afegits estats a la clase Game
This commit is contained in:
@@ -66,7 +66,7 @@ constexpr bool ENABLED = true; // Sonido habilitado por defecto
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namespace Cheat {
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constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas desactivadas por defecto
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constexpr bool INVINCIBLE = false; // Invencibilidad desactivada por defecto
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constexpr bool JAIL_IS_OPEN = false; // Jail abierta desactivada por defecto
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constexpr bool JAIL_IS_OPEN = true; // Jail abierta desactivada por defecto
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constexpr bool ALTERNATE_SKIN = false; // Skin alternativa desactivada por defecto
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} // namespace Cheat
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@@ -25,12 +25,11 @@ Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data)
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item_manager_ = std::make_unique<ItemManager>(room->name, data_);
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initializeRoom(*room);
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openTheJail(); // Abre la Jail si se da el caso
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// Crea el mapa de colisiones (necesita tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_)
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collision_map_ = std::make_unique<CollisionMap>(tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_);
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openTheJail(); // Abre la Jail si se da el caso
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// Crea el renderizador del tilemap (necesita tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_)
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tilemap_renderer_ = std::make_unique<TilemapRenderer>(tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_);
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tilemap_renderer_->initialize(collision_map_.get()); // Inicializa (crea map_surface, pinta tiles, busca animados)
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@@ -54,6 +54,7 @@ Game::Game(Mode mode)
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total_items_ = getTotalItems();
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createRoomNameTexture();
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game_backbuffer_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height);
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changeRoom(current_room_);
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Cheevos::get()->enable(!Options::cheats.enabled()); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
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@@ -191,11 +192,11 @@ void Game::updateFadeToEnding(float delta_time) {
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scoreboard_->update(delta_time);
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keepMusicPlaying();
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// Aplica el fade progresivo
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// Aplica el fade progresivo al BACKBUFFER (no al renderer de pantalla)
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fade_accumulator_ += delta_time;
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if (fade_accumulator_ >= FADE_STEP_INTERVAL) {
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fade_accumulator_ = 0.0F;
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if (Screen::get()->getRendererSurface()->fadeSubPalette()) {
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if (game_backbuffer_surface_->fadeSubPalette()) {
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// Fade completado, transicionar a POST_FADE
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transitionToState(State::POST_FADE_ENDING);
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}
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@@ -222,6 +223,22 @@ void Game::transitionToState(State new_state) {
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// Pinta los objetos en pantalla
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void Game::render() {
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// Dispatch por estado
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switch (state_) {
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case State::PLAYING:
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renderPlaying();
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break;
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case State::FADE_TO_ENDING:
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renderFadeToEnding();
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break;
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case State::POST_FADE_ENDING:
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renderPostFadeEnding();
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break;
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}
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}
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// Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
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void Game::renderPlaying() {
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// Prepara para dibujar el frame
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Screen::get()->start();
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@@ -245,6 +262,39 @@ void Game::render() {
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Screen::get()->render();
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}
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// Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
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void Game::renderFadeToEnding() {
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// 1. Guardar renderer actual
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auto previous_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
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// 2. Cambiar target a backbuffer
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Screen::get()->setRendererSurface(game_backbuffer_surface_);
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// 3. Renderizar todo a backbuffer
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game_backbuffer_surface_->clear(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
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room_->renderMap();
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room_->renderEnemies();
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room_->renderItems();
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player_->render(); // Player congelado pero visible
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renderRoomName();
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scoreboard_->render();
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// 4. Restaurar renderer original
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Screen::get()->setRendererSurface(previous_renderer);
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// 5. Preparar pantalla y volcar backbuffer (fade YA aplicado en update)
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Screen::get()->start();
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game_backbuffer_surface_->render();
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Screen::get()->render();
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}
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// Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
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void Game::renderPostFadeEnding() {
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Screen::get()->start();
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Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
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Screen::get()->render();
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}
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#ifdef _DEBUG
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// Pasa la información de debug
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void Game::updateDebugInfo() {
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@@ -43,7 +43,7 @@ class Game {
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static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
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static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
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static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade en segundos
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static constexpr float POST_FADE_DELAY = 1.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
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static constexpr float POST_FADE_DELAY = 2.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
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// --- Estructuras ---
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struct DemoData {
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@@ -61,6 +61,9 @@ class Game {
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void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
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void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
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void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
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void renderPlaying(); // Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
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void renderFadeToEnding(); // Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
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void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
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auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
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void handleInput(); // Comprueba el teclado
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void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
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@@ -101,6 +104,7 @@ class Game {
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std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
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std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
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std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
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||||
std::shared_ptr<Surface> game_backbuffer_surface_; // Backbuffer para efectos de fade
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// Variables de estado del juego
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Mode mode_; // Modo del juego
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