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d011a41d5a
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e36fa95762
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| e36fa95762 | |||
| 88ce6cd570 |
@@ -77,9 +77,9 @@ class Audio {
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private:
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private:
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// --- Tipos anidados ---
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// --- Tipos anidados ---
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struct Music {
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struct Music {
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MusicState state{MusicState::STOPPED}; // Estado actual de la música
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MusicState state{MusicState::STOPPED}; // Estado actual de la música
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std::string name; // Última pista de música reproducida
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std::string name; // Última pista de música reproducida
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bool loop{false}; // Indica si se reproduce en bucle
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bool loop{false}; // Indica si se reproduce en bucle
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};
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};
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// --- Métodos ---
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// --- Métodos ---
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@@ -90,8 +90,8 @@ class Audio {
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// --- Variables miembro ---
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// --- Variables miembro ---
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static Audio* instance; // Instancia única de Audio
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static Audio* instance; // Instancia única de Audio
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Music music_; // Estado de la música
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Music music_; // Estado de la música
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bool enabled_{true}; // Estado general del audio
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bool enabled_{true}; // Estado general del audio
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bool sound_enabled_{true}; // Estado de los efectos de sonido
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bool sound_enabled_{true}; // Estado de los efectos de sonido
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bool music_enabled_{true}; // Estado de la música
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bool music_enabled_{true}; // Estado de la música
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};
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};
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@@ -218,7 +218,7 @@ void handle() {
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break;
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break;
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case InputAction::TOGGLE_DEBUG:
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case InputAction::TOGGLE_DEBUG:
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//handleToggleDebug();
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// handleToggleDebug();
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break;
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break;
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#ifdef _DEBUG
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#ifdef _DEBUG
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@@ -9,7 +9,7 @@
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#include <utility> // Para pair
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#include <utility> // Para pair
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#include <vector> // Para vector
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#include <vector> // Para vector
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#include "core/input/input_types.hpp" // for InputAction
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#include "core/input/input_types.hpp" // for InputAction
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// --- Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) ---
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// --- Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) ---
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class Input {
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class Input {
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@@ -27,17 +27,17 @@ class Input {
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// --- Estructuras ---
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// --- Estructuras ---
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struct KeyState {
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struct KeyState {
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Uint8 scancode{0}; // Scancode asociado
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Uint8 scancode{0}; // Scancode asociado
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bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
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bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
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bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
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bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
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};
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};
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struct ButtonState {
|
struct ButtonState {
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int button{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)}; // GameControllerButton asociado
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int button{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)}; // GameControllerButton asociado
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bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
|
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
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bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
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bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
