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@@ -21,7 +21,7 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options, i
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
if (gameCanvas == NULL)
if (gameCanvas == nullptr)
printf("TitleSurface could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
// Establece el modo de video
@@ -59,14 +59,14 @@ void Screen::start()
void Screen::blit()
{
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Borra el contenido previo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, NULL, &dest);
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
// Muestra por pantalla el renderizador
SDL_RenderPresent(renderer);
@@ -115,7 +115,7 @@ void Screen::setVideoMode(int fullScreenMode)
int scale = 0;
while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= screenWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= screenHeight))
{
scale++;
++scale;
}
dest.w = gameCanvasWidth * scale;
@@ -259,7 +259,7 @@ void Screen::updateFade()
return;
}
fadeCounter++;
++fadeCounter;
if (fadeCounter > fadeLenght)
{
iniFade();
@@ -325,7 +325,7 @@ void Screen::updateSpectrumFade()
return;
}
spectrumFadeCounter++;
++spectrumFadeCounter;
if (spectrumFadeCounter > spectrumFadeLenght)
{
iniSpectrumFade();