canvi de pc enmig de la enfangà
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@@ -7,6 +7,7 @@
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#include "enemy.h" // Para enemy_t
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#include "item.h" // Para item_t
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#include "utils.h" // Para h_line_t, color_t, d_line_t, v_line_t
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#include <memory> // Para shared_ptr
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class Asset;
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class Debug;
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class ItemTracker;
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@@ -28,30 +29,30 @@ enum tile_e
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struct aTile_t
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{
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Sprite *sprite; // Sprite para dibujar el tile
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int xcOrig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet
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std::shared_ptr<Sprite> sprite; // Sprite para dibujar el tile
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int xcOrig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet
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};
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struct room_t
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{
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std::string number; // Numero de la habitación
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std::string name; // Nombre de la habitación
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std::string bgColor; // Color de fondo de la habitación
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std::string borderColor; // Color del borde de la pantalla
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std::string itemColor1; // Color 1 para los items de la habitación
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||||
std::string itemColor2; // Color 2 para los items de la habitación
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||||
std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
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||||
std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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||||
std::string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tileSetFile; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile
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std::vector<int> *tileMap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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std::vector<enemy_t> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
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std::vector<item_t> items; // Listado con los items que hay en la habitación
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Texture *textureA; // Textura con los graficos de la habitación
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Texture *textureB; // Textura con los graficos de la habitación
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std::string number; // Numero de la habitación
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||||
std::string name; // Nombre de la habitación
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||||
std::string bgColor; // Color de fondo de la habitación
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||||
std::string borderColor; // Color del borde de la pantalla
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||||
std::string itemColor1; // Color 1 para los items de la habitación
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||||
std::string itemColor2; // Color 2 para los items de la habitación
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||||
std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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||||
std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
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||||
std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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||||
std::string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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||||
std::string tileSetFile; // Imagen con los graficos para la habitación
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||||
std::string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile
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||||
std::vector<int> tileMap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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||||
int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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||||
std::vector<enemy_t> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
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std::vector<item_t> items; // Listado con los items que hay en la habitación
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std::shared_ptr<Texture> textureA; // Textura con los graficos de la habitación
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||||
std::shared_ptr<Texture> textureB; // Textura con los graficos de la habitación
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};
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// Carga las variables desde un fichero de mapa
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@@ -73,18 +74,18 @@ class Room
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{
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private:
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// Objetos y punteros
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Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
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SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
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Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
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||||
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
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std::vector<Enemy *> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
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||||
std::vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
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||||
Texture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
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||||
Texture *textureA; // Textura con los graficos de la habitación
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||||
Texture *textureB; // Textura con los graficos de la habitación
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||||
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
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||||
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
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||||
int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
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||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
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||||
std::vector<Enemy *> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
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||||
std::vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
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||||
std::shared_ptr<Texture> texture; // Textura con los graficos de la habitación
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||||
std::shared_ptr<Texture> textureA; // Textura con los graficos de la habitación
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||||
std::shared_ptr<Texture> textureB; // Textura con los graficos de la habitación
|
||||
std::shared_ptr<ItemTracker> itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
|
||||
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
|
||||
int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
|
||||
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||||
// Variables
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||||
std::string number; // Numero de la habitación
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||||
@@ -159,7 +160,7 @@ private:
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||||
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public:
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||||
// Constructor
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||||
Room(room_t *room, ItemTracker *itemTracker, int *itemsPicked, bool jailEnabled);
|
||||
Room(std::shared_ptr<room_t> room, std::shared_ptr<ItemTracker> itemTracker, int *itemsPicked, bool jailEnabled);
|
||||
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||||
// Destructor
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||||
~Room();
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||||
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