style: corregides les capçaleres de game/entities

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2025-10-29 09:21:05 +01:00
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@@ -78,8 +78,8 @@ void logUnknownParameter(const std::string& file_name, const std::string& key, b
}
// Carga un bloque [enemy]...[/enemy] desde un archivo
auto loadEnemyFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> EnemyData {
EnemyData enemy;
auto loadEnemyFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Enemy::Data {
Enemy::Data enemy;
enemy.flip = false;
enemy.mirror = false;
enemy.frame = -1;
@@ -98,8 +98,8 @@ auto loadEnemyFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool v
}
// Carga un bloque [item]...[/item] desde un archivo
auto loadItemFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> ItemData {
ItemData item;
auto loadItemFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Item::Data {
Item::Data item;
item.counter = 0;
item.color1 = stringToColor("yellow");
item.color2 = stringToColor("magenta");
@@ -209,7 +209,7 @@ auto setRoom(RoomData* room, const std::string& key, const std::string& value) -
}
// Asigna variables a una estructura EnemyData
auto setEnemy(EnemyData* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
auto setEnemy(Enemy::Data* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
@@ -260,7 +260,7 @@ auto setEnemy(EnemyData* enemy, const std::string& key, const std::string& value
}
// Asigna variables a una estructura ItemData
auto setItem(ItemData* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
auto setItem(Item::Data* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
@@ -345,7 +345,7 @@ void Room::initializeRoom(const RoomData& room) {
if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room.name, ITEM_POS)) {
// Crear una copia local de los datos del item
ItemData item_copy = item;
Item::Data item_copy = item;
item_copy.color1 = stringToColor(item_color1_);
item_copy.color2 = stringToColor(item_color2_);

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@@ -36,22 +36,22 @@ struct AnimatedTile {
};
struct RoomData {
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile
int conveyor_belt_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
std::vector<EnemyData> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<ItemData> items; // Listado con los items que hay en la habitación
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile
int conveyor_belt_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
};
// Carga las variables desde un fichero de mapa
@@ -64,10 +64,10 @@ auto loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> std
auto setRoom(RoomData* room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
// Asigna variables a una estructura EnemyData
auto setEnemy(EnemyData* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
auto setEnemy(Enemy::Data* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
// Asigna variables a una estructura ItemData
auto setItem(ItemData* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
auto setItem(Item::Data* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
class Room {
private: