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d011a41d5a
...
e36fa95762
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| e36fa95762 | |||
| 88ce6cd570 |
@@ -68,8 +68,7 @@ auto Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name)
|
|||||||
.filename = pack_name,
|
.filename = pack_name,
|
||||||
.offset = data_.size(),
|
.offset = data_.size(),
|
||||||
.size = file_data.size(),
|
.size = file_data.size(),
|
||||||
.checksum = calculateChecksum(file_data)
|
.checksum = calculateChecksum(file_data)};
|
||||||
};
|
|
||||||
|
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||||||
// Append file data to the data block
|
// Append file data to the data block
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||||||
data_.insert(data_.end(), file_data.begin(), file_data.end());
|
data_.insert(data_.end(), file_data.begin(), file_data.end());
|
||||||
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|||||||
@@ -66,7 +66,7 @@ constexpr bool ENABLED = true; // Sonido habilitado por defecto
|
|||||||
namespace Cheat {
|
namespace Cheat {
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constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas desactivadas por defecto
|
constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas desactivadas por defecto
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||||||
constexpr bool INVINCIBLE = false; // Invencibilidad desactivada por defecto
|
constexpr bool INVINCIBLE = false; // Invencibilidad desactivada por defecto
|
||||||
constexpr bool JAIL_IS_OPEN = false; // Jail abierta desactivada por defecto
|
constexpr bool JAIL_IS_OPEN = true; // Jail abierta desactivada por defecto
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||||||
constexpr bool ALTERNATE_SKIN = false; // Skin alternativa desactivada por defecto
|
constexpr bool ALTERNATE_SKIN = false; // Skin alternativa desactivada por defecto
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||||||
} // namespace Cheat
|
} // namespace Cheat
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||||||
|
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||||||
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@@ -9,9 +9,9 @@
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||||||
// Constructor
|
// Constructor
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||||||
CollisionMap::CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction)
|
CollisionMap::CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction)
|
||||||
: tile_map_(std::move(tile_map))
|
: tile_map_(std::move(tile_map)),
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||||||
, tile_set_width_(tile_set_width)
|
tile_set_width_(tile_set_width),
|
||||||
, conveyor_belt_direction_(conveyor_belt_direction) {
|
conveyor_belt_direction_(conveyor_belt_direction) {
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||||||
// Inicializa todas las superficies de colisión
|
// Inicializa todas las superficies de colisión
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||||||
initializeSurfaces();
|
initializeSurfaces();
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||||||
}
|
}
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||||||
|
|||||||
@@ -2,8 +2,8 @@
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#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
|
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
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||||||
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||||||
#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
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||||||
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy
|
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy
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||||||
|
#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
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||||||
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// Añade un enemigo a la colección
|
// Añade un enemigo a la colección
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void EnemyManager::addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy) {
|
void EnemyManager::addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy) {
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@@ -1,16 +1,16 @@
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|||||||
#include "item_manager.hpp"
|
#include "item_manager.hpp"
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||||||
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||||||
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
|
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
|
||||||
#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
|
|
||||||
#include "game/entities/item.hpp" // Para Item
|
#include "game/entities/item.hpp" // Para Item
|
||||||
|
#include "game/options.hpp" // Para Options
|
||||||
#include "item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
|
#include "item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
|
||||||
#include "scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
|
#include "scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
|
||||||
#include "game/options.hpp" // Para Options
|
#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
ItemManager::ItemManager(std::string room_name, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data)
|
ItemManager::ItemManager(std::string room_name, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data)
|
||||||
: room_name_(std::move(room_name))
|
: room_name_(std::move(room_name)),
|
||||||
, data_(std::move(scoreboard_data)) {
|
data_(std::move(scoreboard_data)) {
|
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}
|
}
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||||||
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||||||
// Añade un item a la colección
|
// Añade un item a la colección
|
||||||
|
|||||||
@@ -25,12 +25,11 @@ Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data)
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|||||||
item_manager_ = std::make_unique<ItemManager>(room->name, data_);
|
item_manager_ = std::make_unique<ItemManager>(room->name, data_);
|
||||||
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||||||
initializeRoom(*room);
|
initializeRoom(*room);
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||||||
|
openTheJail(); // Abre la Jail si se da el caso
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||||||
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||||||
// Crea el mapa de colisiones (necesita tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_)
|
// Crea el mapa de colisiones (necesita tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_)
|
||||||
collision_map_ = std::make_unique<CollisionMap>(tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_);
|
collision_map_ = std::make_unique<CollisionMap>(tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_);
|
||||||
|
|
||||||
openTheJail(); // Abre la Jail si se da el caso
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el renderizador del tilemap (necesita tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_)
|
// Crea el renderizador del tilemap (necesita tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_)
|
||||||
tilemap_renderer_ = std::make_unique<TilemapRenderer>(tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_);
|
tilemap_renderer_ = std::make_unique<TilemapRenderer>(tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_);
|
||||||
tilemap_renderer_->initialize(collision_map_.get()); // Inicializa (crea map_surface, pinta tiles, busca animados)
|
tilemap_renderer_->initialize(collision_map_.get()); // Inicializa (crea map_surface, pinta tiles, busca animados)
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,9 +2,9 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <exception> // Para exception
|
#include <exception> // Para exception
|
||||||
#include <iostream> // Para cout, cerr
|
#include <iostream> // Para cout, cerr
|
||||||
#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para Resource::Helper
|
#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para Resource::Helper
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||||||
|
#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
|
||||||
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE
|
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE
|
||||||
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
|
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -25,23 +25,13 @@ Ending::Ending()
|
|||||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
|
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
|
||||||
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
|
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
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||||||
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||||||
// Inicializa los textos
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iniTexts(); // Inicializa los textos
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iniTexts();
|
iniPics(); // Inicializa las imagenes
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||||||
|
iniScenes(); // Inicializa las escenas
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las imagenes
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Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK)); // Cambia el color del borde
|
||||||
iniPics();
|
cover_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height + 8); // Crea la textura para cubrir el texto
|
||||||
|
fillCoverTexture(); // Rellena la textura para la cortinilla
|
||||||
// Inicializa las escenas
|
|
||||||
iniScenes();
|
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||||||
|
|
||||||
// Cambia el color del borde
|
|
||||||
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura para cubrir el texto
|
|
||||||
cover_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height + 8);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Rellena la textura para la cortinilla
|
|
||||||
fillCoverTexture();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto
|
// Actualiza el objeto
|
||||||
@@ -446,55 +436,55 @@ void Ending::updateSpriteCovers() {
|
|||||||
const float PIXELS_REVEALED = TIME_SINCE_TRIGGER * TEXT_REVEAL_SPEED;
|
const float PIXELS_REVEALED = TIME_SINCE_TRIGGER * TEXT_REVEAL_SPEED;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el sprite
|
// Obtiene el sprite
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||||||
auto SPRITE_TEXT = sprite_texts_.at(ti.index);
|
auto sprite_text = sprite_texts_.at(ti.index);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtener altura inicial de la superficie
|
// Obtener altura inicial de la superficie
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||||||
const float INITIAL_HEIGHT = SPRITE_TEXT.image_surface->getHeight();
|
const float INITIAL_HEIGHT = sprite_text.image_surface->getHeight();
|
||||||
const float Y_INITIAL = SPRITE_TEXT.image_sprite->getY();
|
const float Y_INITIAL = sprite_text.image_sprite->getY();
|
||||||
|
|
||||||
// Fase 1: Revelar malla decorativa (8 píxeles)
|
// Fase 1: Revelar malla decorativa (8 píxeles)
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||||||
if (PIXELS_REVEALED < 8.0F) {
|
if (PIXELS_REVEALED < 8.0F) {
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
|
sprite_text.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
|
sprite_text.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
|
sprite_text.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Fase 2: Revelar contenido
|
// Fase 2: Revelar contenido
|
||||||
else {
|
else {
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_desp = 0;
|
sprite_text.cover_clip_desp = 0;
|
||||||
const int CONTENT_PIXELS = PIXELS_REVEALED - 8.0F;
|
const int CONTENT_PIXELS = PIXELS_REVEALED - 8.0F;
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
|
sprite_text.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
|
sprite_text.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_sprite->setClip(
|
sprite_text.cover_sprite->setClip(
|
||||||
0,
|
0,
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_desp,
|
sprite_text.cover_clip_desp,
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_sprite->getWidth(),
|
sprite_text.cover_sprite->getWidth(),
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_height);
|
sprite_text.cover_clip_height);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la cortinilla de las imágenes (revelación continua desde el inicio de la escena)
|
// Actualiza la cortinilla de las imágenes (revelación continua desde el inicio de la escena)
|
||||||
auto SPRITE_PICS = sprite_pics_.at(current_scene_);
|
auto sprite_pics = sprite_pics_.at(current_scene_);
|
||||||
