refactor: migració a l'arquitectura SDL3 Callback API

Substitueix el bucle blocant main() → Director::run() → escena::run() per
SDL_AppInit/Iterate/Event/Quit. Cada escena implementa ara iterate() (un frame)
i handleEvent() (un event) sota una interfície base Scene.

- Director gestiona l'escena activa i les transicions via switchToActiveScene()
- Setup/cleanup que estava al voltant del while de run() mogut a ctor/dtor
  (música de Game/Ending/Ending2, volum de LoadingScreen)
- GlobalEvents ja no processa SDL_EVENT_QUIT (ho fa Director::handleEvent)

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@@ -37,12 +37,9 @@ Credits::Credits()
Audio::get()->playMusic("title.ogg"); // Inicia la musica
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Credits::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::handle(event);
}
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void Credits::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
}
// Comprueba las entradas
@@ -124,8 +121,7 @@ void Credits::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
handleInput(); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
@@ -238,10 +234,8 @@ void Credits::render() {
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void Credits::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::CREDITS) {
update();
render();
}
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void Credits::iterate() {
update();
render();
}

View File

@@ -5,19 +5,22 @@
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
class AnimatedSprite; // lines 11-11
class Surface;
class PixelReveal;
class DeltaTimer;
class Credits {
class Credits : public Scene {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Credits();
~Credits(); // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
~Credits() override; // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
void iterate() override;
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
private:
// --- Tipos anidados ---
@@ -55,7 +58,6 @@ class Credits {
// --- Métodos privados ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados

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@@ -19,7 +19,9 @@
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
// Destructor
Ending::~Ending() = default;
Ending::~Ending() {
Audio::get()->stopMusic();
}
// Constructor
Ending::Ending()
@@ -32,6 +34,7 @@ Ending::Ending()
iniScenes(); // Inicializa las escenas
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK)); // Cambia el color del borde
Audio::get()->playMusic("ending1.ogg");
}
// Actualiza el objeto
@@ -39,8 +42,7 @@ void Ending::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
handleInput(); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
updateSpriteCovers(); // Actualiza las cortinillas de los elementos
@@ -86,12 +88,9 @@ void Ending::render() {
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Ending::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::handle(event);
}
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void Ending::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
}
// Comprueba las entradas
@@ -355,16 +354,10 @@ void Ending::iniScenes() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-st
scenes_.push_back(sc);
}
// Bucle principal
void Ending::run() {
Audio::get()->playMusic("ending1.ogg");
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING) {
update();
render();
}
Audio::get()->stopMusic();
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void Ending::iterate() {
update();
render();
}
// Actualiza las cortinillas de los elementos

View File

@@ -5,19 +5,22 @@
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
class Sprite; // lines 8-8
class Surface; // lines 9-9
class PixelReveal;
class DeltaTimer;
class Ending {
class Ending : public Scene {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Ending();
~Ending(); // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
~Ending() override; // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
void iterate() override;
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
private:
// --- Enumeraciones ---
@@ -77,7 +80,6 @@ class Ending {
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void iniTexts(); // Inicializa los textos
void iniPics(); // Inicializa las imágenes

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@@ -41,14 +41,20 @@ Ending2::Ending2()
placeSprites(); // Coloca los sprites en su sito
createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
Audio::get()->playMusic("ending2.ogg");
}
// Destructor
Ending2::~Ending2() {
Audio::get()->stopMusic();
}
// Actualiza el objeto
void Ending2::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
handleInput(); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado
@@ -95,12 +101,9 @@ void Ending2::render() {
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Ending2::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::handle(event);
}
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void Ending2::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
}
// Comprueba las entradas
@@ -109,16 +112,10 @@ void Ending2::handleInput() {
GlobalInputs::handle();
}
// Bucle principal
void Ending2::run() {
Audio::get()->playMusic("ending2.ogg");
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING2) {
update();
render();
}
Audio::get()->stopMusic();
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void Ending2::iterate() {
update();
render();
}
// Actualiza el estado

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@@ -7,19 +7,21 @@
#include <vector> // Para vector
#include "core/rendering/sprite/dissolve_sprite.hpp" // Para SurfaceDissolveSprite
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
#include "utils/defines.hpp" // Para GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::FIRST_QUAR...
class MovingSprite;
class DeltaTimer;
class Ending2 {
class Ending2 : public Scene {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Ending2();
~Ending2() = default;
~Ending2() override;
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
void iterate() override;
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
private:
// --- Enumeraciones ---
@@ -58,7 +60,6 @@ class Ending2 {
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado
void transitionToState(EndingState new_state); // Transición entre estados

