netejant capçaleres
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171
.claude/commands/refactor-class.md
Normal file
171
.claude/commands/refactor-class.md
Normal file
@@ -0,0 +1,171 @@
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description: Refactoriza una clase C++ aplicando buenas prácticas de estilo
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# Refactor Class Command
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Refactoriza una clase C++ siguiendo estas reglas de estilo y buenas prácticas:
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## Reglas de Refactorización
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### 1. Inicialización de Variables Miembro
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||||
- **Inicializar en la declaración** todas las variables "simples" que no tengan dependencias complejas:
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- Tipos primitivos: `int`, `float`, `bool`, etc.
|
||||
- Enumeraciones: valores de enum class
|
||||
- Valores por defecto conocidos: `0`, `0.0F`, `false`, `nullptr`, etc.
|
||||
- **NO inicializar en declaración** si:
|
||||
- Dependen de otros miembros
|
||||
- Requieren llamadas a funciones complejas
|
||||
- Son punteros a recursos que necesitan construcción específica
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||||
### 2. Structs con Valores por Defecto
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||||
- **Todos los miembros de structs** deben tener valores por defecto:
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||||
- Tipos primitivos: `int x{0}`, `float y{0.0F}`, `bool flag{false}`
|
||||
- Strings: `std::string name{}`
|
||||
- Punteros: `Type* ptr{nullptr}`
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||||
- **Ventajas**: Inicialización segura, evita valores indefinidos
|
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### 3. Arrays C-style → std::array
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||||
- Convertir **todos** los arrays C-style a `std::array`:
|
||||
- `Type array[N]` → `std::array<Type, N> array{}`
|
||||
- Inicializar con `{}` para zero-initialization
|
||||
- Agregar `#include <array>` si no existe
|
||||
- **Ventajas**: type-safety, size(), métodos STL, sin decay a pointer
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||||
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||||
### 3. Reorganización de la Clase
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#### Orden de Secciones
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1. **public** (primero)
|
||||
2. **private** (después)
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||||
#### Dentro de cada sección (private principalmente)
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||||
1. **Estructuras y enumeraciones** (tipos anidados)
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||||
2. **Constantes** (static constexpr)
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||||
3. **Métodos** (funciones miembro)
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||||
4. **Variables miembro** (al final)
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||||
### 4. Agrupación y Comentarios de Métodos
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||||
- **En sección public**: Agrupar métodos relacionados funcionalmente
|
||||
- **Comentarios en línea** (a la derecha) para describir cada método/grupo
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||||
- **Formato**: `void method(); // Descripción concisa`
|
||||
- **Espaciado**: Línea en blanco entre grupos funcionales
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||||
**Ejemplo:**
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```cpp
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||||
public:
|
||||
static void init(...); // Inicialización singleton
|
||||
static void destroy(); // Destrucción singleton
|
||||
static auto get() -> T*; // Acceso al singleton
|
||||
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||||
void render(); // Renderizado
|
||||
void update(float dt); // Actualización lógica
|
||||
|
||||
auto isActive() -> bool; // Consulta estado
|
||||
```
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||||
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||||
### 5. Comentarios de Variables
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||||
- **Posición**: A la derecha de la variable/grupo
|
||||
- **Formato**: `// Descripción concisa`
|
||||
- Agrupar variables relacionadas con un comentario común
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||||
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||||
### 6. Constructores en Structs
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||||
- **Eliminar constructores por defecto redundantes** en structs:
|
||||
- Si todos los miembros tienen inicialización en declaración
|
||||
- Y no hay múltiples constructores
|
||||
- Eliminar `explicit Type() = default;`
|
||||
- El compilador generará automáticamente un constructor por defecto
|
||||
|
||||
**Ejemplo:**
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||||
```cpp
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||||
struct Data {
|
||||
int x{0};
|
||||
std::string name{};
|
||||
// NO NECESITA: explicit Data() = default;
|
||||
};
|
||||
```
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||||
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||||
### 7. Includes Necesarios
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||||
- Agregar includes faltantes según lo que se use
|
||||
- Mantener orden alfabético si es posible
|
||||
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||||
### 8. Header Guards
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||||
- **Usar `#pragma once`** en todas las cabeceras (`.hpp`)
|
||||
- **NO usar** `#ifndef`/`#define`/`#endif` tradicionales
|
||||
- `#pragma once` debe ser la primera línea del archivo (antes de includes)
|
||||
- **Ventajas**: Más simple, menos propenso a errores, ampliamente soportado
|
||||
|
||||
## Ejemplo de Aplicación
|
||||
