drag'n drop de enemics, boundaries i items
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@@ -48,6 +48,24 @@ void EnemyManager::updateAnimations(float delta_time) {
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enemy->updateAnimation(delta_time);
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}
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}
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// Resetea todos los enemigos a su posición inicial
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void EnemyManager::resetPositions(const std::vector<Enemy::Data>& enemy_data) {
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const int COUNT = std::min(static_cast<int>(enemies_.size()), static_cast<int>(enemy_data.size()));
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for (int i = 0; i < COUNT; ++i) {
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enemies_[i]->resetToInitialPosition(enemy_data[i]);
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}
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}
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// Número de enemigos
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auto EnemyManager::getCount() const -> int {
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return static_cast<int>(enemies_.size());
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}
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// Acceso a un enemigo por índice
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auto EnemyManager::getEnemy(int index) -> std::shared_ptr<Enemy>& {
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return enemies_.at(index);
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}
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#endif
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// Comprueba si hay colisión con algún enemigo
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@@ -5,7 +5,7 @@
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <vector> // Para vector
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class Enemy;
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#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy, Enemy::Data
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/**
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* @brief Gestor de enemigos de una habitación
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@@ -41,7 +41,10 @@ class EnemyManager {
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auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Comprueba si hay colisión con algún enemigo
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#ifdef _DEBUG
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void updateAnimations(float delta_time); // Solo actualiza animaciones sin mover enemigos
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void updateAnimations(float delta_time); // Solo actualiza animaciones sin mover enemigos
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void resetPositions(const std::vector<Enemy::Data>& enemy_data); // Resetea todos los enemigos a su posición inicial
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[[nodiscard]] auto getCount() const -> int; // Número de enemigos
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auto getEnemy(int index) -> std::shared_ptr<Enemy>&; // Acceso a un enemigo por índice
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#endif
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private:
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@@ -6,9 +6,8 @@
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include "scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
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class Item;
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#include "game/entities/item.hpp" // Para Item, Item::Data
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#include "scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
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/**
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* @brief Gestor de items de una habitación
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@@ -47,6 +46,11 @@ class ItemManager {
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// Estado
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void setPaused(bool paused); // Pausa/despausa todos los items
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#ifdef _DEBUG
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[[nodiscard]] auto getCount() const -> int { return static_cast<int>(items_.size()); } // Número de items
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auto getItem(int index) -> std::shared_ptr<Item>& { return items_.at(index); } // Acceso a un item por índice
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#endif
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// Detección de colisiones
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/**
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* @brief Comprueba si hay colisión con algún item
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@@ -128,6 +128,11 @@ void Room::updateEditorMode(float delta_time) {
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enemy_manager_->updateAnimations(delta_time);
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item_manager_->update(delta_time);
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}
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// Resetea enemigos a posiciones iniciales (para editor de mapas)
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void Room::resetEnemyPositions(const std::vector<Enemy::Data>& enemy_data) {
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enemy_manager_->resetPositions(enemy_data);
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}
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#endif
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// Actualiza las variables y objetos de la habitación
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@@ -69,8 +69,11 @@ class Room {
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void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
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void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
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#ifdef _DEBUG
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void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
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void updateEditorMode(float delta_time); // Actualiza animaciones sin mover enemigos (para editor)
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void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
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void updateEditorMode(float delta_time); // Actualiza animaciones sin mover enemigos (para editor)
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void resetEnemyPositions(const std::vector<Enemy::Data>& enemy_data); // Resetea enemigos a posiciones iniciales
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auto getEnemyManager() -> EnemyManager* { return enemy_manager_.get(); } // Acceso al gestor de enemigos (para editor)
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auto getItemManager() -> ItemManager* { return item_manager_.get(); } // Acceso al gestor de items (para editor)
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#endif
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void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
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auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
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