apegat de mala manera els shaders del CCAE i fets uns apanyets per a vore si compila
This commit is contained in:
@@ -73,9 +73,16 @@ set(APP_SOURCES
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source/sprite/surface_animated_sprite.cpp
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source/sprite/surface_animated_sprite.cpp
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source/sprite/surface_moving_sprite.cpp
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source/sprite/surface_moving_sprite.cpp
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source/sprite/surface_sprite.cpp
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source/sprite/surface_sprite.cpp
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)
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# Fuentes de librerías de terceros
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set(EXTERNAL_SOURCES
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source/external/jail_audio.cpp
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source/external/jail_audio.cpp
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source/external/jail_shader.cpp
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)
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# Fuentes del sistema de renderizado
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set(RENDERING_SOURCES
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source/rendering/opengl/opengl_shader.cpp
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)
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)
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# Configuración de SDL3
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# Configuración de SDL3
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@@ -83,7 +90,7 @@ find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
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message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
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message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
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# --- 2. AÑADIR EJECUTABLE ---
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# --- 2. AÑADIR EJECUTABLE ---
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add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES})
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add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES} ${RENDERING_SOURCES})
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# --- 3. DIRECTORIOS DE INCLUSIÓN ---
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# --- 3. DIRECTORIOS DE INCLUSIÓN ---
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target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC
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target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC
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@@ -1,234 +0,0 @@
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/*
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crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
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Copyright (C) 2015-2016 davej
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This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
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under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
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Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
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any later version.
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Notes:
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This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
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SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
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GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
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CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
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By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
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BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
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MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
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*/
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#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
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#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
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||||||
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
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#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
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#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
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#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
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#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
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#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
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// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
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#define SCANLINES
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#define MULTISAMPLE
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#define GAMMA
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//#define FAKE_GAMMA
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//#define CURVATURE
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//#define SHARPER
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// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
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#define MASK_TYPE 2
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#ifdef GL_ES
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#define COMPAT_PRECISION mediump
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precision mediump float;
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#else
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#define COMPAT_PRECISION
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#endif
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#ifdef PARAMETER_UNIFORM
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uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
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||||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
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||||||
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
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||||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
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||||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
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||||||
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
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||||||
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
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||||||
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
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||||||
#else
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||||||
#define CURVATURE_X 0.05
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||||||
#define CURVATURE_Y 0.1
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||||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
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||||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
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||||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
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||||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
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||||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
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||||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
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||||||
#endif
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/* COMPATIBILITY
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- GLSL compilers
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*/
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||||||
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//uniform vec2 TextureSize;
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#if defined(CURVATURE)
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||||||
varying vec2 screenScale;
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||||||
#endif
|
|
||||||
varying vec2 TEX0;
|
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||||||
varying float filterWidth;
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||||||
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||||||
#if defined(VERTEX)
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||||||
//uniform mat4 MVPMatrix;
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||||||
//attribute vec4 VertexCoord;
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//attribute vec2 TexCoord;
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||||||
//uniform vec2 InputSize;
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||||||
//uniform vec2 OutputSize;
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||||||
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||||||
void main()
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||||||
{
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||||||
#if defined(CURVATURE)
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||||||
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
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||||||
#endif
|
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||||||
filterWidth = (768.0 / 192.0) / 3.0;
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||||||
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
|
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||||||
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
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||||||
}
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||||||
#elif defined(FRAGMENT)
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||||||
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||||||
uniform sampler2D Texture;
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||||||
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||||||
#if defined(CURVATURE)
|
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||||||
vec2 Distort(vec2 coord)
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||||||
{
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||||||
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
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||||||
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
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|
||||||
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
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||||||
coord *= screenScale;
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||||||
coord -= vec2(0.5);
|
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||||||
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
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|
||||||
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
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|
||||||
coord *= barrelScale;
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|
||||||
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
|
||||||
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
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||||||
else
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||||||
{
|
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||||||
coord += vec2(0.5);
|
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||||||
coord /= screenScale;
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||||||
}
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||||||
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||||||
return coord;
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||||||
}
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||||||
#endif
|
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||||||
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||||||
float CalcScanLineWeight(float dist)
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||||||
{
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||||||
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
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||||||
}
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||||||
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||||||
float CalcScanLine(float dy)
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||||||
{
|
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||||||
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
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||||||
#if defined(MULTISAMPLE)
|
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||||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
|
|
||||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
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||||||
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
|
||||||
#endif
|
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||||||
return scanLineWeight;
|
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||||||
}
|
|
||||||
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||||||
void main()
|
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||||||
{
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||||||
vec2 TextureSize = vec2(256.0, 192.0);
|
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||||||
#if defined(CURVATURE)
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||||||
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
|
|
||||||
if (texcoord.x < 0.0)
|
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||||||
gl_FragColor = vec4(0.0);
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||||||
else
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||||||
#else
|
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||||||
vec2 texcoord = TEX0;
|
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||||||
#endif
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||||||
{
|
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||||||
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
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||||||
#if defined(SHARPER)
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||||||
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
|
|
||||||
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
|
||||||
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
|
||||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
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||||||
vec2 signs = sign(deltas);
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||||||
deltas.x *= 2.0;
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||||||
deltas = deltas * deltas;
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|
||||||
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
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||||||
deltas.x *= 0.5;
|
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||||||
deltas.y *= 8.0;
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||||||
deltas /= TextureSize;
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||||||
deltas *= signs;
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||||||
vec2 tc = coord + deltas;
|
|
||||||
#else
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||||||
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
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||||||
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
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||||||
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
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||||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
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||||||
float signY = sign(dy);
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||||||
dy = dy * dy;
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||||||
dy = dy * dy;
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||||||
dy *= 8.0;
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||||||
dy /= TextureSize.y;
|
|
||||||
dy *= signY;
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||||||
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
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||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
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||||||
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||||||
#if defined(SCANLINES)
|
|
||||||
#if defined(GAMMA)
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||||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
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||||||
colour = colour * colour;
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||||||
#else
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|
||||||
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
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||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
|
||||||
colour *= scanLineWeight;
|
|
||||||
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||||||
#if defined(GAMMA)
|
|
||||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
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||||||
colour = sqrt(colour);
|
|
||||||
#else
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|
||||||
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
|
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||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
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||||||
#if MASK_TYPE == 0
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||||||
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
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||||||
#else
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||||||
#if MASK_TYPE == 1
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||||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
|
|
||||||
vec3 mask;
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||||||
if (whichMask < 0.5)
|
|
||||||
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
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|
||||||
else
|
|
||||||
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
|
||||||
#elif MASK_TYPE == 2
|
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||||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
|
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||||||
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
|
||||||
if (whichMask < 0.3333333)
|
|
||||||
mask.x = 1.0;
|
|
||||||
else if (whichMask < 0.6666666)
|
|
||||||
mask.y = 1.0;
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||||||
else
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|
||||||
mask.z = 1.0;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
@@ -1,234 +0,0 @@
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/*
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crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
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Copyright (C) 2015-2016 davej
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This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
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under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
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Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
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any later version.
