netejant capçaleres

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@@ -14,125 +14,95 @@ namespace Rendering {
class ShaderBackend;
}
// Tipos de filtro
enum class ScreenFilter : Uint32 {
NEAREST = 0,
LINEAR = 1,
};
class Screen {
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init();
// Tipos de filtro
enum class Filter : Uint32 {
NEAREST = 0,
LINEAR = 1,
};
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// Singleton
static void init(); // Crea el singleton
static void destroy(); // Destruye el singleton
static auto get() -> Screen*; // Obtiene el singleton
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static auto get() -> Screen*;
// Renderizado
void clearRenderer(Color color = {0x00, 0x00, 0x00}); // Limpia el renderer
void clearSurface(Uint8 index); // Limpia la game_surface_
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
void clearRenderer(Color color = {0x00, 0x00, 0x00}); // Limpia el renderer
void clearSurface(Uint8 index); // Limpia la game_surface_
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
void render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
void setVideoMode(bool mode); // Establece el modo de video
void toggleVideoMode(); // Camibia entre pantalla completa y ventana
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
auto incWindowZoom() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
void setBorderColor(Uint8 color); // Cambia el color del borde
static void setBorderWidth(int width); // Establece el tamaño del borde
static void setBorderHeight(int height); // Establece el tamaño del borde
static void setBorderEnabled(bool value); // Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
void toggleBorder(); // Cambia entre borde visible y no visible
void toggleShaders(); // Cambia el estado de los shaders
void show(); // Muestra la ventana
void hide(); // Oculta la ventana
// Video y ventana
void setVideoMode(bool mode); // Establece el modo de video
void toggleVideoMode(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
auto incWindowZoom() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
void show(); // Muestra la ventana
void hide(); // Oculta la ventana
// Borde
void setBorderColor(Uint8 color); // Cambia el color del borde
static void setBorderWidth(int width); // Establece el ancho del borde
static void setBorderHeight(int height); // Establece el alto del borde
static void setBorderEnabled(bool value); // Establece si se ha de ver el borde
void toggleBorder(); // Cambia entre borde visible y no visible
// Paletas y shaders
void nextPalette(); // Cambia a la siguiente paleta
void previousPalette(); // Cambia a la paleta anterior
void setPalete(); // Establece la paleta actual
void toggleShaders(); // Cambia el estado de los shaders
// Surfaces y notificaciones
void setRendererSurface(const std::shared_ptr<Surface>& surface = nullptr); // Establece el renderizador para las surfaces
void nextPalette(); // Cambia la paleta
void previousPalette(); // Cambia la paleta
void setPalete(); // Establece la paleta
void setNotificationsEnabled(bool value); // Establece la visibilidad de las notificaciones
void toggleDebugInfo(); // Activa o desactiva la información de debug
void setNotificationsEnabled(bool value); // Establece la visibilidad de las notificaciones
void toggleDebugInfo(); // Activa o desactiva la información de debug
// --- Getters ---
// Getters
auto getRenderer() -> SDL_Renderer*;
auto getRendererSurface() -> std::shared_ptr<Surface>;
auto getBorderSurface() -> std::shared_ptr<Surface>;
[[nodiscard]] auto getText() const -> std::shared_ptr<Text> { return text_; }
private:
// --- Constantes ---
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
// Estructuras
struct DisplayMonitor {
std::string name;
int width;
int height;
int refresh_rate;
std::string name{};
int width{0};
int height{0};
int refresh_rate{0};
};
struct FPS {
Uint32 ticks{0}; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar.
int frame_count{0}; // Número acumulado de frames en el intervalo.
int last_value{0}; // Número de frames calculado en el último segundo.
Uint32 ticks{0}; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar
int frame_count{0}; // Número acumulado de frames en el intervalo
int last_value{0}; // Número de frames calculado en el último segundo
// Constructor para inicializar la estructura.
