Solucionado un bug nuevo con los colores de los items
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@@ -385,16 +385,15 @@ Room::Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, o
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textureA = room->textureA;
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textureA = room->textureA;
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textureB = room->textureB;
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textureB = room->textureB;
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tileMap = room->tileMap;
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tileMap = room->tileMap;
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texture = (options->palette == p_zxspectrum) ? textureA : textureB;
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// Inicializa variables
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// Inicializa variables
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tileSize = 8;
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tileSize = 8;
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tileSetWidth = texture->getWidth() / tileSize;
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mapWidth = 32;
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mapWidth = 32;
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mapHeight = 16;
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mapHeight = 16;
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paused = false;
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paused = false;
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counter = 0;
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counter = 0;
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// itemColor1 = "magenta";
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// itemColor2 = "yellow";
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// autoSurfaceDirection = 1;
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// Crea los enemigos
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// Crea los enemigos
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for (auto &enemy : room->enemies)
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for (auto &enemy : room->enemies)
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@@ -411,27 +410,14 @@ Room::Room(room_t *room, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, o
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if (!itemTracker->hasBeenPicked(room->name, itemPos))
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if (!itemTracker->hasBeenPicked(room->name, itemPos))
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{
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{
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item.renderer = renderer;
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item.renderer = renderer;
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item.color1 = stringToColor(options->palette, itemColor1);
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item.color2 = stringToColor(options->palette, itemColor2);
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items.push_back(new Item(item));
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items.push_back(new Item(item));
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}
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}
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}
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}
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// Crea los objetos
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// Carga los sonidos
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// loadRoomFile(file);
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// texture = new Texture(renderer, asset->get(tileSetFile));
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// texture = resource->getTexture(tileSetFile);
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if (options->palette == p_zxspectrum)
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{
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texture = textureA;
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}
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else
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texture = textureB;
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}
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tileSetWidth = texture->getWidth() / tileSize;
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itemSound = JA_LoadSound(asset->get("item.wav").c_str());
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itemSound = JA_LoadSound(asset->get("item.wav").c_str());
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// loadRoomTileFile(asset->get(tileMapFile));
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// Calcula las superficies
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// Calcula las superficies
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setBottomSurfaces();
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setBottomSurfaces();
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@@ -901,7 +887,6 @@ void Room::setBottomSurfaces()
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// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
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// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
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int i = 0;
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int i = 0;
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int lastOne = 0;
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int lastOne = 0;
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// while (i < (int)tile.size())
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do
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do
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{
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{
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h_line_t line;
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h_line_t line;
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@@ -953,7 +938,6 @@ void Room::setTopSurfaces()
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// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
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// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
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int i = 0;
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int i = 0;
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int lastOne = 0;
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int lastOne = 0;
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// while (i < (int)tile.size())
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do
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do
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{
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{
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h_line_t line;
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h_line_t line;
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@@ -1004,7 +988,6 @@ void Room::setLeftSurfaces()
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// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
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// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
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// para localizar las superficies
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// para localizar las superficies
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int i = 0;
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int i = 0;
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// while (i < (int)tile.size())
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do
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do
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{
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{
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v_line_t line;
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v_line_t line;
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@@ -1047,7 +1030,6 @@ void Room::setRightSurfaces()
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// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
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// (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth)
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// para localizar las superficies
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// para localizar las superficies
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int i = 0;
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int i = 0;
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// while (i < (int)tile.size())
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do
|
do
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{
|
{
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v_line_t line;
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v_line_t line;
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