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Notes:
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This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
|
|
||||||
|
|
||||||
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
|
|
||||||
|
|
||||||
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
|
|
||||||
|
|
||||||
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
|
|
||||||
|
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||||||
By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
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||||||
|
|
||||||
BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
|
|
||||||
|
|
||||||
MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
|
|
||||||
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
|
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||||||
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
|
|
||||||
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
|
|
||||||
|
|
||||||
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
|
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||||||
#define SCANLINES
|
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#define MULTISAMPLE
|
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||||||
#define GAMMA
|
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||||||
//#define FAKE_GAMMA
|
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||||||
//#define CURVATURE
|
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||||||
//#define SHARPER
|
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||||||
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
|
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||||||
#define MASK_TYPE 2
|
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||||||
|
|
||||||
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||||||
#ifdef GL_ES
|
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||||||
#define COMPAT_PRECISION mediump
|
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||||||
precision mediump float;
|
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||||||
#else
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||||||
#define COMPAT_PRECISION
|
|
||||||
#endif
|
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||||||
|
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||||||
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
|
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||||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
|
||||||
#define CURVATURE_Y 0.1
|
|
||||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
|
||||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
|
||||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
|
||||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
|
||||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
|
||||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
/* COMPATIBILITY
|
|
||||||
- GLSL compilers
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
//uniform vec2 TextureSize;
|
|
||||||
#if defined(CURVATURE)
|
|
||||||
varying vec2 screenScale;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
varying vec2 TEX0;
|
|
||||||
varying float filterWidth;
|
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||||||
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||||||
#if defined(VERTEX)
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|
||||||
//uniform mat4 MVPMatrix;
|
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||||||
//attribute vec4 VertexCoord;
|
|
||||||
//attribute vec2 TexCoord;
|
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||||||
//uniform vec2 InputSize;
|
|
||||||
//uniform vec2 OutputSize;
|
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#if defined(CURVATURE)
|
|
||||||
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
|
|
||||||
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
|
|
||||||
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#elif defined(FRAGMENT)
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform sampler2D Texture;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if defined(CURVATURE)
|
|
||||||
vec2 Distort(vec2 coord)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
|
||||||
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
|
|
||||||
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
|
||||||
coord *= screenScale;
|
|
||||||
coord -= vec2(0.5);
|
|
||||||
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
|
||||||
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
|
||||||
coord *= barrelScale;
|
|
||||||
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
|
||||||
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
coord += vec2(0.5);
|
|
||||||
coord /= screenScale;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return coord;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float CalcScanLine(float dy)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
|
||||||
#if defined(MULTISAMPLE)
|
|
||||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
|
|
||||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
|
|
||||||
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
return scanLineWeight;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 240.0);
|
|
||||||
#if defined(CURVATURE)
|
|
||||||
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
|
|
||||||
if (texcoord.x < 0.0)
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(0.0);
|
|
||||||
else
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
vec2 texcoord = TEX0;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
|
||||||
#if defined(SHARPER)
|
|
||||||
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
|
|
||||||
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
|
||||||
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
|
||||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
|
|
||||||
vec2 signs = sign(deltas);
|
|
||||||
deltas.x *= 2.0;
|
|
||||||
deltas = deltas * deltas;
|
|
||||||
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
|
||||||
deltas.x *= 0.5;
|
|
||||||
deltas.y *= 8.0;
|
|
||||||
deltas /= TextureSize;
|
|
||||||
deltas *= signs;
|
|
||||||
vec2 tc = coord + deltas;
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
|
||||||
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
|
||||||
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
|
||||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
|
||||||
float signY = sign(dy);
|
|
||||||
dy = dy * dy;
|
|
||||||
dy = dy * dy;
|
|
||||||
dy *= 8.0;
|
|
||||||
dy /= TextureSize.y;
|
|
||||||
dy *= signY;
|
|
||||||
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if defined(SCANLINES)
|
|
||||||
#if defined(GAMMA)
|
|
||||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
|
||||||
colour = colour * colour;
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
|
||||||
colour *= scanLineWeight;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if defined(GAMMA)
|
|
||||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
|
||||||
colour = sqrt(colour);
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#if MASK_TYPE == 0
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
#if MASK_TYPE == 1
|
|
||||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
|
|
||||||
vec3 mask;
|
|
||||||
if (whichMask < 0.5)
|
|
||||||
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
|
||||||
else
|
|
||||||
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
|
||||||
#elif MASK_TYPE == 2
|
|
||||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
|
|
||||||
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
|
||||||
if (whichMask < 0.3333333)
|
|
||||||
mask.x = 1.0;
|
|
||||||
else if (whichMask < 0.6666666)
|
|
||||||
mask.y = 1.0;
|
|
||||||
else
|
|
||||||
mask.z = 1.0;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
157
data/shaders/crtpi_fragment.glsl
Normal file
157
data/shaders/crtpi_fragment.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,157 @@
|
|||||||
|
#version 330 core
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuración
|
||||||
|
#define SCANLINES
|
||||||
|
#define MULTISAMPLE
|
||||||
|
#define GAMMA
|
||||||
|
//#define FAKE_GAMMA
|
||||||
|
//#define CURVATURE
|
||||||
|
//#define SHARPER
|
||||||
|
#define MASK_TYPE 2
|
||||||
|
|
||||||
|
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||||
|
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||||
|
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||||
|
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||||
|
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||||
|
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||||
|
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||||
|
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inputs desde vertex shader
|
||||||
|
in vec2 vTexCoord;
|
||||||
|
in float vFilterWidth;
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
in vec2 vScreenScale;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Output
|
||||||
|
out vec4 FragColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Uniforms
|
||||||
|
uniform sampler2D Texture;
|
||||||
|
uniform vec2 TextureSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
vec2 Distort(vec2 coord)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
||||||
|
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
||||||
|
coord *= vScreenScale;
|
||||||
|
coord -= vec2(0.5);
|
||||||
|
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
||||||
|
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
||||||
|
coord *= barrelScale;
|
||||||
|
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
||||||
|
coord = vec2(-1.0);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
coord += vec2(0.5);
|
||||||
|
coord /= vScreenScale;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return coord;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return max(1.0 - dist * dist * SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float CalcScanLine(float dy)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
||||||
|
#if defined(MULTISAMPLE)
|
||||||
|
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy - vFilterWidth);
|
||||||
|
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy + vFilterWidth);
|
||||||
|
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
return scanLineWeight;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
vec2 texcoord = Distort(vTexCoord);
|
||||||
|
if (texcoord.x < 0.0) {
|
||||||
|
FragColor = vec4(0.0);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
vec2 texcoord = vTexCoord;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(SHARPER)
|
||||||
|
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
|
||||||
|
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
||||||
|
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
|
||||||
|
vec2 signs = sign(deltas);
|
||||||
|
deltas.x *= 2.0;
|
||||||
|
deltas = deltas * deltas;
|
||||||
|
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
||||||
|
deltas.x *= 0.5;
|
||||||
|
deltas.y *= 8.0;
|
||||||
|
deltas /= TextureSize;
|
||||||
|
deltas *= signs;
|
||||||
|
vec2 tc = coord + deltas;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
||||||
|
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
||||||
|
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
||||||
|
float signY = sign(dy);
|
||||||
|
dy = dy * dy;
|
||||||
|
dy = dy * dy;
|
||||||
|
dy *= 8.0;
|
||||||
|
dy /= TextureSize.y;
|
||||||
|
dy *= signY;
|
||||||
|
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 colour = texture(Texture, tc).rgb;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(SCANLINES)
|
||||||
|
#if defined(GAMMA)
|
||||||
|
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||||
|
colour = colour * colour;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
||||||
|
colour *= scanLineWeight;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(GAMMA)
|
||||||
|
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||||
|
colour = sqrt(colour);
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
colour = pow(colour, vec3(1.0 / OUTPUT_GAMMA));
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
#if MASK_TYPE == 0
|
||||||
|
FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
||||||
|
#elif MASK_TYPE == 1
|
||||||
|
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.5);
|
||||||
|
vec3 mask;
|
||||||
|
if (whichMask < 0.5)
|
||||||
|
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
||||||
|
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||||
|
#elif MASK_TYPE == 2
|
||||||
|
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.3333333);
|
||||||
|
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
if (whichMask < 0.3333333)
|
||||||
|
mask.x = 1.0;
|
||||||
|
else if (whichMask < 0.6666666)
|
||||||
|
mask.y = 1.0;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
mask.z = 1.0;
|
||||||
|
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
160
data/shaders/crtpi_fragment_es.glsl
Normal file
160
data/shaders/crtpi_fragment_es.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,160 @@
|
|||||||
|
#version 300 es
|
||||||
|
|
||||||
|
// OpenGL ES 3.0 - Compatible con Raspberry Pi 5
|
||||||
|
precision highp float;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuración
|
||||||
|
#define SCANLINES
|
||||||
|
#define MULTISAMPLE
|
||||||
|
#define GAMMA
|
||||||
|
//#define FAKE_GAMMA
|
||||||
|
//#define CURVATURE
|
||||||
|
//#define SHARPER
|
||||||
|
#define MASK_TYPE 2
|
||||||
|
|
||||||
|
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||||
|
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||||
|
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||||
|
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||||
|
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||||
|
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||||
|
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||||
|
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inputs desde vertex shader
|
||||||
|
in vec2 vTexCoord;
|
||||||
|
in float vFilterWidth;
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
in vec2 vScreenScale;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Output
|
||||||
|
out vec4 FragColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Uniforms
|
||||||
|
uniform sampler2D Texture;
|
||||||
|
uniform vec2 TextureSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
vec2 Distort(vec2 coord)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
||||||
|
vec2 barrelScale = vec2(1.0) - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
||||||
|
coord *= vScreenScale;
|
||||||
|
coord -= vec2(0.5);
|
||||||
|
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
||||||
|
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
||||||
|
coord *= barrelScale;
|
||||||
|