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bool axis_active{false}; // Estado del eje
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bool axis_active{false}; // Estado del eje
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bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
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bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
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};
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};
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struct Keyboard {
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struct Keyboard {
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@@ -45,33 +45,33 @@ class Input {
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};
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};
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struct Gamepad {
|
struct Gamepad {
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SDL_Gamepad* pad{nullptr}; // Puntero al gamepad SDL
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SDL_Gamepad* pad{nullptr}; // Puntero al gamepad SDL
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SDL_JoystickID instance_id{0}; // ID de instancia del joystick
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SDL_JoystickID instance_id{0}; // ID de instancia del joystick
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std::string name; // Nombre del gamepad
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std::string name; // Nombre del gamepad
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std::string path; // Ruta del dispositivo
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std::string path; // Ruta del dispositivo
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std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings; // Mapa de acciones a estados de botón
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std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings; // Mapa de acciones a estados de botón
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explicit Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
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explicit Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
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: pad(gamepad),
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: pad(gamepad),
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instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
|
instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
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name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
|
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
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path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
|
path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
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bindings{
|
bindings{
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// Movimiento del jugador
|
// Movimiento del jugador
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{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
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{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
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{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
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{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
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{Action::JUMP, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}}} {}
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{Action::JUMP, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}}} {}
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~Gamepad() {
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~Gamepad() {
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if (pad != nullptr) {
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if (pad != nullptr) {
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SDL_CloseGamepad(pad);
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SDL_CloseGamepad(pad);
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}
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}
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}
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}
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// Reasigna un botón a una acción
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// Reasigna un botón a una acción
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void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
|
void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
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bindings[action].button = static_cast<int>(new_button);
|
bindings[action].button = static_cast<int>(new_button);
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}
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}
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};
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};
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// --- Tipos ---
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// --- Tipos ---
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@@ -134,7 +134,7 @@ class Input {
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// --- Variables miembro ---
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// --- Variables miembro ---
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static Input* instance; // Instancia única del singleton
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static Input* instance; // Instancia única del singleton
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Gamepads gamepads_; // Lista de gamepads conectados
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Gamepads gamepads_; // Lista de gamepads conectados
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Keyboard keyboard_{}; // Estado del teclado
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Keyboard keyboard_{}; // Estado del teclado
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std::string gamepad_mappings_file_; // Ruta al archivo de mappings
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std::string gamepad_mappings_file_; // Ruta al archivo de mappings
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};
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};
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@@ -23,8 +23,8 @@ class Screen {
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};
