tractant d'entendre el codi de Player i posar ordre
This commit is contained in:
@@ -3,12 +3,12 @@
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#include <algorithm> // Para max, min
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||||
#include <cmath> // Para ceil, abs
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||||
#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
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#include <iostream>
|
||||
#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
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#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction
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||||
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
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#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
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#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
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#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
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||||
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room, TileType
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Cheat, Options, options
|
||||
@@ -18,52 +18,37 @@
|
||||
Player::Player(const Data& player)
|
||||
: room_(player.room) {
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// Inicializa algunas variables
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initSprite(/*player.texture_path, */player.animations_path);
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initSprite(player.animations_path);
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setColor();
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applySpawnValues(player.spawn_data);
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||||
placeSprite();
|
||||
initSounds();
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||||
previous_state_ = state_;
|
||||
last_position_ = getRect();
|
||||
collider_box_ = getRect();
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||||
collider_points_.resize(collider_points_.size() + 8, {0, 0});
|
||||
under_feet_.resize(under_feet_.size() + 2, {0, 0});
|
||||
feet_.resize(feet_.size() + 2, {0, 0});
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||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_rect_x_ = {.x = 0, .y = 0, .w = 0, .h = 0};
|
||||
debug_rect_y_ = {.x = 0, .y = 0, .w = 0, .h = 0};
|
||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
|
||||
debug_point_ = {.x = 0, .y = 0};
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el jugador en pantalla
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||||
void Player::render() {
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sprite_->render(1, color_);
|
||||
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||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
renderDebugInfo();
|
||||
#endif
|
||||
}
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||||
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||||
// Actualiza las variables del objeto
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||||
void Player::update(float delta_time) {
|
||||
if (!is_paused_) {
|
||||
checkInput(delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
move(delta_time); // Recalcula la posición del jugador
|
||||
animate(delta_time); // Establece la animación del jugador
|
||||
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
|
||||
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan}
|
||||
checkInput(); // Comprueba las entradas y establece las velocidades y el flip
|
||||
move(delta_time); // Recalcula la posición del jugador
|
||||
animate(delta_time); // Establece la animación del jugador
|
||||
updateState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
|
||||
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
|
||||
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan}
|
||||
|
||||
setColor();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
void Player::checkInput(float delta_time) {
|
||||
(void)delta_time; // No usado en este método, pero mantenido para consistencia
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas y establece las velocidades y el flip
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||||
void Player::checkInput() {
|
||||
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
|
||||
if (state_ != State::STANDING) {
|
||||
return;
|
||||
@@ -74,42 +59,36 @@ void Player::checkInput(float delta_time) {
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
|
||||
vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
|
||||
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
left_or_right_is_pressed_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
|
||||
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
|
||||
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
left_or_right_is_pressed_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else {
|
||||
// No se pulsa ninguna dirección
|
||||
vx_ = 0.0F;
|
||||
if (isOnAutoSurface()) {
|
||||
// Si deja de moverse sobre una superficie se engancha
|
||||
auto_movement_ = true;
|
||||
}
|
||||
left_or_right_is_pressed_ = false;
|
||||
}
|
||||
} else { // El movimiento lo proporciona la superficie
|
||||
} else {
|
