refactor: JA_* a namespace Ja:: (estil aee_arcade)
This commit is contained in:
@@ -43,15 +43,15 @@ Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
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// Destructor
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Audio::~Audio() {
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JA_Quit();
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Ja::quit();
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}
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// Método principal
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void Audio::update() {
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JA_Update();
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Ja::update();
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// Sincronizar estado: detectar cuando la música se para (ej. fade-out completado)
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if (instance != nullptr && instance->music_.state == MusicState::PLAYING && JA_GetMusicState() != JA_MUSIC_PLAYING) {
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if (instance != nullptr && instance->music_.state == MusicState::PLAYING && Ja::getMusicState() != Ja::MusicState::PLAYING) {
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instance->music_.state = MusicState::STOPPED;
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}
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}
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@@ -71,12 +71,12 @@ void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop, const int crossfa
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if (resource == nullptr) { return; }
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if (crossfade_ms > 0 && music_.state == MusicState::PLAYING) {
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JA_CrossfadeMusic(resource, crossfade_ms, loop);
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Ja::crossfadeMusic(resource, crossfade_ms, loop);
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} else {
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if (music_.state == MusicState::PLAYING) {
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JA_StopMusic();
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Ja::stopMusic();
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}
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JA_PlayMusic(resource, loop);
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Ja::playMusic(resource, loop);
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}
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music_.name = name;
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@@ -85,16 +85,16 @@ void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop, const int crossfa
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}
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// Reproduce la música por puntero (con crossfade opcional)
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void Audio::playMusic(JA_Music_t* music, const int loop, const int crossfade_ms) {
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void Audio::playMusic(Ja::Music* music, const int loop, const int crossfade_ms) {
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if (!music_enabled_ || music == nullptr) { return; }
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if (crossfade_ms > 0 && music_.state == MusicState::PLAYING) {
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JA_CrossfadeMusic(music, crossfade_ms, loop);
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Ja::crossfadeMusic(music, crossfade_ms, loop);
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} else {
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if (music_.state == MusicState::PLAYING) {
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JA_StopMusic();
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Ja::stopMusic();
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}
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JA_PlayMusic(music, loop);
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Ja::playMusic(music, loop);
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}
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music_.name.clear(); // nom desconegut quan es passa per punter
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@@ -105,7 +105,7 @@ void Audio::playMusic(JA_Music_t* music, const int loop, const int crossfade_ms)
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// Pausa la música
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void Audio::pauseMusic() {
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if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
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JA_PauseMusic();
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Ja::pauseMusic();
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music_.state = MusicState::PAUSED;
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}
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}
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@@ -113,7 +113,7 @@ void Audio::pauseMusic() {
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// Continua la música pausada
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void Audio::resumeMusic() {
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if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) {
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JA_ResumeMusic();
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Ja::resumeMusic();
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music_.state = MusicState::PLAYING;
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}
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}
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@@ -121,7 +121,7 @@ void Audio::resumeMusic() {
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// Detiene la música
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void Audio::stopMusic() {
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if (music_enabled_) {
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JA_StopMusic();
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Ja::stopMusic();
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music_.state = MusicState::STOPPED;
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}
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}
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@@ -129,42 +129,42 @@ void Audio::stopMusic() {
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// Reproduce un sonido por nombre
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void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) const {
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if (sound_enabled_) {
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JA_PlaySound(AudioResource::getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
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||||
Ja::playSound(AudioResource::getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
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}
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}
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// Reproduce un sonido por puntero directo
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void Audio::playSound(JA_Sound_t* sound, Group group) const {
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void Audio::playSound(Ja::Sound* sound, Group group) const {
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if (sound_enabled_ && sound != nullptr) {
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||||
JA_PlaySound(sound, 0, static_cast<int>(group));
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||||
Ja::playSound(sound, 0, static_cast<int>(group));
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}
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}
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// Detiene todos los sonidos
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void Audio::stopAllSounds() const {
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if (sound_enabled_) {
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JA_StopChannel(-1);
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Ja::stopChannel(-1);
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}
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}
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// Realiza un fundido de salida de la música
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void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
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if (music_enabled_ && getRealMusicState() == MusicState::PLAYING) {
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JA_FadeOutMusic(milliseconds);
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||||
Ja::fadeOutMusic(milliseconds);
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}
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}
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// Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio
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auto Audio::getRealMusicState() -> MusicState {
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JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState();
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Ja::MusicState ja_state = Ja::getMusicState();
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switch (ja_state) {
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case JA_MUSIC_PLAYING:
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case Ja::MusicState::PLAYING:
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return MusicState::PLAYING;
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case JA_MUSIC_PAUSED:
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||||
case Ja::MusicState::PAUSED:
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return MusicState::PAUSED;
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case JA_MUSIC_STOPPED:
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case JA_MUSIC_INVALID:
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case JA_MUSIC_DISABLED:
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case Ja::MusicState::STOPPED:
|
||||
case Ja::MusicState::INVALID:
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||||
case Ja::MusicState::DISABLED:
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default:
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return MusicState::STOPPED;
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}
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@@ -175,7 +175,7 @@ void Audio::setSoundVolume(float sound_volume, Group group) const {
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if (sound_enabled_) {
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sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
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const float CONVERTED_VOLUME = sound_volume * Options::audio.volume;
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JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group));
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||||
Ja::setSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group));
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||||
}
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}
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@@ -184,7 +184,7 @@ void Audio::setMusicVolume(float music_volume) const {
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||||
if (music_enabled_) {
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music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
|
||||
const float CONVERTED_VOLUME = music_volume * Options::audio.volume;
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||||
JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME);
|
||||
Ja::setMusicVolume(CONVERTED_VOLUME);
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||||
}
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}
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@@ -206,7 +206,7 @@ void Audio::initSDLAudio() {
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if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
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std::cout << "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: " << SDL_GetError() << '\n';
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} else {
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JA_Init(FREQUENCY, SDL_AUDIO_S16LE, 2);
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Ja::init(FREQUENCY, SDL_AUDIO_S16LE, 2);
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||||
enable(Options::audio.enabled);
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||||
}
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}
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