refactor: migració a l'arquitectura SDL3 Callback API

Substitueix el bucle blocant main() → Director::run() → escena::run() per
SDL_AppInit/Iterate/Event/Quit. Cada escena implementa ara iterate() (un frame)
i handleEvent() (un event) sota una interfície base Scene.

- Director gestiona l'escena activa i les transicions via switchToActiveScene()
- Setup/cleanup que estava al voltant del while de run() mogut a ctor/dtor
  (música de Game/Ending/Ending2, volum de LoadingScreen)
- GlobalEvents ja no processa SDL_EVENT_QUIT (ho fa Director::handleEvent)

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@@ -211,6 +211,9 @@ Director::Director() {
#else
Cheevos::init(Resource::List::get()->get("cheevos.bin"));
#endif
// Construeix la primera escena (LOGO per defecte, o la que digui Debug)
switchToActiveScene();
}
Director::~Director() {
@@ -311,118 +314,90 @@ void Director::setFileList() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-t
Resource::List::get()->loadFromFile(config_path, PREFIX, system_folder_);
}
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
void Director::runLogo() {
auto logo = std::make_unique<Logo>();
logo->run();
// Construeix l'escena segons SceneManager::current i la deixa en active_scene_.
// Substitueix els vells runLogo(), runTitle(), runGame(), etc.
void Director::switchToActiveScene() {
// Si la escena anterior va demanar RESTART_CURRENT, restaurem la que estava activa
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT) {
SceneManager::current = SceneManager::scene_before_restart;
}
// Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
void Director::runLoadingScreen() {
auto loading_screen = std::make_unique<LoadingScreen>();
loading_screen->run();
}
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
void Director::runTitle() {
auto title = std::make_unique<Title>();
title->run();
}
// Ejecuta la seccion de los creditos del juego
void Director::runCredits() {
auto credits = std::make_unique<Credits>();
credits->run();
}
// Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
void Director::runDemo() {
auto game = std::make_unique<Game>(Game::Mode::DEMO);
game->run();
}
// Ejecuta la seccion del final del juego
void Director::runEnding() {
auto ending = std::make_unique<Ending>();
ending->run();
}
// Ejecuta la seccion del final del juego
void Director::runEnding2() {
auto ending2 = std::make_unique<Ending2>();
ending2->run();
}
// Ejecuta la seccion del final de la partida
void Director::runGameOver() {
auto game_over = std::make_unique<GameOver>();
game_over->run();
}
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
void Director::runGame() {
Audio::get()->stopMusic();
auto game = std::make_unique<Game>(Game::Mode::GAME);
game->run();
}
auto Director::run() -> int {
// Bucle principal
while (SceneManager::current != SceneManager::Scene::QUIT) {
const SceneManager::Scene ACTIVE = SceneManager::current;
// Destrueix l'escena anterior (pot parar música, etc. al seu destructor)
active_scene_.reset();
switch (SceneManager::current) {
case SceneManager::Scene::LOGO:
runLogo();
active_scene_ = std::make_unique<Logo>();
break;
case SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN:
runLoadingScreen();
active_scene_ = std::make_unique<LoadingScreen>();
break;
case SceneManager::Scene::TITLE:
runTitle();
active_scene_ = std::make_unique<Title>();
break;
case SceneManager::Scene::CREDITS:
runCredits();
active_scene_ = std::make_unique<Credits>();
break;
case SceneManager::Scene::DEMO:
runDemo();
active_scene_ = std::make_unique<Game>(Game::Mode::DEMO);
break;
case SceneManager::Scene::GAME:
runGame();
Audio::get()->stopMusic();
active_scene_ = std::make_unique<Game>(Game::Mode::GAME);
break;
case SceneManager::Scene::GAME_OVER:
runGameOver();
active_scene_ = std::make_unique<GameOver>();
break;
case SceneManager::Scene::ENDING:
runEnding();
active_scene_ = std::make_unique<Ending>();
break;
case SceneManager::Scene::ENDING2:
runEnding2();
break;
case SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT:
// La escena salió por RESTART_CURRENT → relanzar la escena guardada
SceneManager::current = SceneManager::scene_before_restart;
active_scene_ = std::make_unique<Ending2>();
break;
default:
break;
}
// Si la escena que acaba de correr dejó RESTART_CURRENT pendiente,
// restaurar la escena que estaba activa para relanzarla en la próxima iteración
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT) {
SceneManager::current = ACTIVE;
}
current_scene_ = SceneManager::current;
}
return 0;
// SDL_AppIterate: executa un frame de l'escena activa
auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::QUIT) {
return SDL_APP_SUCCESS;
}
// Si l'escena ha canviat (o s'ha demanat RESTART_CURRENT), canviar-la abans del frame
if (SceneManager::current != current_scene_ || SceneManager::current == SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT) {
switchToActiveScene();
}
if (active_scene_) {
active_scene_->iterate();
}
return SDL_APP_CONTINUE;
}
// SDL_AppEvent: despatxa un event a l'escena activa
auto Director::handleEvent(const SDL_Event& event) -> SDL_AppResult {
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
return SDL_APP_SUCCESS;
}
if (active_scene_) {
active_scene_->handleEvent(event);
}
return SDL_APP_CONTINUE;
}

