Las superficies automaticas ya arrastran. Falta definir el sentido y la animación
This commit is contained in:
@@ -21,6 +21,7 @@ Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Ren
|
||||
onBorder = false;
|
||||
border = BORDER_TOP;
|
||||
invincible = true;
|
||||
autoMovement = false;
|
||||
alive = true;
|
||||
maxFallHeight = BLOCK * 4;
|
||||
paused = false;
|
||||
@@ -151,29 +152,41 @@ void Player::update()
|
||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
void Player::checkInput()
|
||||
{
|
||||
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está dsobre una superficie
|
||||
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
|
||||
if (state != s_standing)
|
||||
{
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE))
|
||||
{
|
||||
vx = -0.6f;
|
||||
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
}
|
||||
if (!autoMovement)
|
||||
{ // Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
|
||||
if (input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE))
|
||||
{
|
||||
vx = -0.6f;
|
||||
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE))
|
||||
{
|
||||
else if (input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE))
|
||||
{
|
||||
vx = 0.6f;
|
||||
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{ // No se pulsa ninguna dirección
|
||||
vx = 0.0f;
|
||||
if (isOnAutoSurface())
|
||||
{ // Si deja de moverse sobre una superficie se engancha
|
||||
autoMovement = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // El movimiento lo proporciona la superficie
|
||||
vx = 0.6f;
|
||||
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
vx = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_TRUE))
|
||||
{
|
||||
setState(s_jumping);
|
||||
@@ -407,6 +420,9 @@ void Player::move()
|
||||
if (state == s_standing && !isOnFloor())
|
||||
{
|
||||
setState(s_falling);
|
||||
|
||||
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
||||
autoMovement = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia arriba
|
||||
@@ -448,12 +464,15 @@ void Player::move()
|
||||
|
||||
r = proj;
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con los muros
|
||||
const int pos = room->checkTopSurfaces(&proj);
|
||||
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
|
||||
const int pos = std::max(room->checkTopSurfaces(&proj), room->checkAutoSurfaces(&proj));
|
||||
if (pos > -1)
|
||||
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre el suelo
|
||||
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
|
||||
y = pos - h;
|
||||
setState(s_standing);
|
||||
|
||||
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
||||
autoMovement = false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
|
||||
@@ -548,6 +567,7 @@ bool Player::isOnFloor()
|
||||
for (auto f : underFeet)
|
||||
{
|
||||
onFloor |= room->checkTopSurfaces(&f);
|
||||
onFloor |= room->checkAutoSurfaces(&f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las rampas
|
||||
@@ -572,6 +592,27 @@ bool Player::isOnFloor()
|
||||
return onFloor || onSlopeL || onSlopeR;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
|
||||
bool Player::isOnAutoSurface()
|
||||
{
|
||||
bool onAutoSurface = false;
|
||||
|
||||
updateFeet();
|
||||
|
||||
// Comprueba las superficies
|
||||
for (auto f : underFeet)
|
||||
{
|
||||
onAutoSurface |= room->checkAutoSurfaces(&f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (onAutoSurface)
|
||||
{
|
||||
debug->add("ON_AUTO_SURFACE");
|
||||
}
|
||||
|
||||
return onAutoSurface;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
|
||||
bool Player::isOnDownSlope()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -59,6 +59,7 @@ public:
|
||||
bool onBorder; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||
int border; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
bool invincible; // Si es invencible, no puede morir
|
||||
bool autoMovement; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
|
||||
bool paused; // Indica si el jugador esta en modo pausa
|
||||
SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
|
||||
int jumpIni; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
|
||||
@@ -104,6 +105,9 @@ public:
|
||||
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||
bool isOnFloor();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
|
||||
bool isOnAutoSurface();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
|
||||
bool isOnDownSlope();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -38,6 +38,7 @@ Room::Room(std::string file, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asse
|
||||
setRightSurfaces();
|
||||
setLeftSlopes();
|
||||
setRightSlopes();
|
||||
setAutoSurfaces();
|
||||
|
||||
// Busca los tiles animados
|
||||
setAnimatedTiles();
|
||||
@@ -582,6 +583,7 @@ void Room::fillMapTexture()
|
||||
for (auto l : leftSurfaces)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 255, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -592,6 +594,7 @@ void Room::fillMapTexture()
|
||||
for (auto l : rightSurfaces)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 0, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -602,6 +605,7 @@ void Room::fillMapTexture()
|
||||
for (auto l : leftSlopes)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 255, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -612,9 +616,20 @@ void Room::fillMapTexture()
|
||||
for (auto l : rightSlopes)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 255, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// AutoSurfaces
|
||||
if (true)
|
||||
{
|
||||
for (auto l : autoSurfaces)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// ****
|
||||
|
||||
@@ -628,7 +643,10 @@ void Room::renderMap()
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, mapTexture, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// Dibuja los tiles animados
|
||||
renderAnimatedTiles();
|
||||
if (!debug->getEnabled())
|
||||
{
|
||||
renderAnimatedTiles();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los enemigos en pantalla
|
||||
@@ -1087,6 +1105,53 @@ void Room::setRightSlopes()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies automaticas
|
||||
void Room::setAutoSurfaces()
|
||||
{
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo animado
|
||||
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
|
||||
for (int i = mapWidth; i < (int)tilemap.size(); ++i)
|
||||
{
|
||||
if (getTile(i) == t_animated)
|
||||
{
|
||||
tile.push_back(i);
|
||||
|
||||
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
|
||||
if (i % mapWidth == mapWidth - 1)
|
||||
{
|
||||
tile.push_back(-1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
|
||||
int i = 0;
|
||||
int lastOne = 0;
|
||||
while (i < (int)tile.size())
|
||||
{
|
||||
h_line_t line;
|
||||
line.x1 = (tile[i] % mapWidth) * tileSize;
|
||||
line.y = (tile[i] / mapWidth) * tileSize;
|
||||
lastOne = i;
|
||||
i++;
|
||||
|
||||
while (tile[i] == tile[i - 1] + 1)
|
||||
{
|
||||
lastOne = i;
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
line.x2 = ((tile[lastOne] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
autoSurfaces.push_back(line);
|
||||
if (tile[i] == -1)
|
||||
{ // Si el siguiente elemento es un separador, hay que saltarlo
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Localiza todos los tiles animados de la habitación
|
||||
void Room::setAnimatedTiles()
|
||||
{
|
||||
@@ -1190,6 +1255,20 @@ int Room::checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkAutoSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : autoSurfaces)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(s, *rect))
|
||||
{
|
||||
return s.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool Room::checkTopSurfaces(SDL_Point *p)
|
||||
{
|
||||
@@ -1204,6 +1283,20 @@ bool Room::checkTopSurfaces(SDL_Point *p)
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool Room::checkAutoSurfaces(SDL_Point *p)
|
||||
{
|
||||
for (auto s : autoSurfaces)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(s, *p))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkLeftSlopes(v_line_t *line)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -83,6 +83,7 @@ private:
|
||||
std::vector<d_line_t> rightSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
|
||||
int counter; // Contador para lo que haga falta
|
||||
std::vector<aTile_t> aTile; // Vector con los indices de tiles animados
|
||||
std::vector<h_line_t> autoSurfaces; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
|
||||
|
||||
int tileSize; // Ancho del tile en pixels
|
||||
int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
@@ -125,6 +126,9 @@ private:
|
||||
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
|
||||
void setRightSlopes();
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies automaticas
|
||||
void setAutoSurfaces();
|
||||
|
||||
// Localiza todos los tiles animados de la habitación
|
||||
void setAnimatedTiles();
|
||||
|
||||
@@ -198,9 +202,15 @@ public:
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkAutoSurfaces(SDL_Rect *rect);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool checkTopSurfaces(SDL_Point *p);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool checkAutoSurfaces(SDL_Point *p);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkLeftSlopes(v_line_t *line);
|
||||
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user