la pantalla virtual
constexpr int GAMECANVAS_WIDTH = 256;
constexpr int GAMECANVAS_HEIGHT = 192;
// Zona de juego
constexpr int PLAY_AREA_TOP = (0 * BLOCK);
constexpr int PLAY_AREA_BOTTOM = (16 * BLOCK);
constexpr int PLAY_AREA_LEFT = (0 * BLOCK);
constexpr int PLAY_AREA_RIGHT = (32 * BLOCK);
constexpr int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;
constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP;
constexpr int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2);
constexpr int PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4);
constexpr int PLAY_AREA_CENTER_THIRD_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4) * 3;
constexpr int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2);
constexpr int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
constexpr int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
// Anclajes de pantalla
constexpr int GAMECANVAS_CENTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 2;
constexpr int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 4;
constexpr int GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X = (GAMECANVAS_WIDTH / 4) * 3;
constexpr int GAMECANVAS_CENTER_Y = GAMECANVAS_HEIGHT / 2;
constexpr int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y = GAMECANVAS_HEIGHT / 4;
constexpr int GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_Y = (GAMECANVAS_HEIGHT / 4) * 3;

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@@ -0,0 +1,24 @@
#include "utils/global_events.hpp"
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
#include "core/input/mouse.hpp"
namespace globalEvents
{
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void check(const SDL_Event &event)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT)
{
options.section.section = Section::QUIT;
return;
}
if (event.type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET)
{
// reLoadTextures();
}
Mouse::handleEvent(event);
}
}

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@@ -0,0 +1,8 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
namespace globalEvents {
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
void check(const SDL_Event& event);
} // namespace globalEvents

460
source/utils/utils.cpp Normal file
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@@ -0,0 +1,460 @@
#include "utils/utils.hpp"
#include <stdlib.h> // Para abs
#include <algorithm> // Para find, transform
#include <cctype> // Para tolower
#include <cmath> // Para round, abs
#include <exception> // Para exception
#include <filesystem> // Para path
#include <iostream> // Para basic_ostream, cout, basic_ios, ios, endl
#include <string> // Para basic_string, string, char_traits, allocator
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_const_iter...
#include <utility> // Para pair
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state, JA_PlayMusic
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) {
const int deltaX = x2 - x1;
const int deltaY = y2 - y1;
return deltaX * deltaX + deltaY * deltaY;
}
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(const Circle& a, const Circle& b) {
// Calcula el radio total al cuadrado
int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
totalRadiusSquared = totalRadiusSquared * totalRadiusSquared;
// Si la distancia entre el centro de los circulos es inferior a la suma de sus radios
if (distanceSquared(a.x, a.y, b.x, b.y) < (totalRadiusSquared)) {
// Los circulos han colisionado
return true;
}
// En caso contrario
return false;
}
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(const Circle& a, const SDL_FRect& rect) {
SDL_Rect b = toSDLRect(rect);
// Closest point on collision box
int cX, cY;
// Find closest x offset
if (a.x < b.x) {
cX = b.x;
} else if (a.x > b.x + b.w) {
cX = b.x + b.w;
} else {
cX = a.x;
}
// Find closest y offset
if (a.y < b.y) {
cY = b.y;
} else if (a.y > b.y + b.h) {
cY = b.y + b.h;
} else {
cY = a.y;
}
// If the closest point is inside the circle_t
if (distanceSquared(a.x, a.y, cX, cY) < a.r * a.r) {
// This box and the circle_t have collided
return true;
}
// If the shapes have not collided
return false;
}
// Detector de colisiones entre dos rectangulos
bool checkCollision(const SDL_FRect& rect_a, const SDL_FRect& rect_b) {