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
||||||
|
coord = vec2(-1.0);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
coord += vec2(0.5);
|
||||||
|
coord /= vScreenScale;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return coord;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return max(1.0 - dist * dist * SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float CalcScanLine(float dy)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
||||||
|
#if defined(MULTISAMPLE)
|
||||||
|
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy - vFilterWidth);
|
||||||
|
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy + vFilterWidth);
|
||||||
|
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
return scanLineWeight;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
vec2 texcoord = Distort(vTexCoord);
|
||||||
|
if (texcoord.x < 0.0) {
|
||||||
|
FragColor = vec4(0.0);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
vec2 texcoord = vTexCoord;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(SHARPER)
|
||||||
|
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + vec2(0.5);
|
||||||
|
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
||||||
|
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
|
||||||
|
vec2 signs = sign(deltas);
|
||||||
|
deltas.x *= 2.0;
|
||||||
|
deltas = deltas * deltas;
|
||||||
|
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
||||||
|
deltas.x *= 0.5;
|
||||||
|
deltas.y *= 8.0;
|
||||||
|
deltas /= TextureSize;
|
||||||
|
deltas *= signs;
|
||||||
|
vec2 tc = coord + deltas;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
||||||
|
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
||||||
|
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
||||||
|
float signY = sign(dy);
|
||||||
|
dy = dy * dy;
|
||||||
|
dy = dy * dy;
|
||||||
|
dy *= 8.0;
|
||||||
|
dy /= TextureSize.y;
|
||||||
|
dy *= signY;
|
||||||
|
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 colour = texture(Texture, tc).rgb;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(SCANLINES)
|
||||||
|
#if defined(GAMMA)
|
||||||
|
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||||
|
colour = colour * colour;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
||||||
|
colour *= scanLineWeight;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(GAMMA)
|
||||||
|
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||||
|
colour = sqrt(colour);
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
colour = pow(colour, vec3(1.0 / OUTPUT_GAMMA));
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
#if MASK_TYPE == 0
|
||||||
|
FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
||||||
|
#elif MASK_TYPE == 1
|
||||||
|
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.5);
|
||||||
|
vec3 mask;
|
||||||
|
if (whichMask < 0.5)
|
||||||
|
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
||||||
|
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||||
|
#elif MASK_TYPE == 2
|
||||||
|
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.3333333);
|
||||||
|
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
if (whichMask < 0.3333333)
|
||||||
|
mask.x = 1.0;
|
||||||
|
else if (whichMask < 0.6666666)
|
||||||
|
mask.y = 1.0;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
mask.z = 1.0;
|
||||||
|
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
48
data/shaders/crtpi_vertex.glsl
Normal file
48
data/shaders/crtpi_vertex.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
|
|||||||
|
#version 330 core
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuración
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||||||
|
#define SCANLINES
|
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|
#define MULTISAMPLE
|
||||||
|
#define GAMMA
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||||||
|
//#define FAKE_GAMMA
|
||||||
|
//#define CURVATURE
|
||||||
|
//#define SHARPER
|
||||||
|
#define MASK_TYPE 2
|
||||||
|
|
||||||
|
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||||
|
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||||
|
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||||
|
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||||
|
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||||
|
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||||
|
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||||
|
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inputs (desde VAO)
|
||||||
|
layout(location = 0) in vec2 aPosition;
|
||||||
|
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
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||||||
|
|
||||||
|
// Outputs al fragment shader
|
||||||
|
out vec2 vTexCoord;
|
||||||
|
out float vFilterWidth;
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||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
out vec2 vScreenScale;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Uniforms
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|
uniform vec2 TextureSize;
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||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
vScreenScale = vec2(1.0, 1.0);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
// Calcula filterWidth dinámicamente basándose en la altura de la textura
|
||||||
|
vFilterWidth = (768.0 / TextureSize.y) / 3.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pasar coordenadas de textura (invertir Y para SDL)
|
||||||
|
vTexCoord = vec2(aTexCoord.x, 1.0 - aTexCoord.y) * 1.0001;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Posición del vértice (ya en espacio de clip [-1, 1])
|
||||||
|
gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
}
|
||||||
51
data/shaders/crtpi_vertex_es.glsl
Normal file
51
data/shaders/crtpi_vertex_es.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,51 @@
|
|||||||
|
#version 300 es
|
||||||
|
|
||||||
|
// OpenGL ES 3.0 - Compatible con Raspberry Pi 5
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|
precision highp float;
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|
// Configuración
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|
#define SCANLINES
|
||||||
|
#define MULTISAMPLE
|
||||||
|
#define GAMMA
|
||||||
|
//#define FAKE_GAMMA
|
||||||
|
//#define CURVATURE
|
||||||
|
//#define SHARPER
|
||||||
|
#define MASK_TYPE 2
|
||||||
|
|
||||||
|
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||||
|
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||||
|
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||||
|
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||||
|
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||||
|
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||||
|
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||||
|
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inputs (desde VAO)
|
||||||
|
layout(location = 0) in vec2 aPosition;
|
||||||
|
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Outputs al fragment shader
|
||||||
|
out vec2 vTexCoord;
|
||||||
|
out float vFilterWidth;
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
out vec2 vScreenScale;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Uniforms
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||||||
|
uniform vec2 TextureSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
vScreenScale = vec2(1.0, 1.0);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
// Calcula filterWidth dinámicamente basándose en la altura de la textura
|
||||||
|
vFilterWidth = (768.0 / TextureSize.y) / 3.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pasar coordenadas de textura (invertir Y para SDL)
|
||||||
|
vTexCoord = vec2(aTexCoord.x, 1.0 - aTexCoord.y) * 1.0001;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Posición del vértice (ya en espacio de clip [-1, 1])
|
||||||
|
gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -360,8 +360,10 @@ bool Director::setFileList() {
|
|||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/palette/steam-lords.pal", AssetType::PALETTE);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/palette/steam-lords.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||||
|
|
||||||
// Shaders
|
// Shaders
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_192.glsl", AssetType::DATA);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_vertex.glsl", AssetType::DATA);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_240.glsl", AssetType::DATA);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_fragment.glsl", AssetType::DATA);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_vertex_es.glsl", AssetType::DATA);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/shaders/crtpi_fragment_es.glsl", AssetType::DATA);
|
||||||
|
|
||||||
// Datos
|
// Datos
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/input/gamecontrollerdb.txt", AssetType::DATA);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/input/gamecontrollerdb.txt", AssetType::DATA);
|
||||||
|
|||||||
266
source/external/jail_shader.cpp
vendored
266
source/external/jail_shader.cpp
vendored
@@ -1,266 +0,0 @@
|
|||||||
#include "external/jail_shader.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
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||||||
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||||||
#include <cstring> // Para strncmp
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||||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout
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||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
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||||||
#include <vector> // Para vector
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#ifdef __APPLE__
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#include <OpenGL/OpenGL.h> // Para OpenGL en macOS
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#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h" // Para Core Foundation en macOS
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#if ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
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||||||
#include <OpenGL/gl3.h> // Para OpenGL 3 en macOS
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||||||
#else // NO ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
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||||||
#include <OpenGL/gl.h> // Para OpenGL (compatibilidad) en macOS
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||||||
#endif // ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
|
|
||||||
#else // SI NO ES __APPLE__
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||||||
#include <SDL3/SDL_opengl.h> // Para GLuint, glTexCoord2f, glVertex2f, GLfloat
|
|
||||||
#endif // __APPLE__
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namespace shader {
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SDL_Window* win = nullptr;
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SDL_Renderer* renderer = nullptr;
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GLuint programId = 0;
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||||||
SDL_Texture* backBuffer = nullptr;
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||||||
SDL_FPoint win_size = {320 * 4, 256 * 4};
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|
||||||
SDL_FPoint tex_size = {320, 256};
|
|
||||||
bool usingOpenGL = false;
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||||||
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||||||
#ifndef __APPLE__
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||||||
// Declaración de funciones de extensión de OpenGL (evitando GLEW)
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||||||
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
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||||||
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
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|
||||||
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
|
|
||||||
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv;
|
|
||||||
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog;
|
|
||||||
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader;
|
|
||||||
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader;
|
|
||||||
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram;
|
|
||||||
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram;
|
|
||||||
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram;
|
|
||||||
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
|
|
||||||
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
|
|
||||||
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
|
|
||||||
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|
||||||
bool initGLExtensions() {
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|
||||||
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
|
|
||||||
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
|
|
||||||
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
|
|
||||||
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
|
|
||||||
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
|
|
||||||
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
|
|
||||||
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
|
|
||||||
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
|
|
||||||
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
|
|
||||||
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
|
|
||||||
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
|
|
||||||
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
|
|
||||||
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
|
|
||||||
|
|
||||||
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
|
|
||||||
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
|
||||||
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
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||||||
glUseProgram;
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|
||||||
}
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|
||||||
#endif
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||||||
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||||||
// Función para compilar un shader a partir de un std::string
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||||||
GLuint compileShader(const std::string& source, GLuint shaderType) {
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||||||
if (source.empty()) {
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|
||||||
throw std::runtime_error("ERROR FATAL: El código fuente del shader está vacío.");
|
|
||||||
}
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||||||
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||||||
// Crear identificador del shader
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||||||