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};
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// Singleton
|
// Singleton
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static void init(); // Crea el singleton
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static void init(); // Crea el singleton
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static void destroy(); // Destruye el singleton
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static void destroy(); // Destruye el singleton
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static auto get() -> Screen*; // Obtiene el singleton
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static auto get() -> Screen*; // Obtiene el singleton
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||||||
// Renderizado
|
// Renderizado
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@@ -35,32 +35,32 @@ class Screen {
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void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
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void update(float delta_time); // Actualiza la lógica de la clase
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// Video y ventana
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// Video y ventana
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void setVideoMode(bool mode); // Establece el modo de video
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void setVideoMode(bool mode); // Establece el modo de video
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void toggleVideoMode(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
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void toggleVideoMode(); // Cambia entre pantalla completa y ventana
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void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
|
void toggleIntegerScale(); // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
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void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
|
void toggleVSync(); // Alterna entre activar y desactivar el V-Sync
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auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
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auto decWindowZoom() -> bool; // Reduce el tamaño de la ventana
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auto incWindowZoom() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
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auto incWindowZoom() -> bool; // Aumenta el tamaño de la ventana
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void show(); // Muestra la ventana
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void show(); // Muestra la ventana
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void hide(); // Oculta la ventana
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void hide(); // Oculta la ventana
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// Borde
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// Borde
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void setBorderColor(Uint8 color); // Cambia el color del borde
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void setBorderColor(Uint8 color); // Cambia el color del borde
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static void setBorderWidth(int width); // Establece el ancho del borde
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static void setBorderWidth(int width); // Establece el ancho del borde
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static void setBorderHeight(int height); // Establece el alto del borde
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static void setBorderHeight(int height); // Establece el alto del borde
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static void setBorderEnabled(bool value); // Establece si se ha de ver el borde
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static void setBorderEnabled(bool value); // Establece si se ha de ver el borde
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void toggleBorder(); // Cambia entre borde visible y no visible
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void toggleBorder(); // Cambia entre borde visible y no visible
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// Paletas y shaders
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// Paletas y shaders
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void nextPalette(); // Cambia a la siguiente paleta
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void nextPalette(); // Cambia a la siguiente paleta
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void previousPalette(); // Cambia a la paleta anterior
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void previousPalette(); // Cambia a la paleta anterior
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void setPalete(); // Establece la paleta actual
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void setPalete(); // Establece la paleta actual
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void toggleShaders(); // Cambia el estado de los shaders
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void toggleShaders(); // Cambia el estado de los shaders
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// Surfaces y notificaciones
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// Surfaces y notificaciones
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void setRendererSurface(const std::shared_ptr<Surface>& surface = nullptr); // Establece el renderizador para las surfaces
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void setRendererSurface(const std::shared_ptr<Surface>& surface = nullptr); // Establece el renderizador para las surfaces
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void setNotificationsEnabled(bool value); // Establece la visibilidad de las notificaciones
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void setNotificationsEnabled(bool value); // Establece la visibilidad de las notificaciones
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void toggleDebugInfo(); // Activa o desactiva la información de debug
|
void toggleDebugInfo(); // Activa o desactiva la información de debug
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// Getters
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// Getters
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auto getRenderer() -> SDL_Renderer*;
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auto getRenderer() -> SDL_Renderer*;
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@@ -78,22 +78,22 @@ class Screen {
