Añadido brillo a los creditos y cambiada la malla
This commit is contained in:
@@ -22,7 +22,7 @@ Credits::Credits(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
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section.subsection = 0;
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section.subsection = 0;
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ticks = 0;
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ticks = 0;
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ticksSpeed = 15;
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ticksSpeed = 15;
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sprite->setRect({21 * 8, 15 * 8, 8, 8});
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sprite->setRect({194, 174, 8, 8});
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// Cambia el color del borde
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// Cambia el color del borde
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screen->setBorderColor(stringToColor("black"));
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screen->setBorderColor(stringToColor("black"));
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@@ -53,7 +53,7 @@ Credits::Credits(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
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texts.push_back({"", stringToColor("white")});
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texts.push_back({"", stringToColor("white")});
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texts.push_back({"", stringToColor("white")});
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texts.push_back({"", stringToColor("white")});
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texts.push_back({"LOVE JAILGAMES!}", stringToColor("white")});
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texts.push_back({"I LOVE JAILGAMES!}", stringToColor("white")});
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texts.push_back({"", stringToColor("white")});
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texts.push_back({"", stringToColor("white")});
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// Crea la textura para el texto que se escribe en pantalla
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// Crea la textura para el texto que se escribe en pantalla
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@@ -154,8 +154,8 @@ void Credits::fillTexture()
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SDL_RenderDrawPoint(renderer, i, 4);
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SDL_RenderDrawPoint(renderer, i, 4);
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SDL_RenderDrawPoint(renderer, i, 6);
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SDL_RenderDrawPoint(renderer, i, 6);
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SDL_RenderDrawPoint(renderer, i + 1, 1);
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// SDL_RenderDrawPoint(renderer, i + 1, 1);
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SDL_RenderDrawPoint(renderer, i + 1, 3);
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// SDL_RenderDrawPoint(renderer, i + 1, 3);
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SDL_RenderDrawPoint(renderer, i + 1, 5);
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SDL_RenderDrawPoint(renderer, i + 1, 5);
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SDL_RenderDrawPoint(renderer, i + 1, 7);
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SDL_RenderDrawPoint(renderer, i + 1, 7);
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}
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}
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@@ -190,7 +190,7 @@ void Credits::updateCounter()
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}
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}
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// Comprueba si ha terminado la sección
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// Comprueba si ha terminado la sección
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if (counter > 1000)
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if (counter > 1200)
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{
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{
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section.name = SECTION_PROG_DEMO;
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section.name = SECTION_PROG_DEMO;
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}
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}
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@@ -212,7 +212,10 @@ void Credits::update()
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updateCounter();
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updateCounter();
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// Actualiza el sprite con el brillo
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// Actualiza el sprite con el brillo
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sprite->update();
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if (counter > 770)
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{
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sprite->update();
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}
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}
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}
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}
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}
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@@ -225,19 +228,21 @@ void Credits::render()
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// Limpia la pantalla
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// Limpia la pantalla
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screen->clean();
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screen->clean();
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// Dibuja la textura con el texto en pantalla
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if (counter < 1150)
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SDL_RenderCopy(renderer, textTexture, nullptr, nullptr);
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{ // Dibuja la textura con el texto en pantalla
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SDL_RenderCopy(renderer, textTexture, nullptr, nullptr);
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// Dibuja la textura que cubre el texto
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// Dibuja la textura que cubre el texto
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const int offset = std::min(counter / 8, 192 / 2);
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const int offset = std::min(counter / 8, 192 / 2);
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SDL_Rect rect = {0, offset * 2, 256, 192};
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SDL_Rect rect = {0, offset * 2, 256, 192};
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SDL_RenderCopy(renderer, coverTexture, nullptr, &rect);
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SDL_RenderCopy(renderer, coverTexture, nullptr, &rect);
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// Dibuja el sprite con el brillo
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// Dibuja el sprite con el brillo
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sprite->render();
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sprite->render();
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}
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// text->write(0,0,std::to_string(counter));
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// text->write(0,0,std::to_string(counter));
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// text->write(0,8,std::to_string(counterEnabled));
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// text->write(0,8,std::to_string(counterEnabled));
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// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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screen->blit();
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screen->blit();
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@@ -9,7 +9,7 @@ Director::Director(std::string path)
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section.name = SECTION_PROG_LOGO;
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section.name = SECTION_PROG_LOGO;
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section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO;
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section.subsection = SUBSECTION_LOGO_TO_INTRO;
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section.name = SECTION_PROG_TITLE;
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section.name = SECTION_PROG_CREDITS;
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// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
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// Crea el objeto que controla los ficheros de recursos
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asset = new Asset(path.substr(0, path.find_last_of("\\/")));
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asset = new Asset(path.substr(0, path.find_last_of("\\/")));
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