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@@ -163,9 +163,19 @@ Game::Game(Mode mode)
SceneManager::current = (mode_ == Mode::GAME) ? SceneManager::Scene::GAME : SceneManager::Scene::DEMO;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
// Arranca la música del juego (abans a run())
keepMusicPlaying();
if (!scoreboard_data_->music && mode_ == Mode::GAME) {
Audio::get()->pauseMusic();
}
}
Game::~Game() {
if (mode_ == Mode::GAME) {
Audio::get()->stopMusic();
}
ItemTracker::destroy();
GameControl::change_player_skin = nullptr;
@@ -188,38 +198,35 @@ Game::~Game() {
#endif
}
// Comprueba los eventos de la cola
void Game::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::handle(event);
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void Game::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
#ifdef _DEBUG
// En modo editor: click del ratón cierra la consola
if (Console::get()->isActive() && MapEditor::get()->isActive() &&
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
Console::get()->toggle();
}
if (!Console::get()->isActive()) {
// Tecla 9: toggle editor (funciona tanto dentro como fuera del editor)
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.key == SDLK_9 && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) {
if (MapEditor::get()->isActive()) {
GameControl::exit_editor();
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("game.editor_disabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
} else {
GameControl::enter_editor();
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("game.editor_enabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
}
} else if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.key == SDLK_8 && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0 && MapEditor::get()->isActive()) {
MapEditor::get()->showGrid(!MapEditor::get()->isGridEnabled());
} else if (MapEditor::get()->isActive()) {
MapEditor::get()->handleEvent(event);
} else {
handleDebugEvents(event);
}
}
#endif
// En modo editor: click del ratón cierra la consola
if (Console::get()->isActive() && MapEditor::get()->isActive() &&
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
Console::get()->toggle();
}
if (!Console::get()->isActive()) {
// Tecla 9: toggle editor (funciona tanto dentro como fuera del editor)
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.key == SDLK_9 && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) {
if (MapEditor::get()->isActive()) {
GameControl::exit_editor();
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("game.editor_disabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
} else {
GameControl::enter_editor();
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("game.editor_enabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
}
} else if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.key == SDLK_8 && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0 && MapEditor::get()->isActive()) {
MapEditor::get()->showGrid(!MapEditor::get()->isGridEnabled());
} else if (MapEditor::get()->isActive()) {
MapEditor::get()->handleEvent(event);
} else {
handleDebugEvents(event);
}
}
#endif
}
// Comprueba el teclado
@@ -262,29 +269,17 @@ void Game::handleInput() {
GlobalInputs::handle();
}
// Bucle para el juego
void Game::run() {
keepMusicPlaying();
if (!scoreboard_data_->music && mode_ == Mode::GAME) {
Audio::get()->pauseMusic();
}
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME || SceneManager::current == SceneManager::Scene::DEMO) {
update();
render();
}
if (mode_ == Mode::GAME) {
Audio::get()->stopMusic();
}
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void Game::iterate() {
update();
render();
}
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void Game::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_.tick();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
handleInput(); // Comprueba las entradas
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->clear();

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@@ -8,6 +8,7 @@
#include <vector> // Para vector
#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
class Room; // lines 12-12
class RoomTracker; // lines 13-13
@@ -15,7 +16,7 @@ class Scoreboard; // lines 14-14
class Stats; // lines 15-15
class Surface;
class Game {
class Game : public Scene {
public:
// --- Estructuras ---
enum class Mode {
@@ -33,10 +34,11 @@ class Game {
// --- Constructor y Destructor ---
explicit Game(Mode mode);
~Game();
~Game() override;
// --- Bucle para el juego ---
void run();
// --- Bucle para el juego (SDL3 Callback API) ---
void iterate() override;
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
private:
// --- Constantes de tiempo ---
@@ -57,7 +59,6 @@ class Game {
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING

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@@ -49,8 +49,7 @@ void GameOver::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
elapsed_time_ += DELTA_TIME;
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
handleInput(); // Comprueba las entradas
updateState(); // Actualiza el estado de la escena
updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
@@ -91,12 +90,9 @@ void GameOver::render() {
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void GameOver::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::handle(event);
}
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void GameOver::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
}
// Comprueba las entradas
@@ -105,12 +101,10 @@ void GameOver::handleInput() {
GlobalInputs::handle();
}
// Bucle principal
void GameOver::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME_OVER) {
update();
render();
}
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void GameOver::iterate() {
update();
render();
}
// Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes

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@@ -4,17 +4,20 @@
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
class AnimatedSprite; // lines 7-7
class DeltaTimer; // Forward declaration
class GameOver {
class GameOver : public Scene {
public:
// Constructor y Destructor
GameOver();
~GameOver() = default;
~GameOver() override = default;
// Bucle principal
void run();
// Bucle principal (SDL3 Callback API)
void iterate() override;
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
private:
// --- Enumeraciones ---
@@ -45,10 +48,9 @@ class GameOver {
static constexpr int NIGHTMARE_TEXT_Y_OFFSET = 120; // Offset Y del texto nightmare desde TEXT_Y
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar
void renderSprites(); // Dibuja los sprites

