canvi de pc enmig de la enfangà

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@@ -1,4 +1,5 @@
#include "enemy.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para min
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
@@ -8,112 +9,102 @@
Enemy::Enemy(enemy_t enemy)
{
// Crea objetos
sprite = new AnimatedSprite(enemy.renderer, enemy.animation);
sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(falta_la_textura, enemy.animation);
// Obten el resto de valores
x1 = enemy.x1;
x2 = enemy.x2;
y1 = enemy.y1;
y2 = enemy.y2;
palette = enemy.palette;
colorString = enemy.color;
color = stringToColor(palette, colorString);
sprite->setPosX(enemy.x);
sprite->setPosY(enemy.y);
sprite->setVelX(enemy.vx);
sprite->setVelY(enemy.vy);
sprite->setWidth(enemy.w);
sprite->setHeight(enemy.h);
doFlip = enemy.flip;
mirror = enemy.mirror;
if (doFlip)
{
if (enemy.vx < 0.0f)
{
sprite->setFlipH(true);
}
}
sprite->setFlipV(mirror);
x1_ = enemy.x1;
x2_ = enemy.x2;
y1_ = enemy.y1;
y2_ = enemy.y2;
palette_ = enemy.palette;
color_string_ = enemy.color;
color_ = stringToColor(palette_, color_string_);
sprite_->setPosX(enemy.x);
sprite_->setPosY(enemy.y);
sprite_->setVelX(enemy.vx);
sprite_->setVelY(enemy.vy);
sprite_->setWidth(enemy.w);
sprite_->setHeight(enemy.h);
should_flip_ = enemy.flip;
should_mirror_ = enemy.mirror;
collider = getRect();
const SDL_RendererFlip flip = (should_flip_ && enemy.vx < 0.0f) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip mirror = should_mirror_ ? SDL_FLIP_VERTICAL : SDL_FLIP_NONE;
sprite_->setFlip(static_cast<SDL_RendererFlip>(flip | mirror));
collider_ = getRect();
// Coloca un frame al azar o el designado
if (enemy.frame == -1)
{
sprite->setCurrentFrame(rand() % sprite->getNumFrames());
sprite_->setCurrentAnimationFrame(rand() % sprite_->getCurrentAnimationSize());
}
else
{
sprite->setCurrentFrame(std::min(enemy.frame, sprite->getNumFrames() - 1));
sprite_->setCurrentAnimationFrame(enemy.frame);
}
}
// Destructor
Enemy::~Enemy()
{
delete sprite;
}
// Pinta el enemigo en pantalla
void Enemy::render()
{
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
sprite->render();
sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
sprite_->getTexture()->setColor(color_.r, color_.g, color_.b);
sprite_->render();
sprite_->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
}
// Actualiza las variables del objeto
void Enemy::update()
{
sprite->update();
sprite_->update();
checkPath();
collider = getRect();
collider_ = getRect();
}
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
void Enemy::checkPath()
{
if (sprite->getPosX() > x2 || sprite->getPosX() < x1)
if (sprite_->getPosX() > x2_ || sprite_->getPosX() < x1_)
{
// Recoloca
if (sprite->getPosX() > x2)
if (sprite_->getPosX() > x2_)
{
sprite->setPosX(x2);
sprite_->setPosX(x2_);
}
else
{
sprite->setPosX(x1);
sprite_->setPosX(x1_);
}
// Cambia el sentido
sprite->setVelX(sprite->getVelX() * (-1));
sprite_->setVelX(sprite_->getVelX() * (-1));
// Invierte el sprite
if (doFlip)
if (should_flip_)
{
sprite->flipH();
sprite_->flip();
}
}
if (sprite->getPosY() > y2 || sprite->getPosY() < y1)
if (sprite_->getPosY() > y2_ || sprite_->getPosY() < y1_)
{
// Recoloca
if (sprite->getPosY() > y2)
if (sprite_->getPosY() > y2_)
{
sprite->setPosY(y2);
sprite_->setPosY(y2_);
}
else
{
sprite->setPosY(y1);
sprite_->setPosY(y1_);
}
// Cambia el sentido
sprite->setVelY(sprite->getVelY() * (-1));
sprite_->setVelY(sprite_->getVelY() * (-1));
// Invierte el sprite
if (doFlip)
if (should_flip_)
{
sprite->flipH();
sprite_->flip();
}
}
}
@@ -121,24 +112,24 @@ void Enemy::checkPath()
// Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
SDL_Rect Enemy::getRect()
{
return sprite->getRect();
return sprite_->getRect();
}
// Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
SDL_Rect &Enemy::getCollider()
{
return collider;
return collider_;
}
// Recarga la textura
void Enemy::reLoadTexture()
{
sprite->getTexture()->reLoad();
sprite_->getTexture()->reLoad();
}
// Asigna la paleta
void Enemy::setPalette(Palette pal)
{
palette = pal;
color = stringToColor(palette, colorString);
palette_ = pal;
color_ = stringToColor(palette_, color_string_);
}