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@@ -69,27 +69,27 @@ void Player::checkInput() {
if (!auto_movement_) {
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
vx_ = -0.6f;
vx_ = -0.6F;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
vx_ = 0.6f;
vx_ = 0.6F;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
else {
// No se pulsa ninguna dirección
vx_ = 0.0f;
vx_ = 0.0F;
if (isOnAutoSurface()) {
// Si deja de moverse sobre una superficie se engancha
auto_movement_ = true;
}
}
} else { // El movimiento lo proporciona la superficie
vx_ = 0.6f * room_->getAutoSurfaceDirection();
vx_ = 0.6F * room_->getAutoSurfaceDirection();
if (vx_ > 0.0f) {
if (vx_ > 0.0F) {
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} else {
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
@@ -104,7 +104,7 @@ void Player::checkInput() {
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
setState(PlayerState::JUMPING);
vy_ = -MAX_VY_;
vy_ = -MAX_VY;
jump_init_pos_ = y_;
jumping_counter_ = 0;
}
@@ -118,7 +118,7 @@ void Player::checkBorders() {
is_on_border_ = true;
}
else if (x_ + WIDTH_ > PLAY_AREA_RIGHT) {
else if (x_ + WIDTH > PLAY_AREA_RIGHT) {
border_ = RoomBorder::RIGHT;
is_on_border_ = true;
}
@@ -128,7 +128,7 @@ void Player::checkBorders() {
is_on_border_ = true;
}
else if (y_ + HEIGHT_ > PLAY_AREA_BOTTOM) {
else if (y_ + HEIGHT > PLAY_AREA_BOTTOM) {
border_ = RoomBorder::BOTTOM;
is_on_border_ = true;
}
@@ -142,23 +142,23 @@ void Player::checkBorders() {
void Player::checkState() {
// Actualiza las variables en función del estado
if (state_ == PlayerState::FALLING) {
vx_ = 0.0f;
vy_ = MAX_VY_;
vx_ = 0.0F;
vy_ = MAX_VY;
falling_counter_++;
playFallSound();
}
else if (state_ == PlayerState::STANDING) {
if (previous_state_ == PlayerState::FALLING && falling_counter_ > MAX_FALLING_HEIGHT_) { // Si cae de muy alto, el jugador muere
if (previous_state_ == PlayerState::FALLING && falling_counter_ > MAX_FALLING_HEIGHT) { // Si cae de muy alto, el jugador muere
is_alive_ = false;
}
vy_ = 0.0f;
vy_ = 0.0F;
jumping_counter_ = 0;
falling_counter_ = 0;
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
setState(PlayerState::FALLING);
vx_ = 0.0f;
vy_ = MAX_VY_;
vx_ = 0.0F;
vy_ = MAX_VY;
falling_counter_++;
playFallSound();
}
@@ -175,7 +175,7 @@ void Player::checkState() {
void Player::switchBorders() {
switch (border_) {
case RoomBorder::TOP:
y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - HEIGHT_ - BLOCK;
y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - HEIGHT - BLOCK;
setState(PlayerState::STANDING);
break;
@@ -189,7 +189,7 @@ void Player::switchBorders() {
break;
case RoomBorder::LEFT:
x_ = PLAY_AREA_RIGHT - WIDTH_;
x_ = PLAY_AREA_RIGHT - WIDTH;
break;
default:
@@ -203,15 +203,13 @@ void Player::switchBorders() {
// Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity() {
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.035f;
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.035F;
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
// Nunca mientras cae o esta de pie
if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
vy_ += GRAVITY_FORCE;
if (vy_ > MAX_VY_) {
vy_ = MAX_VY_;
}
vy_ = std::min(vy_, MAX_VY);
}
}
@@ -226,12 +224,12 @@ void Player::move() {
#endif
// Se mueve hacia la izquierda
if (vx_ < 0.0f) {
if (vx_ < 0.0F) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
SDL_FRect proj;
proj.x = static_cast<int>(x_ + vx_);
proj.y = static_cast<int>(y_);
proj.h = HEIGHT_;
proj.h = HEIGHT;
proj.w = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vx_))); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
#ifdef _DEBUG
@@ -252,10 +250,10 @@ void Player::move() {
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
const LineVertical LEFT_SIDE = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT_) - 2, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT_) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const LineVertical LEFT_SIDE = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int LY = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
if (LY > -1) {
y_ = LY - HEIGHT_;
y_ = LY - HEIGHT;
}
}
@@ -266,12 +264,12 @@ void Player::move() {
}
// Se mueve hacia la derecha
else if (vx_ > 0.0f) {
else if (vx_ > 0.0F) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
SDL_FRect proj;
proj.x = x_ + WIDTH_;
proj.x = x_ + WIDTH;
proj.y = y_;
proj.h = HEIGHT_;
proj.h = HEIGHT;
proj.w = ceil(vx_); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
#ifdef _DEBUG
@@ -287,15 +285,15 @@ void Player::move() {
x_ += vx_;
} else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
x_ = POS - WIDTH_;
x_ = POS - WIDTH;
}
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
const LineVertical RIGHT_SIDE = {static_cast<int>(x_) + static_cast<int>(WIDTH_) - 1, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT_) - 2, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT_) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const LineVertical RIGHT_SIDE = {static_cast<int>(x_) + static_cast<int>(WIDTH) - 1, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
if (RY > -1) {
y_ = RY - HEIGHT_;
y_ = RY - HEIGHT;
}
}