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@@ -2,29 +2,31 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para unique_ptr
#include <string> // Para string
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene base
class Director {
public:
Director(); // Constructor
Director(); // Constructor: inicialitza sistemes i crea l'escena inicial
~Director(); // Destructor
static auto run() -> int; // Bucle principal
// SDL3 Callback API: un frame i un event
auto iterate() -> SDL_AppResult;
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> SDL_AppResult;
private:
// --- Variables ---
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
std::unique_ptr<Scene> active_scene_; // Escena activa
SceneManager::Scene current_scene_{SceneManager::Scene::LOGO}; // Tipus d'escena activa
// --- Funciones ---
void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
void setFileList(); // Carga la configuración de assets desde assets.yaml
static void runLogo(); // Ejecuta la seccion de juego con el logo
static void runLoadingScreen(); // Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
static void runTitle(); // Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
static void runCredits(); // Ejecuta la seccion de los creditos del juego
static void runDemo(); // Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
static void runEnding(); // Ejecuta la seccion del final del juego
static void runEnding2(); // Ejecuta la seccion del final del juego
static void runGameOver(); // Ejecuta la seccion del final de la partida
static void runGame(); // Ejecuta la seccion de juego donde se juega
void switchToActiveScene(); // Construeix l'escena segons SceneManager::current
};

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@@ -2,18 +2,12 @@
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
namespace GlobalEvents {
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego.
// Nota: SDL_EVENT_QUIT el gestiona Director::handleEvent() directament.
void handle(const SDL_Event& event) {
// Evento de salida de la aplicación
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
return;
}
if (event.type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
// reLoadTextures();
}

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@@ -37,13 +37,10 @@ Credits::Credits()
Audio::get()->playMusic("title.ogg"); // Inicia la musica
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Credits::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void Credits::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Credits::handleInput() {
@@ -124,7 +121,6 @@ void Credits::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
@@ -238,10 +234,8 @@ void Credits::render() {
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void Credits::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::CREDITS) {
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void Credits::iterate() {
update();
render();
}
}

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@@ -5,19 +5,22 @@
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
class AnimatedSprite; // lines 11-11
class Surface;
class PixelReveal;
class DeltaTimer;
class Credits {
class Credits : public Scene {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Credits();
~Credits(); // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
~Credits() override; // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
void iterate() override;
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
private:
// --- Tipos anidados ---
@@ -55,7 +58,6 @@ class Credits {
// --- Métodos privados ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados

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@@ -19,7 +19,9 @@
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
// Destructor
Ending::~Ending() = default;
Ending::~Ending() {
Audio::get()->stopMusic();
}
// Constructor
Ending::Ending()
@@ -32,6 +34,7 @@ Ending::Ending()
iniScenes(); // Inicializa las escenas
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK)); // Cambia el color del borde
Audio::get()->playMusic("ending1.ogg");
}
// Actualiza el objeto
@@ -39,7 +42,6 @@ void Ending::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
@@ -86,13 +88,10 @@ void Ending::render() {
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Ending::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void Ending::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Ending::handleInput() {
@@ -355,18 +354,12 @@ void Ending::iniScenes() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-st
scenes_.push_back(sc);
}
// Bucle principal
void Ending::run() {
Audio::get()->playMusic("ending1.ogg");
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING) {
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void Ending::iterate() {
update();
render();
}
Audio::get()->stopMusic();
}
// Actualiza las cortinillas de los elementos
void Ending::updateSpriteCovers() {
// Skip durante WARMING_UP

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@@ -5,19 +5,22 @@
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
class Sprite; // lines 8-8
class Surface; // lines 9-9
class PixelReveal;
class DeltaTimer;
class Ending {
class Ending : public Scene {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Ending();
~Ending(); // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
~Ending() override; // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
void iterate() override;
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
private:
// --- Enumeraciones ---
@@ -77,7 +80,6 @@ class Ending {
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void iniTexts(); // Inicializa los textos
void iniPics(); // Inicializa las imágenes

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@@ -41,13 +41,19 @@ Ending2::Ending2()
placeSprites(); // Coloca los sprites en su sito
createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
Audio::get()->playMusic("ending2.ogg");
}
// Destructor
Ending2::~Ending2() {
Audio::get()->stopMusic();
}
// Actualiza el objeto
void Ending2::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado
@@ -95,13 +101,10 @@ void Ending2::render() {
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Ending2::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void Ending2::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Ending2::handleInput() {
@@ -109,18 +112,12 @@ void Ending2::handleInput() {
GlobalInputs::handle();
}
// Bucle principal
void Ending2::run() {
Audio::get()->playMusic("ending2.ogg");
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING2) {
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void Ending2::iterate() {
update();
render();
}
Audio::get()->stopMusic();
}
// Actualiza el estado
void Ending2::updateState(float delta_time) {
state_time_ += delta_time;

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@@ -7,19 +7,21 @@
#include <vector> // Para vector
#include "core/rendering/sprite/dissolve_sprite.hpp" // Para SurfaceDissolveSprite
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
#include "utils/defines.hpp" // Para GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::FIRST_QUAR...
class MovingSprite;
class DeltaTimer;
class Ending2 {
class Ending2 : public Scene {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Ending2();
~Ending2() = default;
~Ending2() override;
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
void iterate() override;
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
private:
// --- Enumeraciones ---
@@ -58,7 +60,6 @@ class Ending2 {
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado
void transitionToState(EndingState new_state); // Transición entre estados

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@@ -163,9 +163,19 @@ Game::Game(Mode mode)
SceneManager::current = (mode_ == Mode::GAME) ? SceneManager::Scene::GAME : SceneManager::Scene::DEMO;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
// Arranca la música del juego (abans a run())
keepMusicPlaying();
if (!scoreboard_data_->music && mode_ == Mode::GAME) {
Audio::get()->pauseMusic();
}
}
Game::~Game() {
if (mode_ == Mode::GAME) {
Audio::get()->stopMusic();
}
ItemTracker::destroy();
GameControl::change_player_skin = nullptr;
@@ -188,10 +198,8 @@ Game::~Game() {
#endif
}
// Comprueba los eventos de la cola
void Game::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void Game::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
#ifdef _DEBUG
// En modo editor: click del ratón cierra la consola
@@ -220,7 +228,6 @@ void Game::handleEvents() {
}
#endif
}
}
// Comprueba el teclado
void Game::handleInput() {
@@ -262,28 +269,16 @@ void Game::handleInput() {
GlobalInputs::handle();
}
// Bucle para el juego
void Game::run() {
keepMusicPlaying();
if (!scoreboard_data_->music && mode_ == Mode::GAME) {
Audio::get()->pauseMusic();
}
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME || SceneManager::current == SceneManager::Scene::DEMO) {
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void Game::iterate() {
update();
render();
}
if (mode_ == Mode::GAME) {
Audio::get()->stopMusic();
}
}
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void Game::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_.tick();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
#ifdef _DEBUG

