migrat Credits a time based
This commit is contained in:
@@ -33,11 +33,11 @@ enum class Options {
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};
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// --- Variables de estado globales ---
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#ifndef _DEBUG
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inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual
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||||
#ifdef _DEBUG
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inline Scene current = Scene::CREDITS; // Escena actual
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||||
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
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||||
#else
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||||
inline Scene current = Scene::GAME; // Escena actual
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||||
inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual
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||||
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
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||||
#endif
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||||
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@@ -10,15 +10,17 @@
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||||
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
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#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
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#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
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#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
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#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, Sectio...
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#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
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#include "utils/defines.hpp" // Para GAME_SPEED, PLAY_AREA_CENTER_X, PLAY_...
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#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
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#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
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#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
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// Constructor
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Credits::Credits()
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: shining_sprite_(std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(Resource::get()->getAnimations("shine.ani"))) {
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||||
: shining_sprite_(std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(Resource::get()->getAnimations("shine.ani"))),
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||||
delta_timer_(std::make_unique<DeltaTimer>()) {
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||||
// Inicializa variables
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||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::CREDITS;
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SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
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@@ -148,47 +150,99 @@ void Credits::fillTexture() {
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cover_surface_->fillRect(&rect, color);
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}
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// Actualiza el contador
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void Credits::updateCounter() {
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// Incrementa el contador
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if (counter_enabled_) {
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counter_++;
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if (counter_ == 224 || counter_ == 544 || counter_ == 672) {
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counter_enabled_ = false;
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}
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} else {
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sub_counter_++;
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if (sub_counter_ == 100) {
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counter_enabled_ = true;
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sub_counter_ = 0;
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}
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||||
}
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// Comprueba si ha terminado la sección
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if (counter_ > 1200) {
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SceneManager::current = SceneManager::Scene::DEMO;
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}
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}
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||||
// Actualiza las variables
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void Credits::update() {
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// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
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if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) {
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// Actualiza el contador de ticks
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ticks_ = SDL_GetTicks();
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// Obtiene el delta time
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current_delta_ = delta_timer_->tick();
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||||
// Comprueba las entradas
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checkInput();
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||||
// Actualiza el contador
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||||
updateCounter();
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// Actualiza el tiempo total
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total_time_ += current_delta_;
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Screen::get()->update();
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||||
// Actualiza la máquina de estados
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updateState(current_delta_);
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// Actualiza el sprite con el brillo
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if (counter_ > 770) {
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shining_sprite_->update();
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||||
// Actualiza la pantalla
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||||
Screen::get()->update(current_delta_);
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||||
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||||
// Actualiza el sprite con el brillo si está después del tiempo de inicio
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||||
if (reveal_time_ > SHINE_START_TIME) {
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||||
shining_sprite_->update(current_delta_);
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||||
}
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||||
}
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||||
// Transición entre estados
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void Credits::transitionToState(State new_state) {
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state_ = new_state;
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state_time_ = 0.0F;
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}
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// Actualiza la máquina de estados
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void Credits::updateState(float delta_time) {
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||||
state_time_ += delta_time;
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||||
switch (state_) {
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||||
case State::REVEALING_TEXT:
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||||
reveal_time_ += delta_time; // Incrementa reveal_time durante revelación
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||||
if (state_time_ >= REVEAL_PHASE_1_DURATION) {
|
||||
transitionToState(State::PAUSE_1);
|
||||
}
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||||
break;
|
||||
|
||||
case State::PAUSE_1:
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||||
// reveal_time_ NO incrementa durante pausa (se congela)
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||||
if (state_time_ >= PAUSE_DURATION) {
|
||||
transitionToState(State::REVEALING_TEXT_2);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::REVEALING_TEXT_2:
|
||||
reveal_time_ += delta_time; // Incrementa reveal_time durante revelación
|
||||
if (state_time_ >= REVEAL_PHASE_2_DURATION) {
|
||||
transitionToState(State::PAUSE_2);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::PAUSE_2:
|
||||
// reveal_time_ NO incrementa durante pausa (se congela)
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||||
if (state_time_ >= PAUSE_DURATION) {
|
||||
transitionToState(State::REVEALING_TEXT_3);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::REVEALING_TEXT_3:
|
||||
reveal_time_ += delta_time; // Incrementa reveal_time durante revelación
|
||||
if (state_time_ >= REVEAL_PHASE_3_DURATION) {
|
||||
transitionToState(State::PAUSE_3);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::PAUSE_3:
|
||||
// reveal_time_ NO incrementa durante pausa (se congela)
|
||||
if (state_time_ >= PAUSE_DURATION) {
|
||||
transitionToState(State::DISPLAYING_WITH_SHINE);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
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||||
case State::DISPLAYING_WITH_SHINE:
|
||||
reveal_time_ += delta_time; // Incrementa reveal_time durante revelación
|
||||
if (state_time_ >= DISPLAY_WITH_SHINE_DURATION) {
|
||||
transitionToState(State::FADING_OUT);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::FADING_OUT:
|
||||
reveal_time_ += delta_time; // Incrementa reveal_time durante fade
|
||||
if (state_time_ >= FADE_OUT_DURATION) {
|
||||
transitionToState(State::EXITING);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::EXITING:
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::DEMO;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
@@ -200,14 +254,15 @@ void Credits::render() {
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||||
// Limpia la pantalla
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||||
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
|
||||
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||||
if (counter_ < 1150) {
|
||||
if (state_ != State::EXITING) {
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||||
// Dibuja la textura con el texto en pantalla
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||||
text_surface_->render(0, 0);
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||||
// Dibuja la textura que cubre el texto
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||||
const int OFFSET = std::min(counter_ / 8, 192 / 2);
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||||
// OFFSET basado en reveal_time_ (que se congela durante pausas, como counter_ original)
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||||
const float OFFSET = std::min(reveal_time_ * REVEAL_SPEED / 8.0F, 192.0F / 2.0F);
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||||
SDL_FRect src_rect = {0.0F, 0.0F, 256.0F, 192.0F - (OFFSET * 2.0F)};
|
||||
cover_surface_->render(0, OFFSET * 2, &src_rect);
|
||||
cover_surface_->render(0, static_cast<int>(OFFSET * 2.0F), &src_rect);
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||||
|
||||
// Dibuja el sprite con el brillo
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||||
shining_sprite_->render(1, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_WHITE));
|
||||
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||||
@@ -7,6 +7,7 @@
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||||
#include <vector> // Para vector
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||||
class SurfaceAnimatedSprite; // lines 11-11
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||||
class Surface;
|
||||
class DeltaTimer;
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||||
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||||
class Credits {
|
||||
public:
|
||||
@@ -18,6 +19,30 @@ class Credits {
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
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||||
// --- Estados ---
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||||
enum class State {
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||||
REVEALING_TEXT,
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||||
PAUSE_1,
|
||||
REVEALING_TEXT_2,
|
||||
PAUSE_2,
|
||||
REVEALING_TEXT_3,
|
||||
PAUSE_3,
|
||||
DISPLAYING_WITH_SHINE,
|
||||
FADING_OUT,
|
||||
EXITING
|
||||
};
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||||
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||||
// --- Constantes de tiempo (basado en 60 FPS) ---
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||||
static constexpr float REVEAL_PHASE_1_DURATION = 3.733F; // 224 frames @ 60fps
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||||
static constexpr float PAUSE_DURATION = 1.667F; // 100 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float REVEAL_PHASE_2_DURATION = 5.333F; // 320 frames (544-224) @ 60fps
|
||||
static constexpr float REVEAL_PHASE_3_DURATION = 2.133F; // 128 frames (672-544) @ 60fps
|
||||
static constexpr float DISPLAY_WITH_SHINE_DURATION = 7.967F; // 478 frames (1150-672) @ 60fps
|
||||
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.833F; // 50 frames (1200-1150) @ 60fps
|
||||
static constexpr float TOTAL_DURATION = 20.0F; // 1200 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float SHINE_START_TIME = 12.833F; // 770 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float FADE_OUT_START = 19.167F; // 1150 frames @ 60fps
|
||||
static constexpr float REVEAL_SPEED = 60.0F; // counter equivalente por segundo @ 60fps
|
||||
struct Captions {
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||||
std::string label; // Texto a escribir
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||||
Uint8 color; // Color del texto
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||||
@@ -29,10 +54,12 @@ class Credits {
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||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> shining_sprite_; // Sprite para el brillo del corazón
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||||
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||||
// --- Variables ---
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||||
int counter_ = 0; // Contador
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||||
bool counter_enabled_ = true; // Indica si esta activo el contador
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||||
int sub_counter_ = 0; // Contador secundario
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||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Temporizador delta para time-based update
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||||
State state_ = State::REVEALING_TEXT; // Estado actual
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||||
float state_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en el estado actual
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||||
float total_time_ = 0.0F; // Tiempo total acumulado
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||||
float reveal_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado solo durante revelación (se congela en pausas)
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||||
float current_delta_ = 0.0F; // Delta time del frame actual
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||||
std::vector<Captions> texts_; // Vector con los textos
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||||
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||||
// --- Funciones ---
|
||||
@@ -40,7 +67,8 @@ class Credits {
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||||
void render(); // Dibuja en pantalla
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||||
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
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||||
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateCounter(); // Actualiza el contador
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||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
|
||||
void iniTexts(); // Inicializa los textos
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||||
void fillTexture(); // Escribe el texto en la textura
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||||
};
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||||
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