refactor: migració a l'arquitectura SDL3 Callback API
Substitueix el bucle blocant main() → Director::run() → escena::run() per SDL_AppInit/Iterate/Event/Quit. Cada escena implementa ara iterate() (un frame) i handleEvent() (un event) sota una interfície base Scene. - Director gestiona l'escena activa i les transicions via switchToActiveScene() - Setup/cleanup que estava al voltant del while de run() mogut a ctor/dtor (música de Game/Ending/Ending2, volum de LoadingScreen) - GlobalEvents ja no processa SDL_EVENT_QUIT (ho fa Director::handleEvent) Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -6,11 +6,12 @@
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <vector> // Para vector
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#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
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#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
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class Sprite; // Forward declaration
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class Surface; // Forward declaration
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class Logo {
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class Logo : public Scene {
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public:
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// --- Tipos ---
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using EasingFunction = std::function<float(float)>; // Función de easing (permite lambdas)
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@@ -28,10 +29,11 @@ class Logo {
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// --- Constructor y Destructor ---
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Logo();
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~Logo() = default;
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~Logo() override = default;
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// --- Bucle principal ---
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void run();
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// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
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void iterate() override;
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void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
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private:
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// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
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@@ -48,7 +50,6 @@ class Logo {
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// --- Métodos ---
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void update(); // Actualiza las variables
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void render(); // Dibuja en pantalla
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static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
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static void handleInput(); // Comprueba las entradas
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void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
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void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
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