drag'n drop de enemics, boundaries i items

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2026-04-02 10:53:21 +02:00
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@@ -36,8 +36,8 @@
#include "utils/defines.hpp" // Para WINDOW_CAPTION #include "utils/defines.hpp" // Para WINDOW_CAPTION
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug #include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
#include "game/editor/map_editor.hpp" // Para MapEditor #include "game/editor/map_editor.hpp" // Para MapEditor
#endif #endif
#ifndef _WIN32 #ifndef _WIN32

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@@ -4,13 +4,13 @@
#include <string> // Para to_string #include <string> // Para to_string
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen #include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface #include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text #include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource::Cache #include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource::Cache
#include "game/options.hpp" // Para Options::game #include "game/options.hpp" // Para Options::game
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE #include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor #include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
// Constructor // Constructor
EditorStatusBar::EditorStatusBar(const std::string& room_number, const std::string& room_name) EditorStatusBar::EditorStatusBar(const std::string& room_number, const std::string& room_name)
@@ -39,6 +39,11 @@ void EditorStatusBar::setMouseTile(int tile_x, int tile_y) {
mouse_tile_y_ = tile_y; mouse_tile_y_ = tile_y;
} }
// Establece la información de la entidad seleccionada
void EditorStatusBar::setSelectionInfo(const std::string& info) {
selection_info_ = info;
}
// Dibuja los elementos en la surface // Dibuja los elementos en la surface
void EditorStatusBar::fillTexture() { void EditorStatusBar::fillTexture() {
auto previous_renderer = Screen::get()->getRendererSurface(); auto previous_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
@@ -60,8 +65,12 @@ void EditorStatusBar::fillTexture() {
text->writeColored(LEFT_X, LINE2_Y, "TILE:", LABEL_COLOR); text->writeColored(LEFT_X, LINE2_Y, "TILE:", LABEL_COLOR);
text->writeColored(LEFT_X + 48, LINE2_Y, TILE_X_STR + "," + TILE_Y_STR, VALUE_COLOR); text->writeColored(LEFT_X + 48, LINE2_Y, TILE_X_STR + "," + TILE_Y_STR, VALUE_COLOR);
// Indicador de modo editor // Info de selección o indicador de modo editor
text->writeColored(176, LINE2_Y, "EDITOR", stringToColor("bright_green")); if (!selection_info_.empty()) {
text->writeColored(LEFT_X + 112, LINE2_Y, selection_info_, stringToColor("bright_yellow"));
} else {
text->writeColored(176, LINE2_Y, "EDITOR", stringToColor("bright_green"));
}
Screen::get()->setRendererSurface(previous_renderer); Screen::get()->setRendererSurface(previous_renderer);
} }

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@@ -17,6 +17,7 @@ class EditorStatusBar {
void render(); void render();
void update(float delta_time); void update(float delta_time);
void setMouseTile(int tile_x, int tile_y); void setMouseTile(int tile_x, int tile_y);
void setSelectionInfo(const std::string& info);
private: private:
void fillTexture(); // Dibuja los elementos en la surface void fillTexture(); // Dibuja los elementos en la surface
@@ -31,10 +32,11 @@ class EditorStatusBar {
SDL_FRect surface_dest_{}; // Rectángulo destino en pantalla SDL_FRect surface_dest_{}; // Rectángulo destino en pantalla
// Variables // Variables
std::string room_number_; // Número de la habitación std::string room_number_; // Número de la habitación
std::string room_name_; // Nombre de la habitación std::string room_name_; // Nombre de la habitación
int mouse_tile_x_{0}; // Coordenada X del ratón en tiles int mouse_tile_x_{0}; // Coordenada X del ratón en tiles
int mouse_tile_y_{0}; // Coordenada Y del ratón en tiles int mouse_tile_y_{0}; // Coordenada Y del ratón en tiles
std::string selection_info_; // Información de la entidad seleccionada
}; };
#endif // _DEBUG #endif // _DEBUG