GLuint resultado = glCreateShader(shaderType);
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||||||
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||||||
// Agregar una directiva según el tipo de shader
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std::string directiva = (shaderType == GL_VERTEX_SHADER)
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? "#define VERTEX\n"
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||||||
: "#define FRAGMENT\n";
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||||||
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const char* sources[2] = {directiva.c_str(), source.c_str()};
|
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||||||
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||||||
// Especificar el código fuente del shader
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|
||||||
glShaderSource(resultado, 2, sources, nullptr);
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||||||
// Compilar el shader
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||||||
glCompileShader(resultado);
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||||||
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||||||
// Verificar si la compilación fue exitosa
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||||||
GLint compiladoCorrectamente = GL_FALSE;
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||||||
glGetShaderiv(resultado, GL_COMPILE_STATUS, &compiladoCorrectamente);
|
|
||||||
if (compiladoCorrectamente != GL_TRUE) {
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||||||
std::cout << "Error en la compilación del shader (" << resultado << ")!" << std::endl;
|
|
||||||
GLint longitudLog;
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||||||
glGetShaderiv(resultado, GL_INFO_LOG_LENGTH, &longitudLog);
|
|
||||||
if (longitudLog > 0) {
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||||||
std::vector<GLchar> log(longitudLog);
|
|
||||||
glGetShaderInfoLog(resultado, longitudLog, &longitudLog, log.data());
|
|
||||||
std::cout << "Registro de compilación del shader: " << log.data() << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
glDeleteShader(resultado);
|
|
||||||
resultado = 0;
|
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||||||
}
|
|
||||||
return resultado;
|
|
||||||
}
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|
||||||
|
|
||||||
// Función para compilar un programa de shaders (vertex y fragment) a partir de std::string
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||||||
GLuint compileProgram(const std::string& vertexShaderSource, const std::string& fragmentShaderSource) {
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||||||
GLuint idPrograma = glCreateProgram();
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||||||
|
|
||||||
// Si el fragment shader está vacío, reutilizamos el código del vertex shader
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|
||||||
GLuint idShaderVertice = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
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|
||||||
GLuint idShaderFragmento = compileShader(fragmentShaderSource.empty() ? vertexShaderSource : fragmentShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
|
||||||
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||||||
if (idShaderVertice && idShaderFragmento) {
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|
||||||
// Asociar los shaders al programa
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||||||
glAttachShader(idPrograma, idShaderVertice);
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|
||||||
glAttachShader(idPrograma, idShaderFragmento);
|
|
||||||
glLinkProgram(idPrograma);
|
|
||||||
glValidateProgram(idPrograma);
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|
||||||
|
|
||||||
// Verificar el estado del enlace
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|
||||||
GLint longitudLog;
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|
||||||
glGetProgramiv(idPrograma, GL_INFO_LOG_LENGTH, &longitudLog);
|
|
||||||
if (longitudLog > 0) {
|
|
||||||
std::vector<char> log(longitudLog);
|
|
||||||
glGetProgramInfoLog(idPrograma, longitudLog, &longitudLog, log.data());
|
|
||||||
std::cout << "Registro de información del programa:" << std::endl
|
|
||||||
<< log.data() << std::endl;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (idShaderVertice) {
|
|
||||||
glDeleteShader(idShaderVertice);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (idShaderFragmento) {
|
|
||||||
glDeleteShader(idShaderFragmento);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return idPrograma;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool init(SDL_Window* ventana, SDL_Texture* texturaBackBuffer, const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader) {
|
|
||||||
shader::win = ventana;
|
|
||||||
shader::renderer = SDL_GetRenderer(ventana);
|
|
||||||
shader::backBuffer = texturaBackBuffer;
|
|
||||||
SDL_GetWindowSize(ventana, &win_size.x, &win_size.y);
|
|
||||||
|
|
||||||
int acceso;
|
|
||||||
SDL_QueryTexture(texturaBackBuffer, nullptr, &acceso, &tex_size.x, &tex_size.y);
|
|
||||||
if (acceso != SDL_TEXTUREACCESS_TARGET) {
|
|
||||||
throw std::runtime_error("ERROR FATAL: La textura debe tener definido SDL_TEXTUREACCESS_TARGET.");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_RendererInfo infoRenderer;
|
|
||||||
SDL_GetRendererInfo(renderer, &infoRenderer);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Verificar que el renderer sea OpenGL
|
|
||||||
if (!strncmp(infoRenderer.name, "opengl", 6)) {
|
|
||||||
#ifndef __APPLE__
|
|
||||||
if (!initGLExtensions()) {
|
|
||||||
std::cout << "ADVERTENCIA: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL." << std::endl;
|
|
||||||
usingOpenGL = false;
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
// Compilar el programa de shaders utilizando std::string
|
|
||||||
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
std::cout << "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
|
|
||||||
usingOpenGL = false;
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
usingOpenGL = true;
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void render() {
|
|
||||||
GLint oldProgramId;
|
|
||||||
// Establece el color de fondo
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|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (usingOpenGL) {
|
|
||||||
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, nullptr, nullptr);
|
|
||||||
if (programId != 0) {
|
|
||||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
|
|
||||||
glUseProgram(programId);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Recupera el tamaño lógico configurado con SDL_RenderSetLogicalSize
|
|
||||||
int logicalW, logicalH;
|
|
||||||
SDL_RenderGetLogicalSize(renderer, &logicalW, &logicalH);
|
|
||||||
if (logicalW == 0 || logicalH == 0) {
|
|
||||||
logicalW = win_size.x;
|
|
||||||
logicalH = win_size.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cálculo del viewport
|
|
||||||
int viewportX = 0, viewportY = 0, viewportW = win_size.x, viewportH = win_size.y;
|
|
||||||
SDL_bool useIntegerScale = SDL_RenderGetIntegerScale(renderer);
|
|
||||||
if (useIntegerScale) {
|
|
||||||
// Calcula el factor de escalado entero máximo que se puede aplicar
|
|
||||||
int scaleX = win_size.x / logicalW;
|
|
||||||
int scaleY = win_size.y / logicalH;
|
|
||||||
int scale = (scaleX < scaleY ? scaleX : scaleY);
|
|
||||||
if (scale < 1)
|
|
||||||
scale = 1;
|
|
||||||
viewportW = logicalW * scale;
|
|
||||||
viewportH = logicalH * scale;
|
|
||||||
viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
|
|
||||||
viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// Letterboxing: preserva la relación de aspecto usando una escala flotante
|
|
||||||
float windowAspect = static_cast<float>(win_size.x) / win_size.y;
|
|
||||||
float logicalAspect = static_cast<float>(logicalW) / logicalH;
|
|
||||||
if (windowAspect > logicalAspect) {
|
|
||||||
viewportW = static_cast<int>(logicalAspect * win_size.y);
|
|
||||||
viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
viewportH = static_cast<int>(win_size.x / logicalAspect);
|
|
||||||
viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
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|
||||||
glViewport(viewportX, viewportY, viewportW, viewportH);
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||||||
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||||||
// Configurar la proyección ortográfica usando el espacio lógico
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||||||
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
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||||||
glLoadIdentity();
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||||||
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||||||
// Queremos que el origen esté en la esquina superior izquierda del espacio lógico.
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||||||
glOrtho(0, static_cast<GLdouble>(logicalW), static_cast<GLdouble>(logicalH), 0, -1, 1);
|
|
||||||
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
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||||||
glLoadIdentity();
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||||||
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|
||||||
// Dibuja el quad con las coordenadas ajustadas.
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||||||
// Se asignan las coordenadas de textura "normales" para que no quede espejado horizontalmente,
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||||||
// y se mantiene el flip vertical para que la imagen no aparezca volteada.
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||||||
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
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|
||||||
// Vértice superior izquierdo
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||||||
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
|
|
||||||
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
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|
||||||
// Vértice superior derecho
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||||||
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
|
|
||||||
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), 0.0f);
|
|
||||||
// Vértice inferior izquierdo
|
|
||||||
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
|
|
||||||
glVertex2f(0.0f, static_cast<GLfloat>(logicalH));
|
|
||||||
// Vértice inferior derecho
|
|
||||||
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
|
|
||||||
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), static_cast<GLfloat>(logicalH));
|
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||||||
glEnd();
|
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||||||
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||||||
SDL_GL_SwapWindow(win);
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||||||
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if (programId != 0) {
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glUseProgram(oldProgramId);
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}
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||||||
} else {
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||||||
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, nullptr, nullptr);
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SDL_RenderPresent(renderer);
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||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} // namespace shader
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|
||||||
44
source/external/jail_shader.h
vendored
44
source/external/jail_shader.h
vendored
@@ -1,44 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <string>
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// TIPS:
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// =======================================================================
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// Abans de crear el renderer, cridar a la següent funció:
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//
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// SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl");
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||||||
//
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||||||
// Aixó li diu que volem un renderer que use especificament opengl. A més,
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||||||
// al crear el renderer li tenim que dir que el volem que use acceeració
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|
||||||
// per hardware, i que soporte render a textura. Per exemple:
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//
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// SDL_Renderer *ren = SDL_CreateRenderer(win, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED |
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||||||
// SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE);
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//
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||||||
// Per altra part, al crear la textura tenim que definir que puga ser target
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||||||
// de renderitzat (SDL_TEXTUREACCESS_TARGET), per exemple:
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//
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||||||
// SDL_Texture *tex = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888,
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||||||
// SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 320, 240);
|
|
||||||
//
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||||||
// Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem
|
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||||||
// de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues.
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||||||
// Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()".
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|
||||||
//
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||||||
// Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique
|
|
||||||
// els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre.
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||||||
//
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||||||
// Els shaders de libRetro no funcionen directament, hi ha que fer algunes modificacions.
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//
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||||||
// El pintat final de la teua escena l'has de fer com si "backBuffer" fora la pantalla.