SDL_Rect a = toSDLRect(rect_a);
SDL_Rect b = toSDLRect(rect_b);
// Calcula las caras del rectangulo a
const int leftA = a.x;
const int rightA = a.x + a.w;
const int topA = a.y;
const int bottomA = a.y + a.h;
// Calcula las caras del rectangulo b
const int leftB = b.x;
const int rightB = b.x + b.w;
const int topB = b.y;
const int bottomB = b.y + b.h;
// Si cualquiera de las caras de a está fuera de b
if (bottomA <= topB) {
return false;
}
if (topA >= bottomB) {
return false;
}
if (rightA <= leftB) {
return false;
}
if (leftA >= rightB) {
return false;
}
// Si ninguna de las caras está fuera de b
return true;
}
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(const SDL_FPoint& point, const SDL_FRect& rect) {
SDL_Rect r = toSDLRect(rect);
SDL_Point p = toSDLPoint(point);
// Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo
if (p.x < r.x) {
return false;
}
// Comprueba si el punto está a la derecha del rectangulo
if (p.x > r.x + r.w) {
return false;
}
// Comprueba si el punto está por encima del rectangulo
if (p.y < r.y) {
return false;
}
// Comprueba si el punto está por debajo del rectangulo
if (p.y > r.y + r.h) {
return false;
}
// Si no está fuera, es que está dentro
return true;
}
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(const LineHorizontal& l, const SDL_FRect& rect) {
SDL_Rect r = toSDLRect(rect);
// Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo
if (l.y < r.y) {
return false;
}
// Comprueba si la linea esta por debajo del rectangulo
if (l.y >= r.y + r.h) {
return false;
}
// Comprueba si el inicio de la linea esta a la derecha del rectangulo
if (l.x1 >= r.x + r.w) {
return false;
}
// Comprueba si el final de la linea esta a la izquierda del rectangulo
if (l.x2 < r.x) {
return false;
}
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
return true;
}
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(const LineVertical& l, const SDL_FRect& rect) {
SDL_Rect r = toSDLRect(rect);
// Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo
if (l.x < r.x) {
return false;
}
// Comprueba si la linea esta por la derecha del rectangulo
if (l.x >= r.x + r.w) {
return false;
}
// Comprueba si el inicio de la linea esta debajo del rectangulo
if (l.y1 >= r.y + r.h) {
return false;
}
// Comprueba si el final de la linea esta encima del rectangulo
if (l.y2 < r.y) {
return false;
}
// Si ha llegado hasta aquí, hay colisión
return true;
}
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
bool checkCollision(const LineHorizontal& l, const SDL_FPoint& point) {
SDL_Point p = toSDLPoint(point);
// Comprueba si el punto esta sobre la linea
if (p.y > l.y) {
return false;
}
// Comprueba si el punto esta bajo la linea
if (p.y < l.y) {
return false;
}
// Comprueba si el punto esta a la izquierda de la linea
if (p.x < l.x1) {
return false;
}
// Comprueba si el punto esta a la derecha de la linea
if (p.x > l.x2) {
return false;
}
// Si ha llegado aquí, hay colisión
return true;
}
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(const Line& l1, const Line& l2) {
const float x1 = l1.x1;
const float y1 = l1.y1;
const float x2 = l1.x2;
const float y2 = l1.y2;
const float x3 = l2.x1;
const float y3 = l2.y1;
const float x4 = l2.x2;
const float y4 = l2.y2;
// calculate the direction of the lines
float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1) {
// Calcula la intersección
const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
return {static_cast<int>(round(x)), static_cast<int>(round(y))};
}
return {-1, -1};
}
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(const LineDiagonal& l1, const LineVertical& l2) {
const float x1 = l1.x1;
const float y1 = l1.y1;
const float x2 = l1.x2;
const float y2 = l1.y2;
const float x3 = l2.x;
const float y3 = l2.y1;
const float x4 = l2.x;
const float y4 = l2.y2;
// calculate the direction of the lines
float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1));
// if uA and uB are between 0-1, lines are colliding
if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1) {
// Calcula la intersección
const float x = x1 + (uA * (x2 - x1));
const float y = y1 + (uA * (y2 - y1));
return {static_cast<int>(x), static_cast<int>(y)};
}
return {-1, -1};
}
// Normaliza una linea diagonal