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@@ -7,16 +7,18 @@
#include <cmath> // Para std::round #include <cmath> // Para std::round
#include <iostream> // Para cout #include <iostream> // Para cout
#include "core/input/mouse.hpp" // Para Mouse #include "core/input/mouse.hpp" // Para Mouse
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen #include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface #include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource::Cache #include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource::Cache
#include "game/editor/editor_statusbar.hpp" // Para EditorStatusBar #include "game/editor/editor_statusbar.hpp" // Para EditorStatusBar
#include "game/entities/player.hpp" // Para Player #include "game/entities/player.hpp" // Para Player
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room #include "game/gameplay/enemy_manager.hpp" // Para EnemyManager
#include "game/options.hpp" // Para Options #include "game/gameplay/item_manager.hpp" // Para ItemManager
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, PlayArea #include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor #include "game/options.hpp" // Para Options
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, PlayArea
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
// Singleton // Singleton
MapEditor* MapEditor::instance_ = nullptr; MapEditor* MapEditor::instance_ = nullptr;
@@ -41,8 +43,7 @@ MapEditor::MapEditor() = default;
MapEditor::~MapEditor() = default; MapEditor::~MapEditor() = default;
// Entra en modo editor // Entra en modo editor
void MapEditor::enter(std::shared_ptr<Room> room, std::shared_ptr<Player> player, void MapEditor::enter(std::shared_ptr<Room> room, std::shared_ptr<Player> player, const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data) {
const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data) {
if (active_) { return; } if (active_) { return; }
room_ = std::move(room); room_ = std::move(room);
@@ -61,6 +62,9 @@ void MapEditor::enter(std::shared_ptr<Room> room, std::shared_ptr<Player> player
Options::cheats.invincible = Options::Cheat::State::ENABLED; Options::cheats.invincible = Options::Cheat::State::ENABLED;
player_->setColor(); player_->setColor();
// Resetear enemigos a su posición inicial (pueden haberse movido durante el gameplay)
room_->resetEnemyPositions(room_data_.enemies);
// Crear la barra de estado // Crear la barra de estado
statusbar_ = std::make_unique<EditorStatusBar>(room_->getNumber(), room_->getName()); statusbar_ = std::make_unique<EditorStatusBar>(room_->getNumber(), room_->getName());
@@ -108,9 +112,34 @@ void MapEditor::update(float delta_time) {
updateDrag(); updateDrag();
} }
// Actualizar la barra de estado con las coordenadas del ratón // Actualizar la barra de estado con las coordenadas del ratón y la selección
if (statusbar_) { if (statusbar_) {
statusbar_->setMouseTile(mouse_tile_x_, mouse_tile_y_); statusbar_->setMouseTile(mouse_tile_x_, mouse_tile_y_);
// Construir info de selección
std::string sel_info;
if (drag_.target != DragTarget::NONE) {
switch (drag_.target) {
case DragTarget::PLAYER:
sel_info = "PLAYER";
break;
case DragTarget::ENEMY_INITIAL:
sel_info = "ENEMY " + std::to_string(drag_.index);
break;
case DragTarget::ENEMY_BOUND1:
sel_info = "E" + std::to_string(drag_.index) + " BOUND1";
break;
case DragTarget::ENEMY_BOUND2:
sel_info = "E" + std::to_string(drag_.index) + " BOUND2";
break;
case DragTarget::ITEM:
sel_info = "ITEM " + std::to_string(drag_.index);
break;
case DragTarget::NONE:
break;
}
}
statusbar_->setSelectionInfo(sel_info);
statusbar_->update(delta_time); statusbar_->update(delta_time);
} }
} }
@@ -147,34 +176,108 @@ void MapEditor::handleEvent(const SDL_Event& event) {
// Procesa click del ratón: hit test + inicio de drag // Procesa click del ratón: hit test + inicio de drag
void MapEditor::handleMouseDown(float game_x, float game_y) { void MapEditor::handleMouseDown(float game_x, float game_y) {
// Prioridad de hit test: jugador → enemigos → items // Prioridad de hit test: jugador → enemigos (initial) → enemigos (boundaries) → items
// 1. Hit test sobre el jugador // Helper para iniciar drag
auto startDrag = [&](DragTarget target, int index, float entity_x, float entity_y) {
drag_.target = target;
drag_.index = index;
drag_.offset_x = game_x - entity_x;
drag_.offset_y = game_y - entity_y;
drag_.snap_x = entity_x;
drag_.snap_y = entity_y;
};
// 1. Hit test sobre el jugador (8x16)
SDL_FRect player_rect = player_->getRect(); SDL_FRect player_rect = player_->getRect();
if (pointInRect(game_x, game_y, player_rect)) { if (pointInRect(game_x, game_y, player_rect)) {
drag_.target = DragTarget::PLAYER; startDrag(DragTarget::PLAYER, -1, player_rect.x, player_rect.y);
drag_.index = -1;
drag_.offset_x = game_x - player_rect.x;
drag_.offset_y = game_y - player_rect.y;
drag_.snap_x = player_rect.x;
drag_.snap_y = player_rect.y;
return; return;
} }
// (Fases 4+: hit test sobre enemigos e items) // 2. Hit test sobre enemigos: posición inicial (usan el rect del sprite vivo)
auto* enemy_mgr = room_->getEnemyManager();
for (int i = 0; i < enemy_mgr->getCount(); ++i) {
SDL_FRect enemy_rect = enemy_mgr->getEnemy(i)->getRect();
if (pointInRect(game_x, game_y, enemy_rect)) {
startDrag(DragTarget::ENEMY_INITIAL, i, enemy_rect.x, enemy_rect.y);
return;
}
}
// 3. Hit test sobre boundaries de enemigos (rectángulos 8x8 en las posiciones de room_data_)
for (int i = 0; i < static_cast<int>(room_data_.enemies.size()); ++i) {
const auto& ed = room_data_.enemies[i];
constexpr float SZ = static_cast<float>(Tile::SIZE);
SDL_FRect b1_rect = {.x = static_cast<float>(ed.x1), .y = static_cast<float>(ed.y1), .w = SZ, .h = SZ};
if (pointInRect(game_x, game_y, b1_rect)) {
startDrag(DragTarget::ENEMY_BOUND1, i, b1_rect.x, b1_rect.y);
return;
}
SDL_FRect b2_rect = {.x = static_cast<float>(ed.x2), .y = static_cast<float>(ed.y2), .w = SZ, .h = SZ};
if (pointInRect(game_x, game_y, b2_rect)) {
startDrag(DragTarget::ENEMY_BOUND2, i, b2_rect.x, b2_rect.y);
return;
}
}
// 4. Hit test sobre items (8x8)
auto* item_mgr = room_->getItemManager();
for (int i = 0; i < item_mgr->getCount(); ++i) {
SDL_FRect item_rect = item_mgr->getItem(i)->getCollider();
if (pointInRect(game_x, game_y, item_rect)) {
startDrag(DragTarget::ITEM, i, item_rect.x, item_rect.y);
return;
}
}
} }
// Procesa soltar el ratón: commit del drag // Procesa soltar el ratón: commit del drag
void MapEditor::handleMouseUp() { void MapEditor::handleMouseUp() {
if (drag_.target == DragTarget::NONE) { return; } if (drag_.target == DragTarget::NONE) { return; }
const int IDX = drag_.index;
const int SNAP_X = static_cast<int>(drag_.snap_x);
const int SNAP_Y = static_cast<int>(drag_.snap_y);
switch (drag_.target) { switch (drag_.target) {
case DragTarget::PLAYER: case DragTarget::PLAYER:
// Mover el jugador a la posición snapped
player_->setDebugPosition(drag_.snap_x, drag_.snap_y); player_->setDebugPosition(drag_.snap_x, drag_.snap_y);
player_->finalizeDebugTeleport(); player_->finalizeDebugTeleport();
break; break;
default:
case DragTarget::ENEMY_INITIAL:
// Actualizar datos mutables y posición del sprite vivo
if (IDX >= 0 && IDX < static_cast<int>(room_data_.enemies.size())) {
room_data_.enemies[IDX].x = drag_.snap_x;
room_data_.enemies[IDX].y = drag_.snap_y;
room_->getEnemyManager()->getEnemy(IDX)->resetToInitialPosition(room_data_.enemies[IDX]);
}
break;
case DragTarget::ENEMY_BOUND1:
if (IDX >= 0 && IDX < static_cast<int>(room_data_.enemies.size())) {
room_data_.enemies[IDX].x1 = SNAP_X;
room_data_.enemies[IDX].y1 = SNAP_Y;
}
break;
case DragTarget::ENEMY_BOUND2:
if (IDX >= 0 && IDX < static_cast<int>(room_data_.enemies.size())) {
room_data_.enemies[IDX].x2 = SNAP_X;
room_data_.enemies[IDX].y2 = SNAP_Y;
}
break;
case DragTarget::ITEM:
if (IDX >= 0 && IDX < room_->getItemManager()->getCount()) {
room_->getItemManager()->getItem(IDX)->setPosition(drag_.snap_x, drag_.snap_y);
}
break;
case DragTarget::NONE:
break; break;
} }
@@ -191,8 +294,37 @@ void MapEditor::updateDrag() {
drag_.snap_y = snapToGrid(raw_y); drag_.snap_y = snapToGrid(raw_y);
// Mientras arrastramos, mover la entidad visualmente a la posición snapped // Mientras arrastramos, mover la entidad visualmente a la posición snapped
if (drag_.target == DragTarget::PLAYER) { switch (drag_.target) {
player_->setDebugPosition(drag_.snap_x, drag_.snap_y); case DragTarget::PLAYER:
player_->setDebugPosition(drag_.snap_x, drag_.snap_y);
break;
case DragTarget::ENEMY_INITIAL:
if (drag_.index >= 0 && drag_.index < room_->getEnemyManager()->getCount()) {
// Mover el sprite vivo del enemigo durante el arrastre
auto& enemy = room_->getEnemyManager()->getEnemy(drag_.index);
Enemy::Data temp_data = room_data_.enemies[drag_.index];