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||||||
//
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||||||
// Ah! una cosa mes: al compilar, en Linux afegir "-lGL", en Windows afegir "-lopengl32".
|
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||||||
// En Mac ni idea
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||||||
namespace shader {
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||||||
// const bool init(SDL_Window *ventana, SDL_Texture *texturaBackBuffer, const char *vertexShader, const char *fragmentShader = nullptr);
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||||||
bool init(SDL_Window* ventana, SDL_Texture* texturaBackBuffer, const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader = "");
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||||||
void render();
|
|
||||||
} // namespace shader
|
|
||||||
@@ -224,7 +224,7 @@ std::string Input::getControllerName(int controller_index) const { return num_ga
|
|||||||
int Input::getNumControllers() const { return num_gamepads_; }
|
int Input::getNumControllers() const { return num_gamepads_; }
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
||||||
int Input::getJoyIndex(int id) const {
|
int Input::getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const {
|
||||||
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) {
|
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) {
|
||||||
if (SDL_GetJoystickID(joysticks_[i]) == id) {
|
if (SDL_GetJoystickID(joysticks_[i]) == id) {
|
||||||
return i;
|
return i;
|
||||||
|
|||||||
@@ -128,7 +128,7 @@ class Input {
|
|||||||
std::string getControllerName(int controller_index) const;
|
std::string getControllerName(int controller_index) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
||||||
int getJoyIndex(int id) const;
|
int getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
|
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
|
||||||
SDL_GamepadButton getControllerBinding(int controller_index, InputAction input) const;
|
SDL_GamepadButton getControllerBinding(int controller_index, InputAction input) const;
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,8 +9,8 @@ class SSprite;
|
|||||||
|
|
||||||
struct ItemData {
|
struct ItemData {
|
||||||
std::string tile_set_file; // Ruta al fichero con los gráficos del item
|
std::string tile_set_file; // Ruta al fichero con los gráficos del item
|
||||||
int x; // Posición del item en pantalla
|
float x; // Posición del item en pantalla
|
||||||
int y; // Posición del item en pantalla
|
float y; // Posición del item en pantalla
|
||||||
int tile; // Número de tile dentro de la textura
|
int tile; // Número de tile dentro de la textura
|
||||||
int counter; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
|
int counter; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
|
||||||
Uint8 color1; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
|
Uint8 color1; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
|
||||||
@@ -29,7 +29,7 @@ struct ItemData {
|
|||||||
class Item {
|
class Item {
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Constantes
|
// Constantes
|
||||||
static constexpr int ITEM_SIZE_ = 8;
|
static constexpr float ITEM_SIZE_ = 8;
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
std::shared_ptr<SSprite> sprite_; // SSprite del objeto
|
std::shared_ptr<SSprite> sprite_; // SSprite del objeto
|
||||||
|
|||||||
@@ -252,7 +252,7 @@ void Player::move() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
||||||
if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
||||||
const LineVertical LEFT_SIDE = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
const LineVertical LEFT_SIDE = {x_, y_ + HEIGHT_ - 2, y_ + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
||||||
const int LY = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
|
const int LY = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
|
||||||
if (LY > -1) {
|
if (LY > -1) {
|
||||||
y_ = LY - HEIGHT_;
|
y_ = LY - HEIGHT_;
|
||||||
@@ -269,8 +269,8 @@ void Player::move() {
|
|||||||
else if (vx_ > 0.0f) {
|
else if (vx_ > 0.0f) {
|
||||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||||
SDL_FRect proj;
|
SDL_FRect proj;
|
||||||
proj.x = static_cast<int>(x_) + WIDTH_;
|
proj.x = x_ + WIDTH_;
|
||||||
proj.y = static_cast<int>(y_);
|
proj.y = y_;
|
||||||
proj.h = HEIGHT_;
|
proj.h = HEIGHT_;
|
||||||
proj.w = ceil(vx_); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
proj.w = ceil(vx_); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||||
|
|
||||||
@@ -292,7 +292,7 @@ void Player::move() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
||||||
if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
||||||
const LineVertical RIGHT_SIDE = {static_cast<int>(x_) + WIDTH_ - 1, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
const LineVertical RIGHT_SIDE = {x_ + WIDTH_ - 1, y_ + HEIGHT_ - 2, y_ + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
||||||
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
|
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
|
||||||
if (RY > -1) {
|
if (RY > -1) {
|
||||||
y_ = RY - HEIGHT_;
|
y_ = RY - HEIGHT_;
|
||||||
|
|||||||
@@ -193,7 +193,7 @@ class Player {
|
|||||||
void switchBorders();
|
void switchBorders();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
|
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
|
||||||
SDL_FRect getRect() { return {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_), WIDTH_, HEIGHT_}; }
|
SDL_FRect getRect() { return {x_, y_, WIDTH_, HEIGHT_}; }
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
|
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
|
||||||
SDL_FRect& getCollider() { return collider_box_; }
|
SDL_FRect& getCollider() { return collider_box_; }
|
||||||
|
|||||||
462
source/rendering/opengl/opengl_shader.cpp
Normal file
462
source/rendering/opengl/opengl_shader.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,462 @@
|
|||||||
|
#include "opengl_shader.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
#include <cstring>
|
||||||
|
#include <stdexcept>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
OpenGLShader::~OpenGLShader() {
|
||||||
|
cleanup();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef __APPLE__
|
||||||
|
bool OpenGLShader::initGLExtensions() {
|
||||||
|
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
|
||||||
|
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
|
||||||
|
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
|
||||||
|
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
|
||||||
|
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
|
||||||
|
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
|
||||||
|
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
|
||||||
|
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
|
||||||
|
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
|
||||||
|
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
|
||||||
|
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
|
||||||
|
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
|
||||||
|
glGetUniformLocation = (PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetUniformLocation");
|
||||||
|
glUniform2f = (PFNGLUNIFORM2FPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUniform2f");
|
||||||
|
glGenVertexArrays = (PFNGLGENVERTEXARRAYSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGenVertexArrays");
|
||||||
|
glBindVertexArray = (PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBindVertexArray");
|
||||||
|
glDeleteVertexArrays = (PFNGLDELETEVERTEXARRAYSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteVertexArrays");
|
||||||
|
glGenBuffers = (PFNGLGENBUFFERSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGenBuffers");
|
||||||
|
glBindBuffer = (PFNGLBINDBUFFERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBindBuffer");
|
||||||
|
glBufferData = (PFNGLBUFFERDATAPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBufferData");
|
||||||
|
glDeleteBuffers = (PFNGLDELETEBUFFERSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteBuffers");
|
||||||
|
glVertexAttribPointer = (PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glVertexAttribPointer");
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray = (PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glEnableVertexAttribArray");
|
||||||
|
|
||||||
|
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
||||||
|
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
||||||
|
glUseProgram && glDeleteProgram && glGetUniformLocation && glUniform2f &&
|
||||||
|
glGenVertexArrays && glBindVertexArray && glDeleteVertexArrays &&
|
||||||
|
glGenBuffers && glBindBuffer && glBufferData && glDeleteBuffers &&
|
||||||
|
glVertexAttribPointer && glEnableVertexAttribArray;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLShader::checkGLError(const char* operation) {
|
||||||
|
GLenum error = glGetError();
|
||||||
|
if (error != GL_NO_ERROR) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Error OpenGL en %s: 0x%x", operation, error);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint OpenGLShader::compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type) {
|
||||||
|
if (source.empty()) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"ERROR: El código fuente del shader está vacío");
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
|
||||||
|
if (shader_id == 0) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear shader");
|
||||||
|
checkGLError("glCreateShader");
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const char* sources[1] = {source.c_str()};
|
||||||
|
glShaderSource(shader_id, 1, sources, nullptr);
|
||||||
|
checkGLError("glShaderSource");
|
||||||
|
|
||||||
|
glCompileShader(shader_id);
|
||||||
|
checkGLError("glCompileShader");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar compilación
|
||||||
|
GLint compiled = GL_FALSE;
|
||||||
|
glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
|
||||||
|
if (compiled != GL_TRUE) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Error en compilación del shader");
|
||||||
|
GLint log_length;
|
||||||
|
glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
||||||
|
if (log_length > 0) {
|
||||||
|
std::vector<char> log(log_length);
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(shader_id, log_length, &log_length, log.data());
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Log de compilación: %s", log.data());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glDeleteShader(shader_id);
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return shader_id;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint OpenGLShader::linkProgram(GLuint vertex_shader, GLuint fragment_shader) {
|
||||||
|
GLuint program = glCreateProgram();
|
||||||
|
if (program == 0) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Error al crear programa de shaders");
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glAttachShader(program, vertex_shader);
|
||||||
|
checkGLError("glAttachShader(vertex)");
|
||||||
|
glAttachShader(program, fragment_shader);
|
||||||
|
checkGLError("glAttachShader(fragment)");
|
||||||
|
|
||||||
|
glLinkProgram(program);
|
||||||
|
checkGLError("glLinkProgram");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar enlace
|
||||||
|
GLint linked = GL_FALSE;
|
||||||
|
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);
|
||||||
|
if (linked != GL_TRUE) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Error al enlazar programa");
