refactor: migració a l'arquitectura SDL3 Callback API

Substitueix el bucle blocant main() → Director::run() → escena::run() per
SDL_AppInit/Iterate/Event/Quit. Cada escena implementa ara iterate() (un frame)
i handleEvent() (un event) sota una interfície base Scene.

- Director gestiona l'escena activa i les transicions via switchToActiveScene()
- Setup/cleanup que estava al voltant del while de run() mogut a ctor/dtor
  (música de Game/Ending/Ending2, volum de LoadingScreen)
- GlobalEvents ja no processa SDL_EVENT_QUIT (ho fa Director::handleEvent)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -54,12 +54,9 @@ Logo::Logo()
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Logo::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::handle(event);
}
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void Logo::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
}
// Comprueba las entradas
@@ -201,8 +198,7 @@ void Logo::updateState(float delta_time) {
void Logo::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
handleInput(); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
updateJAILGAMES(DELTA_TIME); // Gestiona el logo de JAILGAME
@@ -228,12 +224,10 @@ void Logo::render() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void Logo::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOGO) {
update();
render();
}
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void Logo::iterate() {
update();
render();
}
// Termina la sección