const float PIXELS_REVEALED = state_time_ * IMAGE_REVEAL_SPEED;
|
const float PIXELS_REVEALED = state_time_ * IMAGE_REVEAL_SPEED;
|
||||||
const float INITIAL_HEIGHT = SPRITE_PICS.image_surface->getHeight();
|
const float INITIAL_HEIGHT = sprite_pics.image_surface->getHeight();
|
||||||
const float Y_INITIAL = SPRITE_PICS.image_sprite->getY();
|
const float Y_INITIAL = sprite_pics.image_sprite->getY();
|
||||||
|
|
||||||
// Fase 1: Revelar malla decorativa (8 píxeles)
|
// Fase 1: Revelar malla decorativa (8 píxeles)
|
||||||
if (PIXELS_REVEALED < 8.0F) {
|
if (PIXELS_REVEALED < 8.0F) {
|
||||||
SPRITE_PICS.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
|
sprite_pics.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
|
||||||
SPRITE_PICS.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
|
sprite_pics.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
|
||||||
SPRITE_PICS.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
|
sprite_pics.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Fase 2: Revelar contenido
|
// Fase 2: Revelar contenido
|
||||||
else {
|
else {
|
||||||
SPRITE_PICS.cover_clip_desp = 0;
|
sprite_pics.cover_clip_desp = 0;
|
||||||
const int CONTENT_PIXELS = PIXELS_REVEALED - 8.0F;
|
const int CONTENT_PIXELS = PIXELS_REVEALED - 8.0F;
|
||||||
SPRITE_PICS.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
|
sprite_pics.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
|
||||||
SPRITE_PICS.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
|
sprite_pics.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SPRITE_PICS.cover_sprite->setClip(0, SPRITE_PICS.cover_clip_desp, SPRITE_PICS.cover_sprite->getWidth(), SPRITE_PICS.cover_clip_height);
|
sprite_pics.cover_sprite->setClip(0, sprite_pics.cover_clip_desp, sprite_pics.cover_sprite->getWidth(), sprite_pics.cover_clip_height);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se ha de cambiar de escena
|
// Comprueba si se ha de cambiar de escena
|
||||||
|
|||||||
@@ -54,6 +54,7 @@ Game::Game(Mode mode)
|
|||||||
total_items_ = getTotalItems();
|
total_items_ = getTotalItems();
|
||||||
|
|
||||||
createRoomNameTexture();
|
createRoomNameTexture();
|
||||||
|
game_backbuffer_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height);
|
||||||
changeRoom(current_room_);
|
changeRoom(current_room_);
|
||||||
|
|
||||||
Cheevos::get()->enable(!Options::cheats.enabled()); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
|
Cheevos::get()->enable(!Options::cheats.enabled()); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
|
||||||
@@ -82,13 +83,21 @@ void Game::handleEvents() {
|
|||||||
void Game::handleInput() {
|
void Game::handleInput() {
|
||||||
Input::get()->update();
|
Input::get()->update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inputs globales siempre funcionan
|
||||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_MUSIC, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_MUSIC, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||||
board_->music = !board_->music;
|
board_->music = !board_->music;
|
||||||
board_->music ? Audio::get()->resumeMusic() : Audio::get()->pauseMusic();
|
board_->music ? Audio::get()->resumeMusic() : Audio::get()->pauseMusic();
|
||||||
Notifier::get()->show({"MUSIC " + std::string(board_->music ? "ENABLED" : "DISABLED")});
|
Notifier::get()->show({"MUSIC " + std::string(board_->music ? "ENABLED" : "DISABLED")});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (Input::get()->checkAction(InputAction::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
// Durante fade/postfade, solo procesar inputs globales
|
||||||
|
if (state_ != State::PLAYING) {
|
||||||
|
GlobalInputs::handle();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Input de pausa solo en estado PLAYING
|
||||||
|
if (Input::get()->checkAction(InputAction::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||||
togglePause();
|
togglePause();
|
||||||
Notifier::get()->show({std::string(paused_ ? "GAME PAUSED" : "GAME RUNNING")});
|
Notifier::get()->show({std::string(paused_ ? "GAME PAUSED" : "GAME RUNNING")});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -124,28 +133,18 @@ void Game::update() {
|
|||||||
Debug::get()->clear();
|
Debug::get()->clear();
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los objetos
|
// Dispatch por estado
|
||||||
room_->update(DELTA_TIME);
|
switch (state_) {
|
||||||
switch (mode_) {
|
case State::PLAYING:
|
||||||
case Mode::GAME:
|
updatePlaying(DELTA_TIME);
|
||||||
player_->update(DELTA_TIME);
|
|
||||||
checkPlayerIsOnBorder();
|
|
||||||
checkPlayerAndItems();
|
|
||||||
checkPlayerAndEnemies();
|
|
||||||
checkIfPlayerIsAlive();
|
|
||||||
checkGameOver();
|
|
||||||
checkEndGame();
|
|
||||||
checkRestoringJail(DELTA_TIME);
|
|
||||||
checkSomeCheevos();
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
case State::FADE_TO_ENDING:
|
||||||
case Mode::DEMO:
|
updateFadeToEnding(DELTA_TIME);
|
||||||
demoCheckRoomChange(DELTA_TIME);
|
break;
|
||||||
|
case State::POST_FADE_ENDING:
|
||||||
|
updatePostFadeEnding(DELTA_TIME);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
scoreboard_->update(DELTA_TIME);
|
|
||||||
keepMusicPlaying();
|
|
||||||
updateBlackScreen(DELTA_TIME);
|
|
||||||
|
|
||||||
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
|
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
|
||||||
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
|
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
|
||||||
@@ -155,8 +154,91 @@ void Game::update() {
|
|||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||||
|
void Game::updatePlaying(float delta_time) {
|
||||||
|
// Actualiza los objetos
|
||||||
|
room_->update(delta_time);
|
||||||
|
switch (mode_) {
|
||||||
|
case Mode::GAME:
|
||||||
|
player_->update(delta_time);
|
||||||
|
checkPlayerIsOnBorder();
|
||||||
|
checkPlayerAndItems();
|
||||||
|
checkPlayerAndEnemies();
|
||||||
|
checkIfPlayerIsAlive();
|
||||||
|
checkGameOver();
|
||||||
|
checkEndGame();
|
||||||
|
checkRestoringJail(delta_time);
|
||||||
|
checkSomeCheevos();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case Mode::DEMO:
|
||||||
|
demoCheckRoomChange(delta_time);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
scoreboard_->update(delta_time);
|
||||||
|
keepMusicPlaying();
|
||||||
|
updateBlackScreen(delta_time);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
|
||||||
|
