Trabajando en el ending

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@@ -24,13 +24,16 @@ Ending::Ending(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset
section.subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
scene = -1;
scene = 0;
sceneLenght.insert(sceneLenght.end(), {0, 100, 100, 100});
pause = false;
// Inicializa los textos
iniTexts();
// Inicializa las escenas
iniScenes();
// Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
@@ -57,7 +60,7 @@ Ending::Ending(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset
SDL_SetTextureBlendMode(coverTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Rellena la textura segun la escena
fillTexture();
// fillTexture();
}
// Destructor
@@ -116,19 +119,27 @@ void Ending::render()
// Dibuja la coverTexture
// renderCoverTexture();
if (scene == 0)
{
spriteTexts.at(0).sprite->render();
spriteTexts.at(1).sprite->render();
spriteTexts.at(2).sprite->render();
spriteTexts.at(3).sprite->render();
// if (scene == 0)
//{
// spriteTexts.at(0).sprite->render();
// spriteTexts.at(1).sprite->render();
// spriteTexts.at(2).sprite->render();
// spriteTexts.at(3).sprite->render();
//
// spriteTexts.at(0).coverSprite->render();
// spriteTexts.at(1).coverSprite->render();
// spriteTexts.at(2).coverSprite->render();
// spriteTexts.at(3).coverSprite->render();
//}
spriteTexts.at(0).coverSprite->render();
spriteTexts.at(1).coverSprite->render();
spriteTexts.at(2).coverSprite->render();
spriteTexts.at(3).coverSprite->render();
for (auto ti : scenes.at(scene).textIndex)
{
spriteTexts.at(ti.index).sprite->render();
spriteTexts.at(ti.index).coverSprite->render();
}
text->write(0, 0, std::to_string(counter));
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
@@ -195,12 +206,12 @@ void Ending::checkEventHandler()
case SDL_SCANCODE_RIGHT:
++scene %= 5;
fillTexture();
// fillTexture();
break;
case SDL_SCANCODE_LEFT:
--scene %= 5;
fillTexture();
// fillTexture();
break;
default:
@@ -308,10 +319,71 @@ void Ending::iniTexts()
st.coverSprite->setPos({(GAMECANVAS_WIDTH - st.coverTexture->getWidth()) / 2, t.pos});
st.coverSprite->setSpriteClip(0, 8, -1, -1);
// Inicializa variables
st.clipDesp = 8;
st.clipHeight = height;
spriteTexts.push_back(st);
}
}
// Inicializa las escenas
void Ending::iniScenes()
{
// Crea el contenedor
scene_t sc;
// Inicializa el vector
scenes.clear();
// Crea la escena #0
sc.counterEnd = 600;
sc.pictureIndex = 0;
sc.textIndex.clear();
sc.textIndex.push_back({0, 50});
sc.textIndex.push_back({1, 100});
sc.textIndex.push_back({2, 150});
sc.textIndex.push_back({3, 200});
scenes.push_back(sc);
// Crea la escena #1
sc.counterEnd = 600;
sc.pictureIndex = 1;
sc.textIndex.clear();
sc.textIndex.push_back({4, 50});
sc.textIndex.push_back({5, 100});
sc.textIndex.push_back({6, 150});
sc.textIndex.push_back({7, 200});
sc.textIndex.push_back({8, 250});
sc.textIndex.push_back({9, 300});
scenes.push_back(sc);
// Crea la escena #2
sc.counterEnd = 600;
sc.pictureIndex = 2;
sc.textIndex.clear();
sc.textIndex.push_back({10, 50});
sc.textIndex.push_back({11, 100});
scenes.push_back(sc);
// Crea la escena #3
sc.counterEnd = 600;
sc.pictureIndex = 3;
sc.textIndex.clear();
sc.textIndex.push_back({12, 50});
sc.textIndex.push_back({13, 100});
scenes.push_back(sc);
// Crea la escena #4
sc.counterEnd = 600;
sc.pictureIndex = 4;
sc.textIndex.clear();
sc.textIndex.push_back({14, 50});
sc.textIndex.push_back({15, 100});
sc.textIndex.push_back({16, 150});
scenes.push_back(sc);
}
// Rellena la textura segun la escena
void Ending::fillTexture()
{
@@ -324,7 +396,7 @@ void Ending::fillTexture()
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
const int size = text->getCharacterSize();
// const int size = text->getCharacterSize();
if (scene == 0)
{ // Compone la escena #0
@@ -502,18 +574,50 @@ void Ending::updateCounter()
counter++;
{
/*for (auto st : spriteTexts)
