refactor: migració a l'arquitectura SDL3 Callback API

Substitueix el bucle blocant main() → Director::run() → escena::run() per
SDL_AppInit/Iterate/Event/Quit. Cada escena implementa ara iterate() (un frame)
i handleEvent() (un event) sota una interfície base Scene.

- Director gestiona l'escena activa i les transicions via switchToActiveScene()
- Setup/cleanup que estava al voltant del while de run() mogut a ctor/dtor
  (música de Game/Ending/Ending2, volum de LoadingScreen)
- GlobalEvents ja no processa SDL_EVENT_QUIT (ho fa Director::handleEvent)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -37,12 +37,9 @@ Credits::Credits()
Audio::get()->playMusic("title.ogg"); // Inicia la musica
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Credits::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::handle(event);
}
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void Credits::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
}
// Comprueba las entradas
@@ -124,8 +121,7 @@ void Credits::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
handleInput(); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
@@ -238,10 +234,8 @@ void Credits::render() {
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void Credits::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::CREDITS) {
update();
render();
}
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void Credits::iterate() {
update();
render();
}