@@ -320,13 +318,13 @@ void Player::move() {
}
// Se mueve hacia arriba
if (vy_ < 0.0f) {
if (vy_ < 0.0F) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
SDL_FRect proj;
proj.x = static_cast<int>(x_);
proj.y = static_cast<int>(y_ + vy_);
proj.h = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vy_))); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
proj.w = WIDTH_;
proj.w = WIDTH;
#ifdef _DEBUG
debug_rect_y_ = proj;
@@ -347,13 +345,13 @@ void Player::move() {
}
// Se mueve hacia abajo
else if (vy_ > 0.0f) {
else if (vy_ > 0.0F) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
SDL_FRect proj;
proj.x = x_;
proj.y = y_ + HEIGHT_;
proj.y = y_ + HEIGHT;
proj.h = ceil(vy_); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
proj.w = WIDTH_;
proj.w = WIDTH;
#ifdef _DEBUG
debug_rect_y_ = proj;
@@ -363,7 +361,7 @@ void Player::move() {
const float POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
if (POS > -1) {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y_ = POS - HEIGHT_;
y_ = POS - HEIGHT;
setState(PlayerState::STANDING);
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
@@ -378,11 +376,11 @@ void Player::move() {
if (POINT > -1) {
// No está saltando y hay colisión con una rampa
// Calcula la nueva posición
y_ = POINT - HEIGHT_;
y_ = POINT - HEIGHT;
setState(PlayerState::STANDING);
#ifdef _DEBUG
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
debug_point_ = {x_ + (WIDTH_ / 2), POINT};
debug_point_ = {x_ + (WIDTH / 2), POINT};
#endif
} else {
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
@@ -423,7 +421,7 @@ void Player::checkJumpEnd() {
if (y_ >= jump_init_pos_) {
// Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
setState(PlayerState::FALLING);
vy_ = MAX_VY_;
vy_ = MAX_VY;
jumping_counter_ = 0;
}
}
@@ -467,7 +465,7 @@ bool Player::isOnFloor() {
}
// Comprueba las rampas
on_slope_l = room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
on_slope_l = room_->checkLeftSlopes(under_feet_.data());
on_slope_r = room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
#ifdef _DEBUG
@@ -519,7 +517,7 @@ bool Player::isOnDownSlope() {
under_feet_[1].y += 1;
// Comprueba las rampas
on_slope |= room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
on_slope |= room_->checkLeftSlopes(under_feet_.data());
on_slope |= room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
#ifdef _DEBUG
@@ -560,26 +558,26 @@ void Player::setColor() {
// Actualiza los puntos de colisión
void Player::updateColliderPoints() {
const SDL_FRect rect = getRect();
collider_points_[0] = {rect.x, rect.y};
collider_points_[1] = {rect.x + 7, rect.y};
collider_points_[2] = {rect.x + 7, rect.y + 7};
collider_points_[3] = {rect.x, rect.y + 7};
collider_points_[4] = {rect.x, rect.y + 8};
collider_points_[5] = {rect.x + 7, rect.y + 8};
collider_points_[6] = {rect.x + 7, rect.y + 15};
collider_points_[7] = {rect.x, rect.y + 15};
const SDL_FRect RECT = getRect();
collider_points_[0] = {RECT.x, RECT.y};
collider_points_[1] = {RECT.x + 7, RECT.y};
collider_points_[2] = {RECT.x + 7, RECT.y + 7};
collider_points_[3] = {RECT.x, RECT.y + 7};
collider_points_[4] = {RECT.x, RECT.y + 8};
collider_points_[5] = {RECT.x + 7, RECT.y + 8};
collider_points_[6] = {RECT.x + 7, RECT.y + 15};
collider_points_[7] = {RECT.x, RECT.y + 15};
}
// Actualiza los puntos de los pies
void Player::updateFeet() {
const SDL_FPoint p = {x_, y_};
const SDL_FPoint P = {x_, y_};
under_feet_[0] = {p.x, p.y + HEIGHT_};
under_feet_[1] = {p.x + 7, p.y + HEIGHT_};
under_feet_[0] = {P.x, P.y + HEIGHT};
under_feet_[1] = {P.x + 7, P.y + HEIGHT};
feet_[0] = {p.x, p.y + HEIGHT_ - 1};
feet_[1] = {p.x + 7, p.y + HEIGHT_ - 1};
feet_[0] = {P.x, P.y + HEIGHT - 1};
feet_[1] = {P.x + 7, P.y + HEIGHT - 1};
}
// Cambia el estado del jugador
@@ -596,11 +594,11 @@ void Player::initSounds() {
falling_sound_.clear();
for (int i = 1; i <= 24; ++i) {
std::string soundFile = "jump" + std::to_string(i) + ".wav";
jumping_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(soundFile));
std::string sound_file = "jump" + std::to_string(i) + ".wav";
jumping_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(sound_file));
if (i >= 11) {
falling_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(soundFile));
falling_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(sound_file));
}
}
}
@@ -622,8 +620,8 @@ void Player::initSprite(const std::string& surface_path, const std::string& anim
auto animations = Resource::get()->getAnimations(animations_path);
sprite_ = std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(surface, animations);
sprite_->setWidth(WIDTH_);
sprite_->setHeight(HEIGHT_);
sprite_->setWidth(WIDTH);
sprite_->setHeight(HEIGHT);
sprite_->setCurrentAnimation("walk");
}
@@ -642,10 +640,10 @@ void Player::renderDebugInfo() {
surface->drawRectBorder(&rect, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_CYAN));
// Pinta el rectangulo de movimiento
if (vx_ != 0.0f) {
if (vx_ != 0.0F) {
surface->fillRect(&debug_rect_x_, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_RED));
}
if (vy_ != 0.0f) {
if (vy_ != 0.0F) {
surface->fillRect(&debug_rect_y_, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_RED));
}