migrat Ending2 a time based
This commit is contained in:
@@ -4,6 +4,7 @@
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#include <algorithm> // Para max, replace
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#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
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#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
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#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
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#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
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@@ -11,16 +12,17 @@
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#include "core/rendering/surface_moving_sprite.hpp" // Para SMovingSprite
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#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
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#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
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#include "external/jail_audio.h" // Para JA_SetVolume, JA_PlayMusic, JA_StopMusic
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#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
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#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, Sectio...
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#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
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#include "utils/defines.hpp" // Para GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_CENTER_Y
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#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
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#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
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#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor, stringToColor
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// Constructor
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Ending2::Ending2()
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: state_(EndingState::PRE_CREDITS, SDL_GetTicks(), STATE_PRE_CREDITS_DURATION) {
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||||
: delta_timer_(std::make_unique<DeltaTimer>()),
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||||
state_(EndingState::PRE_CREDITS, STATE_PRE_CREDITS_DURATION) {
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||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING2;
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||||
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
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@@ -51,41 +53,35 @@ Ending2::Ending2()
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// Actualiza el objeto
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void Ending2::update() {
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// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
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if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) {
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// Actualiza el contador de ticks
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ticks_ = SDL_GetTicks();
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// Obtiene el delta time
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current_delta_ = delta_timer_->tick();
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// Comprueba las entradas
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checkInput();
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||||
// Comprueba las entradas
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||||
checkInput();
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// Actualiza el estado
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updateState();
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||||
// Actualiza el estado
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updateState(current_delta_);
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switch (state_.state) {
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case EndingState::CREDITS:
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// Actualiza los sprites, los textos y los textos del final
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for (int i = 0; i < 25; ++i) {
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updateSprites();
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updateTextSprites();
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updateTexts();
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}
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break;
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||||
switch (state_.state) {
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||||
case EndingState::CREDITS:
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||||
// Actualiza los sprites, los textos y los textos del final
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||||
updateSprites(current_delta_);
|
||||
updateTextSprites(current_delta_);
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||||
updateTexts(current_delta_);
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break;
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case EndingState::FADING:
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||||
// Actualiza el fade final y el volumen de la música
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updateFinalFade();
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||||
updateMusicVolume();
|
||||
break;
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||||
case EndingState::FADING:
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||||
// Actualiza el fade final
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||||
updateFinalFade();
|
||||
break;
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||||
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||||
default:
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||||
// No hacer nada si el estado no corresponde a un caso manejado
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||||
break;
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||||
}
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||||
// Actualiza el objeto
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||||
Screen::get()->update();
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||||
default:
|
||||
// No hacer nada si el estado no corresponde a un caso manejado
|
||||
break;
|
||||
}
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||||
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||||
// Actualiza el objeto
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||||
Screen::get()->update(current_delta_);
|
||||
}
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// Dibuja el final en pantalla
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@@ -145,7 +141,7 @@ void Ending2::checkInput() {
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// Bucle principal
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void Ending2::run() {
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||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("ending2.ogg"));
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||||
Audio::get()->playMusic("ending2.ogg");
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||||
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||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING2) {
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||||
update();
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||||
@@ -153,33 +149,34 @@ void Ending2::run() {
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render();
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||||
}
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||||
JA_StopMusic();
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||||
JA_SetVolume(128);
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||||
Audio::get()->stopMusic();
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}
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// Actualiza el estado
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void Ending2::updateState() {
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||||
void Ending2::updateState(float delta_time) {
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state_time_ += delta_time;
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||||
switch (state_.state) {
|
||||
case EndingState::PRE_CREDITS:
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||||
if (state_.hasEnded(EndingState::PRE_CREDITS)) {
|
||||
state_.set(EndingState::CREDITS, 0);
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||||
if (state_time_ >= STATE_PRE_CREDITS_DURATION) {
|
||||
transitionToState(EndingState::CREDITS);
|
||||
}
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||||
break;