void normalizeLine(LineDiagonal& l) {
// Las lineas diagonales van de izquierda a derecha
// x2 mayor que x1
if (l.x2 < l.x1) {
const int x = l.x1;
const int y = l.y1;
l.x1 = l.x2;
l.y1 = l.y2;
l.x2 = x;
l.y2 = y;
}
}
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
bool checkCollision(const SDL_FPoint& point, const LineDiagonal& l) {
SDL_Point p = toSDLPoint(point);
// Comprueba si el punto está en alineado con la linea
if (abs(p.x - l.x1) != abs(p.y - l.y1)) {
return false;
}
// Comprueba si está a la derecha de la linea
if (p.x > l.x1 && p.x > l.x2) {
return false;
}
// Comprueba si está a la izquierda de la linea
if (p.x < l.x1 && p.x < l.x2) {
return false;
}
// Comprueba si está por encima de la linea
if (p.y > l.y1 && p.y > l.y2) {
return false;
}
// Comprueba si está por debajo de la linea
if (p.y < l.y1 && p.y < l.y2) {
return false;
}
// En caso contrario, el punto está en la linea
return true;
}
// Convierte una cadena a un indice de la paleta
Uint8 stringToColor(const std::string& str) {
// Mapas de colores para cada paleta
static const std::unordered_map<std::string, Uint8> paletteMap = {
{"black", 0},
{"bright_black", 1},
{"blue", 2},
{"bright_blue", 3},
{"red", 4},
{"bright_red", 5},
{"magenta", 6},
{"bright_magenta", 7},
{"green", 8},
{"bright_green", 9},
{"cyan", 10},
{"bright_cyan", 11},
{"yellow", 12},
{"bright_yellow", 13},
{"white", 14},
{"bright_white", 15},
{"transparent", 255}};
// Busca el color en el mapa
auto it = paletteMap.find(str);
if (it != paletteMap.end()) {
return it->second;
} else {
// Si no se encuentra el color, devolvemos negro por defecto
return 0;
}
}
// Convierte una cadena a un entero de forma segura
int safeStoi(const std::string& value, int defaultValue) {
try {
return std::stoi(value);
} catch (const std::exception&) {
return defaultValue;
}
}
// Convierte una cadena a un booleano
bool stringToBool(const std::string& str) {
std::string lowerStr = str;
std::transform(lowerStr.begin(), lowerStr.end(), lowerStr.begin(), ::tolower);
return (lowerStr == "true" || lowerStr == "1" || lowerStr == "yes" || lowerStr == "on");
}
// Convierte un booleano a una cadena
std::string boolToString(bool value) {
return value ? "1" : "0";
}
// Compara dos colores
bool colorAreEqual(Color color1, Color color2) {
const bool r = color1.r == color2.r;
const bool g = color1.g == color2.g;
const bool b = color1.b == color2.b;
return (r && g && b);
}
// Función para convertir un string a minúsculas
std::string toLower(const std::string& str) {
std::string lower_str = str;
std::transform(lower_str.begin(), lower_str.end(), lower_str.begin(), ::tolower);
return lower_str;
}
// Función para convertir un string a mayúsculas
std::string toUpper(const std::string& str) {
std::string upper_str = str;
std::transform(upper_str.begin(), upper_str.end(), upper_str.begin(), ::toupper);
return upper_str;
}
// Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta completa
std::string getFileName(const std::string& path) {
return std::filesystem::path(path).filename().string();
}
// Obtiene la ruta eliminando el nombre del fichero
std::string getPath(const std::string& full_path) {
std::filesystem::path path(full_path);
return path.parent_path().string();
}
// Imprime por pantalla una linea de texto de tamaño fijo rellena con puntos
void printWithDots(const std::string& text1, const std::string& text2, const std::string& text3) {
std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield);
std::cout << text1;
std::cout.width(50 - text1.length() - text3.length());
std::cout.fill('.');
std::cout << text2;
std::cout << text3 << std::endl;
}
// Comprueba si una vector contiene una cadena
bool stringInVector(const std::vector<std::string>& vec, const std::string& str) {
return std::find(vec.begin(), vec.end(), str) != vec.end();
}
// Hace sonar la música
void playMusic(const std::string& music_path) {
// Si la música no está sonando
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED) {
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(music_path));
}
}
// Rellena una textura de un color
void fillTextureWithColor(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a) {
// Guardar el render target actual
SDL_Texture* previous_target = SDL_GetRenderTarget(renderer);