void Game::updateFadeToEnding(float delta_time) {
|
||||||
|
// Actualiza room, enemies, items (todo sigue funcionando)
|
||||||
|
room_->update(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// NO actualizar player (congelar movimiento)
|
||||||
|
// player_->update(delta_time); -- COMENTADO INTENCIONALMENTE
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza scoreboard
|
||||||
|
scoreboard_->update(delta_time);
|
||||||
|
keepMusicPlaying();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplica el fade progresivo al BACKBUFFER (no al renderer de pantalla)
|
||||||
|
fade_accumulator_ += delta_time;
|
||||||
|
if (fade_accumulator_ >= FADE_STEP_INTERVAL) {
|
||||||
|
fade_accumulator_ = 0.0F;
|
||||||
|
if (game_backbuffer_surface_->fadeSubPalette()) {
|
||||||
|
// Fade completado, transicionar a POST_FADE
|
||||||
|
transitionToState(State::POST_FADE_ENDING);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
|
||||||
|
void Game::updatePostFadeEnding(float delta_time) {
|
||||||
|
// Pantalla negra estática, acumular tiempo
|
||||||
|
state_time_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Después del delay, cambiar a la escena de ending
|
||||||
|
if (state_time_ >= POST_FADE_DELAY) {
|
||||||
|
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
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// Cambia al estado especificado y resetea los timers
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void Game::transitionToState(State new_state) {
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state_ = new_state;
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state_time_ = 0.0F;
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||||||
|
fade_accumulator_ = 0.0F;
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}
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// Pinta los objetos en pantalla
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// Pinta los objetos en pantalla
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void Game::render() {
|
void Game::render() {
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// Dispatch por estado
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switch (state_) {
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case State::PLAYING:
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renderPlaying();
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break;
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case State::FADE_TO_ENDING:
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renderFadeToEnding();
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break;
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case State::POST_FADE_ENDING:
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||||||
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renderPostFadeEnding();
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||||||
|
break;
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}
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}
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// Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
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void Game::renderPlaying() {
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// Prepara para dibujar el frame
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// Prepara para dibujar el frame
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||||||
Screen::get()->start();
|
Screen::get()->start();
|
||||||
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@@ -180,6 +262,39 @@ void Game::render() {
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Screen::get()->render();
|
Screen::get()->render();
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}
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}
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// Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
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void Game::renderFadeToEnding() {
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// 1. Guardar renderer actual
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auto previous_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
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// 2. Cambiar target a backbuffer
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Screen::get()->setRendererSurface(game_backbuffer_surface_);
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// 3. Renderizar todo a backbuffer
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game_backbuffer_surface_->clear(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
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room_->renderMap();
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room_->renderEnemies();
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room_->renderItems();
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player_->render(); // Player congelado pero visible
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renderRoomName();
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scoreboard_->render();
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// 4. Restaurar renderer original
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Screen::get()->setRendererSurface(previous_renderer);
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// 5. Preparar pantalla y volcar backbuffer (fade YA aplicado en update)
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Screen::get()->start();
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game_backbuffer_surface_->render();
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Screen::get()->render();
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}
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// Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
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void Game::renderPostFadeEnding() {
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Screen::get()->start();
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|
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
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||||||
|
Screen::get()->render();
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|
}
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#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
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// Pasa la información de debug