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@@ -41,19 +41,23 @@ LoadingScreen::LoadingScreen()
// Cambia el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("white"));
transitionToState(State::SILENT1);
// Ajusta el volumen i neteja la pantalla (abans a run())
Audio::get()->setMusicVolume(50);
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearRenderer();
Screen::get()->render();
}
// Destructor
LoadingScreen::~LoadingScreen() {
Audio::get()->stopMusic();
Audio::get()->setMusicVolume(100);
}
// Comprueba el manejador de eventos
void LoadingScreen::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::handle(event);
}
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void LoadingScreen::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
}
// Comprueba las entradas
@@ -347,8 +351,7 @@ void LoadingScreen::renderColoredBorder(PaletteColor color) {
void LoadingScreen::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
handleInput(); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
@@ -400,22 +403,10 @@ void LoadingScreen::render() {
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void LoadingScreen::run() {
// Ajusta el volumen
Audio::get()->setMusicVolume(50);
// Limpia la pantalla
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearRenderer();
Screen::get()->render();
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN) {
update();
render();
}
Audio::get()->setMusicVolume(100);
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void LoadingScreen::iterate() {
update();
render();
}
// Pinta el borde

View File

@@ -5,19 +5,21 @@
#include <array> // Para std::array
#include <memory> // Para shared_ptr
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
class Sprite; // Forward declaration
class Surface; // Forward declaration
class LoadingScreen {
class LoadingScreen : public Scene {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
LoadingScreen();
~LoadingScreen();
~LoadingScreen() override;
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
void iterate() override;
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
private:
// --- Enumeraciones ---
@@ -81,7 +83,6 @@ class LoadingScreen {
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado

View File

@@ -54,12 +54,9 @@ Logo::Logo()
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Logo::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::handle(event);
}
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void Logo::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
}
// Comprueba las entradas
@@ -201,8 +198,7 @@ void Logo::updateState(float delta_time) {
void Logo::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
handleInput(); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
updateJAILGAMES(DELTA_TIME); // Gestiona el logo de JAILGAME
@@ -228,12 +224,10 @@ void Logo::render() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void Logo::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOGO) {
update();
render();
}
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void Logo::iterate() {
update();
render();
}
// Termina la sección

View File

@@ -6,11 +6,12 @@
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
class Sprite; // Forward declaration
class Surface; // Forward declaration
class Logo {
class Logo : public Scene {
public:
// --- Tipos ---
using EasingFunction = std::function<float(float)>; // Función de easing (permite lambdas)
@@ -28,10 +29,11 @@ class Logo {
// --- Constructor y Destructor ---
Logo();
~Logo() = default;
~Logo() override = default;
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
void iterate() override;
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
private:
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
@@ -48,7 +50,6 @@ class Logo {
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas

View File

@@ -0,0 +1,13 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
// Interfície base per a totes les escenes del joc.
// Cada escena concreta implementa iterate() (un frame) i handleEvent() (un event).
// Director crida aquests mètodes des de SDL_AppIterate / SDL_AppEvent.
class Scene {
public:
virtual ~Scene() = default;
virtual void iterate() = 0;
virtual void handleEvent(const SDL_Event& event) = 0;
};

View File

@@ -81,28 +81,25 @@ void Title::initMarquee() {
last_active_letter_ = 0;
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Title::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::handle(event);
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void Title::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
// Manejo especial para captura de botones de gamepad
if (is_remapping_joystick_ && !remap_completed_ &&
(event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION)) {
handleJoystickRemap(event);
continue; // No procesar más este evento
// Manejo especial para captura de botones de gamepad
if (is_remapping_joystick_ && !remap_completed_ &&
(event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION)) {
handleJoystickRemap(event);
return; // No procesar más este evento
}
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Console::get()->isActive()) {
// Si estamos en modo remap de teclado, capturar tecla
if (is_remapping_keyboard_ && !remap_completed_) {
handleKeyboardRemap(event);
}
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Console::get()->isActive()) {
// Si estamos en modo remap de teclado, capturar tecla
if (is_remapping_keyboard_ && !remap_completed_) {
handleKeyboardRemap(event);
}
// Si estamos en el menú principal normal
else if (state_ == State::MAIN_MENU && !is_remapping_keyboard_ && !is_remapping_joystick_) {
handleMainMenuKeyPress(event.key.key);
}
// Si estamos en el menú principal normal
else if (state_ == State::MAIN_MENU && !is_remapping_keyboard_ && !is_remapping_joystick_) {
handleMainMenuKeyPress(event.key.key);
}
}
}
@@ -242,7 +239,6 @@ void Title::renderMarquee() const {
void Title::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(DELTA_TIME); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado actual
@@ -434,12 +430,10 @@ void Title::render() {
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void Title::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::TITLE) {
update();
render();
}
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void Title::iterate() {
update();
render();
}
// Crea y rellena la textura para mostrar los logros

View File

@@ -8,19 +8,21 @@
#include <vector> // Para vector
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
class Sprite; // Forward declaration
class Surface; // Forward declaration
class Text; // Forward declaration
class Title {
class Title : public Scene {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Title();
~Title();
~Title() override;
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
void iterate() override;
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
private:
// --- Estructuras y enumeraciones ---
@@ -61,7 +63,6 @@ class Title {
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal
void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual