refactor: migració a l'arquitectura SDL3 Callback API
Substitueix el bucle blocant main() → Director::run() → escena::run() per SDL_AppInit/Iterate/Event/Quit. Cada escena implementa ara iterate() (un frame) i handleEvent() (un event) sota una interfície base Scene. - Director gestiona l'escena activa i les transicions via switchToActiveScene() - Setup/cleanup que estava al voltant del while de run() mogut a ctor/dtor (música de Game/Ending/Ending2, volum de LoadingScreen) - GlobalEvents ja no processa SDL_EVENT_QUIT (ho fa Director::handleEvent) Co-Authored-By: Claude Opus 4.6 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -211,6 +211,9 @@ Director::Director() {
|
||||
#else
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||||
Cheevos::init(Resource::List::get()->get("cheevos.bin"));
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Construeix la primera escena (LOGO per defecte, o la que digui Debug)
|
||||
switchToActiveScene();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Director::~Director() {
|
||||
@@ -311,118 +314,90 @@ void Director::setFileList() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-t
|
||||
Resource::List::get()->loadFromFile(config_path, PREFIX, system_folder_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
|
||||
void Director::runLogo() {
|
||||
auto logo = std::make_unique<Logo>();
|
||||
logo->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
|
||||
void Director::runLoadingScreen() {
|
||||
auto loading_screen = std::make_unique<LoadingScreen>();
|
||||
loading_screen->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
||||
void Director::runTitle() {
|
||||
auto title = std::make_unique<Title>();
|
||||
title->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de los creditos del juego
|
||||
void Director::runCredits() {
|
||||
auto credits = std::make_unique<Credits>();
|
||||
credits->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
|
||||
void Director::runDemo() {
|
||||
auto game = std::make_unique<Game>(Game::Mode::DEMO);
|
||||
game->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion del final del juego
|
||||
void Director::runEnding() {
|
||||
auto ending = std::make_unique<Ending>();
|
||||
ending->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion del final del juego
|
||||
void Director::runEnding2() {
|
||||
auto ending2 = std::make_unique<Ending2>();
|
||||
ending2->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion del final de la partida
|
||||
void Director::runGameOver() {
|
||||
auto game_over = std::make_unique<GameOver>();
|
||||
game_over->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
||||
void Director::runGame() {
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
auto game = std::make_unique<Game>(Game::Mode::GAME);
|
||||
game->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Director::run() -> int {
|
||||
// Bucle principal
|
||||
while (SceneManager::current != SceneManager::Scene::QUIT) {
|
||||
const SceneManager::Scene ACTIVE = SceneManager::current;
|
||||
|
||||
switch (SceneManager::current) {
|
||||
case SceneManager::Scene::LOGO:
|
||||
runLogo();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN:
|
||||
runLoadingScreen();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::TITLE:
|
||||
runTitle();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::CREDITS:
|
||||
runCredits();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::DEMO:
|
||||
runDemo();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::GAME:
|
||||
runGame();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::GAME_OVER:
|
||||
runGameOver();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::ENDING:
|
||||
runEnding();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::ENDING2:
|
||||
runEnding2();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT:
|
||||
// La escena salió por RESTART_CURRENT → relanzar la escena guardada
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::scene_before_restart;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si la escena que acaba de correr dejó RESTART_CURRENT pendiente,
|
||||
// restaurar la escena que estaba activa para relanzarla en la próxima iteración
|
||||
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT) {
|
||||
SceneManager::current = ACTIVE;
|
||||
}
|
||||
// Construeix l'escena segons SceneManager::current i la deixa en active_scene_.
|
||||
// Substitueix els vells runLogo(), runTitle(), runGame(), etc.