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};
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};
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struct FPS {
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struct FPS {
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Uint32 ticks{0}; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar
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Uint32 ticks{0}; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar
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int frame_count{0}; // Número acumulado de frames en el intervalo
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int frame_count{0}; // Número acumulado de frames en el intervalo
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int last_value{0}; // Número de frames calculado en el último segundo
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int last_value{0}; // Número de frames calculado en el último segundo
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void increment() {
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void increment() {
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frame_count++;
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frame_count++;
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}
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}
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auto calculate(Uint32 current_ticks) -> int {
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auto calculate(Uint32 current_ticks) -> int {
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if (current_ticks - ticks >= 1000) {
|
if (current_ticks - ticks >= 1000) {
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last_value = frame_count;
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last_value = frame_count;
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frame_count = 0;
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frame_count = 0;
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ticks = current_ticks;
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ticks = current_ticks;
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}
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return last_value;
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}
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}
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return last_value;
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}
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};
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};
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// Constantes
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// Constantes
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@@ -123,8 +123,8 @@ class Screen {
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~Screen();
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~Screen();
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// Objetos SDL
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// Objetos SDL
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SDL_Window* window_{nullptr}; // Ventana de la aplicación
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SDL_Window* window_{nullptr}; // Ventana de la aplicación
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SDL_Renderer* renderer_{nullptr}; // Renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer* renderer_{nullptr}; // Renderizador de la ventana
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SDL_Texture* game_texture_{nullptr}; // Textura donde se dibuja el juego
|
SDL_Texture* game_texture_{nullptr}; // Textura donde se dibuja el juego
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SDL_Texture* border_texture_{nullptr}; // Textura donde se dibuja el borde del juego
|
SDL_Texture* border_texture_{nullptr}; // Textura donde se dibuja el borde del juego
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||||||
@@ -136,14 +136,14 @@ class Screen {
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std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
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std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
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// Configuración de ventana y pantalla
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// Configuración de ventana y pantalla
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int window_width_{0}; // Ancho de la pantalla o ventana
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int window_width_{0}; // Ancho de la pantalla o ventana
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int window_height_{0}; // Alto de la pantalla o ventana
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int window_height_{0}; // Alto de la pantalla o ventana
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||||||
SDL_FRect game_surface_dstrect_; // Coordenadas donde se dibuja la textura del juego
|
SDL_FRect game_surface_dstrect_; // Coordenadas donde se dibuja la textura del juego
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// Paletas y colores
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// Paletas y colores
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Uint8 border_color_{0}; // Color del borde
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Uint8 border_color_{0}; // Color del borde
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std::vector<std::string> palettes_; // Listado de ficheros de paleta disponibles
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std::vector<std::string> palettes_; // Listado de ficheros de paleta disponibles
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Uint8 current_palette_{0}; // Índice para el vector de paletas
|
Uint8 current_palette_{0}; // Índice para el vector de paletas
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// Estado y configuración
|
// Estado y configuración
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||||||
bool notifications_enabled_{false}; // Indica si se muestran las notificaciones
|
bool notifications_enabled_{false}; // Indica si se muestran las notificaciones
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||||||
@@ -151,12 +151,12 @@ class Screen {
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|||||||
DisplayMonitor display_monitor_; // Información de la pantalla
|
DisplayMonitor display_monitor_; // Información de la pantalla
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||||||
|
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||||||
// Shaders