temp_data.x = drag_.snap_x;
temp_data.y = drag_.snap_y;
enemy->resetToInitialPosition(temp_data);
}
break;
case DragTarget::ENEMY_BOUND1:
// Los boundaries se actualizan visualmente en renderEnemyBoundaries() via drag_.snap
break;
case DragTarget::ENEMY_BOUND2:
break;
case DragTarget::ITEM:
if (drag_.index >= 0 && drag_.index < room_->getItemManager()->getCount()) {
room_->getItemManager()->getItem(drag_.index)->setPosition(drag_.snap_x, drag_.snap_y);
}
break;
case DragTarget::NONE:
break;
} }
} }
@@ -204,13 +336,32 @@ void MapEditor::renderSelectionHighlight() {
if (!game_surface) { return; } if (!game_surface) { return; }
const Uint8 HIGHLIGHT_COLOR = stringToColor("bright_white"); const Uint8 HIGHLIGHT_COLOR = stringToColor("bright_white");
constexpr float SZ = static_cast<float>(Tile::SIZE);
SDL_FRect highlight_rect{}; SDL_FRect highlight_rect{};
switch (drag_.target) { switch (drag_.target) {
case DragTarget::PLAYER: case DragTarget::PLAYER:
highlight_rect = player_->getRect(); highlight_rect = player_->getRect();
break; break;
default:
case DragTarget::ENEMY_INITIAL:
if (drag_.index >= 0 && drag_.index < room_->getEnemyManager()->getCount()) {
highlight_rect = room_->getEnemyManager()->getEnemy(drag_.index)->getRect();
}
break;
case DragTarget::ENEMY_BOUND1:
case DragTarget::ENEMY_BOUND2:
highlight_rect = {.x = drag_.snap_x, .y = drag_.snap_y, .w = SZ, .h = SZ};
break;
case DragTarget::ITEM:
if (drag_.index >= 0 && drag_.index < room_->getItemManager()->getCount()) {
highlight_rect = room_->getItemManager()->getItem(drag_.index)->getCollider();
}
break;
case DragTarget::NONE:
return; return;
} }
@@ -219,8 +370,7 @@ void MapEditor::renderSelectionHighlight() {
.x = highlight_rect.x - 1, .x = highlight_rect.x - 1,
.y = highlight_rect.y - 1, .y = highlight_rect.y - 1,
.w = highlight_rect.w + 2, .w = highlight_rect.w + 2,
.h = highlight_rect.h + 2 .h = highlight_rect.h + 2};
};
game_surface->drawRectBorder(&border, HIGHLIGHT_COLOR); game_surface->drawRectBorder(&border, HIGHLIGHT_COLOR);
} }
@@ -243,25 +393,39 @@ void MapEditor::renderEnemyBoundaries() {
const Uint8 COLOR_BOUND2 = stringToColor("bright_yellow"); const Uint8 COLOR_BOUND2 = stringToColor("bright_yellow");
const Uint8 COLOR_ROUTE = stringToColor("bright_white"); const Uint8 COLOR_ROUTE = stringToColor("bright_white");
for (const auto& enemy : room_data_.enemies) { for (int i = 0; i < static_cast<int>(room_data_.enemies.size()); ++i) {
// Dibujar línea de ruta: boundary1 → posición inicial → boundary2 const auto& enemy = room_data_.enemies[i];
constexpr float HALF = Tile::SIZE / 2.0F; constexpr float HALF = Tile::SIZE / 2.0F;
float init_cx = enemy.x + HALF; // Posiciones base (pueden estar siendo arrastradas)
float init_cy = enemy.y + HALF; float init_x = enemy.x;
float b1_cx = static_cast<float>(enemy.x1) + HALF; float init_y = enemy.y;
float b1_cy = static_cast<float>(enemy.y1) + HALF; float b1_x = static_cast<float>(enemy.x1);
float b2_cx = static_cast<float>(enemy.x2) + HALF; float b1_y = static_cast<float>(enemy.y1);
float b2_cy = static_cast<float>(enemy.y2) + HALF; float b2_x = static_cast<float>(enemy.x2);
float b2_y = static_cast<float>(enemy.y2);
// Línea de boundary1 a posición inicial // Si estamos arrastrando una boundary de este enemigo, usar la posición snapped
game_surface->drawLine(b1_cx, b1_cy, init_cx, init_cy, COLOR_ROUTE); if (drag_.index == i) {
// Línea de posición inicial a boundary2 if (drag_.target == DragTarget::ENEMY_BOUND1) {
game_surface->drawLine(init_cx, init_cy, b2_cx, b2_cy, COLOR_ROUTE); b1_x = drag_.snap_x;
b1_y = drag_.snap_y;
} else if (drag_.target == DragTarget::ENEMY_BOUND2) {
b2_x = drag_.snap_x;
b2_y = drag_.snap_y;
} else if (drag_.target == DragTarget::ENEMY_INITIAL) {
init_x = drag_.snap_x;
init_y = drag_.snap_y;
}
}
// Dibujar líneas de ruta
game_surface->drawLine(b1_x + HALF, b1_y + HALF, init_x + HALF, init_y + HALF, COLOR_ROUTE);
game_surface->drawLine(init_x + HALF, init_y + HALF, b2_x + HALF, b2_y + HALF, COLOR_ROUTE);
// Marcadores en las boundaries // Marcadores en las boundaries
renderBoundaryMarker(static_cast<float>(enemy.x1), static_cast<float>(enemy.y1), COLOR_BOUND1); renderBoundaryMarker(b1_x, b1_y, COLOR_BOUND1);
renderBoundaryMarker(static_cast<float>(enemy.x2), static_cast<float>(enemy.y2), COLOR_BOUND2); renderBoundaryMarker(b2_x, b2_y, COLOR_BOUND2);
} }
} }

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@@ -18,12 +18,11 @@ class EditorStatusBar;
class MapEditor { class MapEditor {
public: public:
static void init(); // [SINGLETON] Crea el objeto static void init(); // [SINGLETON] Crea el objeto
static void destroy(); // [SINGLETON] Destruye el objeto static void destroy(); // [SINGLETON] Destruye el objeto
static auto get() -> MapEditor*; // [SINGLETON] Obtiene el objeto static auto get() -> MapEditor*; // [SINGLETON] Obtiene el objeto
void enter(std::shared_ptr<Room> room, std::shared_ptr<Player> player, void enter(std::shared_ptr<Room> room, std::shared_ptr<Player> player, const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data);
const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data);
void exit(); void exit();
[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool { return active_; } [[nodiscard]] auto isActive() const -> bool { return active_; }
@@ -38,26 +37,31 @@ class MapEditor {
~MapEditor(); // Destructor ~MapEditor(); // Destructor
// Tipos para drag & drop // Tipos para drag & drop
enum class DragTarget { NONE, PLAYER, ENEMY_INITIAL, ENEMY_BOUND1, ENEMY_BOUND2, ITEM }; enum class DragTarget { NONE,
PLAYER,
ENEMY_INITIAL,
ENEMY_BOUND1,
ENEMY_BOUND2,
ITEM };
struct DragState { struct DragState {
DragTarget target{DragTarget::NONE}; DragTarget target{DragTarget::NONE};
int index{-1}; // Índice del enemigo o item en room_data_ int index{-1}; // Índice del enemigo o item en room_data_
float offset_x{0.0F}; // Offset entre el cursor y el origen de la entidad al inicio del drag float offset_x{0.0F}; // Offset entre el cursor y el origen de la entidad al inicio del drag
float offset_y{0.0F}; float offset_y{0.0F};
float snap_x{0.0F}; // Posición snapped actual (para preview) float snap_x{0.0F}; // Posición snapped actual (para preview)
float snap_y{0.0F}; float snap_y{0.0F};
}; };
// Métodos internos // Métodos internos
void updateMousePosition(); // Convierte coordenadas de ventana a coordenadas de juego y tile void updateMousePosition(); // Convierte coordenadas de ventana a coordenadas de juego y tile
void renderEnemyBoundaries(); // Dibuja marcadores de boundaries y líneas de ruta void renderEnemyBoundaries(); // Dibuja marcadores de boundaries y líneas de ruta
void renderBoundaryMarker(float x, float y, Uint8 color); // Dibuja un marcador de boundary en una posición void renderBoundaryMarker(float x, float y, Uint8 color); // Dibuja un marcador de boundary en una posición
void renderSelectionHighlight(); // Dibuja highlight del elemento seleccionado/arrastrado void renderSelectionHighlight(); // Dibuja highlight del elemento seleccionado/arrastrado
void handleMouseDown(float game_x, float game_y); // Procesa click del ratón (hit test + inicio de drag) void handleMouseDown(float game_x, float game_y); // Procesa click del ratón (hit test + inicio de drag)
void handleMouseUp(); // Procesa soltar el ratón (commit del drag) void handleMouseUp(); // Procesa soltar el ratón (commit del drag)
void updateDrag(); // Actualiza la posición snapped durante el drag void updateDrag(); // Actualiza la posición snapped durante el drag
static auto snapToGrid(float value) -> float; // Alinea un valor a la cuadrícula de 8x8 static auto snapToGrid(float value) -> float; // Alinea un valor a la cuadrícula de 8x8
static auto pointInRect(float px, float py, const SDL_FRect& rect) -> bool; // Hit test punto en rectángulo static auto pointInRect(float px, float py, const SDL_FRect& rect) -> bool; // Hit test punto en rectángulo
// Estado del editor // Estado del editor