|
||||
void Director::switchToActiveScene() {
|
||||
// Si la escena anterior va demanar RESTART_CURRENT, restaurem la que estava activa
|
||||
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::scene_before_restart;
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
// Destrueix l'escena anterior (pot parar música, etc. al seu destructor)
|
||||
active_scene_.reset();
|
||||
|
||||
switch (SceneManager::current) {
|
||||
case SceneManager::Scene::LOGO:
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<Logo>();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN:
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<LoadingScreen>();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::TITLE:
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<Title>();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::CREDITS:
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<Credits>();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::DEMO:
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<Game>(Game::Mode::DEMO);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::GAME:
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<Game>(Game::Mode::GAME);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::GAME_OVER:
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<GameOver>();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::ENDING:
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<Ending>();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SceneManager::Scene::ENDING2:
|
||||
active_scene_ = std::make_unique<Ending2>();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
current_scene_ = SceneManager::current;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SDL_AppIterate: executa un frame de l'escena activa
|
||||
auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
|
||||
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::QUIT) {
|
||||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si l'escena ha canviat (o s'ha demanat RESTART_CURRENT), canviar-la abans del frame
|
||||
if (SceneManager::current != current_scene_ || SceneManager::current == SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT) {
|
||||
switchToActiveScene();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (active_scene_) {
|
||||
active_scene_->iterate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// SDL_AppEvent: despatxa un event a l'escena activa
|
||||
auto Director::handleEvent(const SDL_Event& event) -> SDL_AppResult {
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
|
||||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (active_scene_) {
|
||||
active_scene_->handleEvent(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
@@ -2,29 +2,31 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
|
||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene base
|
||||
|
||||
class Director {
|
||||
public:
|
||||
Director(); // Constructor
|
||||
~Director(); // Destructor
|
||||
static auto run() -> int; // Bucle principal
|
||||
Director(); // Constructor: inicialitza sistemes i crea l'escena inicial
|
||||
~Director(); // Destructor
|
||||
|
||||
// SDL3 Callback API: un frame i un event
|
||||
auto iterate() -> SDL_AppResult;
|
||||
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> SDL_AppResult;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
|
||||
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Scene> active_scene_; // Escena activa
|
||||
SceneManager::Scene current_scene_{SceneManager::Scene::LOGO}; // Tipus d'escena activa
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||
void setFileList(); // Carga la configuración de assets desde assets.yaml
|
||||
static void runLogo(); // Ejecuta la seccion de juego con el logo
|
||||
static void runLoadingScreen(); // Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
|
||||
static void runTitle(); // Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
||||
static void runCredits(); // Ejecuta la seccion de los creditos del juego
|
||||
static void runDemo(); // Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
|
||||
static void runEnding(); // Ejecuta la seccion del final del juego
|
||||
static void runEnding2(); // Ejecuta la seccion del final del juego
|
||||
static void runGameOver(); // Ejecuta la seccion del final de la partida
|
||||
static void runGame(); // Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
||||
};
|
||||
void switchToActiveScene(); // Construeix l'escena segons SceneManager::current
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -1,19 +1,13 @@
|
||||
#include "core/system/global_events.hpp"
|
||||
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
|
||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
|
||||
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
|
||||
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
||||
|
||||
namespace GlobalEvents {
|
||||
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
|
||||
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego.
|
||||
// Nota: SDL_EVENT_QUIT el gestiona Director::handleEvent() directament.