||||
// El movimiento lo proporciona la superficie
|
||||
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getAutoSurfaceDirection();
|
||||
|
||||
if (vx_ > 0.0F) {
|
||||
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
} else {
|
||||
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
}
|
||||
sprite_->setFlip(vx_ > 0.0F ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::JUMP)) {
|
||||
// Solo puede saltar si ademas de estar (state == s_standing)
|
||||
// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
|
||||
// Esto es para evitar el salto desde el vacio al cambiar de pantalla verticalmente
|
||||
// Ya que se coloca el estado s_standing al cambiar de pantalla
|
||||
/*
|
||||
Solo puede saltar si ademas de estar (State::STANDING)
|
||||
Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
|
||||
Esto es para evitar el salto desde el vacio al cambiar de pantalla verticalmente
|
||||
Ya que se coloca el estado State::STANDING al cambiar de pantalla
|
||||
*/
|
||||
|
||||
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
|
||||
setState(State::JUMPING);
|
||||
vy_ = JUMP_VELOCITY;
|
||||
jump_init_pos_ = y_;
|
||||
jumping_time_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -142,37 +121,42 @@ void Player::checkBorders() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del jugador
|
||||
void Player::checkState(float delta_time) {
|
||||
void Player::updateState(float delta_time) {
|
||||
// Actualiza las variables en función del estado
|
||||
if (state_ == State::FALLING) {
|
||||
vx_ = 0.0F;
|
||||
vy_ = MAX_VY;
|
||||
falling_time_ += delta_time;
|
||||
playFallSound();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (state_ == State::STANDING) {
|
||||
// Calcula la distancia de caída en pixels (velocidad * tiempo)
|
||||
const float FALLING_DISTANCE = MAX_VY * falling_time_;
|
||||
if (previous_state_ == State::FALLING && FALLING_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) { // Si cae de muy alto, el jugador muere
|
||||
is_alive_ = false;
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case State::STANDING: {
|
||||
// Calcula la distancia de caída en pixels (velocidad * tiempo)
|
||||
const int FALLING_DISTANCE = static_cast<int>(y_) - last_grounded_position_;
|
||||
if (previous_state_ == State::FALLING && FALLING_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) {
|
||||
// Si cae de muy alto, el jugador muere
|
||||
is_alive_ = false;
|
||||
}
|
||||
vy_ = 0.0F;
|
||||
jumping_time_ = 0.0F;
|
||||
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
|
||||
auto_movement_ = !isOnFloor() && isOnAutoSurface();
|
||||
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
|
||||
setState(State::FALLING);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
vy_ = 0.0F;
|
||||
jumping_time_ = 0.0F;
|
||||
falling_time_ = 0.0F;
|
||||
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
|
||||
setState(State::FALLING);
|
||||
|
||||
case State::FALLING: {
|
||||
vx_ = 0.0F;
|
||||
vy_ = MAX_VY;
|
||||
falling_time_ += delta_time;
|
||||
playFallSound();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (state_ == State::JUMPING) {
|
||||
falling_time_ = 0.0F;
|
||||
jumping_time_ += delta_time;
|
||||
playJumpSound();
|
||||
case State::JUMPING: {
|
||||
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
|
||||
jumping_time_ += delta_time;
|
||||
playJumpSound();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -203,7 +187,6 @@ void Player::switchBorders() {
|
||||
|
||||
is_on_border_ = false;
|
||||
placeSprite();
|
||||
collider_box_ = getRect();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica gravedad al jugador
|
||||
@@ -220,15 +203,11 @@ void Player::applyGravity(float delta_time) {
|
||||
void Player::moveHorizontalLeft(float delta_time) {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = static_cast<int>(x_ + DISPLACEMENT);
|
||||
proj.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
proj.h = HEIGHT;
|
||||
proj.w = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT))); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_rect_x_ = proj;
|
||||
#endif
|
||||
SDL_FRect proj = {
|
||||
.x = x_ + DISPLACEMENT,
|
||||
.y = y_,
|
||||
.w = std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT)), // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
.h = HEIGHT};
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con las superficies
|
||||
const int POS = room_->checkRightSurfaces(&proj);
|
||||
@@ -240,20 +219,25 @@ void Player::moveHorizontalLeft(float delta_time) {
|
||||
} else {
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||
x_ = POS + 1;
|
||||
std::cout << "LEFT\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
||||
if (state_ != State::JUMPING) {
|
||||
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = static_cast<int>(x_), .y1 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, .y2 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
||||
const int LY = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
|
||||
if (LY > -1) {
|
||||
y_ = LY - HEIGHT;
|
||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar)
|
||||
if (state_ == State::STANDING) {
|
||||
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
||||
if (isOnDownSlope() && state_ == State::STANDING) {
|
||||
y_ += 1;
|
||||
std::cout << "RAMP DOWN LEFT\n";
|
||||
}
|
||||