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@@ -53,6 +53,20 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
void Enemy::updateAnimation(float delta_time) { void Enemy::updateAnimation(float delta_time) {
sprite_->animate(delta_time); sprite_->animate(delta_time);
} }
// Resetea el enemigo a su posición inicial (para editor)
void Enemy::resetToInitialPosition(const Data& data) {
sprite_->setPosX(data.x);
sprite_->setPosY(data.y);
sprite_->setVelX(data.vx);
sprite_->setVelY(data.vy);
const int FLIP = (should_flip_ && data.vx < 0.0F) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const int MIRROR = should_mirror_ ? SDL_FLIP_VERTICAL : SDL_FLIP_NONE;
sprite_->setFlip(static_cast<SDL_FlipMode>(FLIP | MIRROR));
collider_ = getRect();
}
#endif #endif
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta // Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta

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@@ -30,7 +30,8 @@ class Enemy {
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
void updateAnimation(float delta_time); // Solo actualiza la animación sin mover al enemigo void updateAnimation(float delta_time); // Solo actualiza la animación sin mover al enemigo
void resetToInitialPosition(const Data& data); // Resetea el enemigo a su posición inicial (para editor)
#endif #endif
auto getRect() -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo auto getRect() -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo

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@@ -41,6 +41,14 @@ auto Item::getPos() -> SDL_FPoint { // NOLINT(readability-convert-member-functi
return P; return P;
} }
#ifdef _DEBUG
// Establece la posición del item (para editor)
void Item::setPosition(float x, float y) {
sprite_->setPosition(x, y);
collider_ = sprite_->getRect();
}
#endif
// Asigna los colores del objeto // Asigna los colores del objeto
void Item::setColors(Uint8 col1, Uint8 col2) { void Item::setColors(Uint8 col1, Uint8 col2) {
// Reinicializa el vector de colores // Reinicializa el vector de colores

View File

@@ -29,6 +29,9 @@ class Item {
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; } // Obtiene el rectangulo de colision del objeto auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; } // Obtiene el rectangulo de colision del objeto
auto getPos() -> SDL_FPoint; // Obtiene su ubicación auto getPos() -> SDL_FPoint; // Obtiene su ubicación
void setColors(Uint8 col1, Uint8 col2); // Asigna los colores del objeto void setColors(Uint8 col1, Uint8 col2); // Asigna los colores del objeto
#ifdef _DEBUG
void setPosition(float x, float y); // Establece la posición del item (para editor)
#endif
private: private:
static constexpr float ITEM_SIZE = 8.0F; // Tamaño del item en pixels static constexpr float ITEM_SIZE = 8.0F; // Tamaño del item en pixels

