style: corregides les capçaleres de game/entities
This commit is contained in:
@@ -78,8 +78,8 @@ void logUnknownParameter(const std::string& file_name, const std::string& key, b
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}
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// Carga un bloque [enemy]...[/enemy] desde un archivo
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auto loadEnemyFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> EnemyData {
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EnemyData enemy;
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auto loadEnemyFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Enemy::Data {
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Enemy::Data enemy;
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enemy.flip = false;
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enemy.mirror = false;
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enemy.frame = -1;
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@@ -98,8 +98,8 @@ auto loadEnemyFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool v
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}
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// Carga un bloque [item]...[/item] desde un archivo
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auto loadItemFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> ItemData {
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ItemData item;
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auto loadItemFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Item::Data {
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Item::Data item;
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item.counter = 0;
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item.color1 = stringToColor("yellow");
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item.color2 = stringToColor("magenta");
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@@ -209,7 +209,7 @@ auto setRoom(RoomData* room, const std::string& key, const std::string& value) -
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}
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// Asigna variables a una estructura EnemyData
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auto setEnemy(EnemyData* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
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auto setEnemy(Enemy::Data* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
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// Indicador de éxito en la asignación
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bool success = true;
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@@ -260,7 +260,7 @@ auto setEnemy(EnemyData* enemy, const std::string& key, const std::string& value
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}
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// Asigna variables a una estructura ItemData
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auto setItem(ItemData* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
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auto setItem(Item::Data* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
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// Indicador de éxito en la asignación
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bool success = true;
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@@ -345,7 +345,7 @@ void Room::initializeRoom(const RoomData& room) {
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if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room.name, ITEM_POS)) {
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// Crear una copia local de los datos del item
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ItemData item_copy = item;
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Item::Data item_copy = item;
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item_copy.color1 = stringToColor(item_color1_);
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item_copy.color2 = stringToColor(item_color2_);
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@@ -36,22 +36,22 @@ struct AnimatedTile {
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};
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struct RoomData {
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std::string number; // Numero de la habitación
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std::string name; // Nombre de la habitación
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std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
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std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
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std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
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std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
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std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile
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int conveyor_belt_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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std::vector<EnemyData> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
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std::vector<ItemData> items; // Listado con los items que hay en la habitación
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||||
std::string number; // Numero de la habitación
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||||
std::string name; // Nombre de la habitación
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||||
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
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||||
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
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||||
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
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||||
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
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||||
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
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std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile
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int conveyor_belt_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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||||
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
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std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
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};
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// Carga las variables desde un fichero de mapa
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@@ -64,10 +64,10 @@ auto loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> std
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auto setRoom(RoomData* room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
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// Asigna variables a una estructura EnemyData
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auto setEnemy(EnemyData* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
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auto setEnemy(Enemy::Data* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
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// Asigna variables a una estructura ItemData
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auto setItem(ItemData* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
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||||
auto setItem(Item::Data* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
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class Room {
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private:
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