// Asciende
|
||||
else {
|
||||
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = static_cast<int>(x_), .y1 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, .y2 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
||||
const int LY = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
|
||||
if (LY > -1) {
|
||||
y_ = LY - HEIGHT;
|
||||
std::cout << "RAMP UP LEFT\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
||||
if (isOnDownSlope() && state_ != State::JUMPING) {
|
||||
y_ += 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -261,15 +245,11 @@ void Player::moveHorizontalLeft(float delta_time) {
|
||||
void Player::moveHorizontalRight(float delta_time) {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = x_ + WIDTH;
|
||||
proj.y = y_;
|
||||
proj.h = HEIGHT;
|
||||
proj.w = std::ceil(DISPLACEMENT); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_rect_x_ = proj;
|
||||
#endif
|
||||
SDL_FRect proj = {
|
||||
.x = x_ + WIDTH,
|
||||
.y = y_,
|
||||
.w = std::ceil(DISPLACEMENT), // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
.h = HEIGHT};
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int POS = room_->checkLeftSurfaces(&proj);
|
||||
@@ -281,20 +261,25 @@ void Player::moveHorizontalRight(float delta_time) {
|
||||
} else {
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||
x_ = POS - WIDTH;
|
||||
std::cout << "RIGHT\n";
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
||||
if (state_ != State::JUMPING) {
|
||||
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = static_cast<int>(x_) + static_cast<int>(WIDTH) - 1, .y1 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, .y2 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
||||
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
|
||||
if (RY > -1) {
|
||||
y_ = RY - HEIGHT;
|
||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar)
|
||||
if (state_ == State::STANDING) {
|
||||
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
||||
if (isOnDownSlope() && state_ == State::STANDING) {
|
||||
y_ += 1;
|
||||
std::cout << "RAMP DOWN RIGHT\n";
|
||||
}
|
||||
// Asciende
|
||||
else {
|
||||
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = static_cast<int>(x_) + static_cast<int>(WIDTH) - 1, .y1 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, .y2 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
||||
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
|
||||
if (RY > -1) {
|
||||
y_ = RY - HEIGHT;
|
||||
std::cout << "RAMP UP RIGHT\n";
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
||||
if (isOnDownSlope() && state_ != State::JUMPING) {
|
||||
y_ += 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -302,15 +287,12 @@ void Player::moveHorizontalRight(float delta_time) {
|
||||
void Player::moveVerticalUp(float delta_time) {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
||||
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = static_cast<int>(x_);
|
||||
proj.y = static_cast<int>(y_ + DISPLACEMENT);
|
||||
proj.h = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT))); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.w = WIDTH;
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_rect_y_ = proj;
|
||||
#endif
|
||||
SDL_FRect proj = {
|
||||
.x = x_,
|
||||
.y = y_ + DISPLACEMENT,
|
||||
.w = WIDTH,
|
||||
.h = std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT)) // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int POS = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
|
||||
@@ -322,6 +304,7 @@ void Player::moveVerticalUp(float delta_time) {
|
||||
} else {
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
|
||||
y_ = POS + 1;
|
||||
std::cout << "TOP\n";
|
||||
setState(State::FALLING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -330,48 +313,39 @@ void Player::moveVerticalUp(float delta_time) {
|
||||
void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
||||
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = x_;
|
||||
proj.y = y_ + HEIGHT;
|
||||
proj.h = std::ceil(DISPLACEMENT); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.w = WIDTH;
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_rect_y_ = proj;
|
||||
#endif
|
||||
SDL_FRect proj = {
|
||||
.x = x_,
|
||||
.y = y_ + HEIGHT,
|
||||
.w = WIDTH,
|
||||
.h = std::ceil(DISPLACEMENT) // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
|
||||
const float POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
|
||||
if (POS > -1) {
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
|
||||
y_ = POS - HEIGHT;
|
||||
std::cout << "BOTTOM\n";
|
||||
setState(State::STANDING);
|
||||
|
||||
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
||||
auto_movement_ = false;
|
||||
} else {
|
||||
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
|
||||
if (state_ != State::JUMPING) { // Las rampas no se miran si se está saltando
|
||||
auto rect = toSDLRect(proj);
|
||||
auto frect = getRect();
|
||||
auto rect = toSDLRect(frect);
|
||||
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = rect.x, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
|
||||
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = rect.x + rect.w - 1, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
|
||||
std::cout << RIGHT_SIDE.x << " " << RIGHT_SIDE.y1 << " " << RIGHT_SIDE.y2 << "\n";
|
||||
