refactor(player): Simplificar structs y agregar inicialización en clase

- Eliminar constructores parametrizados redundantes de SpawnData y Data structs
- Agregar inicialización en declaración para collider_box_, jumping_sound_, falling_sound_
- Renombrar parámetro de transitionToState() para consistencia (value → state)
- Actualizar game.cpp para usar aggregate initialization de Player::Data
- Refactorizar sistema de estados del jugador con métodos por estado

Archivos modificados:
- source/game/entities/player.hpp: Simplificación de structs e inicialización
- source/game/entities/player.cpp: Refactoring del sistema de estados
- source/game/scenes/game.cpp: Actualización de construcción del Player

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View File

@@ -55,14 +55,37 @@ void Player::handleInput() {
wannaJump = Input::get()->checkAction(InputAction::JUMP);
}
// ANTIGUO move() - Comentado durante migración a paradigma de estados
/*
void Player::move(float delta_time) {
handleHorizontalMovement(delta_time);
handleVerticalMovement(delta_time);
updateColliderGeometry();
}
*/
// NUEVO: La lógica de movimiento está distribuida en move*() y se llama desde update*()
void Player::move(float delta_time) {
// Este método ahora es un dispatcher que llama al método de movimiento correspondiente
switch (state_) {
case State::ON_GROUND:
moveOnGround(delta_time);
break;
case State::ON_SLOPE:
moveOnSlope(delta_time);
break;
case State::JUMPING:
moveJumping(delta_time);
break;
case State::FALLING:
moveFalling(delta_time);
break;
}
}
void Player::handleHorizontalMovement(float delta_time) {
if (state_ == State::STANDING) {
// TODO: Verificar si esto debe aplicar solo a ON_GROUND o también ON_SLOPE
if (state_ == State::ON_GROUND || state_ == State::ON_SLOPE) {
// Determinama cuál debe ser la velocidad a partir de automovement o de wannaGo
updateVelocity();
}
@@ -78,7 +101,8 @@ void Player::handleHorizontalMovement(float delta_time) {
}
void Player::handleVerticalMovement(float delta_time) {
if (state_ == State::STANDING) {
// No hay movimiento vertical en estados terrestres
if (state_ == State::ON_GROUND || state_ == State::ON_SLOPE) {
return;
}
@@ -105,7 +129,8 @@ void Player::handleConveyorBelts() {
}
void Player::handleShouldFall() {
if (!isOnFloor() and state_ == State::STANDING) {
// TODO: También verificar ON_SLOPE
if (!isOnFloor() and (state_ == State::ON_GROUND || state_ == State::ON_SLOPE)) {
transitionToState(State::FALLING);
}
}
@@ -115,14 +140,21 @@ void Player::transitionToState(State state) {
state_ = state;
switch (state) {
case State::STANDING:
case State::ON_GROUND:
vy_ = 0;
handleDeathByFalling();
jump_sound_ctrl_.reset();
fall_sound_ctrl_.reset();
break;
case State::ON_SLOPE:
vy_ = 0;
handleDeathByFalling();
jump_sound_ctrl_.reset();
fall_sound_ctrl_.reset();
break;
case State::JUMPING:
if (previous_state_ == State::STANDING) {
// Puede saltar desde ON_GROUND o ON_SLOPE
if (previous_state_ == State::ON_GROUND || previous_state_ == State::ON_SLOPE) {
vy_ = -MAX_VY;
last_grounded_position_ = y_;
updateVelocity();
@@ -140,6 +172,29 @@ void Player::transitionToState(State state) {
}
}
void Player::updateState(float delta_time) {
switch (state_) {
case State::ON_GROUND:
updateOnGround(delta_time);
break;
case State::ON_SLOPE:
updateOnSlope(delta_time);
break;
case State::JUMPING:
updateJumping(delta_time);
break;
case State::FALLING:
updateFalling(delta_time);
break;
}
}
// ============================================================================
// NUEVO PARADIGMA: Métodos de actualización por estado
// ============================================================================
// ANTIGUO updateState() - Comentado durante migración
/*
void Player::updateState(float delta_time) {
switch (state_) {
case State::STANDING:
@@ -160,6 +215,101 @@ void Player::updateState(float delta_time) {
break;
}
}
*/
// Actualización lógica del estado ON_GROUND
void Player::updateOnGround(float delta_time) {
(void)delta_time; // No usado en este método, pero se mantiene por consistencia
// Gestiona las cintas transportadoras
handleConveyorBelts();
// Verifica si debe caer (no tiene suelo)
handleShouldFall();