|
// Pasa la información de debug
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void Game::updateDebugInfo() {
|
void Game::updateDebugInfo() {
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@@ -434,7 +549,9 @@ auto Game::checkEndGame() -> bool {
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|||||||
// Comprueba los logros de completar el juego
|
// Comprueba los logros de completar el juego
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||||||
checkEndGameCheevos();
|
checkEndGameCheevos();
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||||||
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||||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
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// Iniciar transición de fade en vez de cambio inmediato de escena
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||||||
|
transitionToState(State::FADE_TO_ENDING);
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||||||
|
Audio::get()->fadeOutMusic(1000); // Fade out de música en 1 segundo
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||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
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|||||||
@@ -23,6 +23,12 @@ class Game {
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|||||||
GAME
|
GAME
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};
|
};
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||||||
|
|
||||||
|
enum class State {
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|
PLAYING, // Normal gameplay
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||||||
|
FADE_TO_ENDING, // Fade out transition
|
||||||
|
POST_FADE_ENDING, // Black screen delay before ending
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
// --- Constructor y Destructor ---
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||||||
explicit Game(Mode mode);
|
explicit Game(Mode mode);
|
||||||
~Game();
|
~Game();
|
||||||
@@ -36,6 +42,8 @@ class Game {
|
|||||||
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
|
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
|
||||||
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
|
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
|
||||||
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
|
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
|
||||||
|
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade en segundos
|
||||||
|
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 2.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
|
||||||
|
|
||||||
// --- Estructuras ---
|
// --- Estructuras ---
|
||||||
struct DemoData {
|
struct DemoData {
|
||||||
@@ -49,6 +57,13 @@ class Game {
|
|||||||
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
|
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
|
||||||
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
|
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
|
||||||
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
|
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
|
||||||
|
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
|
||||||
|
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||||
|
void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
|
||||||
|
void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
|
||||||
|
void renderPlaying(); // Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
|
||||||
|
void renderFadeToEnding(); // Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
|
||||||
|
void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
|
||||||
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
|
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
|
||||||
void handleInput(); // Comprueba el teclado
|
void handleInput(); // Comprueba el teclado
|
||||||
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
|
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
|
||||||
@@ -89,14 +104,18 @@ class Game {
|
|||||||
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
|
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
|
||||||
std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
|
std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
|
||||||
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
|
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
|
||||||
|
std::shared_ptr<Surface> game_backbuffer_surface_; // Backbuffer para efectos de fade
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||||||
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||||||
// Variables de estado del juego
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// Variables de estado del juego
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||||||
Mode mode_; // Modo del juego
|
Mode mode_; // Modo del juego
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State state_{State::PLAYING}; // Estado actual de la escena
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||||||
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
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DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
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||||||
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
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std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
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||||||
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
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||||||
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
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int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
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||||||
bool paused_{false}; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
bool paused_{false}; // Indica si el juego se encuentra en pausa
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float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
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float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el fade
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||||||
// Variables de demo mode
|
// Variables de demo mode
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||||||
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
|
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
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