|
||||
void handle(const SDL_Event& event) {
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
|
||||
// reLoadTextures();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -37,12 +37,9 @@ Credits::Credits()
|
||||
Audio::get()->playMusic("title.ogg"); // Inicia la musica
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void Credits::handleEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||
void Credits::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
@@ -124,8 +121,7 @@ void Credits::update() {
|
||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
|
||||
|
||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
|
||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
|
||||
|
||||
@@ -238,10 +234,8 @@ void Credits::render() {
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
void Credits::run() {
|
||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::CREDITS) {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||
void Credits::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
@@ -5,19 +5,22 @@
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
class AnimatedSprite; // lines 11-11
|
||||
class Surface;
|
||||
class PixelReveal;
|
||||
class DeltaTimer;
|
||||
|
||||
class Credits {
|
||||
class Credits : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Credits();
|
||||
~Credits(); // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
|
||||
~Credits() override; // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||
void iterate() override;
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Tipos anidados ---
|
||||
@@ -55,7 +58,6 @@ class Credits {
|
||||
// --- Métodos privados ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
|
||||
|
||||
@@ -19,7 +19,9 @@
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Ending::~Ending() = default;
|
||||
Ending::~Ending() {
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Ending::Ending()
|
||||
@@ -32,6 +34,7 @@ Ending::Ending()
|
||||
iniScenes(); // Inicializa las escenas
|
||||
|
||||
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK)); // Cambia el color del borde
|
||||
Audio::get()->playMusic("ending1.ogg");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
@@ -39,8 +42,7 @@ void Ending::update() {
|
||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
|
||||
|
||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
|
||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
|
||||
updateSpriteCovers(); // Actualiza las cortinillas de los elementos
|
||||
@@ -86,12 +88,9 @@ void Ending::render() {
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void Ending::handleEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||
void Ending::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
@@ -355,16 +354,10 @@ void Ending::iniScenes() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-st
|
||||
scenes_.push_back(sc);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void Ending::run() {
|
||||
Audio::get()->playMusic("ending1.ogg");
|
||||
|
||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING) {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||
void Ending::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las cortinillas de los elementos
|
||||
|
||||
@@ -5,19 +5,22 @@
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
class Sprite; // lines 8-8
|
||||
class Surface; // lines 9-9
|
||||
class PixelReveal;
|
||||
class DeltaTimer;
|
||||
|
||||
class Ending {
|
||||
class Ending : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Ending();
|
||||
~Ending(); // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
|
||||
~Ending() override; // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||
void iterate() override;
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
@@ -77,7 +80,6 @@ class Ending {
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void iniTexts(); // Inicializa los textos
|
||||
void iniPics(); // Inicializa las imágenes
|
||||
|
||||
@@ -41,14 +41,20 @@ Ending2::Ending2()
|
||||
placeSprites(); // Coloca los sprites en su sito
|
||||
createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
|
||||
createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
|
||||
|
||||
Audio::get()->playMusic("ending2.ogg");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Ending2::~Ending2() {
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
void Ending2::update() {
|
||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||
|
||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
|
||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado
|
||||
|
||||
@@ -95,12 +101,9 @@ void Ending2::render() {
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void Ending2::handleEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||
void Ending2::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
@@ -109,16 +112,10 @@ void Ending2::handleInput() {
|
||||
GlobalInputs::handle();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void Ending2::run() {
|
||||
Audio::get()->playMusic("ending2.ogg");
|
||||
|
||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING2) {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||
void Ending2::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado
|
||||
|
||||
@@ -7,19 +7,21 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/sprite/dissolve_sprite.hpp" // Para SurfaceDissolveSprite
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
#include "utils/defines.hpp" // Para GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::FIRST_QUAR...
|
||||
|
||||
class MovingSprite;
|
||||
class DeltaTimer;
|
||||
|
||||
class Ending2 {
|
||||
class Ending2 : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Ending2();
|
||||
~Ending2() = default;
|
||||
~Ending2() override;
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||
void iterate() override;
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
@@ -58,7 +60,6 @@ class Ending2 {
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado
|
||||
void transitionToState(EndingState new_state); // Transición entre estados
|