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||||
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||||
case EndingState::CREDITS:
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||||
if (texts_.back()->getPosY() <= GAMECANVAS_CENTER_Y) {
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||||
state_.set(EndingState::POST_CREDITS, STATE_POST_CREDITS_DURATION);
|
||||
transitionToState(EndingState::POST_CREDITS);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EndingState::POST_CREDITS:
|
||||
if (state_.hasEnded(EndingState::POST_CREDITS)) {
|
||||
state_.set(EndingState::FADING, STATE_FADE_DURATION);
|
||||
if (state_time_ >= STATE_POST_CREDITS_DURATION) {
|
||||
transitionToState(EndingState::FADING);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EndingState::FADING:
|
||||
if (state_.hasEnded(EndingState::FADING)) {
|
||||
if (state_time_ >= STATE_FADE_DURATION) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::LOGO;
|
||||
SceneManager::options = SceneManager::Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN;
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||||
}
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||||
@@ -190,6 +187,32 @@ void Ending2::updateState() {
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||||
}
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||||
}
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// Transición entre estados
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void Ending2::transitionToState(EndingState new_state) {
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state_.state = new_state;
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||||
state_time_ = 0.0F;
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||||
// Actualizar duración según el nuevo estado
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||||
switch (new_state) {
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||||
case EndingState::PRE_CREDITS:
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||||
state_.duration = STATE_PRE_CREDITS_DURATION;
|
||||
break;
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||||
case EndingState::POST_CREDITS:
|
||||
state_.duration = STATE_POST_CREDITS_DURATION;
|
||||
break;
|
||||
case EndingState::FADING:
|
||||
state_.duration = STATE_FADE_DURATION;
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||||
// Al entrar en FADING, iniciar fade de audio
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||||
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE_DURATION);
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||||
break;
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||||
case EndingState::CREDITS:
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||||
state_.duration = 0.0F; // CREDITS no tiene duración fija, termina cuando el último texto llega al centro
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||||
break;
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||||
default:
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||||
break;
|
||||
}
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||||
}
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// Inicializa la lista de sprites
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void Ending2::iniSpriteList() {
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||||
// Reinicia el vector
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@@ -282,23 +305,23 @@ void Ending2::loadSprites() {
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||||
}
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// Actualiza los sprites
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||||
void Ending2::updateSprites() {
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||||
void Ending2::updateSprites(float delta) {
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||||
for (const auto& sprite : sprites_) {
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||||
sprite->update();
|
||||
sprite->update(delta);
|
||||
}
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||||
}
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||||
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||||
// Actualiza los sprites de texto
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||||
void Ending2::updateTextSprites() {
|
||||
void Ending2::updateTextSprites(float delta) {
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||||
for (const auto& sprite : sprite_texts_) {
|
||||
sprite->update();
|
||||
sprite->update(delta);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
// Actualiza los sprites de texto del final
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||||
void Ending2::updateTexts() {
|
||||
void Ending2::updateTexts(float delta) {
|
||||
for (const auto& sprite : texts_) {
|
||||
sprite->update();
|
||||
sprite->update(delta);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
@@ -345,7 +368,7 @@ void Ending2::renderTexts() {
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void Ending2::placeSprites() {
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||||
for (int i = 0; i < static_cast<int>(sprites_.size()); ++i) {
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||||
const float X = i % 2 == 0 ? FIRST_COL : SECOND_COL;
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||||
const float Y = ((i / 1) * (sprite_max_height_ + DIST_SPRITE_TEXT + Resource::get()->getText("smb2")->getCharacterSize() + DIST_SPRITE_SPRITE)) + Options::game.height + 40;
|
||||
const float Y = ((i / 1) * (sprite_max_height_ + DIST_SPRITE_TEXT + Resource::get()->getText("smb2")->getCharacterSize() + DIST_SPRITE_SPRITE)) + Options::game.height + INITIAL_Y_OFFSET;
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||||
const float W = sprites_.at(i)->getWidth();
|
||||
const float H = sprites_.at(i)->getHeight();
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||||
const float DX = -(W / 2);
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||||
@@ -416,7 +439,7 @@ void Ending2::createTexts() {
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||||
const float H = text->getCharacterSize();
|
||||
const float X = GAMECANVAS_CENTER_X;
|
||||
const float DX = -(W / 2);
|
||||
const float Y = Options::game.height + (text->getCharacterSize() * (i * 2));
|
||||
const float Y = Options::game.height + (text->getCharacterSize() * (i * TEXT_SPACING_MULTIPLIER));
|
||||
|
||||
// Crea la surface
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||||
auto surface = std::make_shared<Surface>(W, H);
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||||
@@ -445,7 +468,7 @@ void Ending2::createTexts() {
|
||||
const float H = text->getCharacterSize();
|
||||
const float X = GAMECANVAS_CENTER_X;
|
||||
const float DX = -(W / 2);
|
||||
const float Y = START + (text->getCharacterSize() * (i * 2));
|
||||
const float Y = START + (text->getCharacterSize() * (i * TEXT_SPACING_MULTIPLIER));
|
||||
|
||||
// Crea la surface
|
||||
auto surface = std::make_shared<Surface>(W, H);
|
||||
@@ -467,27 +490,3 @@ void Ending2::updateFinalFade() {
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||||
sprite->getSurface()->fadeSubPalette(0);
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||||
}
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||||
}
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||||
// Actualiza el volumen de la musica
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||||
void Ending2::updateMusicVolume() const {
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// Constante para la duración en milisegundos
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constexpr Uint32 VOLUME_FADE_DURATION = 3000;
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// Tiempo actual
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const Uint32 CURRENT_TICKS = SDL_GetTicks();
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||||
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||||
// Calcular el tiempo transcurrido desde init_ticks
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Uint32 elapsed_ticks = CURRENT_TICKS - state_.init_ticks;
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// Limitar el tiempo máximo a la duración definida
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||||
elapsed_ticks = std::min(elapsed_ticks, VOLUME_FADE_DURATION);
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||||
|
||||
// Calcular el step basado en la duración
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||||
const float STEP = (static_cast<float>(VOLUME_FADE_DURATION) - elapsed_ticks) / VOLUME_FADE_DURATION;
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||||
// Calcular el volumen en función del step
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||||
const int VOLUME = static_cast<int>(128 * STEP);
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||||
// Actualizar el volumen
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||||
JA_SetVolume(VOLUME);
|
||||
}
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