FPS() = default;
void increment() {
frame_count++;
}
// Incrementador que se llama en cada frame.
void increment() {
frame_count++;
}
// Método para calcular y devolver el valor de FPS.
auto calculate(Uint32 current_ticks) -> int {
if (current_ticks - ticks >= 1000) // Si ha pasado un segundo o más.
{
last_value = frame_count; // Actualizamos el valor del último FPS.
frame_count = 0; // Reiniciamos el contador de frames.
ticks = current_ticks; // Actualizamos el tiempo base.
}
return last_value;
auto calculate(Uint32 current_ticks) -> int {
if (current_ticks - ticks >= 1000) {
last_value = frame_count;
frame_count = 0;
ticks = current_ticks;
}
return last_value;
}
};
// [SINGLETON] Objeto privado
// Constantes
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
// Singleton
static Screen* screen;
// --- Objetos y punteros ---
SDL_Window* window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture* game_texture_; // Textura donde se dibuja el juego
SDL_Texture* border_texture_; // Textura donde se dibuja el borde del juego
std::shared_ptr<Surface> game_surface_; // Surface principal para manejar game_surface_data_
std::shared_ptr<Surface> border_surface_; // Surface para pintar el el borde de la pantalla
std::shared_ptr<std::shared_ptr<Surface>> renderer_surface_; // Puntero a la Surface que actua
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla de carga
// --- Variables ---
int window_width_; // Ancho de la pantalla o ventana
int window_height_; // Alto de la pantalla o ventana
SDL_FRect game_surface_dstrect_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
Uint8 border_color_; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
std::vector<std::string> palettes_; // Listado de los ficheros de paletta disponibles
Uint8 current_palette_ = 0; // Indice para el vector de paletas
bool notifications_enabled_ = false; // indica si se muestran las notificaciones
FPS fps_; // Variable para gestionar los frames por segundo
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
DisplayMonitor display_monitor_; // Informacion de la pantalla
#ifdef _DEBUG
bool show_debug_info_ = true; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
#else
bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
#endif
// --- Funciones ---
// Métodos privados
void renderNotifications() const; // Dibuja las notificaciones
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
void adjustRenderLogicalSize(); // Ajusta el tamaño lógico del renderizador
@@ -148,9 +118,46 @@ class Screen {
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
void createText(); // Crea el objeto de texto
// Constructor
// Constructor y destructor
Screen();
// Destructor
~Screen();
// Objetos SDL
SDL_Window* window_{nullptr}; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer* renderer_{nullptr}; // Renderizador de la ventana
SDL_Texture* game_texture_{nullptr}; // Textura donde se dibuja el juego
SDL_Texture* border_texture_{nullptr}; // Textura donde se dibuja el borde del juego
// Surfaces y renderizado
std::shared_ptr<Surface> game_surface_; // Surface principal del juego
std::shared_ptr<Surface> border_surface_; // Surface para el borde de la pantalla
std::shared_ptr<std::shared_ptr<Surface>> renderer_surface_; // Puntero a la Surface activa
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
// Configuración de ventana y pantalla
int window_width_{0}; // Ancho de la pantalla o ventana
int window_height_{0}; // Alto de la pantalla o ventana
SDL_FRect game_surface_dstrect_; // Coordenadas donde se dibuja la textura del juego
// Paletas y colores
Uint8 border_color_{0}; // Color del borde
std::vector<std::string> palettes_; // Listado de ficheros de paleta disponibles
Uint8 current_palette_{0}; // Índice para el vector de paletas
// Estado y configuración
bool notifications_enabled_{false}; // Indica si se muestran las notificaciones
FPS fps_; // Gestor de frames por segundo
DisplayMonitor display_monitor_; // Información de la pantalla
// Shaders
std::string info_resolution_; // Texto con la información de la pantalla
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
#ifdef _DEBUG
bool show_debug_info_{true}; // Indica si ha de mostrar la información de debug
#else
bool show_debug_info_{false}; // Indica si ha de mostrar la información de debug
#endif
};