||||
|
||||
@@ -163,9 +163,19 @@ Game::Game(Mode mode)
|
||||
|
||||
SceneManager::current = (mode_ == Mode::GAME) ? SceneManager::Scene::GAME : SceneManager::Scene::DEMO;
|
||||
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
|
||||
|
||||
// Arranca la música del juego (abans a run())
|
||||
keepMusicPlaying();
|
||||
if (!scoreboard_data_->music && mode_ == Mode::GAME) {
|
||||
Audio::get()->pauseMusic();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Game::~Game() {
|
||||
if (mode_ == Mode::GAME) {
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
ItemTracker::destroy();
|
||||
|
||||
GameControl::change_player_skin = nullptr;
|
||||
@@ -188,38 +198,35 @@ Game::~Game() {
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos de la cola
|
||||
void Game::handleEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||
void Game::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// En modo editor: click del ratón cierra la consola
|
||||
if (Console::get()->isActive() && MapEditor::get()->isActive() &&
|
||||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
|
||||
Console::get()->toggle();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!Console::get()->isActive()) {
|
||||
// Tecla 9: toggle editor (funciona tanto dentro como fuera del editor)
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.key == SDLK_9 && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) {
|
||||
if (MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
GameControl::exit_editor();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("game.editor_disabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
} else {
|
||||
GameControl::enter_editor();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("game.editor_enabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
} else if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.key == SDLK_8 && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0 && MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
MapEditor::get()->showGrid(!MapEditor::get()->isGridEnabled());
|
||||
} else if (MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
MapEditor::get()->handleEvent(event);
|
||||
} else {
|
||||
handleDebugEvents(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
// En modo editor: click del ratón cierra la consola
|
||||
if (Console::get()->isActive() && MapEditor::get()->isActive() &&
|
||||
event.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) {
|
||||
Console::get()->toggle();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!Console::get()->isActive()) {
|
||||
// Tecla 9: toggle editor (funciona tanto dentro como fuera del editor)
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.key == SDLK_9 && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) {
|
||||
if (MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
GameControl::exit_editor();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("game.editor_disabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
} else {
|
||||
GameControl::enter_editor();
|
||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("game.editor_enabled")}); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||
}
|
||||
} else if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.key == SDLK_8 && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0 && MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
MapEditor::get()->showGrid(!MapEditor::get()->isGridEnabled());
|
||||
} else if (MapEditor::get()->isActive()) {
|
||||
MapEditor::get()->handleEvent(event);
|
||||
} else {
|
||||
handleDebugEvents(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el teclado
|
||||
@@ -262,29 +269,17 @@ void Game::handleInput() {
|
||||
GlobalInputs::handle();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
void Game::run() {
|
||||
keepMusicPlaying();
|
||||
if (!scoreboard_data_->music && mode_ == Mode::GAME) {
|
||||
Audio::get()->pauseMusic();
|
||||
}
|
||||
|
||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME || SceneManager::current == SceneManager::Scene::DEMO) {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mode_ == Mode::GAME) {
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
}
|
||||
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||
void Game::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void Game::update() {
|
||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_.tick();
|
||||
|
||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
Debug::get()->clear();
|
||||
|
||||
@@ -8,6 +8,7 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||
class Room; // lines 12-12
|
||||
class RoomTracker; // lines 13-13
|
||||
@@ -15,7 +16,7 @@ class Scoreboard; // lines 14-14
|
||||
class Stats; // lines 15-15
|
||||
class Surface;
|
||||
|
||||
class Game {
|
||||
class Game : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
enum class Mode {
|
||||
@@ -33,10 +34,11 @@ class Game {
|
||||
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
explicit Game(Mode mode);
|
||||
~Game();
|
||||
~Game() override;
|
||||
|
||||
// --- Bucle para el juego ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle para el juego (SDL3 Callback API) ---
|
||||
void iterate() override;
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes de tiempo ---
|
||||
@@ -57,7 +59,6 @@ class Game {
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
|
||||
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
|
||||
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
|
||||
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||
|
||||
@@ -49,8 +49,7 @@ void GameOver::update() {
|
||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||
elapsed_time_ += DELTA_TIME;
|
||||
|
||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
|
||||
updateState(); // Actualiza el estado de la escena
|
||||
updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
|
||||
@@ -91,12 +90,9 @@ void GameOver::render() {
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void GameOver::handleEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||
void GameOver::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
@@ -105,12 +101,10 @@ void GameOver::handleInput() {
|
||||
GlobalInputs::handle();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void GameOver::run() {
|
||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME_OVER) {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||
void GameOver::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
|
||||
|
||||
@@ -4,17 +4,20 @@
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
class AnimatedSprite; // lines 7-7
|
||||
class DeltaTimer; // Forward declaration
|
||||
|
||||
class GameOver {
|
||||
class GameOver : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
// Constructor y Destructor
|
||||
GameOver();
|
||||
~GameOver() = default;
|
||||
~GameOver() override = default;
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
// Bucle principal (SDL3 Callback API)
|
||||
void iterate() override;
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
@@ -45,10 +48,9 @@ class GameOver {
|
||||
static constexpr int NIGHTMARE_TEXT_Y_OFFSET = 120; // Offset Y del texto nightmare desde TEXT_Y
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
|
||||
void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar
|
||||
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
|
||||
|
||||
@@ -41,19 +41,23 @@ LoadingScreen::LoadingScreen()
|
||||
// Cambia el color del borde
|
||||
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("white"));
|
||||
transitionToState(State::SILENT1);
|
||||
|
||||
// Ajusta el volumen i neteja la pantalla (abans a run())
|
||||
Audio::get()->setMusicVolume(50);
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
Screen::get()->clearRenderer();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
LoadingScreen::~LoadingScreen() {
|
||||
Audio::get()->stopMusic();
|
||||
Audio::get()->setMusicVolume(100);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void LoadingScreen::handleEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||
void LoadingScreen::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
@@ -347,8 +351,7 @@ void LoadingScreen::renderColoredBorder(PaletteColor color) {
|
||||
void LoadingScreen::update() {
|
||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||
|
||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
|
||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
|
||||
|
||||
@@ -400,22 +403,10 @@ void LoadingScreen::render() {
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
void LoadingScreen::run() {
|
||||
// Ajusta el volumen
|
||||
Audio::get()->setMusicVolume(50);
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
Screen::get()->start();
|
||||
Screen::get()->clearRenderer();
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
|
||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN) {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Audio::get()->setMusicVolume(100);
|
||||
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||
void LoadingScreen::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el borde
|
||||
|
||||
@@ -5,19 +5,21 @@
|
||||
#include <array> // Para std::array
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
|
||||
class Sprite; // Forward declaration
|
||||
class Surface; // Forward declaration
|
||||
|
||||
class LoadingScreen {
|
||||
class LoadingScreen : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
LoadingScreen();
|
||||
~LoadingScreen();
|
||||
~LoadingScreen() override;
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||
void iterate() override;
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
@@ -81,7 +83,6 @@ class LoadingScreen {
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
|
||||
|
||||
@@ -54,12 +54,9 @@ Logo::Logo()
|
||||
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
||||
void Logo::handleEvents() {
|
||||
SDL_Event event;
|
||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||
void Logo::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
GlobalEvents::handle(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
@@ -201,8 +198,7 @@ void Logo::updateState(float delta_time) {
|
||||
void Logo::update() {
|
||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||
|
||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
|
||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
|
||||
updateJAILGAMES(DELTA_TIME); // Gestiona el logo de JAILGAME
|
||||
@@ -228,12 +224,10 @@ void Logo::render() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||
Screen::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
void Logo::run() {
|
||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOGO) {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||
void Logo::iterate() {
|
||||
update();
|
||||
render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Termina la sección
|
||||
|
||||
@@ -6,11 +6,12 @@
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||
class Sprite; // Forward declaration
|
||||
class Surface; // Forward declaration
|
||||
|
||||
class Logo {
|
||||
class Logo : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
// --- Tipos ---
|
||||
using EasingFunction = std::function<float(float)>; // Función de easing (permite lambdas)
|
||||
@@ -28,10 +29,11 @@ class Logo {
|
||||
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
Logo();
|
||||
~Logo() = default;
|
||||
~Logo() override = default;
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||
void iterate() override;
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
|
||||
@@ -48,7 +50,6 @@ class Logo {
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
|
||||
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
|
||||
|
||||
13
source/game/scenes/scene.hpp
Normal file
13
source/game/scenes/scene.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,13 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
// Interfície base per a totes les escenes del joc.
|
||||
// Cada escena concreta implementa iterate() (un frame) i handleEvent() (un event).
|
||||
// Director crida aquests mètodes des de SDL_AppIterate / SDL_AppEvent.
|
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class Scene {
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public:
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virtual ~Scene() = default;
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virtual void iterate() = 0;
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virtual void handleEvent(const SDL_Event& event) = 0;
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};
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@@ -81,28 +81,25 @@ void Title::initMarquee() {
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last_active_letter_ = 0;
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}
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// Comprueba el manejador de eventos
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void Title::handleEvents() {
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SDL_Event event;
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while (SDL_PollEvent(&event)) {
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GlobalEvents::handle(event);
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// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
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void Title::handleEvent(const SDL_Event& event) {
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GlobalEvents::handle(event);
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// Manejo especial para captura de botones de gamepad
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if (is_remapping_joystick_ && !remap_completed_ &&
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(event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION)) {
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handleJoystickRemap(event);
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continue; // No procesar más este evento
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// Manejo especial para captura de botones de gamepad
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if (is_remapping_joystick_ && !remap_completed_ &&
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(event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION)) {
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handleJoystickRemap(event);
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return; // No procesar más este evento
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}
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if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Console::get()->isActive()) {
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// Si estamos en modo remap de teclado, capturar tecla
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if (is_remapping_keyboard_ && !remap_completed_) {
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handleKeyboardRemap(event);
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}
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||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Console::get()->isActive()) {
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||||
// Si estamos en modo remap de teclado, capturar tecla
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||||
if (is_remapping_keyboard_ && !remap_completed_) {
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handleKeyboardRemap(event);
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}
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// Si estamos en el menú principal normal
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else if (state_ == State::MAIN_MENU && !is_remapping_keyboard_ && !is_remapping_joystick_) {
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handleMainMenuKeyPress(event.key.key);
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}
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||||
// Si estamos en el menú principal normal
|
||||
else if (state_ == State::MAIN_MENU && !is_remapping_keyboard_ && !is_remapping_joystick_) {
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||||
handleMainMenuKeyPress(event.key.key);
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}
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}
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}
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@@ -242,7 +239,6 @@ void Title::renderMarquee() const {
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void Title::update() {
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const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
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handleEvents(); // Comprueba los eventos
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handleInput(DELTA_TIME); // Comprueba las entradas
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updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado actual
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@@ -434,12 +430,10 @@ void Title::render() {
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Screen::get()->render();
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}
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// Bucle para el logo del juego
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void Title::run() {
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while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::TITLE) {
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update();
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render();
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}
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// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
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void Title::iterate() {
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update();
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render();
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}
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// Crea y rellena la textura para mostrar los logros
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@@ -8,19 +8,21 @@
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#include <vector> // Para vector
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#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
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#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
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#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
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class Sprite; // Forward declaration
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class Surface; // Forward declaration
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class Text; // Forward declaration
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class Title {
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class Title : public Scene {
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public:
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// --- Constructor y Destructor ---
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Title();
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~Title();
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~Title() override;
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// --- Bucle principal ---
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void run();
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// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
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void iterate() override;
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void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
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private:
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// --- Estructuras y enumeraciones ---
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@@ -61,7 +63,6 @@ class Title {
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// --- Métodos ---
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void update(); // Actualiza las variables
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void render(); // Dibuja en pantalla
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void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
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void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal
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void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
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void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
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@@ -5,14 +5,24 @@ Empezado en Castalla el 01/07/2022.
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*/
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#include <memory>
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#define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1
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#include <SDL3/SDL_main.h>
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#include "core/system/director.hpp"
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auto main() -> int {
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// Crea el objeto Director
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auto director = std::make_unique<Director>();
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// Bucle principal
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return Director::run();
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SDL_AppResult SDL_AppInit(void** appstate, int /*argc*/, char* /*argv*/[]) {
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*appstate = new Director();
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return SDL_APP_CONTINUE;
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}
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SDL_AppResult SDL_AppIterate(void* appstate) {
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return static_cast<Director*>(appstate)->iterate();
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}
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SDL_AppResult SDL_AppEvent(void* appstate, SDL_Event* event) {
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return static_cast<Director*>(appstate)->handleEvent(*event);
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}
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void SDL_AppQuit(void* appstate, SDL_AppResult /*result*/) {
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delete static_cast<Director*>(appstate);
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}
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