const float POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE));
|
||||
if (POINT > -1) {
|
||||
// No está saltando y hay colisión con una rampa
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
y_ = POINT - HEIGHT;
|
||||
std::cout << "BOTTOM SLOPE\n";
|
||||
setState(State::STANDING);
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
|
||||
debug_point_ = {.x = x_ + (WIDTH / 2), .y = POINT};
|
||||
#endif
|
||||
} else {
|
||||
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
y_ += DISPLACEMENT;
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Esta saltando y no hay colisión con los muros
|
||||
@@ -383,13 +357,7 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
||||
void Player::move(float delta_time) {
|
||||
last_position_ = {.x = x_, .y = y_}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla
|
||||
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
|
||||
checkState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
|
||||
#endif
|
||||
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
|
||||
|
||||
// Movimiento horizontal
|
||||
if (vx_ < 0.0F) {
|
||||
@@ -398,17 +366,6 @@ void Player::move(float delta_time) {
|
||||
moveHorizontalRight(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
|
||||
if (state_ == State::STANDING && !isOnFloor()) {
|
||||
setState(State::FALLING);
|
||||
auto_movement_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha salido de una superficie automatica, detiene el movimiento automatico
|
||||
if (state_ == State::STANDING && isOnFloor() && !isOnAutoSurface()) {
|
||||
auto_movement_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Movimiento vertical
|
||||
if (vy_ < 0.0F) {
|
||||
moveVerticalUp(delta_time);
|
||||
@@ -416,13 +373,7 @@ void Player::move(float delta_time) {
|
||||
moveVerticalDown(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
placeSprite(); // Coloca el sprite en la nueva posición
|
||||
collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Debug::get()->add("RECT_X: " + std::to_string(debug_rect_x_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.h));
|
||||
Debug::get()->add("RECT_Y: " + std::to_string(debug_rect_y_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.h));
|
||||
#endif
|
||||
placeSprite(); // Coloca el sprite en la nueva posición
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación del jugador
|
||||
@@ -434,15 +385,9 @@ void Player::animate(float delta_time) {
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
void Player::checkJumpEnd() {
|
||||
if (state_ == State::JUMPING) {
|
||||
if (vy_ > 0) {
|
||||
if (y_ >= jump_init_pos_) {
|
||||
// Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
|
||||
setState(State::FALLING);
|
||||
vy_ = MAX_VY;
|
||||
jumping_time_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (state_ == State::JUMPING && vy_ > 0.0F && static_cast<int>(y_) >= jump_init_pos_) {
|
||||
// Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
|
||||
setState(State::FALLING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -454,14 +399,14 @@ void Player::playJumpSound() {
|
||||
// Solo reproduce el sonido cuando cambia de índice
|
||||
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(jumping_sound_.size())) {
|
||||
JA_PlaySound(jumping_sound_[SOUND_INDEX]);
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Debug::get()->add("JUMP: " + std::to_string(SOUND_INDEX));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula y reproduce el sonido de caer
|
||||
void Player::playFallSound() {
|
||||
return;
|
||||
|
||||
/*
|
||||
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(falling_time_ / SOUND_INTERVAL);
|
||||
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>((falling_time_ - SOUND_INTERVAL) / SOUND_INTERVAL);
|
||||
|
||||
@@ -473,6 +418,7 @@ void Player::playFallSound() {
|
||||
Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(CLAMPED_INDEX));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||
@@ -490,23 +436,9 @@ auto Player::isOnFloor() -> bool {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las rampas
|
||||
on_slope_l = room_->checkLeftSlopes(under_feet_.data());
|
||||
on_slope_l = room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
|
||||
on_slope_r = room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
if (on_floor) {
|
||||
Debug::get()->add("ON_FLOOR");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (on_slope_l) {
|
||||
Debug::get()->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(under_feet_[0].x) + "," + std::to_string(under_feet_[0].y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (on_slope_r) {
|
||||
Debug::get()->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(under_feet_[1].x) + "," + std::to_string(under_feet_[1].y));
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return on_floor || on_slope_l || on_slope_r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -521,12 +453,6 @@ auto Player::isOnAutoSurface() -> bool {
|
||||
on_auto_surface |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
if (on_auto_surface) {
|
||||
Debug::get()->add("ON_AUTO_SURFACE");
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return on_auto_surface;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -538,27 +464,20 @@ auto Player::isOnDownSlope() -> bool {
|
||||
|
||||
// Cuando el jugador baja una escalera, se queda volando
|
||||
