afegits estats a la clase Game

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@@ -66,7 +66,7 @@ constexpr bool ENABLED = true; // Sonido habilitado por defecto
namespace Cheat {
constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas desactivadas por defecto
constexpr bool INVINCIBLE = false; // Invencibilidad desactivada por defecto
constexpr bool JAIL_IS_OPEN = false; // Jail abierta desactivada por defecto
constexpr bool JAIL_IS_OPEN = true; // Jail abierta desactivada por defecto
constexpr bool ALTERNATE_SKIN = false; // Skin alternativa desactivada por defecto
} // namespace Cheat

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@@ -25,12 +25,11 @@ Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data)
item_manager_ = std::make_unique<ItemManager>(room->name, data_);
initializeRoom(*room);
openTheJail(); // Abre la Jail si se da el caso
// Crea el mapa de colisiones (necesita tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_)
collision_map_ = std::make_unique<CollisionMap>(tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_);
openTheJail(); // Abre la Jail si se da el caso
// Crea el renderizador del tilemap (necesita tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_)
tilemap_renderer_ = std::make_unique<TilemapRenderer>(tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_);
tilemap_renderer_->initialize(collision_map_.get()); // Inicializa (crea map_surface, pinta tiles, busca animados)

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@@ -54,6 +54,7 @@ Game::Game(Mode mode)
total_items_ = getTotalItems();
createRoomNameTexture();
game_backbuffer_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height);
changeRoom(current_room_);
Cheevos::get()->enable(!Options::cheats.enabled()); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
@@ -191,11 +192,11 @@ void Game::updateFadeToEnding(float delta_time) {
scoreboard_->update(delta_time);
keepMusicPlaying();
// Aplica el fade progresivo
// Aplica el fade progresivo al BACKBUFFER (no al renderer de pantalla)
fade_accumulator_ += delta_time;
if (fade_accumulator_ >= FADE_STEP_INTERVAL) {
fade_accumulator_ = 0.0F;
if (Screen::get()->getRendererSurface()->fadeSubPalette()) {
if (game_backbuffer_surface_->fadeSubPalette()) {
// Fade completado, transicionar a POST_FADE
transitionToState(State::POST_FADE_ENDING);
}
@@ -222,6 +223,22 @@ void Game::transitionToState(State new_state) {
// Pinta los objetos en pantalla
void Game::render() {
// Dispatch por estado
switch (state_) {
case State::PLAYING:
renderPlaying();
break;
case State::FADE_TO_ENDING:
renderFadeToEnding();
break;
case State::POST_FADE_ENDING:
renderPostFadeEnding();
break;
}
}
// Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
void Game::renderPlaying() {
// Prepara para dibujar el frame
Screen::get()->start();
@@ -245,6 +262,39 @@ void Game::render() {
Screen::get()->render();
}
// Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
void Game::renderFadeToEnding() {
// 1. Guardar renderer actual
auto previous_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
// 2. Cambiar target a backbuffer
Screen::get()->setRendererSurface(game_backbuffer_surface_);
// 3. Renderizar todo a backbuffer
game_backbuffer_surface_->clear(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
room_->renderMap();
room_->renderEnemies();
room_->renderItems();
player_->render(); // Player congelado pero visible
renderRoomName();
scoreboard_->render();
// 4. Restaurar renderer original
Screen::get()->setRendererSurface(previous_renderer);
// 5. Preparar pantalla y volcar backbuffer (fade YA aplicado en update)
Screen::get()->start();
game_backbuffer_surface_->render();
Screen::get()->render();
}
// Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
void Game::renderPostFadeEnding() {
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
Screen::get()->render();
}
#ifdef _DEBUG
// Pasa la información de debug
void Game::updateDebugInfo() {

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@@ -43,7 +43,7 @@ class Game {
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade en segundos
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 1.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 2.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
// --- Estructuras ---
struct DemoData {
@@ -61,6 +61,9 @@ class Game {
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
void renderPlaying(); // Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
void renderFadeToEnding(); // Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
void handleInput(); // Comprueba el teclado
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
@@ -101,6 +104,7 @@ class Game {
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
std::shared_ptr<Surface> game_backbuffer_surface_; // Backbuffer para efectos de fade
// Variables de estado del juego
Mode mode_; // Modo del juego