|
||||
### Antes:
|
||||
```cpp
|
||||
class Example {
|
||||
private:
|
||||
struct Data {
|
||||
std::string name;
|
||||
int value;
|
||||
};
|
||||
|
||||
int counter_;
|
||||
bool flag_;
|
||||
float values_[10];
|
||||
|
||||
public:
|
||||
Example();
|
||||
void update();
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Example::Example()
|
||||
: counter_(0),
|
||||
flag_(false) {
|
||||
for (int i = 0; i < 10; ++i) {
|
||||
values_[i] = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Después:
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||||
```cpp
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
|
||||
class Example {
|
||||
public:
|
||||
Example() = default; // Ya no necesita inicializar
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Tipos anidados
|
||||
struct Data {
|
||||
std::string name{}; // Nombre con valor por defecto
|
||||
int value{0}; // Valor inicializado
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables miembro
|
||||
int counter_{0}; // Contador de frames
|
||||
bool flag_{false}; // Estado activo
|
||||
std::array<float, 10> values_{}; // Buffer de valores
|
||||
};
|
||||
```
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||||
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||||
## Tareas a Realizar
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||||
|
||||
Cuando uses este comando en una clase específica:
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||||
|
||||
1. **Leer** el archivo `.hpp` y `.cpp` correspondiente
|
||||
2. **Verificar** que la cabecera use `#pragma once` (reemplazar `#ifndef`/`#define`/`#endif` si existen)
|
||||
3. **Identificar** structs y agregar valores por defecto a todos sus miembros
|
||||
4. **Identificar** variables que pueden inicializarse en declaración
|
||||
5. **Identificar** arrays C-style que convertir a std::array
|
||||
6. **Reorganizar** la estructura de la clase (public/private, agrupación)
|
||||
7. **Actualizar** el archivo `.cpp` eliminando inicializaciones redundantes
|
||||
8. **Verificar** que compile correctamente
|
||||
9. **Informar** al usuario de los cambios realizados
|
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||||
## Notas Importantes
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||||
- **No cambiar lógica**: Solo refactorización estructural
|
||||
- **Mantener compatibilidad**: std::array usa misma sintaxis [] para acceso
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||||
- **Formato consistente**: Respetar estilo del proyecto (comentarios, espaciado)
|
||||
- **Validar compilación**: Siempre verificar que compile después de cambios
|
||||
9
.claude/settings.local.json
Normal file
9
.claude/settings.local.json
Normal file
@@ -0,0 +1,9 @@
|
||||
{
|
||||
"permissions": {
|
||||
"allow": [
|
||||
"Bash(cmake --build:*)"
|
||||
],
|
||||
"deny": [],
|
||||
"ask": []
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
1
.gitignore
vendored
1
.gitignore
vendored
@@ -15,7 +15,6 @@ jaildoctors_dilemma*
|
||||
todo
|
||||
build/
|
||||
linux_utils/
|
||||
.claude/
|
||||
source/version.h
|
||||
resources.pack
|
||||
jdd_release/
|
||||
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||||
@@ -24,87 +24,74 @@ class Audio {
|
||||
static constexpr float MIN_VOLUME = 0.0F; // Volumen mínimo
|
||||
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
|
||||
|
||||
// --- Métodos de singleton ---
|
||||
// --- Singleton ---
|
||||
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
|
||||
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
|
||||
static auto get() -> Audio*; // Obtiene el puntero al objeto Audio
|
||||
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar copia
|
||||
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar asignación
|
||||
|
||||
// --- Método principal ---
|
||||
static void update();
|
||||
static void update(); // Actualización del sistema de audio
|
||||
|
||||
// --- Control de Música ---
|
||||
// --- Control de música ---
|
||||
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
|
||||
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
|
||||
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
|
||||
void stopMusic(); // Detener completamente la música
|
||||
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
|
||||
|
||||
// --- Control de Sonidos ---
|
||||
// --- Control de sonidos ---
|
||||
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por nombre
|
||||
void playSound(struct JA_Sound_t* sound, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por puntero
|
||||
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
|
||||
|
||||
// --- Configuración General ---
|
||||
// --- Control de volumen ---
|
||||
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
|
||||
void setMusicVolume(float volume) const; // Ajustar volumen de música
|
||||
|
||||
// --- Configuración general ---
|
||||
void enable(bool value); // Establecer estado general
|
||||
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alternar estado general
|
||||
void applySettings(); // Aplica la configuración
|
||||
|
||||
// --- Configuración de Sonidos ---
|
||||
// --- Configuración de sonidos ---
|
||||
void enableSound() { sound_enabled_ = true; } // Habilitar sonidos
|
||||
void disableSound() { sound_enabled_ = false; } // Deshabilitar sonidos
|
||||
void enableSound(bool value) { sound_enabled_ = value; } // Establecer estado de sonidos
|
||||
void toggleSound() { sound_enabled_ = !sound_enabled_; } // Alternar estado de sonidos
|
||||
|
||||
// --- Configuración de Música ---
|
||||
// --- Configuración de música ---
|
||||
void enableMusic() { music_enabled_ = true; } // Habilitar música
|
||||
void disableMusic() { music_enabled_ = false; } // Deshabilitar música
|
||||
void enableMusic(bool value) { music_enabled_ = value; } // Establecer estado de música
|
||||
void toggleMusic() { music_enabled_ = !music_enabled_; } // Alternar estado de música
|
||||
|
||||
// --- Control de Volumen ---
|
||||
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
|
||||
void setMusicVolume(float volume) const; // Ajustar volumen de música