View File

@@ -48,6 +48,24 @@ void EnemyManager::updateAnimations(float delta_time) {
enemy->updateAnimation(delta_time); enemy->updateAnimation(delta_time);
} }
} }
// Resetea todos los enemigos a su posición inicial
void EnemyManager::resetPositions(const std::vector<Enemy::Data>& enemy_data) {
const int COUNT = std::min(static_cast<int>(enemies_.size()), static_cast<int>(enemy_data.size()));
for (int i = 0; i < COUNT; ++i) {
enemies_[i]->resetToInitialPosition(enemy_data[i]);
}
}
// Número de enemigos
auto EnemyManager::getCount() const -> int {
return static_cast<int>(enemies_.size());
}
// Acceso a un enemigo por índice
auto EnemyManager::getEnemy(int index) -> std::shared_ptr<Enemy>& {
return enemies_.at(index);
}
#endif #endif
// Comprueba si hay colisión con algún enemigo // Comprueba si hay colisión con algún enemigo

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@@ -5,7 +5,7 @@
#include <memory> // Para shared_ptr #include <memory> // Para shared_ptr
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
class Enemy; #include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy, Enemy::Data
/** /**
* @brief Gestor de enemigos de una habitación * @brief Gestor de enemigos de una habitación
@@ -41,7 +41,10 @@ class EnemyManager {
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Comprueba si hay colisión con algún enemigo auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Comprueba si hay colisión con algún enemigo
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
void updateAnimations(float delta_time); // Solo actualiza animaciones sin mover enemigos void updateAnimations(float delta_time); // Solo actualiza animaciones sin mover enemigos
void resetPositions(const std::vector<Enemy::Data>& enemy_data); // Resetea todos los enemigos a su posición inicial
[[nodiscard]] auto getCount() const -> int; // Número de enemigos
auto getEnemy(int index) -> std::shared_ptr<Enemy>&; // Acceso a un enemigo por índice
#endif #endif
private: private:

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@@ -6,9 +6,8 @@
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data #include "game/entities/item.hpp" // Para Item, Item::Data
#include "scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
class Item;
/** /**
* @brief Gestor de items de una habitación * @brief Gestor de items de una habitación
@@ -47,6 +46,11 @@ class ItemManager {
// Estado // Estado
void setPaused(bool paused); // Pausa/despausa todos los items void setPaused(bool paused); // Pausa/despausa todos los items
#ifdef _DEBUG
[[nodiscard]] auto getCount() const -> int { return static_cast<int>(items_.size()); } // Número de items
auto getItem(int index) -> std::shared_ptr<Item>& { return items_.at(index); } // Acceso a un item por índice
#endif
// Detección de colisiones // Detección de colisiones
/** /**
* @brief Comprueba si hay colisión con algún item * @brief Comprueba si hay colisión con algún item

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@@ -128,6 +128,11 @@ void Room::updateEditorMode(float delta_time) {
enemy_manager_->updateAnimations(delta_time); enemy_manager_->updateAnimations(delta_time);
item_manager_->update(delta_time); item_manager_->update(delta_time);
} }
// Resetea enemigos a posiciones iniciales (para editor de mapas)
void Room::resetEnemyPositions(const std::vector<Enemy::Data>& enemy_data) {
enemy_manager_->resetPositions(enemy_data);
}
#endif #endif
// Actualiza las variables y objetos de la habitación // Actualiza las variables y objetos de la habitación

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@@ -69,8 +69,11 @@ class Room {
void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug) void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
void updateEditorMode(float delta_time); // Actualiza animaciones sin mover enemigos (para editor) void updateEditorMode(float delta_time); // Actualiza animaciones sin mover enemigos (para editor)
void resetEnemyPositions(const std::vector<Enemy::Data>& enemy_data); // Resetea enemigos a posiciones iniciales
auto getEnemyManager() -> EnemyManager* { return enemy_manager_.get(); } // Acceso al gestor de enemigos (para editor)
auto getItemManager() -> ItemManager* { return item_manager_.get(); } // Acceso al gestor de items (para editor)
#endif #endif
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde

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@@ -32,8 +32,8 @@
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor, stringToColor #include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor, stringToColor
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug #include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
#include "game/editor/map_editor.hpp" // Para MapEditor #include "game/editor/map_editor.hpp" // Para MapEditor
#endif #endif
// Constructor // Constructor