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// Shaders
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std::string info_resolution_; // Texto con la información de la pantalla
|
std::string info_resolution_; // Texto con la información de la pantalla
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||||||
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
|
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
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||||||
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
|
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
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||||||
|
|
||||||
#ifdef _DEBUG
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#ifdef _DEBUG
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||||||
bool show_debug_info_{true}; // Indica si ha de mostrar la información de debug
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bool show_debug_info_{true}; // Indica si ha de mostrar la información de debug
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#else
|
#else
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||||||
bool show_debug_info_{false}; // Indica si ha de mostrar la información de debug
|
bool show_debug_info_{false}; // Indica si ha de mostrar la información de debug
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#endif
|
#endif
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||||||
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|||||||
@@ -8,7 +8,7 @@
|
|||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
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||||||
|
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||||||
#include "core/rendering/surface_moving_sprite.hpp" // Para SMovingSprite
|
#include "core/rendering/surface_moving_sprite.hpp" // Para SMovingSprite
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||||||
#include "core/resources/resource_types.hpp" // Para AnimationResource
|
#include "core/resources/resource_types.hpp" // Para AnimationResource
|
||||||
|
|
||||||
class Surface;
|
class Surface;
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||||||
|
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@@ -19,8 +19,8 @@ class SurfaceSprite {
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|||||||
virtual ~SurfaceSprite() = default;
|
virtual ~SurfaceSprite() = default;
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|
||||||
// Actualización y renderizado
|
// Actualización y renderizado
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||||||
virtual void update(float delta_time); // Actualiza el estado del sprite (time-based)
|
virtual void update(float delta_time); // Actualiza el estado del sprite (time-based)
|
||||||
virtual void render(); // Muestra el sprite por pantalla
|
virtual void render(); // Muestra el sprite por pantalla
|
||||||
virtual void render(Uint8 source_color, Uint8 target_color); // Renderiza con reemplazo de color
|
virtual void render(Uint8 source_color, Uint8 target_color); // Renderiza con reemplazo de color
|
||||||
|
|
||||||
// Gestión de estado
|
// Gestión de estado
|
||||||
|
|||||||
@@ -36,17 +36,17 @@ class Text {
|
|||||||
static constexpr int CENTER_FLAG = 4;
|
static constexpr int CENTER_FLAG = 4;
|
||||||
static constexpr int STROKE_FLAG = 8;
|
static constexpr int STROKE_FLAG = 8;
|
||||||
|
|
||||||
void write(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto en pantalla
|
void write(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto en pantalla
|
||||||
void writeColored(int x, int y, const std::string& text, Uint8 color, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto con colores
|
void writeColored(int x, int y, const std::string& text, Uint8 color, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto con colores
|
||||||
void writeShadowed(int x, int y, const std::string& text, Uint8 color, Uint8 shadow_distance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto con sombra
|
void writeShadowed(int x, int y, const std::string& text, Uint8 color, Uint8 shadow_distance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto con sombra
|
||||||
void writeCentered(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto centrado en un punto x
|
void writeCentered(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int lenght = -1); // Escribe el texto centrado en un punto x
|
||||||
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, Uint8 text_color = Uint8(), Uint8 shadow_distance = 1, Uint8 shadow_color = Uint8(), int lenght = -1); // Escribe texto con extras
|
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, Uint8 text_color = Uint8(), Uint8 shadow_distance = 1, Uint8 shadow_color = Uint8(), int lenght = -1); // Escribe texto con extras
|
||||||
|
|
||||||
auto writeToSurface(const std::string& text, int zoom = 1, int kerning = 1) -> std::shared_ptr<Surface>; // Escribe el texto en una textura
|
auto writeToSurface(const std::string& text, int zoom = 1, int kerning = 1) -> std::shared_ptr<Surface>; // Escribe el texto en una textura
|
||||||
auto writeDXToSurface(Uint8 flags, const std::string& text, int kerning = 1, Uint8 text_color = Uint8(), Uint8 shadow_distance = 1, Uint8 shadow_color = Uint8(), int lenght = -1) -> std::shared_ptr<Surface>; // Escribe el texto con extras en una textura
|
auto writeDXToSurface(Uint8 flags, const std::string& text, int kerning = 1, Uint8 text_color = Uint8(), Uint8 shadow_distance = 1, Uint8 shadow_color = Uint8(), int lenght = -1) -> std::shared_ptr<Surface>; // Escribe el texto con extras en una textura
|
||||||
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto length(const std::string& text, int kerning = 1) const -> int; // Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
[[nodiscard]] auto length(const std::string& text, int kerning = 1) const -> int; // Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
||||||
[[nodiscard]] auto getCharacterSize() const -> int; // Devuelve el tamaño del caracter
|
[[nodiscard]] auto getCharacterSize() const -> int; // Devuelve el tamaño del caracter
|
||||||
|
|
||||||
void setFixedWidth(bool value); // Establece si se usa un tamaño fijo de letra
|
void setFixedWidth(bool value); // Establece si se usa un tamaño fijo de letra
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,24 +9,24 @@ struct Color; // lines 11-11
|
|||||||
class Texture {
|
class Texture {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
explicit Texture(SDL_Renderer* renderer, std::string path = std::string()); // Constructor
|
explicit Texture(SDL_Renderer* renderer, std::string path = std::string()); // Constructor
|
||||||
~Texture(); // Destructor
|
~Texture(); // Destructor
|
||||||
|
|
||||||
auto loadFromFile(const std::string& path) -> bool; // Carga una imagen desde un fichero
|
auto loadFromFile(const std::string& path) -> bool; // Carga una imagen desde un fichero
|
||||||
auto createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormat format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TextureAccess access = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING) -> bool; // Crea una textura en blanco
|
auto createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormat format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TextureAccess access = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING) -> bool; // Crea una textura en blanco
|
||||||
auto reLoad() -> bool; // Recarga la textura
|
auto reLoad() -> bool; // Recarga la textura
|
||||||
|
|
||||||
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue); // Establece el color para la modulacion
|
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue); // Establece el color para la modulacion
|
||||||
void setColor(Color color); // Establece el color para la modulacion
|
void setColor(Color color); // Establece el color para la modulacion
|
||||||
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending); // Establece el blending
|
void setBlendMode(SDL_BlendMode blending); // Establece el blending
|
||||||
void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación
|
void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación
|
||||||
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer* renderer); // Establece la textura como objetivo de renderizado
|
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer* renderer); // Establece la textura como objetivo de renderizado
|
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void render(float x, float y, SDL_FRect* clip = nullptr, float zoom_w = 1, float zoom_h = 1, double angle = 0.0, SDL_FPoint* center = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE); // Renderiza la textura en un punto específico
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void render(float x, float y, SDL_FRect* clip = nullptr, float zoom_w = 1, float zoom_h = 1, double angle = 0.0, SDL_FPoint* center = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE); // Renderiza la textura en un punto específico
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||||||
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int { return width_; } // Obtiene el ancho de la imagen
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[[nodiscard]] auto getWidth() const -> int { return width_; } // Obtiene el ancho de la imagen
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||||||
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return height_; } // Obtiene el alto de la imagen
|
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> int { return height_; } // Obtiene el alto de la imagen
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||||||
auto getSDLTexture() -> SDL_Texture*; // Obtiene la textura
|
auto getSDLTexture() -> SDL_Texture*; // Obtiene la textura
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||||||
auto getRenderer() -> SDL_Renderer*; // Obtiene el renderizador
|
auto getRenderer() -> SDL_Renderer*; // Obtiene el renderizador
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||||||
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||||||
private:
|
private:
|
||||||
void unloadTexture(); // Libera la memoria de la textura
|
void unloadTexture(); // Libera la memoria de la textura
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||||||
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|||||||
@@ -15,7 +15,7 @@ class Cache {
|
|||||||
static void destroy(); // Destrucción singleton
|
static void destroy(); // Destrucción singleton
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||||||
static auto get() -> Cache*; // Acceso al singleton
|
static auto get() -> Cache*; // Acceso al singleton
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||||||
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||||||
auto getSound(const std::string& name) -> JA_Sound_t*; // Getters de recursos
|
auto getSound(const std::string& name) -> JA_Sound_t*; // Getters de recursos
|
||||||
auto getMusic(const std::string& name) -> JA_Music_t*;
|
auto getMusic(const std::string& name) -> JA_Music_t*;
|
||||||
auto getSurface(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Surface>;
|
auto getSurface(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Surface>;
|
||||||
auto getPalette(const std::string& name) -> Palette;
|
auto getPalette(const std::string& name) -> Palette;
|
||||||
@@ -86,8 +86,8 @@ class Cache {
|
|||||||
std::vector<AnimationResource> animations_; // Vector con las animaciones
|
std::vector<AnimationResource> animations_; // Vector con las animaciones
|
||||||
std::vector<RoomResource> rooms_; // Vector con las habitaciones
|
std::vector<RoomResource> rooms_; // Vector con las habitaciones
|
||||||
|
|
||||||
ResourceCount count_{}; // Contador de recursos
|
ResourceCount count_{}; // Contador de recursos
|
||||||
std::shared_ptr<Text> loading_text_; // Texto para la pantalla de carga
|
std::shared_ptr<Text> loading_text_; // Texto para la pantalla de carga
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace Resource
|
} // namespace Resource
|
||||||
|
|||||||
@@ -21,14 +21,14 @@ class Loader {
|
|||||||
auto loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>; // Load resource data
|
auto loadResource(const std::string& filename) -> std::vector<uint8_t>; // Load resource data
|
||||||
auto resourceExists(const std::string& filename) -> bool; // Check resource availability
|
auto resourceExists(const std::string& filename) -> bool; // Check resource availability
|
||||||
|
|
||||||
[[nodiscard]] auto isPackLoaded() const -> bool; // Pack status queries
|
[[nodiscard]] auto isPackLoaded() const -> bool; // Pack status queries
|
||||||
[[nodiscard]] auto getPackResourceCount() const -> size_t;
|
[[nodiscard]] auto getPackResourceCount() const -> size_t;
|
||||||
[[nodiscard]] auto validatePack() const -> bool; // Validate pack integrity
|
[[nodiscard]] auto validatePack() const -> bool; // Validate pack integrity
|
||||||
[[nodiscard]] auto loadAssetsConfig() const -> std::string; // Load assets.yaml from pack
|
[[nodiscard]] auto loadAssetsConfig() const -> std::string; // Load assets.yaml from pack
|
||||||
|
|
||||||
void shutdown(); // Cleanup
|
void shutdown(); // Cleanup
|
||||||
|
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||||||
Loader(const Loader&) = delete; // Deleted copy/move constructors