|
||||
|
||||
// --- Getters para debug ---
|
||||
// --- Consultas de estado ---
|
||||
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState { return music_.state; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getRealMusicState() -> MusicState; // Consulta directamente a jailaudio
|
||||
[[nodiscard]] static auto getRealMusicState() -> MusicState;
|
||||
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Estructuras privadas ---
|
||||
// --- Tipos anidados ---
|
||||
struct Music {
|
||||
MusicState state{MusicState::STOPPED}; // Estado actual de la música (reproduciendo, detenido, en pausa)
|
||||
std::string name; // Última pista de música reproducida
|
||||
bool loop{false}; // Indica si la última pista de música se debe reproducir en bucle
|
||||
|
||||
// Constructor para inicializar la música con valores predeterminados
|
||||
Music() = default;
|
||||
|
||||
// Constructor para inicializar con valores específicos
|
||||
Music(MusicState init_state, std::string init_name, bool init_loop)
|
||||
: state(init_state),
|
||||
name(std::move(init_name)),
|
||||
loop(init_loop) {}
|
||||
MusicState state{MusicState::STOPPED}; // Estado actual de la música
|
||||
std::string name{}; // Última pista de música reproducida
|
||||
bool loop{false}; // Indica si se reproduce en bucle
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
|
||||
Music music_; // Estado de la música
|
||||
bool enabled_ = true; // Estado general del audio
|
||||
bool sound_enabled_ = true; // Estado de los efectos de sonido
|
||||
bool music_enabled_ = true; // Estado de la música
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void initSDLAudio(); // Inicializa SDL Audio
|
||||
|
||||
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
Audio(); // Constructor privado
|
||||
~Audio(); // Destructor privado
|
||||
void initSDLAudio(); // Inicializa SDL Audio
|
||||
|
||||
// --- Instancia singleton ---
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
static Audio* instance; // Instancia única de Audio
|
||||
|
||||
Music music_; // Estado de la música
|
||||
bool enabled_{true}; // Estado general del audio
|
||||
bool sound_enabled_{true}; // Estado de los efectos de sonido
|
||||
bool music_enabled_{true}; // Estado de la música
|
||||
};
|
||||
@@ -28,6 +28,33 @@ auto Input::get() -> Input* { return Input::instance; }
|
||||
Input::Input(std::string game_controller_db_path, std::string gamepad_configs_file)
|
||||
: gamepad_mappings_file_(std::move(game_controller_db_path)),
|
||||
gamepad_configs_file_(std::move(gamepad_configs_file)) {
|
||||
// Inicializar bindings del teclado
|
||||
keyboard_.bindings = {
|
||||
// Movimiento del jugador
|
||||
{Action::LEFT, KeyState{SDL_SCANCODE_LEFT}},
|
||||
{Action::RIGHT, KeyState{SDL_SCANCODE_RIGHT}},
|
||||
{Action::JUMP, KeyState{SDL_SCANCODE_UP}},
|
||||
|
||||
// Inputs de control
|
||||
{Action::ACCEPT, KeyState{SDL_SCANCODE_RETURN}},
|
||||
{Action::CANCEL, KeyState{SDL_SCANCODE_ESCAPE}},
|
||||
{Action::EXIT, KeyState{SDL_SCANCODE_ESCAPE}},
|
||||
|
||||
// Inputs de sistema
|
||||
{Action::WINDOW_DEC_ZOOM, KeyState{SDL_SCANCODE_F1}},
|
||||
{Action::WINDOW_INC_ZOOM, KeyState{SDL_SCANCODE_F2}},
|
||||
{Action::TOGGLE_FULLSCREEN, KeyState{SDL_SCANCODE_F3}},
|
||||
{Action::TOGGLE_SHADERS, KeyState{SDL_SCANCODE_F4}},
|
||||
{Action::NEXT_PALETTE, KeyState{SDL_SCANCODE_F5}},
|
||||
{Action::PREVIOUS_PALETTE, KeyState{SDL_SCANCODE_F6}},
|
||||
{Action::TOGGLE_INTEGER_SCALE, KeyState{SDL_SCANCODE_F7}},
|
||||
{Action::TOGGLE_MUSIC, KeyState{SDL_SCANCODE_F8}},
|
||||
{Action::TOGGLE_BORDER, KeyState{SDL_SCANCODE_F9}},
|
||||
{Action::TOGGLE_VSYNC, KeyState{SDL_SCANCODE_F10}},
|
||||
{Action::TOGGLE_DEBUG, KeyState{SDL_SCANCODE_F12}},
|
||||
{Action::SHOW_DEBUG_INFO, KeyState{SDL_SCANCODE_F11}}
|
||||
};
|
||||
|
||||
initSDLGamePad(); // Inicializa el subsistema SDL_INIT_GAMEPAD
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -28,66 +28,29 @@ class Input {
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct KeyState {
|
||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
|
||||
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||
|
||||
KeyState(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false)
|
||||
: scancode(scancode),
|
||||
is_held(is_held),
|
||||
just_pressed(just_pressed) {}
|
||||
Uint8 scancode{0}; // Scancode asociado
|
||||
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
|
||||
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ButtonState {
|
||||
int button; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
|
||||
bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||
bool axis_active; // Estado del eje
|
||||
int button{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)}; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
|
||||
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
|
||||
bool axis_active{false}; // Estado del eje
|
||||
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
|
||||
|
||||
ButtonState(int btn = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID), bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false)
|
||||
: button(btn),
|
||||
is_held(is_held),
|
||||
just_pressed(just_pressed),
|
||||
axis_active(axis_act) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Keyboard {
|
||||
std::unordered_map<Action, KeyState> bindings;
|
||||
|
||||
Keyboard()
|
||||
: bindings{
|
||||
// Movimiento del jugador
|
||||
{Action::LEFT, KeyState(SDL_SCANCODE_LEFT)},
|
||||
{Action::RIGHT, KeyState(SDL_SCANCODE_RIGHT)},
|
||||
{Action::JUMP, KeyState(SDL_SCANCODE_UP)},
|
||||
|
||||
// Inputs de control
|
||||
{Action::ACCEPT, KeyState(SDL_SCANCODE_RETURN)},
|
||||
{Action::CANCEL, KeyState(SDL_SCANCODE_ESCAPE)},
|
||||
{Action::EXIT, KeyState(SDL_SCANCODE_ESCAPE)},
|
||||
|
||||
// Inputs de sistema
|
||||
{Action::WINDOW_DEC_ZOOM, KeyState(SDL_SCANCODE_F1)},
|
||||
{Action::WINDOW_INC_ZOOM, KeyState(SDL_SCANCODE_F2)},
|
||||
{Action::TOGGLE_FULLSCREEN, KeyState(SDL_SCANCODE_F3)},
|
||||
{Action::TOGGLE_SHADERS, KeyState(SDL_SCANCODE_F4)},
|
||||