// Hay que mirar otro pixel más por debajo
|
||||
under_feet_[0].y += 1;
|
||||
under_feet_[1].y += 1;
|
||||
SDL_FPoint foot0 = under_feet_[0];
|
||||
SDL_FPoint foot1 = under_feet_[1];
|
||||
foot0.y += 1.0f;
|
||||
foot1.y += 1.0f;
|
||||
|
||||
// Comprueba las rampas
|
||||
on_slope |= room_->checkLeftSlopes(under_feet_.data());
|
||||
on_slope |= room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
if (on_slope) {
|
||||
Debug::get()->add("ON_DOWN_SLOPE");
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
on_slope |= room_->checkLeftSlopes(&foot0);
|
||||
on_slope |= room_->checkRightSlopes(&foot1);
|
||||
|
||||
return on_slope;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
|
||||
auto Player::checkKillingTiles() -> bool {
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
updateColliderPoints();
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay contacto con algún tile que mata
|
||||
if (std::ranges::any_of(collider_points_, [this](const auto& c) {
|
||||
return room_->getTile(c) == Room::Tile::KILL;
|
||||
@@ -572,6 +491,7 @@ auto Player::checkKillingTiles() -> bool {
|
||||
|
||||
// Establece el color del jugador
|
||||
void Player::setColor() {
|
||||
/*
|
||||
if (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED) {
|
||||
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::CYAN);
|
||||
} else if (Options::cheats.infinite_lives == Options::Cheat::State::ENABLED) {
|
||||
@@ -579,6 +499,24 @@ void Player::setColor() {
|
||||
} else {
|
||||
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE);
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case State::STANDING:
|
||||
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::JUMPING:
|
||||
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::FALLING:
|
||||
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
@@ -610,8 +548,39 @@ void Player::setState(State value) {
|
||||
previous_state_ = state_;
|
||||
state_ = value;
|
||||
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case State::STANDING:
|
||||
vy_ = 0.0F;
|
||||
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
|
||||
std::cout << "SET STANDING\n";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::JUMPING:
|
||||
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
|
||||
vy_ = JUMP_VELOCITY;
|
||||
jump_init_pos_ = y_;
|
||||
jumping_time_ = 0.0F;
|
||||
std::cout << "SET JUMPING\n";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case State::FALLING:
|
||||
vx_ = 0.0F;
|
||||
vy_ = MAX_VY;
|
||||
playFallSound();
|
||||
if (previous_state_ == State::STANDING) {
|
||||
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_);
|
||||
}
|
||||
auto_movement_ = false;
|
||||
jumping_time_ = 0.0F;
|
||||
std::cout << "SET FALLING\n";
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llama a checkState con delta_time 0 porque esto es un cambio de estado inmediato
|
||||
checkState(0.0F);
|
||||
updateState(0.0F);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa los sonidos de salto y caida
|
||||
@@ -641,40 +610,18 @@ void Player::applySpawnValues(const SpawnData& spawn) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa el sprite del jugador
|
||||
void Player::initSprite(/*const std::string& surface_path, */const std::string& animations_path) {
|
||||
//auto surface = Resource::get()->getSurface(surface_path);
|
||||
void Player::initSprite(const std::string& animations_path) {
|
||||
auto animations = Resource::get()->getAnimations(animations_path);
|
||||
|
||||
sprite_ = std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(/*surface, */animations);
|
||||
sprite_ = std::make_unique<SurfaceAnimatedSprite>(animations);
|
||||
sprite_->setWidth(WIDTH);
|
||||
sprite_->setHeight(HEIGHT);
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation("walk");
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Pinta la información de debug del jugador
|
||||
void Player::renderDebugInfo() {
|
||||
if (Debug::get()->getEnabled()) {
|
||||
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
|
||||
|
||||
// Pinta los underfeet
|
||||
surface->putPixel(under_feet_[0].x, under_feet_[0].y, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_MAGENTA));
|
||||
surface->putPixel(under_feet_[1].x, under_feet_[1].y, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_MAGENTA));
|
||||
|
||||
// Pinta rectangulo del jugador
|
||||
SDL_FRect rect = getRect();
|
||||
surface->drawRectBorder(&rect, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_CYAN));
|
||||
|
||||
// Pinta el rectangulo de movimiento
|
||||
if (vx_ != 0.0F) {
|
||||
surface->fillRect(&debug_rect_x_, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_RED));
|
||||
}
|
||||
if (vy_ != 0.0F) {
|
||||
surface->fillRect(&debug_rect_y_, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_RED));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el punto de debug
|
||||
surface->putPixel(debug_point_.x, debug_point_.y, rand() % 16);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif // _DEBUG
|
||||
// Coloca el sprite en la posición del jugador
|
||||
void Player::placeSprite() {
|
||||
sprite_->setPos(x_, y_); // Recoloca el sprite
|
||||
collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión
|
||||
updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
|
||||
}
|
||||
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