|
Loader(const Loader&) = delete; // Deleted copy/move constructors
|
||||||
auto operator=(const Loader&) -> Loader& = delete;
|
auto operator=(const Loader&) -> Loader& = delete;
|
||||||
Loader(Loader&&) = delete;
|
Loader(Loader&&) = delete;
|
||||||
auto operator=(Loader&&) -> Loader& = delete;
|
auto operator=(Loader&&) -> Loader& = delete;
|
||||||
|
|||||||
@@ -68,8 +68,7 @@ auto Pack::addFile(const std::string& filepath, const std::string& pack_name)
|
|||||||
.filename = pack_name,
|
.filename = pack_name,
|
||||||
.offset = data_.size(),
|
.offset = data_.size(),
|
||||||
.size = file_data.size(),
|
.size = file_data.size(),
|
||||||
.checksum = calculateChecksum(file_data)
|
.checksum = calculateChecksum(file_data)};
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Append file data to the data block
|
// Append file data to the data block
|
||||||
data_.insert(data_.end(), file_data.begin(), file_data.end());
|
data_.insert(data_.end(), file_data.begin(), file_data.end());
|
||||||
|
|||||||
@@ -13,10 +13,10 @@ namespace Resource {
|
|||||||
|
|
||||||
// Entry metadata for each resource in the pack
|
// Entry metadata for each resource in the pack
|
||||||
struct ResourceEntry {
|
struct ResourceEntry {
|
||||||
std::string filename; // Relative path within pack
|
std::string filename; // Relative path within pack
|
||||||
uint64_t offset{0}; // Byte offset in data block
|
uint64_t offset{0}; // Byte offset in data block
|
||||||
uint64_t size{0}; // Size in bytes
|
uint64_t size{0}; // Size in bytes
|
||||||
uint32_t checksum{0}; // CRC32 checksum for verification
|
uint32_t checksum{0}; // CRC32 checksum for verification
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Resource pack file format
|
// Resource pack file format
|
||||||
@@ -28,7 +28,7 @@ class Pack {
|
|||||||
Pack() = default;
|
Pack() = default;
|
||||||
~Pack() = default;
|
~Pack() = default;
|
||||||
|
|
||||||
Pack(const Pack&) = delete; // Deleted copy/move constructors
|
Pack(const Pack&) = delete; // Deleted copy/move constructors
|
||||||
auto operator=(const Pack&) -> Pack& = delete;
|
auto operator=(const Pack&) -> Pack& = delete;
|
||||||
Pack(Pack&&) = delete;
|
Pack(Pack&&) = delete;
|
||||||
auto operator=(Pack&&) -> Pack& = delete;
|
auto operator=(Pack&&) -> Pack& = delete;
|
||||||
@@ -43,7 +43,7 @@ class Pack {
|
|||||||
auto hasResource(const std::string& filename) const -> bool;
|
auto hasResource(const std::string& filename) const -> bool;
|
||||||
auto getResourceList() const -> std::vector<std::string>;
|
auto getResourceList() const -> std::vector<std::string>;
|
||||||
|
|
||||||
auto isLoaded() const -> bool { return loaded_; } // Status queries
|
auto isLoaded() const -> bool { return loaded_; } // Status queries
|
||||||
auto getResourceCount() const -> size_t { return resources_.size(); }
|
auto getResourceCount() const -> size_t { return resources_.size(); }
|
||||||
auto getDataSize() const -> size_t { return data_.size(); }
|
auto getDataSize() const -> size_t { return data_.size(); }
|
||||||
auto calculatePackChecksum() const -> uint32_t; // Validation
|
auto calculatePackChecksum() const -> uint32_t; // Validation
|
||||||
|
|||||||
@@ -33,8 +33,8 @@ struct SurfaceResource {
|
|||||||
|
|
||||||
// Estructura para almacenar objetos Palette y su nombre
|
// Estructura para almacenar objetos Palette y su nombre
|
||||||
struct ResourcePalette {
|
struct ResourcePalette {
|
||||||
std::string name; // Nombre de la surface
|
std::string name; // Nombre de la surface
|
||||||
Palette palette{}; // Paleta
|
Palette palette{}; // Paleta
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Estructura para almacenar ficheros TextFile y su nombre
|
// Estructura para almacenar ficheros TextFile y su nombre
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,8 +8,8 @@
|
|||||||
class Director {
|
class Director {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
explicit Director(std::vector<std::string> const& args); // Constructor
|
explicit Director(std::vector<std::string> const& args); // Constructor
|
||||||
~Director(); // Destructor
|
~Director(); // Destructor
|
||||||
static auto run() -> int; // Bucle principal
|
static auto run() -> int; // Bucle principal
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Variables ---
|
// --- Variables ---
|
||||||
|
|||||||
@@ -66,7 +66,7 @@ constexpr bool ENABLED = true; // Sonido habilitado por defecto
|
|||||||
namespace Cheat {
|
namespace Cheat {
|
||||||
constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas desactivadas por defecto
|
constexpr bool INFINITE_LIVES = false; // Vidas infinitas desactivadas por defecto
|
||||||
constexpr bool INVINCIBLE = false; // Invencibilidad desactivada por defecto
|
constexpr bool INVINCIBLE = false; // Invencibilidad desactivada por defecto
|
||||||
constexpr bool JAIL_IS_OPEN = false; // Jail abierta desactivada por defecto
|
constexpr bool JAIL_IS_OPEN = true; // Jail abierta desactivada por defecto
|
||||||
constexpr bool ALTERNATE_SKIN = false; // Skin alternativa desactivada por defecto
|
constexpr bool ALTERNATE_SKIN = false; // Skin alternativa desactivada por defecto
|
||||||
} // namespace Cheat
|
} // namespace Cheat
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -27,8 +27,8 @@ class Enemy {
|
|||||||
explicit Enemy(const Data& enemy); // Constructor
|
explicit Enemy(const Data& enemy); // Constructor
|
||||||
~Enemy() = default; // Destructor
|
~Enemy() = default; // Destructor
|
||||||
|
|
||||||
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
|
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
|
||||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||||
|
|
||||||
auto getRect() -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
|
auto getRect() -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
|
||||||
auto getCollider() -> SDL_FRect&; // Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
|
auto getCollider() -> SDL_FRect&; // Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
|
||||||
@@ -39,13 +39,13 @@ class Enemy {
|
|||||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del enemigo
|
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del enemigo
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
Uint8 color_{0}; // Color del enemigo
|
Uint8 color_{0}; // Color del enemigo
|
||||||
std::string color_string_; // Color del enemigo en formato texto
|
std::string color_string_; // Color del enemigo en formato texto
|
||||||
int x1_{0}; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
|
int x1_{0}; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
|
||||||
