fix: controls en el mando

This commit is contained in:
2026-04-13 17:57:13 +02:00
parent 5f293cbddf
commit e67aeb10fe
7 changed files with 44 additions and 13 deletions

View File

@@ -154,8 +154,9 @@ namespace GlobalInputs {
// Detecta qué acción global ha sido presionada (si alguna)
auto getPressedAction() -> InputAction { // NOLINT(readability-function-cognitive-complexity)
// Qualsevol botó del comandament actua com a ACCEPT (saltar escenes
// d'attract mode: logo, loading, credits, demo, ending...). Es prioritza
// sobre EXIT perquè s'envia com a flag d'event, no com a check d'acció.
// d'attract mode: logo, loading, credits, demo, ending...). El botó
// BACK queda filtrat prèviament a GlobalEvents per no colidir amb EXIT
// (excepte en emscripten, on BACK no pot sortir i sí pot saltar).
if (GlobalEvents::consumeGamepadButtonPressed()) {
return InputAction::ACCEPT;
}

View File

@@ -390,12 +390,21 @@ void Input::update() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static
// --- MANDOS ---
for (const auto& gamepad : gamepads_) {
for (auto& binding : gamepad->bindings) {
bool button_is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(binding.second.button))) != 0;
for (auto& [action, state] : gamepad->bindings) {
bool is_down_now = static_cast<int>(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, static_cast<SDL_GamepadButton>(state.button))) != 0;
// JUMP accepta qualsevol dels 4 botons frontals (South/East/North/West)
if (action == Action::JUMP) {
is_down_now = is_down_now ||
(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_SOUTH) != 0) ||
(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_EAST) != 0) ||
(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_NORTH) != 0) ||
(SDL_GetGamepadButton(gamepad->pad, SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST) != 0);
}
// El estado .is_held del fotograma anterior nos sirve para saber si es un pulso nuevo
binding.second.just_pressed = button_is_down_now && !binding.second.is_held;
binding.second.is_held = button_is_down_now;
state.just_pressed = is_down_now && !state.is_held;
state.is_held = is_down_now;
}
}
}

View File

@@ -60,7 +60,12 @@ class Input {
// Movimiento del jugador
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
{Action::JUMP, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}}} {}
{Action::JUMP, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}},
// Botó BACK del mando → sortir escena / tancar joc
{Action::EXIT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK)}},
{Action::CANCEL, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK)}},
// Botó START del mando → pausa
{Action::PAUSE, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_START)}}} {}
~Gamepad() {
if (pad != nullptr) {

View File

@@ -151,6 +151,7 @@ Director::Director() {
// perquè la textura 256x192 no es vegi minúscula al canvas HTML,
// i desactivem el borde per aprofitar al màxim l'espai del canvas.
Options::video.fullscreen = false;
Options::video.integer_scale = false;
Options::window.zoom = 4;
Options::video.border.enabled = true;
Options::video.border.height = 8;

View File

@@ -39,9 +39,18 @@ namespace GlobalEvents {
}
}
// Marcar polsació de qualsevol botó del comandament (els consumirà GlobalInputs).
// Marcar polsació de qualsevol botó del comandament (els consumirà GlobalInputs
// per saltar escenes d'attract mode). El botó BACK queda exclòs perquè es
// reserva per a l'acció EXIT — excepte a emscripten, on no es pot sortir del
// joc i el BACK pot actuar com a botó genèric per saltar escenes.
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN) {
#ifdef __EMSCRIPTEN__
gamepad_button_pressed_ = true;
#else
if (event.gbutton.button != SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK) {
gamepad_button_pressed_ = true;
}
#endif
}
// Enrutar eventos de texto a la consola cuando está activa

View File

@@ -93,10 +93,16 @@ void Title::handleEvent(const SDL_Event& event) {
}
// Qualsevol botó del comandament al menú principal inicia partida directament
// (els bindings ja estan definits, no cal "pulsar 1" amb el teclat).
// (els bindings ja estan definits, no cal "pulsar 1" amb el teclat). El botó
// BACK queda exclòs perquè es reserva per a EXIT — excepte a emscripten, on
// no es pot sortir del joc i BACK pot actuar com a botó genèric d'inici.
if (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN &&
state_ == State::MAIN_MENU &&
!is_remapping_keyboard_ && !is_remapping_joystick_) {
!is_remapping_keyboard_ && !is_remapping_joystick_
#ifndef __EMSCRIPTEN__
&& event.gbutton.button != SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK
#endif
) {
handleMainMenuKeyPress(SDLK_1); // PLAY
return;
}

View File

@@ -79,7 +79,7 @@ class Notifier {
Status state{Status::RISING};
Shape shape{Shape::SQUARED};
SDL_FRect rect{.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F}; // rect.y es relativo a la base de la pila
int y{0}; // Top objetivo de la notificación relativo a la base de la pila
int y{0}; // Top objetivo de la notificación relativo a la base de la pila
int travel_dist{0};
std::string code;
bool can_be_removed{true};
@@ -97,8 +97,8 @@ class Notifier {
static Notifier* notifier;
// Métodos privados
void clearFinishedNotifications(); // Elimina las notificaciones finalizadas
void clearNotifications(); // Finaliza y elimina todas las notificaciones activas
void clearFinishedNotifications(); // Elimina las notificaciones finalizadas
void clearNotifications(); // Finaliza y elimina todas las notificaciones activas
[[nodiscard]] auto getStackBaseY() const -> int; // Y absoluta de la base de la pila (leída de Console)
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]