// Establecer la textura como el render target
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);
// Establecer el color deseado
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
// Pintar toda el área
SDL_RenderClear(renderer);
// Restaurar el render target previo
SDL_SetRenderTarget(renderer, previous_target);
}

171
source/utils/utils.hpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,171 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
enum class PaletteColor : Uint8 {
BLACK = 0,
BRIGHT_BLACK = 1,
BLUE = 2,
BRIGHT_BLUE = 3,
RED = 4,
BRIGHT_RED = 5,
MAGENTA = 6,
BRIGHT_MAGENTA = 7,
GREEN = 8,
BRIGHT_GREEN = 9,
CYAN = 10,
BRIGHT_CYAN = 11,
YELLOW = 12,
BRIGHT_YELLOW = 13,
WHITE = 14,
BRIGHT_WHITE = 15,
TRANSPARENT = 255,
};
// Estructura para definir un circulo
struct Circle {
int x;
int y;
int r;
};
// Estructura para definir una linea horizontal
struct LineHorizontal {
int x1, x2, y;
};
// Estructura para definir una linea vertical
struct LineVertical {
int x, y1, y2;
};
// Estructura para definir una linea diagonal
struct LineDiagonal {
int x1, y1, x2, y2;
};
// Estructura para definir una linea
struct Line {
int x1, y1, x2, y2;
};
// Estructura para definir un color
struct Color {
Uint8 r;
Uint8 g;
Uint8 b;
// Constructor por defecto
Color()
: r(0),
g(0),
b(0) {}
// Constructor
Color(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue)
: r(red),
g(green),
b(blue) {}
};
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(const Circle& a, const Circle& b);
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(const Circle& a, const SDL_FRect& b);
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
bool checkCollision(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b);
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(const SDL_FPoint& p, const SDL_FRect& r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(const LineHorizontal& l, const SDL_FRect& r);
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(const LineVertical& l, const SDL_FRect& r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
bool checkCollision(const LineHorizontal& l, const SDL_FPoint& p);
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(const Line& l1, const Line& l2);
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(const LineDiagonal& l1, const LineVertical& l2);
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
bool checkCollision(const SDL_FPoint& p, const LineDiagonal& l);
// Normaliza una linea diagonal
void normalizeLine(LineDiagonal& l);
// Devuelve un Color a partir de un string
Uint8 stringToColor(const std::string& str);
// Convierte una cadena a un entero de forma segura
int safeStoi(const std::string& value, int defaultValue = 0);
// Convierte una cadena a un booleano
bool stringToBool(const std::string& str);
// Convierte un booleano a una cadena
std::string boolToString(bool value);
// Compara dos colores
bool colorAreEqual(Color color1, Color color2);
// Convierte una cadena a minusculas
std::string toLower(const std::string& str);
// Convierte una cadena a mayúsculas
std::string toUpper(const std::string& str);
// Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta
std::string getFileName(const std::string& path);
// Obtiene la ruta eliminando el nombre del fichero
std::string getPath(const std::string& full_path);
// Imprime por pantalla una linea de texto de tamaño fijo rellena con puntos
void printWithDots(const std::string& text1, const std::string& text2, const std::string& text3);
// Comprueba si una vector contiene una cadena
bool stringInVector(const std::vector<std::string>& vec, const std::string& str);
// Hace sonar la música
void playMusic(const std::string& music_path);
// Rellena una textura de un color
void fillTextureWithColor(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a);
inline SDL_Rect toSDLRect(const SDL_FRect& frect) {
SDL_Rect rect;
rect.x = static_cast<int>(frect.x);
rect.y = static_cast<int>(frect.y);
rect.w = static_cast<int>(frect.w);
rect.h = static_cast<int>(frect.h);
return rect;
}
inline SDL_Point toSDLPoint(const SDL_FPoint& fpoint) {
SDL_Point point;
point.x = static_cast<int>(fpoint.x);
point.y = static_cast<int>(fpoint.y);
return point;
}