Cambios en los items y animatedsprite
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@@ -66,7 +66,7 @@ tileset=items.png
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tile=1
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tile=1
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x=9
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x=9
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y=9
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y=9
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counter=2
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counter=3
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[/item]
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[/item]
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[item]
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[item]
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@@ -82,7 +82,7 @@ tileset=items.png
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tile=1
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tile=1
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x=27
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x=27
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y=9
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y=9
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counter=2
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counter=3
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[/item]
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[/item]
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[item]
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[item]
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@@ -91,7 +91,7 @@ void AnimatedSprite::setCurrentFrame(int num)
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}
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}
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// Cambia el valor de la variable
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// Cambia el valor de la variable
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animation[currentAnimation].currentFrame = num;
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animation[currentAnimation].counter = animation[currentAnimation].speed * num;
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// Escoge el frame correspondiente de la animación
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// Escoge el frame correspondiente de la animación
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setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
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setSpriteClip(animation[currentAnimation].frames[animation[currentAnimation].currentFrame]);
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@@ -5,43 +5,38 @@
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// Constructor
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// Constructor
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Item::Item(item_t item)
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Item::Item(item_t item)
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{
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{
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const int itemSize = 8;
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// Obten punteros a objetos
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// Obten punteros a objetos
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asset = item.asset;
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asset = item.asset;
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renderer = item.renderer;
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renderer = item.renderer;
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// Crea objetos
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// Crea objetos
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texture = new LTexture(renderer, asset->get(item.tileset));
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texture = new LTexture(renderer, asset->get(item.tileset));
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sprite = new Sprite(item.x, item.y, 8, 8, texture, renderer);
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sprite = new Sprite(item.x, item.y, itemSize, itemSize, texture, renderer);
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// Inicia variables
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// Inicia variables
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sprite->setSpriteClip((item.tile % 10) * 8, (item.tile / 10) * 8, 8, 8);
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sprite->setSpriteClip((item.tile % 10) * itemSize, (item.tile / 10) * itemSize, itemSize, itemSize);
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collider = sprite->getRect();
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collider = sprite->getRect();
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colorChangeSpeed = 8;
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colorChangeSpeed = 4;
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counter = item.counter * colorChangeSpeed;
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counter = item.counter * colorChangeSpeed;
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// Inicializa los colores
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// Inicializa los colores
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color_t c = item.color1;
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color_t c = item.color1;
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color.push_back(c);
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color.push_back(c);
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||||||
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color.push_back(c);
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||||||
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c = item.color2;
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c = item.color2;
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color.push_back(c);
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color.push_back(c);
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/*color_t c = stringToColor("blue");
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color.push_back(c);
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color.push_back(c);
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||||||
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c = stringToColor("red");
|
/*
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color.push_back(c);
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const std::vector<std::string> vColors = {"blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow"};
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for (auto v:vColors)
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c = stringToColor("magenta");
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{
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color.push_back(c);
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color.push_back(stringToColor(v));
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}
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c = stringToColor("green");
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*/
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color.push_back(c);
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||||||
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c = stringToColor("cyan");
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color.push_back(c);
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||||||
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c = stringToColor("yellow");
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color.push_back(c);*/
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}
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}
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// Destructor
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// Destructor
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6
todo.txt
6
todo.txt
@@ -16,7 +16,7 @@ x (A) Morir al caer de alto
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x (A) Crear ascensores (NO SE VA A HACER POR DISEÑO)
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x (A) Crear ascensores (NO SE VA A HACER POR DISEÑO)
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x (A) Crear rampas
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x (A) Crear rampas
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x (A) Enemigos de diferente tamaño {cm:2022-08-30}
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x (A) Enemigos de diferente tamaño {cm:2022-08-30}
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(A) Color de los items al estilo jet set willy de amstrad, que brillan con dos colores
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x (A) Color de los items al estilo jet set willy de amstrad, que brillan con dos colores
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x (A) Temporizador de inicio de los items, para poder hacer que brillen a distinto ritmo. Esto es incompatible con lo anterior {cm:2022-08-30}
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x (A) Temporizador de inicio de los items, para poder hacer que brillen a distinto ritmo. Esto es incompatible con lo anterior {cm:2022-08-30}
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x (A) Crear efecto de fade estilo spectrum, cambiando el color de las cosas a rojo, morado, azul, negro
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x (A) Crear efecto de fade estilo spectrum, cambiando el color de las cosas a rojo, morado, azul, negro
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x (A) Hacer que los enemigos tengan flip
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x (A) Hacer que los enemigos tengan flip
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@@ -42,10 +42,10 @@ x (A) La pantalla de titulo no tiene menu, solo un PRESS ENTER TO PLAY
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(A) La musica del titulo ha de seguir sonando en los creditos y el ¿logo?
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(A) La musica del titulo ha de seguir sonando en los creditos y el ¿logo?
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(A) Menu de pausa/salir
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(A) Menu de pausa/salir
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x (A) Poner el mapa/jugador en pausa
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x (A) Poner el mapa/jugador en pausa
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(A) El color del borde se pierde al morir por la pantalla negra
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x (A) El color del borde se pierde al morir por la pantalla negra
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(B) El fichero ani ha de calcular cuantos frames hay a partir del tamaño y ver que no hay ningun indice incorrecto
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(B) El fichero ani ha de calcular cuantos frames hay a partir del tamaño y ver que no hay ningun indice incorrecto
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(B) Así como no necesitar lo de frames per roomDown
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x (B) Así como no necesitar lo de frames per row
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(B) Le ha de pasar el w y h al sprite
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(B) Le ha de pasar el w y h al sprite
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(B) Lo enemigos han de coger el ancho y alto del fichero ani (y si no hay?)
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(B) Lo enemigos han de coger el ancho y alto del fichero ani (y si no hay?)
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(B) Si no se passa parametro, el fichero ani se deduce del png (y si no hay?)
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(B) Si no se passa parametro, el fichero ani se deduce del png (y si no hay?)
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