|
||||||
|
GLint log_length;
|
||||||
|
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
||||||
|
if (log_length > 0) {
|
||||||
|
std::vector<char> log(log_length);
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog(program, log_length, &log_length, log.data());
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Log de enlace: %s", log.data());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glDeleteProgram(program);
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glValidateProgram(program);
|
||||||
|
checkGLError("glValidateProgram");
|
||||||
|
|
||||||
|
return program;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLShader::createQuadGeometry() {
|
||||||
|
// Datos del quad: posición (x, y) + coordenadas de textura (u, v)
|
||||||
|
// Formato: x, y, u, v
|
||||||
|
float vertices[] = {
|
||||||
|
// Posición // TexCoords
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, // Inferior izquierda
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, // Inferior derecha
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // Superior derecha
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f // Superior izquierda
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Índices para dibujar el quad con dos triángulos
|
||||||
|
unsigned int indices[] = {
|
||||||
|
0, 1, 2, // Primer triángulo
|
||||||
|
2, 3, 0 // Segundo triángulo
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Generar y configurar VAO
|
||||||
|
glGenVertexArrays(1, &vao_);
|
||||||
|
glBindVertexArray(vao_);
|
||||||
|
checkGLError("glBindVertexArray");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Generar y configurar VBO
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &vbo_);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_);
|
||||||
|
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
|
checkGLError("glBufferData(VBO)");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Generar y configurar EBO
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||||||
|
glGenBuffers(1, &ebo_);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo_);
|
||||||
|
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
|
checkGLError("glBufferData(EBO)");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Atributo 0: Posición (2 floats)
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)0);
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||||
|
checkGLError("glVertexAttribPointer(position)");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Atributo 1: Coordenadas de textura (2 floats)
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(1);
|
||||||
|
checkGLError("glVertexAttribPointer(texcoord)");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Desvincular
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||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||||
|
glBindVertexArray(0);
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||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
GLuint OpenGLShader::getTextureID(SDL_Texture* texture) {
|
||||||
|
if (!texture) return 1;
|
||||||
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||||||
|
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(texture);
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|
GLuint texture_id = 0;
|
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|
// Intentar obtener ID de textura OpenGL
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|
texture_id = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (texture_id == 0) {
|
||||||
|
texture_id = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "texture.opengl.texture", nullptr);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (texture_id == 0) {
|
||||||
|
texture_id = (GLuint)SDL_GetNumberProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (texture_id == 0) {
|
||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"No se pudo obtener ID de textura OpenGL, usando 1 por defecto");
|
||||||
|
texture_id = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return texture_id;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool OpenGLShader::init(SDL_Window* window,
|
||||||
|
SDL_Texture* texture,
|
||||||
|
const std::string& vertex_source,
|
||||||
|
const std::string& fragment_source) {
|
||||||
|
window_ = window;
|
||||||
|
back_buffer_ = texture;
|
||||||
|
renderer_ = SDL_GetRenderer(window);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!renderer_) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Error: No se pudo obtener el renderer");
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtener tamaños
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|
SDL_GetWindowSize(window_, &window_width_, &window_height_);
|
||||||
|
SDL_GetTextureSize(back_buffer_, &texture_width_, &texture_height_);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Inicializando shaders: ventana=%dx%d, textura=%.0fx%.0f",
|
||||||
|
window_width_, window_height_, texture_width_, texture_height_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar que es OpenGL
|
||||||
|
const char* renderer_name = SDL_GetRendererName(renderer_);
|
||||||
|
if (!renderer_name || strncmp(renderer_name, "opengl", 6) != 0) {
|
||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Renderer no es OpenGL: %s", renderer_name ? renderer_name : "unknown");
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef __APPLE__
|
||||||
|
// Inicializar extensiones OpenGL en Windows/Linux
|
||||||
|
if (!initGLExtensions()) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Error al inicializar extensiones OpenGL");
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpiar shader anterior si existe
|
||||||
|
if (program_id_ != 0) {
|
||||||
|
glDeleteProgram(program_id_);
|
||||||
|
program_id_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compilar shaders
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|
GLuint vertex_shader = compileShader(vertex_source, GL_VERTEX_SHADER);
|
||||||
|
GLuint fragment_shader = compileShader(fragment_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (vertex_shader == 0 || fragment_shader == 0) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Error al compilar shaders");
|
||||||
|
if (vertex_shader != 0) glDeleteShader(vertex_shader);
|
||||||
|
if (fragment_shader != 0) glDeleteShader(fragment_shader);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Enlazar programa
|
||||||
|
program_id_ = linkProgram(vertex_shader, fragment_shader);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpiar shaders (ya no necesarios tras el enlace)
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|
glDeleteShader(vertex_shader);
|
||||||
|
glDeleteShader(fragment_shader);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (program_id_ == 0) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Error al crear programa de shaders");
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear geometría del quad
|
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|
createQuadGeometry();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtener ubicación del uniform TextureSize
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|
glUseProgram(program_id_);
|
||||||
|
texture_size_location_ = glGetUniformLocation(program_id_, "TextureSize");
|
||||||
|
if (texture_size_location_ != -1) {
|
||||||
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Configurando TextureSize uniform: %.0fx%.0f",
|
||||||
|
texture_width_, texture_height_);
|
||||||
|
glUniform2f(texture_size_location_, texture_width_, texture_height_);
|
||||||
|
checkGLError("glUniform2f(TextureSize)");
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Uniform 'TextureSize' no encontrado en shader");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glUseProgram(0);
|
||||||
|
|
||||||
|
is_initialized_ = true;
|
||||||
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"** OpenGL 3.3 Shader Backend inicializado correctamente");
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLShader::render() {
|
||||||
|
if (!is_initialized_ || program_id_ == 0) {
|
||||||
|
// Fallback: renderizado SDL normal
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||||
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
SDL_RenderTexture(renderer_, back_buffer_, nullptr, nullptr);
|
||||||
|
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtener tamaño actual de ventana (puede haber cambiado)
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|
int current_width, current_height;
|
||||||
|
SDL_GetWindowSize(window_, ¤t_width, ¤t_height);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Guardar estados OpenGL
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||||||
|
GLint old_program;
|
||||||
|
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &old_program);
|
||||||
|
|
||||||
|
GLint old_viewport[4];
|
||||||
|
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, old_viewport);
|
||||||
|
|
||||||
|
GLboolean was_texture_enabled = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
|
||||||
|
GLint old_texture;
|
||||||
|
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &old_texture);
|
||||||
|
|
||||||
|
GLint old_vao;
|
||||||
|
glGetIntegerv(GL_VERTEX_ARRAY_BINDING, &old_vao);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Preparar renderizado
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||||
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtener y bindear textura
|
||||||
|
GLuint texture_id = getTextureID(back_buffer_);
|
||||||
|
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
|
||||||
|
checkGLError("glBindTexture");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Usar nuestro programa
|
||||||
|
glUseProgram(program_id_);
|
||||||
|
checkGLError("glUseProgram");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configurar viewport (obtener tamaño lógico de SDL)
|
||||||
|
int logical_w, logical_h;
|
||||||
|
SDL_RendererLogicalPresentation mode;
|
||||||
|
SDL_GetRenderLogicalPresentation(renderer_, &logical_w, &logical_h, &mode);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (logical_w == 0 || logical_h == 0) {
|
||||||
|
logical_w = current_width;
|
||||||
|
logical_h = current_height;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular viewport considerando aspect ratio
|
||||||
|
int viewport_x = 0, viewport_y = 0;
|
||||||
|
int viewport_w = current_width, viewport_h = current_height;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mode == SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE) {
|
||||||
|
int scale_x = current_width / logical_w;
|
||||||
|
int scale_y = current_height / logical_h;
|
||||||
|
int scale = (scale_x < scale_y) ? scale_x : scale_y;
|
||||||
|
if (scale < 1) scale = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
viewport_w = logical_w * scale;
|
||||||
|
viewport_h = logical_h * scale;
|
||||||
|
viewport_x = (current_width - viewport_w) / 2;
|
||||||
|
viewport_y = (current_height - viewport_h) / 2;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
float window_aspect = static_cast<float>(current_width) / current_height;
|
||||||
|
float logical_aspect = static_cast<float>(logical_w) / logical_h;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (window_aspect > logical_aspect) {
|
||||||
|
viewport_w = static_cast<int>(logical_aspect * current_height);
|
||||||
|
viewport_x = (current_width - viewport_w) / 2;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
viewport_h = static_cast<int>(current_width / logical_aspect);