{Action::NEXT_PALETTE, KeyState(SDL_SCANCODE_F5)},
|
||||
{Action::PREVIOUS_PALETTE, KeyState(SDL_SCANCODE_F6)},
|
||||
{Action::TOGGLE_INTEGER_SCALE, KeyState(SDL_SCANCODE_F7)},
|
||||
{Action::TOGGLE_MUSIC, KeyState(SDL_SCANCODE_F8)},
|
||||
{Action::TOGGLE_BORDER, KeyState(SDL_SCANCODE_F9)},
|
||||
{Action::TOGGLE_VSYNC, KeyState(SDL_SCANCODE_F10)},
|
||||
{Action::TOGGLE_DEBUG, KeyState(SDL_SCANCODE_F12)},
|
||||
{Action::SHOW_DEBUG_INFO, KeyState(SDL_SCANCODE_F11)}} {}
|
||||
std::unordered_map<Action, KeyState> bindings{}; // Mapa de acciones a estados de tecla
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Gamepad {
|
||||
SDL_Gamepad* pad;
|
||||
SDL_JoystickID instance_id;
|
||||
std::string name;
|
||||
std::string path;
|
||||
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings;
|
||||
SDL_Gamepad* pad{nullptr}; // Puntero al gamepad SDL
|
||||
SDL_JoystickID instance_id{0}; // ID de instancia del joystick
|
||||
std::string name{}; // Nombre del gamepad
|
||||
std::string path{}; // Ruta del dispositivo
|
||||
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings{}; // Mapa de acciones a estados de botón
|
||||
|
||||
explicit Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
|
||||
: pad(gamepad),
|
||||
@@ -96,9 +59,9 @@ class Input {
|
||||
path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
|
||||
bindings{
|
||||
// Movimiento del jugador
|
||||
{Action::LEFT, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT))},
|
||||
{Action::RIGHT, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT))},
|
||||
{Action::JUMP, ButtonState(static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST))}} {}
|
||||
{Action::LEFT, ButtonState{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
|
||||
{Action::RIGHT, ButtonState{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
|
||||
{Action::JUMP, ButtonState{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}}} {}
|
||||
|
||||
~Gamepad() {
|
||||
if (pad != nullptr) {
|
||||
@@ -108,68 +71,60 @@ class Input {
|
||||
|
||||
// Reasigna un botón a una acción
|
||||
void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
|
||||
bindings[action] = static_cast<int>(new_button);
|
||||
bindings[action].button = static_cast<int>(new_button);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Tipos ---
|
||||
using Gamepads = std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>>; // Vector de gamepads
|
||||
|
||||
// --- Métodos de singleton ---
|
||||
// --- Singleton ---
|
||||
static void init(const std::string& game_controller_db_path, const std::string& gamepad_configs_file);
|
||||
static void destroy();
|
||||
static auto get() -> Input*;
|
||||
|
||||
// --- Métodos de configuración de controles ---
|
||||
// --- Actualización del sistema ---
|
||||
void update(); // Actualiza estados de entrada
|
||||
|
||||
// --- Configuración de controles ---
|
||||
void bindKey(Action action, SDL_Scancode code);
|
||||
void applyKeyboardBindingsFromOptions(); // Aplica las teclas configuradas desde Options
|
||||
void applyGamepadBindingsFromOptions(); // Aplica los botones del gamepad configurados desde Options
|
||||
void applyKeyboardBindingsFromOptions();
|
||||
void applyGamepadBindingsFromOptions();
|
||||
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button);
|
||||
static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action_target, Action action_source);
|
||||
|
||||
// --- Métodos de consulta de entrada ---
|
||||
void update();
|
||||
// --- Consulta de entrada ---
|
||||
auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||
auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad = nullptr) -> bool;
|
||||
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool;
|
||||
void resetInputStates();
|
||||
|
||||
// --- Métodos de gestión de mandos ---
|
||||
// --- Gestión de gamepads ---
|
||||
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool;
|
||||
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
|
||||
auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
|
||||
[[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int;
|
||||
auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr<Input::Gamepad>;
|
||||
auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; }
|
||||
|
||||
// --- Métodos de consulta y utilidades ---
|
||||
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
static auto getControllerName(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad) -> std::string;
|
||||
auto getControllerNames() const -> std::vector<std::string>;
|
||||
[[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton;
|
||||
|
||||
// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
|
||||
void resetInputStates();
|
||||
void saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad);
|
||||
void printConnectedGamepads() const;
|
||||
|
||||
// --- Eventos ---
|
||||
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string;
|
||||
|
||||
void printConnectedGamepads() const;
|
||||
|
||||
auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr<Gamepad>;
|
||||
void saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000;
|
||||
static constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384; // Umbral para triggers (aproximadamente 50% del rango)
|
||||
static constexpr std::array<Action, 1> BUTTON_INPUTS = {Action::JUMP}; // Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
|
||||
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000; // Umbral para ejes analógicos
|
||||
static constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384; // Umbral para triggers (50% del rango)
|
||||
static constexpr std::array<Action, 1> BUTTON_INPUTS = {Action::JUMP}; // Inputs que usan botones
|
||||
|
||||
// --- Variables internas ---
|
||||
Gamepads gamepads_;
|
||||
Keyboard keyboard_;
|
||||
std::string gamepad_mappings_file_;
|
||||
std::string gamepad_configs_file_;
|
||||
GamepadConfigs gamepad_configs_;
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
explicit Input(std::string game_controller_db_path, std::string gamepad_configs_file);
|
||||