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@@ -8,6 +8,7 @@
#include <vector> // Para vector
#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
class Room; // lines 12-12
class RoomTracker; // lines 13-13
@@ -15,7 +16,7 @@ class Scoreboard; // lines 14-14
class Stats; // lines 15-15
class Surface;
class Game {
class Game : public Scene {
public:
// --- Estructuras ---
enum class Mode {
@@ -33,10 +34,11 @@ class Game {
// --- Constructor y Destructor ---
explicit Game(Mode mode);
~Game();
~Game() override;
// --- Bucle para el juego ---
void run();
// --- Bucle para el juego (SDL3 Callback API) ---
void iterate() override;
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
private:
// --- Constantes de tiempo ---
@@ -57,7 +59,6 @@ class Game {
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING

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@@ -49,7 +49,6 @@ void GameOver::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
elapsed_time_ += DELTA_TIME;
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
updateState(); // Actualiza el estado de la escena
@@ -91,13 +90,10 @@ void GameOver::render() {
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void GameOver::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void GameOver::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void GameOver::handleInput() {
@@ -105,13 +101,11 @@ void GameOver::handleInput() {
GlobalInputs::handle();
}
// Bucle principal
void GameOver::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME_OVER) {
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void GameOver::iterate() {
update();
render();
}
}
// Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
void GameOver::updateColor() {

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@@ -4,17 +4,20 @@
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
class AnimatedSprite; // lines 7-7
class DeltaTimer; // Forward declaration
class GameOver {
class GameOver : public Scene {
public:
// Constructor y Destructor
GameOver();
~GameOver() = default;
~GameOver() override = default;
// Bucle principal
void run();
// Bucle principal (SDL3 Callback API)
void iterate() override;
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
private:
// --- Enumeraciones ---
@@ -47,7 +50,6 @@ class GameOver {
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar

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@@ -41,20 +41,24 @@ LoadingScreen::LoadingScreen()
// Cambia el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("white"));
transitionToState(State::SILENT1);
// Ajusta el volumen i neteja la pantalla (abans a run())
Audio::get()->setMusicVolume(50);
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearRenderer();
Screen::get()->render();
}
// Destructor
LoadingScreen::~LoadingScreen() {
Audio::get()->stopMusic();
Audio::get()->setMusicVolume(100);
}
// Comprueba el manejador de eventos
void LoadingScreen::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void LoadingScreen::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void LoadingScreen::handleInput() {
@@ -347,7 +351,6 @@ void LoadingScreen::renderColoredBorder(PaletteColor color) {
void LoadingScreen::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
@@ -400,24 +403,12 @@ void LoadingScreen::render() {
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void LoadingScreen::run() {
// Ajusta el volumen
Audio::get()->setMusicVolume(50);
// Limpia la pantalla
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearRenderer();
Screen::get()->render();
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN) {
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void LoadingScreen::iterate() {
update();
render();
}
Audio::get()->setMusicVolume(100);
}
// Pinta el borde
void LoadingScreen::renderBorder() {
if (Options::video.border.enabled) {

View File

@@ -5,19 +5,21 @@
#include <array> // Para std::array
#include <memory> // Para shared_ptr
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
class Sprite; // Forward declaration
class Surface; // Forward declaration
class LoadingScreen {
class LoadingScreen : public Scene {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
LoadingScreen();
~LoadingScreen();
~LoadingScreen() override;
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
void iterate() override;
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
private:
// --- Enumeraciones ---
@@ -81,7 +83,6 @@ class LoadingScreen {
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado

View File

@@ -54,13 +54,10 @@ Logo::Logo()
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Logo::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void Logo::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Logo::handleInput() {
@@ -201,7 +198,6 @@ void Logo::updateState(float delta_time) {
void Logo::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
@@ -228,13 +224,11 @@ void Logo::render() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void Logo::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOGO) {
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void Logo::iterate() {
update();
render();
}
}
// Termina la sección
void Logo::endSection() {

View File

@@ -6,11 +6,12 @@
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <vector> // Para vector
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
class Sprite; // Forward declaration
class Surface; // Forward declaration
class Logo {
class Logo : public Scene {
public:
// --- Tipos ---
using EasingFunction = std::function<float(float)>; // Función de easing (permite lambdas)
@@ -28,10 +29,11 @@ class Logo {
// --- Constructor y Destructor ---
Logo();
~Logo() = default;
~Logo() override = default;
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
void iterate() override;
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
private:
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
@@ -48,7 +50,6 @@ class Logo {
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas

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@@ -0,0 +1,13 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
// Interfície base per a totes les escenes del joc.
// Cada escena concreta implementa iterate() (un frame) i handleEvent() (un event).
// Director crida aquests mètodes des de SDL_AppIterate / SDL_AppEvent.
class Scene {
public:
virtual ~Scene() = default;
virtual void iterate() = 0;
virtual void handleEvent(const SDL_Event& event) = 0;
};

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@@ -81,17 +81,15 @@ void Title::initMarquee() {
last_active_letter_ = 0;
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Title::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
void Title::handleEvent(const SDL_Event& event) {
GlobalEvents::handle(event);
// Manejo especial para captura de botones de gamepad
if (is_remapping_joystick_ && !remap_completed_ &&
(event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION)) {
handleJoystickRemap(event);
continue; // No procesar más este evento
return; // No procesar más este evento
}
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Console::get()->isActive()) {
@@ -105,7 +103,6 @@ void Title::handleEvents() {
}
}
}
}
// Maneja las teclas del menu principal
void Title::handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key) {
@@ -242,7 +239,6 @@ void Title::renderMarquee() const {
void Title::update() {
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(DELTA_TIME); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado actual
@@ -434,13 +430,11 @@ void Title::render() {
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void Title::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::TITLE) {
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
void Title::iterate() {
update();
render();
}
}
// Crea y rellena la textura para mostrar los logros
void Title::createCheevosTexture() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)

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@@ -8,19 +8,21 @@
#include <vector> // Para vector
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
class Sprite; // Forward declaration
class Surface; // Forward declaration
class Text; // Forward declaration
class Title {
class Title : public Scene {
public:
// --- Constructor y Destructor ---
Title();
~Title();
~Title() override;
// --- Bucle principal ---
void run();
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
void iterate() override;
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
private:
// --- Estructuras y enumeraciones ---
@@ -61,7 +63,6 @@ class Title {
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal
void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual

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@@ -5,14 +5,24 @@ Empezado en Castalla el 01/07/2022.
*/
#include <memory>
#define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1
#include <SDL3/SDL_main.h>
#include "core/system/director.hpp"
auto main() -> int {
// Crea el objeto Director
auto director = std::make_unique<Director>();
// Bucle principal
return Director::run();
SDL_AppResult SDL_AppInit(void** appstate, int /*argc*/, char* /*argv*/[]) {
*appstate = new Director();
return SDL_APP_CONTINUE;
}
SDL_AppResult SDL_AppIterate(void* appstate) {
return static_cast<Director*>(appstate)->iterate();
}
SDL_AppResult SDL_AppEvent(void* appstate, SDL_Event* event) {
return static_cast<Director*>(appstate)->handleEvent(*event);
}
void SDL_AppQuit(void* appstate, SDL_AppResult /*result*/) {
delete static_cast<Director*>(appstate);
}