|
||||||
|
viewport_y = (current_height - viewport_h) / 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_w, viewport_h);
|
||||||
|
checkGLError("glViewport");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibujar quad usando VAO
|
||||||
|
glBindVertexArray(vao_);
|
||||||
|
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
|
||||||
|
checkGLError("glDrawElements");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Presentar
|
||||||
|
SDL_GL_SwapWindow(window_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Restaurar estados OpenGL
|
||||||
|
glUseProgram(old_program);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, old_texture);
|
||||||
|
if (!was_texture_enabled) {
|
||||||
|
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glBindVertexArray(old_vao);
|
||||||
|
glViewport(old_viewport[0], old_viewport[1], old_viewport[2], old_viewport[3]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLShader::setTextureSize(float width, float height) {
|
||||||
|
if (!is_initialized_ || program_id_ == 0) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
texture_width_ = width;
|
||||||
|
texture_height_ = height;
|
||||||
|
|
||||||
|
GLint old_program;
|
||||||
|
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &old_program);
|
||||||
|
|
||||||
|
glUseProgram(program_id_);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (texture_size_location_ != -1) {
|
||||||
|
glUniform2f(texture_size_location_, width, height);
|
||||||
|
checkGLError("glUniform2f(TextureSize)");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glUseProgram(old_program);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLShader::cleanup() {
|
||||||
|
if (vao_ != 0) {
|
||||||
|
glDeleteVertexArrays(1, &vao_);
|
||||||
|
vao_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (vbo_ != 0) {
|
||||||
|
glDeleteBuffers(1, &vbo_);
|
||||||
|
vbo_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ebo_ != 0) {
|
||||||
|
glDeleteBuffers(1, &ebo_);
|
||||||
|
ebo_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (program_id_ != 0) {
|
||||||
|
glDeleteProgram(program_id_);
|
||||||
|
program_id_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
is_initialized_ = false;
|
||||||
|
window_ = nullptr;
|
||||||
|
renderer_ = nullptr;
|
||||||
|
back_buffer_ = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
98
source/rendering/opengl/opengl_shader.h
Normal file
98
source/rendering/opengl/opengl_shader.h
Normal file
@@ -0,0 +1,98 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "../shader_backend.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef __APPLE__
|
||||||
|
#include <OpenGL/gl3.h>
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_opengl.h>
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* @brief Backend de shaders usando OpenGL 3.3 Core Profile
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Implementa el renderizado de shaders usando APIs modernas de OpenGL:
|
||||||
|
* - VAO (Vertex Array Objects)
|
||||||
|
* - VBO (Vertex Buffer Objects)
|
||||||
|
* - Shaders GLSL #version 330 core
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
class OpenGLShader : public ShaderBackend {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
OpenGLShader() = default;
|
||||||
|
~OpenGLShader() override;
|
||||||
|
|
||||||
|
bool init(SDL_Window* window,
|
||||||
|
SDL_Texture* texture,
|
||||||
|
const std::string& vertex_source,
|
||||||
|
const std::string& fragment_source) override;
|
||||||
|
|
||||||
|
void render() override;
|
||||||
|
void setTextureSize(float width, float height) override;
|
||||||
|
void cleanup() override;
|
||||||
|
bool isHardwareAccelerated() const override { return is_initialized_; }
|
||||||
|
|
||||||
|
private:
|
||||||
|
// Funciones auxiliares
|
||||||
|
bool initGLExtensions();
|
||||||
|
GLuint compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type);
|
||||||
|
GLuint linkProgram(GLuint vertex_shader, GLuint fragment_shader);
|
||||||
|
void createQuadGeometry();
|
||||||
|
GLuint getTextureID(SDL_Texture* texture);
|
||||||
|
void checkGLError(const char* operation);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estado SDL
|
||||||
|
SDL_Window* window_ = nullptr;
|
||||||
|
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
|
||||||
|
SDL_Texture* back_buffer_ = nullptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estado OpenGL
|
||||||
|
GLuint program_id_ = 0;
|
||||||
|
GLuint vao_ = 0; // Vertex Array Object
|
||||||
|
GLuint vbo_ = 0; // Vertex Buffer Object
|
||||||
|
GLuint ebo_ = 0; // Element Buffer Object
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ubicaciones de uniforms
|
||||||
|
GLint texture_size_location_ = -1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tamaños
|
||||||
|
int window_width_ = 0;
|
||||||
|
int window_height_ = 0;
|
||||||
|
float texture_width_ = 0.0f;
|
||||||
|
float texture_height_ = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estado
|
||||||
|
bool is_initialized_ = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef __APPLE__
|
||||||
|
// Punteros a funciones OpenGL en Windows/Linux
|
||||||
|
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLDELETEPROGRAMPROC glDeleteProgram = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC glGetUniformLocation = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLUNIFORM2FPROC glUniform2f = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLGENVERTEXARRAYSPROC glGenVertexArrays = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC glBindVertexArray = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLDELETEVERTEXARRAYSPROC glDeleteVertexArrays = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLGENBUFFERSPROC glGenBuffers = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLBINDBUFFERPROC glBindBuffer = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLBUFFERDATAPROC glBufferData = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLDELETEBUFFERSPROC glDeleteBuffers = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC glVertexAttribPointer = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC glEnableVertexAttribArray = nullptr;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
55
source/rendering/shader_backend.h
Normal file
55
source/rendering/shader_backend.h
Normal file
@@ -0,0 +1,55 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
#include <string>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* @brief Interfaz abstracta para backends de renderizado con shaders
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Esta interfaz define el contrato que todos los backends de shaders
|
||||||
|
* deben cumplir (OpenGL, Metal, Vulkan, etc.)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
class ShaderBackend {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
virtual ~ShaderBackend() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
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||||||
|
* @brief Inicializa el backend de shaders
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||||||
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* @param window Ventana SDL
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||||||
|
* @param texture Textura de backbuffer a la que aplicar shaders
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||||||
|
* @param vertex_source Código fuente del vertex shader
|
||||||
|
* @param fragment_source Código fuente del fragment shader
|
||||||
|
* @return true si la inicialización fue exitosa
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
virtual bool init(SDL_Window* window,
|
||||||
|
SDL_Texture* texture,
|
||||||
|
const std::string& vertex_source,
|
||||||
|
const std::string& fragment_source) = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* @brief Renderiza la textura con los shaders aplicados
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
virtual void render() = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* @brief Establece el tamaño de la textura como parámetro del shader
|
||||||
|
* @param width Ancho de la textura
|
||||||
|
* @param height Alto de la textura
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
virtual void setTextureSize(float width, float height) = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* @brief Limpia y libera recursos del backend
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
virtual void cleanup() = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* @brief Verifica si el backend está usando aceleración por hardware
|
||||||
|
* @return true si usa aceleración (OpenGL/Metal/Vulkan)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
virtual bool isHardwareAccelerated() const = 0;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
@@ -16,8 +16,8 @@ Scoreboard::Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
|
|||||||
: item_surface_(Resource::get()->getSurface("items.gif")),
|
: item_surface_(Resource::get()->getSurface("items.gif")),
|
||||||
data_(data),
|
data_(data),
|
||||||
clock_(ClockData()) {
|
clock_(ClockData()) {
|
||||||
const int SURFACE_WIDTH_ = options.game.width;
|
const float SURFACE_WIDTH_ = options.game.width;
|
||||||
constexpr int SURFACE_HEIGHT_ = 6 * BLOCK;
|
constexpr float SURFACE_HEIGHT_ = 6.0F * BLOCK;
|
||||||
|
|
||||||
// Reserva memoria para los objetos
|
// Reserva memoria para los objetos
|
||||||
auto player_texture = Resource::get()->getSurface(options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.gif" : "player.gif");
|
auto player_texture = Resource::get()->getSurface(options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.gif" : "player.gif");
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,14 +9,14 @@
|
|||||||
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
|
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
|
||||||
#include <string> // Para char_traits, string, operator+, operator==
|
#include <string> // Para char_traits, string, operator+, operator==
|
||||||
|
|
||||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||||
#include "external/jail_shader.h" // Para init, render
|
#include "mouse.h" // Para updateCursorVisibility
|
||||||
#include "mouse.h" // Para updateCursorVisibility
|
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsVideo, Border
|
||||||
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsVideo, Border
|
#include "rendering/opengl/opengl_shader.h" // Para OpenGLShader
|
||||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||||
#include "surface.h" // Para Surface, readPalFile
|
#include "surface.h" // Para Surface, readPalFile
|
||||||
#include "text.h" // Para Text
|
#include "text.h" // Para Text
|
||||||
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
|
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON]
|
// [SINGLETON]
|
||||||
Screen* Screen::screen_ = nullptr;
|
Screen* Screen::screen_ = nullptr;
|
||||||
@@ -103,7 +103,6 @@ Screen::Screen(SDL_Window* window, SDL_Renderer* renderer)
|
|||||||
|
|
||||||
// Muestra la ventana
|
// Muestra la ventana
|
||||||
show();
|
show();
|
||||||
resetShaders();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Extrae el nombre de las paletas desde su ruta
|
// Extrae el nombre de las paletas desde su ruta
|
||||||
processPaletteList();
|
processPaletteList();
|
||||||
@@ -148,9 +147,6 @@ void Screen::setVideoMode(bool mode) {
|
|||||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, options.video.fullscreen);
|
SDL_SetWindowFullscreen(window_, options.video.fullscreen);
|
||||||
adjustWindowSize();
|