if (counter % 20 == 0)
{
const int height = st.sprite->getHeight() + 8;
const int width = st.sprite->getWidth();
const int offset = std::min(counter / 8, height / 2);
SDL_Rect srcRect = {0, 0, width, height - (offset * 2)};
SDL_Rect dstRect = {0, (offset * 2) - 8, width, height - (offset * 2)};
st.texture->setAsRenderTarget(renderer);
SDL_RenderCopy(renderer, st.coverTexture->getSDLTexture(), &srcRect, &dstRect);
for (auto ti : scenes.at(scene).textIndex)
{
// spriteTexts.at(ti.index).sprite->render();
// spriteTexts.at(ti.index).coverSprite->render();
if (counter > ti.trigger)
{
if (spriteTexts.at(ti.index).clipDesp > 0)
{
spriteTexts.at(ti.index).clipDesp -= 2;
}
else if (spriteTexts.at(ti.index).clipHeight > 0)
{
spriteTexts.at(ti.index).clipHeight -= 2;
spriteTexts.at(ti.index).coverSprite->setPosY(spriteTexts.at(ti.index).coverSprite->getPosY() + 2);
}
spriteTexts.at(ti.index).coverSprite->setSpriteClip(0, spriteTexts.at(ti.index).clipDesp, spriteTexts.at(ti.index).coverSprite->getWidth(), spriteTexts.at(ti.index).clipHeight);
}
}
/*for (auto &st : spriteTexts)
{
// const int height = st.sprite->getHeight() + 8;
// const int width = st.sprite->getWidth();
// const int offset = std::min(counter / 8, height / 2);
// SDL_Rect srcRect = {0, 0, width, height - (offset * 2)};
// SDL_Rect dstRect = {0, (offset * 2) - 8, width, height - (offset * 2)};
// st.texture->setAsRenderTarget(renderer);
// SDL_RenderCopy(renderer, st.coverTexture->getSDLTexture(), &srcRect, &dstRect);
if (st.clipDesp > 0)
{
st.clipDesp -= 2;
}
else if (st.clipHeight > 0)
{
st.clipHeight -= 2;
st.coverSprite->setPosY(st.coverSprite->getPosY() + 2);
}
st.coverSprite->setSpriteClip(0, st.clipDesp, st.coverSprite->getWidth(), st.clipHeight);
}*/
}
}
}
else
{
subCounter++;
@@ -525,10 +629,10 @@ void Ending::updateCounter()
}
// Comprueba si ha terminado la sección
if (counter > 600)
if (counter > scenes.at(scene).counterEnd)
{
scene++;
fillTexture();
// fillTexture();
counter = 0;
if (scene == 5)
{

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@@ -20,18 +20,33 @@ class Ending
{
private:
// Estructuras
struct endingTexture_t
struct endingTexture_t // Estructura con dos texturas y sprites, uno para mostrar y el otro hace de cortinilla
{
Texture *texture;
Sprite *sprite;
Texture *coverTexture;
Sprite *coverSprite;
Texture *texture; // Textura a mostrar
Sprite *sprite; // Sprite para mostrar la textura
Texture *coverTexture; // Textura que cubre a la otra textura
Sprite *coverSprite; // Sprite para mostrar la textura que cubre a la otra textura
int clipDesp; // Desplazamiento del spriteClip de la textura de cobertura
int clipHeight; // Altura del spriteClip de la textura de cobertura
};
struct textAndPos_t
struct textAndPos_t // Estructura con un texto y su posición en el eje Y
{
std::string caption;
int pos;
std::string caption; // Texto
int pos; // Posición
};
struct asdhk
{
int index;
int trigger;
};
struct scene_t // Estructura para crear cada una de las escenas del final
{
std::vector<asdhk> textIndex; // Indices del vector de textos a mostrar y su disparador
int pictureIndex; // Indice del vector de imagenes a mostrar
int counterEnd; // Valor del contador en el que finaliza la escena
};
// Objetos y punteros
@@ -55,9 +70,10 @@ private:
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
std::vector<textAndPos_t> texts; // Vector con los textos
std::vector<endingTexture_t> spriteTexts;
std::vector<endingTexture_t> spriteTexts; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
int scene; // Escena actual
std::vector<int> sceneLenght; // Duracion de cada escena
std::vector<scene_t> scenes; // Vector con los textos e imagenes de cada escena
bool pause;
// Actualiza el objeto
@@ -72,6 +88,9 @@ private:
// Inicializa los textos
void iniTexts();
// Inicializa las escenas
void iniScenes();
// Rellena la textura segun la escena
void fillTexture();