~Input() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
void initSDLGamePad();
|
||||
static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||
static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr<Gamepad>& gamepad, bool repeat) -> bool;
|
||||
@@ -178,20 +133,19 @@ class Input {
|
||||
void addGamepadMappingsFromFile();
|
||||
void discoverGamepads();
|
||||
|
||||
// --- Métodos para integración con GamepadConfigManager ---
|
||||
void loadGamepadConfigs();
|
||||
void saveGamepadConfigs();
|
||||
void applyGamepadConfig(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad);
|
||||
|
||||
// Métodos auxiliares opcionales
|
||||
void setGamepadConfigsFile(const std::string& filename);
|
||||
auto getGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> GamepadConfig*;
|
||||
auto removeGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> bool;
|
||||
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
explicit Input(std::string game_controller_db_path, std::string gamepad_configs_file);
|
||||
~Input() = default;
|
||||
// --- Variables miembro ---
|
||||
static Input* instance; // Instancia única del singleton
|
||||
|
||||
// --- Singleton ---
|
||||
static Input* instance;
|
||||
Gamepads gamepads_{}; // Lista de gamepads conectados
|
||||
Keyboard keyboard_{}; // Estado del teclado
|
||||
std::string gamepad_mappings_file_{}; // Ruta al archivo de mappings
|
||||
std::string gamepad_configs_file_{}; // Ruta al archivo de configuraciones
|
||||
GamepadConfigs gamepad_configs_{}; // Configuraciones de gamepads guardadas
|
||||
};
|
||||
@@ -39,9 +39,7 @@ auto Screen::get() -> Screen* {
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Screen::Screen()
|
||||
: window_width_(0),
|
||||
window_height_(0),
|
||||
palettes_(Resource::List::get()->getListByType(Resource::List::Type::PALETTE)) {
|
||||
: palettes_(Resource::List::get()->getListByType(Resource::List::Type::PALETTE)) {
|
||||
// Arranca SDL VIDEO, crea la ventana y el renderizador
|
||||
initSDLVideo();
|
||||
if (Options::video.fullscreen) {
|
||||
|
||||
@@ -14,125 +14,95 @@ namespace Rendering {
|
||||
class ShaderBackend;
|
||||
}
|
||||
|
||||
class Screen {
|
||||
public:
|
||||
// Tipos de filtro
|
||||
enum class ScreenFilter : Uint32 {
|
||||
enum class Filter : Uint32 {
|
||||
NEAREST = 0,
|
||||
LINEAR = 1,
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Screen {
|
||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
static void init();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
static void destroy();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
static auto get() -> Screen*;
|
||||
// Singleton
|
||||
static void init(); // Crea el singleton
|
||||
static void destroy(); // Destruye el singleton
|
||||
static auto get() -> Screen*; // Obtiene el singleton
|
||||
|
||||
// Renderizado
|
||||
void clearRenderer(Color color = {0x00, 0x00, 0x00}); // Limpia el renderer
|
||||
void clearSurface(Uint8 index); // Limpia la game_surface_
|
||||
void start(); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
void render(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
|
||||
|
||||
// Video y ventana
|
||||
void setVideoMode(bool mode); // Establece el modo de video
|
||||
void toggleVideoMode(); // Camibia entre pantalla completa y ventana
|
||||
void toggleVideoMode(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
|
||||
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
|
||||
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
|
||||
auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
|
||||
auto incWindowZoom() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
|
||||
void setBorderColor(Uint8 color); // Cambia el color del borde
|
||||
static void setBorderWidth(int width); // Establece el tamaño del borde
|
||||
static void setBorderHeight(int height); // Establece el tamaño del borde
|
||||
static void setBorderEnabled(bool value); // Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
|
||||
void toggleBorder(); // Cambia entre borde visible y no visible
|
||||
void toggleShaders(); // Cambia el estado de los shaders
|
||||
void show(); // Muestra la ventana
|
||||
void hide(); // Oculta la ventana
|
||||
|
||||
// Borde
|
||||
void setBorderColor(Uint8 color); // Cambia el color del borde
|
||||
static void setBorderWidth(int width); // Establece el ancho del borde
|
||||
static void setBorderHeight(int height); // Establece el alto del borde
|
||||
static void setBorderEnabled(bool value); // Establece si se ha de ver el borde
|
||||
void toggleBorder(); // Cambia entre borde visible y no visible
|
||||
|
||||
// Paletas y shaders
|
||||
void nextPalette(); // Cambia a la siguiente paleta
|
||||
void previousPalette(); // Cambia a la paleta anterior
|
||||
void setPalete(); // Establece la paleta actual
|
||||
void toggleShaders(); // Cambia el estado de los shaders
|
||||
|
||||
// Surfaces y notificaciones
|
||||
void setRendererSurface(const std::shared_ptr<Surface>& surface = nullptr); // Establece el renderizador para las surfaces
|
||||
void nextPalette(); // Cambia la paleta
|
||||
void previousPalette(); // Cambia la paleta
|
||||
void setPalete(); // Establece la paleta
|
||||
void setNotificationsEnabled(bool value); // Establece la visibilidad de las notificaciones
|
||||
void toggleDebugInfo(); // Activa o desactiva la información de debug
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
// Getters
|
||||
auto getRenderer() -> SDL_Renderer*;
|
||||
auto getRendererSurface() -> std::shared_ptr<Surface>;
|
||||
auto getBorderSurface() -> std::shared_ptr<Surface>;
|
||||
[[nodiscard]] auto getText() const -> std::shared_ptr<Text> { return text_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
|
||||
|
||||
// Estructuras
|
||||
struct DisplayMonitor {
|
||||
std::string name;
|
||||
int width;
|
||||
int height;
|
||||
int refresh_rate;
|
||||
std::string name{};
|
||||
int width{0};
|
||||
int height{0};
|
||||
int refresh_rate{0};
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct FPS {
|
||||
Uint32 ticks{0}; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar.
|
||||
int frame_count{0}; // Número acumulado de frames en el intervalo.
|
||||
int last_value{0}; // Número de frames calculado en el último segundo.
|
||||
Uint32 ticks{0}; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar
|
||||
int frame_count{0}; // Número acumulado de frames en el intervalo
|
||||
int last_value{0}; // Número de frames calculado en el último segundo
|
||||
|
||||
// Constructor para inicializar la estructura.
|
||||
FPS() = default;
|
||||
|
||||
// Incrementador que se llama en cada frame.
|
||||
void increment() {
|
||||
frame_count++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método para calcular y devolver el valor de FPS.
|
||||
auto calculate(Uint32 current_ticks) -> int {
|
||||
if (current_ticks - ticks >= 1000) // Si ha pasado un segundo o más.
|
||||
{
|
||||
last_value = frame_count; // Actualizamos el valor del último FPS.
|
||||
frame_count = 0; // Reiniciamos el contador de frames.
|
||||
ticks = current_ticks; // Actualizamos el tiempo base.
|
||||
if (current_ticks - ticks >= 1000) {
|
||||
last_value = frame_count;
|
||||
frame_count = 0;
|
||||
ticks = current_ticks;
|
||||
}
|
||||
return last_value;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
|
||||
|
||||
// Singleton
|
||||
static Screen* screen;
|
||||
|
||||
// --- Objetos y punteros ---
|
||||
SDL_Window* window_; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture* game_texture_; // Textura donde se dibuja el juego
|
||||
SDL_Texture* border_texture_; // Textura donde se dibuja el borde del juego
|
||||
std::shared_ptr<Surface> game_surface_; // Surface principal para manejar game_surface_data_
|
||||
std::shared_ptr<Surface> border_surface_; // Surface para pintar el el borde de la pantalla
|
||||
std::shared_ptr<std::shared_ptr<Surface>> renderer_surface_; // Puntero a la Surface que actua
|
||||
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla de carga
|
||||
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
int window_width_; // Ancho de la pantalla o ventana
|
||||
int window_height_; // Alto de la pantalla o ventana
|
||||
SDL_FRect game_surface_dstrect_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
|
||||
Uint8 border_color_; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
|
||||
std::vector<std::string> palettes_; // Listado de los ficheros de paletta disponibles
|
||||
Uint8 current_palette_ = 0; // Indice para el vector de paletas
|
||||
bool notifications_enabled_ = false; // indica si se muestran las notificaciones
|
||||
FPS fps_; // Variable para gestionar los frames por segundo
|
||||
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
|
||||
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
|
||||
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
|
||||
DisplayMonitor display_monitor_; // Informacion de la pantalla
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
bool show_debug_info_ = true; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||
#else
|
||||
bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||
#endif
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
// Métodos privados
|
||||
void renderNotifications() const; // Dibuja las notificaciones
|
||||
void adjustWindowSize(); // Calcula el tamaño de la ventana
|
||||
void adjustRenderLogicalSize(); // Ajusta el tamaño lógico del renderizador
|
||||
@@ -148,9 +118,46 @@ class Screen {
|
||||
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
|
||||
void createText(); // Crea el objeto de texto
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
// Constructor y destructor
|
||||
Screen();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Screen();
|
||||
|
||||
// Objetos SDL
|
||||
SDL_Window* window_{nullptr}; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer* renderer_{nullptr}; // Renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture* game_texture_{nullptr}; // Textura donde se dibuja el juego
|
||||
SDL_Texture* border_texture_{nullptr}; // Textura donde se dibuja el borde del juego
|
||||
|
||||
// Surfaces y renderizado
|
||||
std::shared_ptr<Surface> game_surface_; // Surface principal del juego
|
||||
std::shared_ptr<Surface> border_surface_; // Surface para el borde de la pantalla
|
||||
std::shared_ptr<std::shared_ptr<Surface>> renderer_surface_; // Puntero a la Surface activa
|
||||
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
|
||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
|
||||
|
||||
// Configuración de ventana y pantalla
|
||||
int window_width_{0}; // Ancho de la pantalla o ventana
|
||||
int window_height_{0}; // Alto de la pantalla o ventana
|
||||
SDL_FRect game_surface_dstrect_; // Coordenadas donde se dibuja la textura del juego
|
||||
|
||||
// Paletas y colores
|
||||
Uint8 border_color_{0}; // Color del borde
|
||||
std::vector<std::string> palettes_; // Listado de ficheros de paleta disponibles
|
||||
Uint8 current_palette_{0}; // Índice para el vector de paletas
|
||||
|
||||
// Estado y configuración
|
||||
bool notifications_enabled_{false}; // Indica si se muestran las notificaciones
|
||||
FPS fps_; // Gestor de frames por segundo
|
||||
DisplayMonitor display_monitor_; // Información de la pantalla
|
||||
|
||||
// Shaders
|
||||
std::string info_resolution_; // Texto con la información de la pantalla
|
||||
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
|
||||
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
bool show_debug_info_{true}; // Indica si ha de mostrar la información de debug
|
||||
#else
|
||||
bool show_debug_info_{false}; // Indica si ha de mostrar la información de debug
|
||||
#endif
|
||||
};
|
||||
@@ -18,10 +18,6 @@ struct AnimationData {
|
||||
bool completed{false}; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||
int current_frame{0}; // Frame actual
|
||||
float accumulated_time{0.0F}; // Tiempo acumulado para las animaciones (time-based)
|
||||
|
||||
AnimationData()
|
||||
|
||||
= default;
|
||||
};
|
||||
|
||||
using Animations = std::vector<std::string>;
|
||||
@@ -43,12 +39,8 @@ class SurfaceAnimatedSprite : public SurfaceMovingSprite {
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
// [DOC:29/10/2025] la surface ara se pillarà del .ANI.
|
||||
// Necesite constructors que no requereixquen la surface al crear el objecte,
|
||||
// ja que la trau al llegir el arxiu. Aixó afecta a totes les classes base...
|
||||
explicit SurfaceAnimatedSprite(const std::string& file_path);
|
||||
explicit SurfaceAnimatedSprite(const Animations& animations);
|
||||
// [/DOC]
|
||||
SurfaceAnimatedSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, const std::string& file_path);
|
||||
SurfaceAnimatedSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, const Animations& animations);
|
||||
explicit SurfaceAnimatedSprite(std::shared_ptr<Surface> surface)
|
||||
|
||||
@@ -6,22 +6,20 @@
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
SurfaceSprite::SurfaceSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, float x, float y, float w, float h)
|
||||
: surface_(std::move(std::move(surface))),
|
||||
pos_((SDL_FRect){x, y, w, h}),
|
||||
clip_((SDL_FRect){0.0F, 0.0F, pos_.w, pos_.h}) {}
|
||||
: surface_(std::move(surface)),
|
||||
pos_{x, y, w, h},
|
||||
clip_{0.0F, 0.0F, pos_.w, pos_.h} {}
|
||||
|
||||
SurfaceSprite::SurfaceSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, SDL_FRect rect)
|
||||
: surface_(std::move(std::move(surface))),
|
||||
: surface_(std::move(surface)),
|
||||
pos_(rect),
|
||||
clip_((SDL_FRect){0, 0, pos_.w, pos_.h}) {}
|
||||
clip_{0.0F, 0.0F, pos_.w, pos_.h} {}
|
||||
|
||||
SurfaceSprite::SurfaceSprite()
|
||||
: pos_((SDL_FRect){0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F}),
|
||||
clip_(pos_) {}
|
||||
SurfaceSprite::SurfaceSprite() = default;
|
||||
|
||||
SurfaceSprite::SurfaceSprite(std::shared_ptr<Surface> surface)
|
||||
: surface_(std::move(std::move(surface))),
|
||||
pos_((SDL_FRect){0.0F, 0.0F, surface_->getWidth(), surface_->getHeight()}),
|
||||
: surface_(std::move(surface)),
|
||||
pos_{0.0F, 0.0F, surface_->getWidth(), surface_->getHeight()},
|
||||
clip_(pos_) {}
|
||||
|
||||
// Muestra el sprite por pantalla
|
||||
@@ -47,8 +45,8 @@ void SurfaceSprite::setPosition(SDL_FPoint p) {
|
||||
|
||||
// Reinicia las variables a cero
|
||||
void SurfaceSprite::clear() {
|
||||
pos_ = {.x = 0, .y = 0, .w = 0, .h = 0};
|
||||
clip_ = {.x = 0, .y = 0, .w = 0, .h = 0};
|
||||
pos_ = {0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F};
|
||||
clip_ = {0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado del sprite (time-based)
|
||||
|
||||
@@ -8,14 +8,8 @@ class Surface; // lines 5-5
|
||||
|
||||
// Clase SurfaceSprite
|
||||
class SurfaceSprite {
|
||||
protected:
|
||||
// Variables
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Surface donde estan todos los dibujos del sprite
|
||||
SDL_FRect pos_; // Posición y tamaño donde dibujar el sprite
|
||||
SDL_FRect clip_; // Rectangulo de origen de la surface que se dibujará en pantalla
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
// Constructores
|
||||
SurfaceSprite(std::shared_ptr<Surface>, float x, float y, float w, float h);
|
||||
SurfaceSprite(std::shared_ptr<Surface>, SDL_FRect rect);
|
||||
SurfaceSprite();
|
||||
@@ -24,51 +18,43 @@ class SurfaceSprite {
|
||||
// Destructor
|
||||
virtual ~SurfaceSprite() = default;
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado del sprite (time-based)
|
||||
virtual void update(float delta_time);
|
||||
// Actualización y renderizado
|
||||
virtual void update(float delta_time); // Actualiza el estado del sprite (time-based)
|
||||
virtual void render(); // Muestra el sprite por pantalla
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virtual void render(Uint8 source_color, Uint8 target_color); // Renderiza con reemplazo de color
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// Muestra el sprite por pantalla
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virtual void render();
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||||
virtual void render(Uint8 source_color, Uint8 target_color);
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// Gestión de estado
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virtual void clear(); // Reinicia las variables a cero
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||||
// Reinicia las variables a cero
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virtual void clear();
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// Obtiene la posición y el tamaño
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// Obtención de propiedades
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[[nodiscard]] auto getX() const -> float { return pos_.x; }
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||||
[[nodiscard]] auto getY() const -> float { return pos_.y; }
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||||
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> float { return pos_.w; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> float { return pos_.h; }
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// Devuelve el rectangulo donde está el sprite
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||||
[[nodiscard]] auto getPosition() const -> SDL_FRect { return pos_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getClip() const -> SDL_FRect { return clip_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getSurface() const -> std::shared_ptr<Surface> { return surface_; }
|
||||
auto getRect() -> SDL_FRect& { return pos_; }
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// Establece la posición y el tamaño
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// Modificación de posición y tamaño
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void setX(float x) { pos_.x = x; }
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void setY(float y) { pos_.y = y; }
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void setWidth(float w) { pos_.w = w; }
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||||
void setHeight(float h) { pos_.h = h; }
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||||
// Establece la posición del objeto
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void setPosition(float x, float y);
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void setPosition(SDL_FPoint p);
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void setPosition(SDL_FRect r) { pos_ = r; }
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// Aumenta o disminuye la posición
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void incX(float value) { pos_.x += value; }
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||||
void incY(float value) { pos_.y += value; }
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// Obtiene el rectangulo que se dibuja de la surface
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[[nodiscard]] auto getClip() const -> SDL_FRect { return clip_; }
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// Establece el rectangulo que se dibuja de la surface
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// Modificación de clip y surface
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void setClip(SDL_FRect rect) { clip_ = rect; }
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||||
void setClip(float x, float y, float w, float h) { clip_ = (SDL_FRect){x, y, w, h}; }
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||||
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||||
// Obtiene un puntero a la surface
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||||
[[nodiscard]] auto getSurface() const -> std::shared_ptr<Surface> { return surface_; }
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||||
// Establece la surface a utilizar
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||||
void setClip(float x, float y, float w, float h) { clip_ = SDL_FRect{x, y, w, h}; }
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||||
void setSurface(std::shared_ptr<Surface> surface) { surface_ = std::move(surface); }
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protected:
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// Variables miembro
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||||
std::shared_ptr<Surface> surface_{nullptr}; // Surface donde estan todos los dibujos del sprite
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||||
SDL_FRect pos_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F}; // Posición y tamaño donde dibujar el sprite
|
||||
SDL_FRect clip_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 0.0F}; // Rectangulo de origen de la surface que se dibujará en pantalla
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||||
};
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||||
@@ -2,7 +2,7 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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||||
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||||
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para ScreenFilter
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||||
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen::Filter
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
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||||
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||||
// Forward declarations from Options namespace
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@@ -22,7 +22,7 @@ constexpr int WINDOW_ZOOM = 2; // Zoom de la ventana por defecto
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||||
// VIDEO
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||||
constexpr bool VIDEO_MODE = false; // Modo de pantalla completa por defecto (false = ventana)
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||||
constexpr ScreenFilter VIDEO_FILTER = ScreenFilter::NEAREST; // Filtro por defecto
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||||
constexpr Screen::Filter VIDEO_FILTER = Screen::Filter::NEAREST; // Filtro por defecto
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||||
constexpr bool VIDEO_VERTICAL_SYNC = true; // Vsync activado por defecto
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||||
constexpr bool VIDEO_SHADERS = false; // Shaders desactivados por defecto
|
||||
constexpr bool VIDEO_INTEGER_SCALE = true; // Escalado entero activado por defecto
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||||
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||||
@@ -212,8 +212,8 @@ auto setOptions(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
|
||||
{"video.mode", [](const std::string& v) { video.fullscreen = stringToBool(v); }},
|
||||
{"video.filter", [](const std::string& v) {
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||||
int val = safeStoi(v, static_cast<int>(GameDefaults::VIDEO_FILTER));
|
||||
if (val == static_cast<int>(ScreenFilter::NEAREST) || val == static_cast<int>(ScreenFilter::LINEAR)) {
|
||||
video.filter = static_cast<ScreenFilter>(val);
|
||||
if (val == static_cast<int>(Screen::Filter::NEAREST) || val == static_cast<int>(Screen::Filter::LINEAR)) {
|
||||
video.filter = static_cast<Screen::Filter>(val);
|
||||
} else {
|
||||
video.filter = GameDefaults::VIDEO_FILTER;
|
||||
}
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||||
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||||
@@ -6,7 +6,7 @@
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||||
#include <string> // Para string, basic_string
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||||
#include <utility>
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||||
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||||
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para ScreenFilter
|
||||
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen::Filter
|
||||
#include "utils/defines.hpp" // Para WINDOW_CAPTION
|
||||
#include "utils/utils.hpp" // Para Color, Palette
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||||
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||||
@@ -161,7 +161,7 @@ struct Border {
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||||
// Estructura para las opciones de video
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struct Video {
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||||
bool fullscreen{GameDefaults::VIDEO_MODE}; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
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||||
ScreenFilter filter{GameDefaults::VIDEO_FILTER}; // Filtro usado para el escalado de la imagen
|
||||
Screen::Filter filter{GameDefaults::VIDEO_FILTER}; // Filtro usado para el escalado de la imagen
|
||||
bool vertical_sync{GameDefaults::VIDEO_VERTICAL_SYNC}; // Indica si se quiere usar vsync o no
|
||||
bool shaders{GameDefaults::VIDEO_SHADERS}; // Indica si se van a usar shaders o no
|
||||
bool integer_scale{GameDefaults::VIDEO_INTEGER_SCALE}; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
|
||||
@@ -174,7 +174,7 @@ struct Video {
|
||||
Video() = default;
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// Constructor
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Video(bool is_fullscreen, ScreenFilter screen_filter, bool vsync, bool use_shaders, bool int_scale, bool keep_aspect_ratio, Border video_border, std::string palette_name)
|
||||
Video(bool is_fullscreen, Screen::Filter screen_filter, bool vsync, bool use_shaders, bool int_scale, bool keep_aspect_ratio, Border video_border, std::string palette_name)
|
||||
: fullscreen(is_fullscreen),
|
||||
filter(screen_filter),
|
||||
vertical_sync(vsync),
|
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