adjustWindowSize();
|
||||||
adjustRenderLogicalSize();
|
adjustRenderLogicalSize();
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia los shaders
|
|
||||||
resetShaders();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Camibia entre pantalla completa y ventana
|
// Camibia entre pantalla completa y ventana
|
||||||
@@ -266,17 +262,6 @@ int Screen::getMaxZoom() {
|
|||||||
return MAX_ZOOM;
|
return MAX_ZOOM;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia los shaders
|
|
||||||
void Screen::resetShaders() {
|
|
||||||
if (options.video.shaders) {
|
|
||||||
const std::string GLSL_FILE = options.video.border.enabled ? "crtpi_240.glsl" : "crtpi_192.glsl";
|
|
||||||
std::ifstream f(Asset::get()->get(GLSL_FILE).c_str());
|
|
||||||
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
|
||||||
|
|
||||||
shader::init(window_, shaders_texture_, source);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el renderizador para las surfaces
|
// Establece el renderizador para las surfaces
|
||||||
void Screen::setRendererSurface(std::shared_ptr<Surface> surface) {
|
void Screen::setRendererSurface(std::shared_ptr<Surface> surface) {
|
||||||
(surface) ? renderer_surface_ = std::make_shared<std::shared_ptr<Surface>>(surface) : renderer_surface_ = std::make_shared<std::shared_ptr<Surface>>(game_surface_);
|
(surface) ? renderer_surface_ = std::make_shared<std::shared_ptr<Surface>>(surface) : renderer_surface_ = std::make_shared<std::shared_ptr<Surface>>(game_surface_);
|
||||||
@@ -341,11 +326,11 @@ void Screen::surfaceToTexture() {
|
|||||||
void Screen::textureToRenderer() {
|
void Screen::textureToRenderer() {
|
||||||
SDL_Texture* texture_to_render = options.video.border.enabled ? border_texture_ : game_texture_;
|
SDL_Texture* texture_to_render = options.video.border.enabled ? border_texture_ : game_texture_;
|
||||||
|
|
||||||
if (options.video.shaders) {
|
if (options.video.shaders && shader_backend_) {
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, shaders_texture_);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, shaders_texture_);
|
||||||
SDL_RenderTexture(renderer_, texture_to_render, nullptr, nullptr);
|
SDL_RenderTexture(renderer_, texture_to_render, nullptr, nullptr);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||||
shader::render();
|
shader_backend_->render();
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||||
@@ -440,3 +425,79 @@ void Screen::toggleIntegerScale() {
|
|||||||
SDL_Renderer* Screen::getRenderer() { return renderer_; }
|
SDL_Renderer* Screen::getRenderer() { return renderer_; }
|
||||||
std::shared_ptr<Surface> Screen::getRendererSurface() { return (*renderer_surface_); }
|
std::shared_ptr<Surface> Screen::getRendererSurface() { return (*renderer_surface_); }
|
||||||
std::shared_ptr<Surface> Screen::getBorderSurface() { return border_surface_; }
|
std::shared_ptr<Surface> Screen::getBorderSurface() { return border_surface_; }
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> loadData(const std::string& filepath) {
|
||||||
|
// Fallback a filesystem
|
||||||
|
std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate);
|
||||||
|
if (!file) {
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
std::streamsize fileSize = file.tellg();
|
||||||
|
file.seekg(0, std::ios::beg);
|
||||||
|
|
||||||
|
std::vector<uint8_t> data(fileSize);
|
||||||
|
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(data.data()), fileSize)) {
|
||||||
|
return {};
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return data;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Carga el contenido de los archivos GLSL
|
||||||
|
void Screen::loadShaders() {
|
||||||
|
if (vertex_shader_source_.empty()) {
|
||||||
|
// Detectar si necesitamos OpenGL ES (Raspberry Pi)
|
||||||
|
// Intentar cargar versión ES primero si existe
|
||||||
|
std::string VERTEX_FILE = "crtpi_vertex_es.glsl";
|
||||||
|
auto data = loadData(Asset::get()->get(VERTEX_FILE));
|
||||||
|
|
||||||
|
if (data.empty()) {
|
||||||
|
// Si no existe versión ES, usar versión Desktop
|
||||||
|
VERTEX_FILE = "crtpi_vertex.glsl";
|
||||||
|
data = loadData(Asset::get()->get(VERTEX_FILE));
|
||||||
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Usando shaders OpenGL Desktop 3.3");
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Usando shaders OpenGL ES 3.0 (Raspberry Pi)");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!data.empty()) {
|
||||||
|
vertex_shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (fragment_shader_source_.empty()) {
|
||||||
|
// Intentar cargar versión ES primero si existe
|
||||||
|
std::string FRAGMENT_FILE = "crtpi_fragment_es.glsl";
|
||||||
|
auto data = loadData(Asset::get()->get(FRAGMENT_FILE));
|
||||||
|
|
||||||
|
if (data.empty()) {
|
||||||
|
// Si no existe versión ES, usar versión Desktop
|
||||||
|
FRAGMENT_FILE = "crtpi_fragment.glsl";
|
||||||
|
data = loadData(Asset::get()->get(FRAGMENT_FILE));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!data.empty()) {
|
||||||
|
fragment_shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa los shaders
|
||||||
|
void Screen::initShaders() {
|
||||||
|
#ifndef __APPLE__
|
||||||
|
if (options.video.shaders) {
|
||||||
|
loadShaders();
|
||||||
|
if (!shader_backend_) {
|
||||||
|
shader_backend_ = std::make_unique<Rendering::OpenGLShader>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
shader_backend_->init(window_, game_texture_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
// En macOS, OpenGL está deprecated y rinde mal
|
||||||
|
// TODO: Implementar backend de Metal para shaders en macOS
|
||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Shaders no disponibles en macOS (OpenGL deprecated). Usa Metal backend.");
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -9,6 +9,9 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include "utils.h" // Para Color
|
#include "utils.h" // Para Color
|
||||||
struct Surface;
|
struct Surface;
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
class ShaderBackend;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Tipos de filtro
|
// Tipos de filtro
|
||||||
enum class ScreenFilter : Uint32 {
|
enum class ScreenFilter : Uint32 {
|
||||||
@@ -62,6 +65,7 @@ class Screen {
|
|||||||
std::shared_ptr<Surface> game_surface_; // Surface principal para manejar game_surface_data_
|
std::shared_ptr<Surface> game_surface_; // Surface principal para manejar game_surface_data_
|
||||||
std::shared_ptr<Surface> border_surface_; // Surface para pintar el el borde de la pantalla
|
std::shared_ptr<Surface> border_surface_; // Surface para pintar el el borde de la pantalla
|
||||||
std::shared_ptr<std::shared_ptr<Surface>> renderer_surface_; // Puntero a la Surface que actua
|
std::shared_ptr<std::shared_ptr<Surface>> renderer_surface_; // Puntero a la Surface que actua
|
||||||
|
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
int window_width_; // Ancho de la pantalla o ventana
|
int window_width_; // Ancho de la pantalla o ventana
|
||||||
@@ -73,6 +77,8 @@ class Screen {
|
|||||||
bool notifications_enabled_ = false; // indica si se muestran las notificaciones
|
bool notifications_enabled_ = false; // indica si se muestran las notificaciones
|
||||||
FPS fps_; // Variable para gestionar los frames por segundo
|
FPS fps_; // Variable para gestionar los frames por segundo
|
||||||
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
|
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
|
||||||
|
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
|
||||||
|
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||||
@@ -89,9 +95,6 @@ class Screen {
|
|||||||
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
|
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
|
||||||
void adjustRenderLogicalSize();
|
void adjustRenderLogicalSize();
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicia los shaders
|
|
||||||
void resetShaders();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Extrae los nombres de las paletas
|
// Extrae los nombres de las paletas
|
||||||
void processPaletteList();
|
void processPaletteList();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -110,6 +113,9 @@ class Screen {
|
|||||||
// Recrea la textura para los shaders
|
// Recrea la textura para los shaders
|
||||||
void createShadersTexture();
|
void createShadersTexture();
|
||||||
|
|
||||||
|
void initShaders(); // Inicializa los shaders
|
||||||
|
void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra información por pantalla
|
// Muestra información por pantalla
|
||||||
void renderInfo();
|
void renderInfo();
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -215,8 +215,8 @@ void Game::renderDebugInfo() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos
|
// Comprueba los eventos
|
||||||
void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event& event) {
|
void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event& event) {
|
||||||
if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0) {
|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.repeat == 0) {
|
||||||
switch (event.key.keysym.scancode) {
|
switch (event.key.key) {
|
||||||
case SDL_SCANCODE_G:
|
case SDL_SCANCODE_G:
|
||||||
Debug::get()->toggleEnabled();
|
Debug::get()->toggleEnabled();
|
||||||
options.cheats.invincible = static_cast<Cheat::CheatState>(Debug::get()->getEnabled());
|
options.cheats.invincible = static_cast<Cheat::CheatState>(Debug::get()->getEnabled());
|
||||||
@@ -581,7 +581,7 @@ void Game::createRoomNameTexture() {
|
|||||||
room_name_surface_ = std::make_shared<Surface>(options.game.width, text->getCharacterSize() * 2);
|
room_name_surface_ = std::make_shared<Surface>(options.game.width, text->getCharacterSize() * 2);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el destino de la textura
|
// Establece el destino de la textura
|
||||||
room_name_rect_ = {0, PLAY_AREA_HEIGHT, options.game.width, text->getCharacterSize() * 2};
|
room_name_rect_ = {0.0F, PLAY_AREA_HEIGHT, options.game.width, text->getCharacterSize() * 2.0F};
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Hace sonar la música
|
// Hace sonar la música
|
||||||
|
|||||||
@@ -22,8 +22,8 @@ Palette readPalFile(const std::string& file_path);
|
|||||||
|
|
||||||
struct SurfaceData {
|
struct SurfaceData {
|
||||||
std::shared_ptr<Uint8[]> data; // Usa std::shared_ptr para gestión automática
|
std::shared_ptr<Uint8[]> data; // Usa std::shared_ptr para gestión automática
|
||||||
float width; // Ancho de la imagen
|
float width; // Ancho de la imagen
|
||||||
float height; // Alto de la imagen
|
float height; // Alto de la imagen
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor por defecto
|
// Constructor por defecto
|
||||||
SurfaceData()
|
SurfaceData()
|
||||||
@@ -123,7 +123,7 @@ class Surface {
|
|||||||
|
|
||||||
// Color transparente
|
// Color transparente
|
||||||
Uint8 getTransparentColor() const { return transparent_color_; }
|
Uint8 getTransparentColor() const { return transparent_color_; }
|
||||||
void setTransparentColor(Uint8 color = static_cast<Uint8>(PaletteColor::TRANSPARENT)) { transparent_color_ = color; }
|
void setTransparentColor(Uint8 color = 255) { transparent_color_ = color; }
|
||||||
|
|
||||||
// Paleta
|
// Paleta
|
||||||
void setPalette(const std::array<Uint32, 256>& palette) { palette_ = palette; }
|
void setPalette(const std::array<Uint32, 256>& palette) { palette_ = palette; }
|
||||||
|
|||||||
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