Optimizaciones de código
This commit is contained in:
@@ -21,7 +21,7 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options, i
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// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
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gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight);
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if (gameCanvas == NULL)
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if (gameCanvas == nullptr)
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printf("TitleSurface could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
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// Establece el modo de video
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@@ -59,14 +59,14 @@ void Screen::start()
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void Screen::blit()
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// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
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SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
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SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
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// Borra el contenido previo
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
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SDL_RenderClear(renderer);
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// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
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SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, NULL, &dest);
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SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest);
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// Muestra por pantalla el renderizador
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SDL_RenderPresent(renderer);
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@@ -115,7 +115,7 @@ void Screen::setVideoMode(int fullScreenMode)
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int scale = 0;
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while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= screenWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= screenHeight))
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{
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scale++;
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++scale;
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}
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dest.w = gameCanvasWidth * scale;
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@@ -259,7 +259,7 @@ void Screen::updateFade()
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return;
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}
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fadeCounter++;
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++fadeCounter;
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if (fadeCounter > fadeLenght)
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{
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iniFade();
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@@ -325,7 +325,7 @@ void Screen::updateSpectrumFade()
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return;
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}
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spectrumFadeCounter++;
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++spectrumFadeCounter;
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if (spectrumFadeCounter > spectrumFadeLenght)
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{
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iniSpectrumFade();
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