// Verifica si el jugador quiere saltar
if (wannaJump) {
transitionToState(State::JUMPING);
}
}
// Actualización lógica del estado ON_SLOPE
void Player::updateOnSlope(float delta_time) {
(void)delta_time; // No usado en este método, pero se mantiene por consistencia
// Verifica si debe caer (no tiene suelo)
handleShouldFall();
// Verifica si el jugador quiere saltar
if (wannaJump) {
transitionToState(State::JUMPING);
}
}
// Actualización lógica del estado JUMPING
void Player::updateJumping(float delta_time) {
// Desactiva el movimiento automático durante el salto
auto_movement_ = false;
// Reproduce los sonidos de salto
playJumpSound(delta_time);
// Verifica si el salto ha terminado (alcanzó la altura inicial)
handleJumpEnd();
}
// Actualización lógica del estado FALLING
void Player::updateFalling(float delta_time) {
// Desactiva el movimiento automático durante la caída
auto_movement_ = false;
// Reproduce los sonidos de caída
playFallSound(delta_time);
}
// ============================================================================
// NUEVO PARADIGMA: Métodos de movimiento por estado
// ============================================================================
// Movimiento físico del estado ON_GROUND
void Player::moveOnGround(float delta_time) {
// Movimiento horizontal en suelo plano (migrado de handleHorizontalMovement)
handleHorizontalMovement(delta_time);
// Actualiza geometría de colisión
updateColliderGeometry();
}
// Movimiento físico del estado ON_SLOPE
void Player::moveOnSlope(float delta_time) {
// Movimiento horizontal en rampa (migrado de handleHorizontalMovement)
// handleSlopeMovement() ya se llama desde dentro de moveHorizontal()
handleHorizontalMovement(delta_time);
// Actualiza geometría de colisión
updateColliderGeometry();
}
// Movimiento físico del estado JUMPING
void Player::moveJumping(float delta_time) {
// Movimiento horizontal (migrado de handleHorizontalMovement)
handleHorizontalMovement(delta_time);
// Movimiento vertical (migrado de handleVerticalMovement)
handleVerticalMovement(delta_time);
// Actualiza geometría de colisión
updateColliderGeometry();
}
// Movimiento físico del estado FALLING
void Player::moveFalling(float delta_time) {
// Movimiento vertical (migrado de handleVerticalMovement)
handleVerticalMovement(delta_time);
// Actualiza geometría de colisión
updateColliderGeometry();
}
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
void Player::handleBorders() {
@@ -193,7 +343,7 @@ void Player::handleState(float delta_time) {
// Reproduce sonidos según el estado
if (state_ == State::FALLING) {
playFallSound(delta_time);
} else if (state_ == State::STANDING) {
} else if (state_ == State::ON_GROUND || state_ == State::ON_SLOPE) {
// Si no tiene suelo debajo y no está en rampa descendente -> FALLING
if (!isOnFloor() && !isOnConveyorBelt() && !isOnDownSlope()) {
transitionToState(State::FALLING); // setState() establece vx_=0, vy_=MAX_VY
@@ -208,12 +358,12 @@ void Player::switchBorders() {
switch (border_) {
case Room::Border::TOP:
y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - HEIGHT - TILE_SIZE;
transitionToState(State::STANDING);
transitionToState(State::ON_GROUND); // TODO: Detectar si debe ser ON_SLOPE
break;
case Room::Border::BOTTOM:
y_ = PLAY_AREA_TOP;
transitionToState(State::STANDING);
transitionToState(State::ON_GROUND); // TODO: Detectar si debe ser ON_SLOPE
break;
case Room::Border::RIGHT:
@@ -379,7 +529,7 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
if (POS != Collision::NONE) {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y_ = POS - HEIGHT;
transitionToState(State::STANDING);
transitionToState(State::ON_GROUND); // Aterrizó en superficie plana o conveyor belt
} else {
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
// CORRECCIÓN: FALLING siempre se pega a rampas, JUMPING se pega solo si vx_ == 0
@@ -393,7 +543,7 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
// No está saltando y hay colisión con una rampa
// Calcula la nueva posición
y_ = POINT - HEIGHT;
transitionToState(State::STANDING);
transitionToState(State::ON_SLOPE); // Aterrizó en rampa
} else {
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
// Calcula la nueva posición

View File

@@ -18,7 +18,8 @@ class Player {
public:
// --- Enums y Structs ---
enum class State {
STANDING,
ON_GROUND, // En suelo plano o conveyor belt
ON_SLOPE, // En rampa/pendiente
JUMPING,
FALLING,
};
@@ -41,36 +42,14 @@ class Player {
float vx = 0;
float vy = 0;
int last_grounded_position = 0;
State state = State::STANDING;
State state = State::ON_GROUND;
SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE;
// Constructor por defecto
SpawnData() = default;
// Constructor con parámetros
SpawnData(float x, float y, float vx, float vy, int last_grounded_position, State state, SDL_FlipMode flip)
: x(x),
y(y),
vx(vx),
vy(vy),
last_grounded_position(last_grounded_position),
state(state),
flip(flip) {}
};
struct Data {
SpawnData spawn_data;
std::string animations_path;
std::shared_ptr<Room> room = nullptr;
// Constructor por defecto
Data() = default;
// Constructor con parámetros
Data(SpawnData spawn_data, const std::string& texture_path, std::string animations_path, std::shared_ptr<Room> room)
: spawn_data(spawn_data),
animations_path(std::move(animations_path)),
room(std::move(room)) {}
};
struct JumpSoundController {
@@ -143,11 +122,11 @@ class Player {
bool wannaJump = false;
// --- Variables de estado ---
State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
State state_ = State::ON_GROUND; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
State previous_state_ = State::ON_GROUND; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
// --- Variables de colisión ---
SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
SDL_FRect collider_box_{}; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
SDL_FPoint under_left_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior izquierda del jugador
SDL_FPoint under_right_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior derecha del jugador
@@ -161,9 +140,9 @@ class Player {
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
// --- Variables de renderizado y sonido ---
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
std::array<JA_Sound_t*, 24> jumping_sound_; // Array con todos los sonidos del salto
std::array<JA_Sound_t*, 14> falling_sound_; // Array con todos los sonidos de la caída
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
std::array<JA_Sound_t*, 24> jumping_sound_{}; // Array con todos los sonidos del salto
std::array<JA_Sound_t*, 14> falling_sound_{}; // Array con todos los sonidos de la caída
JumpSoundController jump_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de salto
FallSoundController fall_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de caída
int fall_start_position_ = 0; // Posición Y al iniciar la caída
@@ -174,6 +153,18 @@ class Player {
void handleShouldFall();
void updateState(float delta_time);
// --- Métodos de actualización por estado (nuevo paradigma) ---
void updateOnGround(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_GROUND
void updateOnSlope(float delta_time); // Actualización lógica estado ON_SLOPE
void updateJumping(float delta_time); // Actualización lógica estado JUMPING
void updateFalling(float delta_time); // Actualización lógica estado FALLING
// --- Métodos de movimiento por estado (nuevo paradigma) ---
void moveOnGround(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_GROUND
void moveOnSlope(float delta_time); // Movimiento físico estado ON_SLOPE
void moveJumping(float delta_time); // Movimiento físico estado JUMPING
void moveFalling(float delta_time); // Movimiento físico estado FALLING
// --- Funciones de inicialización ---
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida
@@ -184,7 +175,7 @@ class Player {
// --- Funciones de gestión de estado ---
void handleState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador y actualiza variables
void transitionToState(State value); // Cambia el estado del jugador
void transitionToState(State state); // Cambia el estado del jugador
// --- Funciones de física ---
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador

View File

@@ -39,10 +39,10 @@ Game::Game(Mode mode)
mode_(mode),
#ifdef _DEBUG
current_room_("03.room"),
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * TILE_SIZE, 13 * TILE_SIZE, 0, 0, 0, Player::State::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * TILE_SIZE, 13 * TILE_SIZE, 0, 0, 0, Player::State::ON_GROUND, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
#else
current_room_("03.room"),
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * TILE_SIZE, 13 * TILE_SIZE, 0, 0, 0, Player::State::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * TILE_SIZE, 13 * TILE_SIZE, 0, 0, 0, Player::State::ON_GROUND, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
#endif
{
// Crea objetos e inicializa variables
@@ -572,9 +572,8 @@ void Game::checkEndGameCheevos() {
// Inicializa al jugador
void Game::initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) {
std::string player_texture = Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.gif" : "player.gif";
std::string player_animations = Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
const Player::Data PLAYER(spawn_point, player_texture, player_animations, std::move(room));
const Player::Data PLAYER{spawn_point, player_animations, std::move(room)};
player_ = std::make_shared<Player>(PLAYER);
}