refactor: migració a l'arquitectura SDL3 Callback API

Substitueix el bucle blocant main() → Director::run() → escena::run() per
SDL_AppInit/Iterate/Event/Quit. Cada escena implementa ara iterate() (un frame)
i handleEvent() (un event) sota una interfície base Scene.

- Director gestiona l'escena activa i les transicions via switchToActiveScene()
- Setup/cleanup que estava al voltant del while de run() mogut a ctor/dtor
  (música de Game/Ending/Ending2, volum de LoadingScreen)
- GlobalEvents ja no processa SDL_EVENT_QUIT (ho fa Director::handleEvent)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -5,19 +5,21 @@
#include <array> // Para std::array
#include <memory> // Para shared_ptr
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
class Sprite; // Forward declaration
class Surface; // Forward declaration
class LoadingScreen {
class LoadingScreen : public Scene {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
LoadingScreen();
~LoadingScreen();
~LoadingScreen() override;
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
void iterate() override;
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
private:
// --- Enumeraciones ---
@@ -81,7 +83,6 @@ class LoadingScreen {
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado