style: en Title, eliminat el submenu de controls

This commit is contained in:
2025-11-07 09:35:44 +01:00
parent 85844645ac
commit 9e3d3a7ce3
3 changed files with 103 additions and 149 deletions

View File

@@ -35,9 +35,11 @@ Title::Title()
state_time_(0.0F),
fade_accumulator_(0.0F),
exit_scene_(SceneManager::Scene::GAME),
controls_menu_state_(ControlsMenuState::MAIN),
is_remapping_keyboard_(false),
is_remapping_joystick_(false),
remap_step_(0),
axis_cooldown_(0.0F) {
axis_cooldown_(0.0F),
remap_completed_(false) {
// Inicializa variables
state_ = SceneManager::options == SceneManager::Options::TITLE_WITH_LOADING_SCREEN ? State::SHOW_LOADING_SCREEN : State::MAIN_MENU;
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
@@ -81,29 +83,20 @@ void Title::handleEvents() {
GlobalEvents::handle(event);
// Manejo especial para captura de botones de gamepad
if (state_ == State::CONTROLS_MENU &&
controls_menu_state_ == ControlsMenuState::JOYSTICK_REMAP &&
if (is_remapping_joystick_ && !remap_completed_ &&
(event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION)) {
handleControlsMenuJoystickRemap(event);
handleJoystickRemap(event);
continue; // No procesar más este evento
}
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
switch (state_) {
case State::MAIN_MENU:
handleMainMenuKeyPress(event.key.key);
break;
case State::CONTROLS_MENU:
if (controls_menu_state_ == ControlsMenuState::MAIN) {
handleControlsMenuKeyPress(event.key.key);
} else if (controls_menu_state_ == ControlsMenuState::KEYBOARD_REMAP) {
handleControlsMenuKeyboardRemap(event);
}
break;
default:
break;
// Si estamos en modo remap de teclado, capturar tecla
if (is_remapping_keyboard_ && !remap_completed_) {
handleKeyboardRemap(event);
}
// Si estamos en el menú principal normal
else if (state_ == State::MAIN_MENU && !is_remapping_keyboard_ && !is_remapping_joystick_) {
handleMainMenuKeyPress(event.key.key);
}
}
}
@@ -113,43 +106,39 @@ void Title::handleEvents() {
void Title::handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key) {
switch (key) {
case SDLK_1:
// PLAY
exit_scene_ = SceneManager::Scene::GAME;
transitionToState(State::FADE_MENU);
Audio::get()->fadeOutMusic(1000);
break;
case SDLK_2:
transitionToState(State::CONTROLS_MENU);
controls_menu_state_ = ControlsMenuState::MAIN;
// REDEFINE KEYBOARD
is_remapping_keyboard_ = true;
is_remapping_joystick_ = false;
remap_step_ = 0;
remap_completed_ = false;
remap_error_message_.clear();
state_time_ = 0.0F;
break;
case SDLK_3:
transitionToState(State::CHEEVOS_MENU);
break;
default:
break;
}
}
// Maneja las teclas del menu de controles
void Title::handleControlsMenuKeyPress(SDL_Keycode key) {
switch (key) {
case SDLK_1:
// Iniciar redefinicion de teclado
controls_menu_state_ = ControlsMenuState::KEYBOARD_REMAP;
remap_step_ = 0;
remap_error_message_.clear();
break;
case SDLK_2:
// Redefinir joystick - solo si hay gamepads conectados
// REDEFINE JOYSTICK (siempre visible, pero solo funciona si hay gamepad)
if (Input::get()->gameControllerFound()) {
controls_menu_state_ = ControlsMenuState::JOYSTICK_REMAP;
is_remapping_keyboard_ = false;
is_remapping_joystick_ = true;
remap_step_ = 0;
remap_completed_ = false;
remap_error_message_.clear();
axis_cooldown_ = 0.0F; // Resetear cooldown
axis_cooldown_ = 0.0F;
state_time_ = 0.0F;
}
// Si no hay gamepad, simplemente no hacer nada
break;
case SDLK_4:
// PROJECTS
transitionToState(State::CHEEVOS_MENU);
break;
default:
@@ -161,6 +150,20 @@ void Title::handleControlsMenuKeyPress(SDL_Keycode key) {
void Title::handleInput(float delta_time) {
Input::get()->update();
// Permitir cancelar remap con ESC/CANCEL
if ((is_remapping_keyboard_ || is_remapping_joystick_) && !remap_completed_) {
if (Input::get()->checkAction(InputAction::CANCEL, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
is_remapping_keyboard_ = false;
is_remapping_joystick_ = false;
remap_step_ = 0;
remap_completed_ = false;
remap_error_message_.clear();
}
// Durante el remap, no procesar otras entradas
GlobalInputs::handle();
return;
}
switch (state_) {
case State::SHOW_LOADING_SCREEN:
if (Input::get()->checkAction(InputAction::ACCEPT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
@@ -182,16 +185,6 @@ void Title::handleInput(float delta_time) {
}
break;
case State::CONTROLS_MENU:
// Solo permitir salir si estamos en el menu principal de controles
if (controls_menu_state_ == ControlsMenuState::MAIN) {
if (Input::get()->checkAction(InputAction::ACCEPT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT) ||
Input::get()->checkAction(InputAction::CANCEL, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
transitionToState(State::MAIN_MENU);
}
}
break;
default:
break;
}
@@ -278,10 +271,6 @@ void Title::updateState(float delta_time) {
updateCheevosMenu(delta_time);
break;
case State::CONTROLS_MENU:
updateControlsMenu(delta_time);
break;
case State::FADE_MENU:
updateFadeMenu(delta_time);
break;
@@ -326,13 +315,39 @@ void Title::updateMainMenu(float delta_time) {
// Actualiza la marquesina
updateMarquee(delta_time);
// Incrementa el temporizador solo en el menú principal
state_time_ += delta_time;
// Si estamos en modo remap, manejar la lógica específica
if (is_remapping_keyboard_ || is_remapping_joystick_) {
// Decrementar cooldown de ejes si estamos capturando botones de joystick
if (is_remapping_joystick_ && axis_cooldown_ > 0.0F) {
axis_cooldown_ -= delta_time;
axis_cooldown_ = std::max(axis_cooldown_, 0.0F);
}
// Si el tiempo alcanza el timeout, va a créditos con fade
if (state_time_ >= MAIN_MENU_IDLE_TIMEOUT) {
exit_scene_ = SceneManager::Scene::CREDITS;
transitionToState(State::FADE_MENU);
// Si el remap está completado, esperar antes de guardar
if (remap_completed_) {
state_time_ += delta_time;
if (state_time_ >= KEYBOARD_REMAP_DISPLAY_DELAY) {
if (is_remapping_keyboard_) {
applyKeyboardRemap();
} else if (is_remapping_joystick_) {
applyJoystickRemap();
}
// Resetear estado de remap
is_remapping_keyboard_ = false;
is_remapping_joystick_ = false;
remap_completed_ = false;
state_time_ = 0.0F;
}
}
} else {
// Incrementa el temporizador solo en el menú principal normal
state_time_ += delta_time;
// Si el tiempo alcanza el timeout, va a créditos con fade
if (state_time_ >= MAIN_MENU_IDLE_TIMEOUT) {
exit_scene_ = SceneManager::Scene::CREDITS;
transitionToState(State::FADE_MENU);
}
}
}
@@ -343,39 +358,6 @@ void Title::updateCheevosMenu(float delta_time) {
// No incrementar state_time_ (no timeout en este estado)
}
// Actualiza el estado CONTROLS_MENU
void Title::updateControlsMenu(float delta_time) {
// Actualiza la marquesina (sigue visible en fondo)
updateMarquee(delta_time);
// Decrementar cooldown de ejes si estamos capturando botones
if (controls_menu_state_ == ControlsMenuState::JOYSTICK_REMAP && axis_cooldown_ > 0.0F) {
axis_cooldown_ -= delta_time;
axis_cooldown_ = std::max(axis_cooldown_, 0.0F);
}
// Si estamos mostrando las teclas definidas, esperar antes de guardar
if (controls_menu_state_ == ControlsMenuState::KEYBOARD_REMAP_COMPLETE) {
state_time_ += delta_time;
if (state_time_ >= KEYBOARD_REMAP_DISPLAY_DELAY) {
// Aplicar y guardar las teclas
applyKeyboardRemap();
// Volver al menu principal
transitionToState(State::MAIN_MENU);
}
}
// Si estamos mostrando los botones definidos, esperar antes de guardar
else if (controls_menu_state_ == ControlsMenuState::JOYSTICK_REMAP_COMPLETE) {
state_time_ += delta_time;
if (state_time_ >= KEYBOARD_REMAP_DISPLAY_DELAY) {
// Aplicar y guardar los botones
applyJoystickRemap();
// Volver al menu principal
transitionToState(State::MAIN_MENU);
}
}
}
// Actualiza el estado FADE_MENU
void Title::updateFadeMenu(float delta_time) {
fade_accumulator_ += delta_time;
@@ -504,11 +486,23 @@ void Title::renderGameLogo() {
// Dibuja el menu principal
void Title::renderMainMenu() {
// Si estamos en modo remap, mostrar la pantalla correspondiente
if (is_remapping_keyboard_) {
renderKeyboardRemap();
return;
}
if (is_remapping_joystick_) {
renderJoystickRemap();
return;
}
// Menú principal normal con 4 opciones
const Uint8 COLOR = stringToColor("green");
const int TEXT_SIZE = menu_text_->getCharacterSize();
menu_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 11 * TEXT_SIZE, "1. PLAY", 1, COLOR);
menu_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 13 * TEXT_SIZE, "2. CONTROLS", 1, COLOR);
menu_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 15 * TEXT_SIZE, "3. PROJECTS", 1, COLOR);
menu_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 13 * TEXT_SIZE, "2. REDEFINE KEYBOARD", 1, COLOR);
menu_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 15 * TEXT_SIZE, "3. REDEFINE JOYSTICK", 1, COLOR);
menu_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 17 * TEXT_SIZE, "4. PROJECTS", 1, COLOR);
}
// Dibuja el menu de logros
@@ -516,30 +510,6 @@ void Title::renderCheevosMenu() {
cheevos_sprite_->render();
}
// Dibuja el menu de controles
void Title::renderControlsMenu() {
// Delegar al render apropiado segun el subestado
if (controls_menu_state_ == ControlsMenuState::KEYBOARD_REMAP ||
controls_menu_state_ == ControlsMenuState::KEYBOARD_REMAP_COMPLETE) {
renderKeyboardRemap();
} else if (controls_menu_state_ == ControlsMenuState::JOYSTICK_REMAP ||
controls_menu_state_ == ControlsMenuState::JOYSTICK_REMAP_COMPLETE) {
renderJoystickRemap();
} else {
// Menu principal de controles
const Uint8 COLOR = stringToColor("green");
const Uint8 DISABLED_COLOR = stringToColor("dark grey");
const int TEXT_SIZE = menu_text_->getCharacterSize();
menu_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 11 * TEXT_SIZE, "1. REDEFINE KEYBOARD", 1, COLOR);
// Deshabilitar opcion de joystick si no hay gamepads conectados
const bool GAMEPAD_AVAILABLE = Input::get()->gameControllerFound();
menu_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 13 * TEXT_SIZE, "2. REDEFINE JOYSTICK", 1, GAMEPAD_AVAILABLE ? COLOR : DISABLED_COLOR);
menu_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 17 * TEXT_SIZE, "ENTER TO GO BACK", 1, COLOR);
}
}
// Dibuja los elementos en la surface
void Title::fillTitleSurface() {
// Renderiza sobre la textura
@@ -563,12 +533,6 @@ void Title::fillTitleSurface() {
renderMarquee();
break;
case State::CONTROLS_MENU:
renderGameLogo();
renderControlsMenu();
renderMarquee();
break;
case State::SHOW_LOADING_SCREEN:
case State::FADE_LOADING_SCREEN:
loading_screen_sprite_->render();
@@ -584,7 +548,7 @@ void Title::fillTitleSurface() {
}
// Maneja la captura de teclas para redefinir el teclado
void Title::handleControlsMenuKeyboardRemap(const SDL_Event& event) {
void Title::handleKeyboardRemap(const SDL_Event& event) {
SDL_Scancode scancode = event.key.scancode;
// Valida la tecla
@@ -606,7 +570,7 @@ void Title::handleControlsMenuKeyboardRemap(const SDL_Event& event) {
// Si completamos los 3 pasos, mostrar resultado y esperar
if (remap_step_ >= 3) {
controls_menu_state_ = ControlsMenuState::KEYBOARD_REMAP_COMPLETE;
remap_completed_ = true;
state_time_ = 0.0F; // Resetear el timer para el delay de 1 segundo
}
}
@@ -749,7 +713,7 @@ void Title::renderJoystickRemap() {
}
// Maneja la captura de botones del gamepad para redefinir
void Title::handleControlsMenuJoystickRemap(const SDL_Event& event) {
void Title::handleJoystickRemap(const SDL_Event& event) {
int captured_button = -1;
// Capturar botones del gamepad
@@ -804,7 +768,7 @@ void Title::handleControlsMenuJoystickRemap(const SDL_Event& event) {
// Si completamos los 3 pasos, mostrar resultado y esperar
if (remap_step_ >= 3) {
controls_menu_state_ = ControlsMenuState::JOYSTICK_REMAP_COMPLETE;
remap_completed_ = true;
state_time_ = 0.0F; // Resetear el timer para el delay
}
}

View File

@@ -35,19 +35,10 @@ class Title {
FADE_LOADING_SCREEN,
MAIN_MENU,
CHEEVOS_MENU,
CONTROLS_MENU,
FADE_MENU,
POST_FADE_MENU,
};
enum class ControlsMenuState {
MAIN, // Mostrar menu principal de controles
KEYBOARD_REMAP, // Redefinir teclas del teclado
KEYBOARD_REMAP_COMPLETE, // Mostrar teclas definidas antes de guardar
JOYSTICK_REMAP, // Redefinir botones del joystick
JOYSTICK_REMAP_COMPLETE, // Mostrar botones definidos antes de guardar
};
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float SHOW_LOADING_DURATION = 5.0F; // Tiempo mostrando loading screen (antes 500 frames)
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade (antes cada 4 frames)
@@ -87,19 +78,20 @@ class Title {
SceneManager::Scene exit_scene_; // Escena de destino al salir del título
// --- Variables para redefinir controles ---
ControlsMenuState controls_menu_state_; // Subestado del menu de controles
bool is_remapping_keyboard_; // True si estamos redefiniendo teclado
bool is_remapping_joystick_; // True si estamos redefiniendo joystick
int remap_step_; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP)
SDL_Scancode temp_keys_[3]; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas
int temp_buttons_[3]; // Almacenamiento temporal de botones de gamepad capturados
std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla/boton es invalido
float axis_cooldown_; // Cooldown para evitar múltiples capturas de ejes
bool remap_completed_; // True cuando se completa el remap (mostrar antes de guardar)
// --- Funciones ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal
void handleControlsMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu de controles
void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
@@ -107,7 +99,6 @@ class Title {
void updateFadeLoadingScreen(float delta_time); // Actualiza FADE_LOADING_SCREEN
void updateMainMenu(float delta_time); // Actualiza MAIN_MENU
void updateCheevosMenu(float delta_time); // Actualiza CHEEVOS_MENU
void updateControlsMenu(float delta_time); // Actualiza CONTROLS_MENU
void updateFadeMenu(float delta_time); // Actualiza FADE_MENU
void updatePostFadeMenu(float delta_time); // Actualiza POST_FADE_MENU
void initMarquee(); // Inicializa la marquesina
@@ -116,12 +107,11 @@ class Title {
void renderGameLogo(); // Dibuja el logo con el titulo del juego
void renderMainMenu(); // Dibuja el menu principal
void renderCheevosMenu(); // Dibuja el menu de logros
void renderControlsMenu(); // Dibuja el menu de controles
void renderKeyboardRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir teclado
void renderJoystickRemap(); // Dibuja la pantalla de redefinir joystick
void moveCheevosList(int direction, float delta_time); // Desplaza la lista de logros (time-based)
void handleControlsMenuKeyboardRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de teclas
void handleControlsMenuJoystickRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de botones del gamepad
void handleKeyboardRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de teclas
void handleJoystickRemap(const SDL_Event& event); // Maneja la captura de botones del gamepad
static auto isKeyValid(SDL_Scancode scancode) -> bool; // Valida si una tecla es permitida
auto isKeyDuplicate(SDL_Scancode scancode, int current_step) -> bool; // Valida si una tecla esta duplicada
auto isButtonDuplicate(int button, int current_step) -> bool; // Valida si un boton esta duplicado