int x2_{0}; // Limite derecho de la ruta en el eje X
|
int x2_{0}; // Limite derecho de la ruta en el eje X
|
||||||
int y1_{0}; // Limite superior de la ruta en el eje Y
|
int y1_{0}; // Limite superior de la ruta en el eje Y
|
||||||
int y2_{0}; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
|
int y2_{0}; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
|
||||||
SDL_FRect collider_{}; // Caja de colisión
|
SDL_FRect collider_{}; // Caja de colisión
|
||||||
bool should_flip_{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
|
bool should_flip_{false}; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
|
||||||
bool should_mirror_{false}; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
|
bool should_mirror_{false}; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -22,7 +22,7 @@ class Item {
|
|||||||
explicit Item(const Data& item); // Constructor
|
explicit Item(const Data& item); // Constructor
|
||||||
~Item() = default; // Destructor
|
~Item() = default; // Destructor
|
||||||
|
|
||||||
void render() const; // Pinta el objeto en pantalla
|
void render() const; // Pinta el objeto en pantalla
|
||||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||||
|
|
||||||
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; } // Pausa/despausa el item
|
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; } // Pausa/despausa el item
|
||||||
@@ -31,14 +31,14 @@ class Item {
|
|||||||
void setColors(Uint8 col1, Uint8 col2); // Asigna los colores del objeto
|
void setColors(Uint8 col1, Uint8 col2); // Asigna los colores del objeto
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
static constexpr float ITEM_SIZE = 8.0F; // Tamaño del item en pixels
|
static constexpr float ITEM_SIZE = 8.0F; // Tamaño del item en pixels
|
||||||
static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo de cambio de color en segundos (4 frames a 66.67fps)
|
static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo de cambio de color en segundos (4 frames a 66.67fps)
|
||||||
|
|
||||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto
|
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
|
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
|
||||||
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para cambio de color
|
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para cambio de color
|
||||||
SDL_FRect collider_{}; // Rectangulo de colisión
|
SDL_FRect collider_{}; // Rectangulo de colisión
|
||||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el item está pausado
|
bool is_paused_{false}; // Indica si el item está pausado
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -8,12 +8,12 @@ class Cheevos {
|
|||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Tipos anidados (públicos porque se usan en la interfaz)
|
// Tipos anidados (públicos porque se usan en la interfaz)
|
||||||
struct Achievement {
|
struct Achievement {
|
||||||
int id{0}; // Identificador del logro
|
int id{0}; // Identificador del logro
|
||||||
std::string caption; // Texto con el nombre del logro
|
std::string caption; // Texto con el nombre del logro
|
||||||
std::string description; // Texto que describe el logro
|
std::string description; // Texto que describe el logro
|
||||||
int icon{0}; // Indice del icono a utilizar en la notificación
|
int icon{0}; // Indice del icono a utilizar en la notificación
|
||||||
bool completed{false}; // Indica si se ha obtenido el logro
|
bool completed{false}; // Indica si se ha obtenido el logro
|
||||||
bool obtainable{true}; // Indica si se puede obtener el logro
|
bool obtainable{true}; // Indica si se puede obtener el logro
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
using Achievements = std::vector<Achievement>; // Type alias para vector de logros
|
using Achievements = std::vector<Achievement>; // Type alias para vector de logros
|
||||||
@@ -24,10 +24,10 @@ class Cheevos {
|
|||||||
static auto get() -> Cheevos*; // Acceso al singleton
|
static auto get() -> Cheevos*; // Acceso al singleton
|
||||||
|
|
||||||
// Gestión de logros
|
// Gestión de logros
|
||||||
void unlock(int id); // Desbloquea un logro
|
void unlock(int id); // Desbloquea un logro
|
||||||
void setUnobtainable(int id); // Invalida un logro
|
void setUnobtainable(int id); // Invalida un logro
|
||||||
void clearUnobtainableState(); // Elimina el estado "no obtenible"
|
void clearUnobtainableState(); // Elimina el estado "no obtenible"
|
||||||
void enable(bool value) { enabled_ = value; } // Habilita o deshabilita los logros
|
void enable(bool value) { enabled_ = value; } // Habilita o deshabilita los logros
|
||||||
|
|
||||||
// Consultas
|
// Consultas
|
||||||
[[nodiscard]] auto list() const -> const Achievements& { return cheevos_list_; } // Lista los logros
|
[[nodiscard]] auto list() const -> const Achievements& { return cheevos_list_; } // Lista los logros
|
||||||
@@ -39,10 +39,10 @@ class Cheevos {
|
|||||||
static Cheevos* cheevos; // [SINGLETON] Objeto privado
|
static Cheevos* cheevos; // [SINGLETON] Objeto privado
|
||||||
|
|
||||||
// Métodos privados
|
// Métodos privados
|
||||||
void init(); // Inicializa los logros
|
void init(); // Inicializa los logros
|
||||||
auto find(int id) -> int; // Busca un logro por id y devuelve el índice
|
auto find(int id) -> int; // Busca un logro por id y devuelve el índice
|
||||||
void loadFromFile(); // Carga el estado de los logros desde un fichero
|
void loadFromFile(); // Carga el estado de los logros desde un fichero
|
||||||
void saveToFile(); // Guarda el estado de los logros en un fichero
|
void saveToFile(); // Guarda el estado de los logros en un fichero
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
|
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
|
||||||
explicit Cheevos(std::string file);
|
explicit Cheevos(std::string file);
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,13 +5,13 @@
|
|||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
|
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
#include "utils/defines.hpp" // Para Collision
|
#include "utils/defines.hpp" // Para Collision
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
CollisionMap::CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction)
|
CollisionMap::CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction)
|
||||||
: tile_map_(std::move(tile_map))
|
: tile_map_(std::move(tile_map)),
|
||||||
, tile_set_width_(tile_set_width)
|
tile_set_width_(tile_set_width),
|
||||||
, conveyor_belt_direction_(conveyor_belt_direction) {
|
conveyor_belt_direction_(conveyor_belt_direction) {
|
||||||
// Inicializa todas las superficies de colisión
|
// Inicializa todas las superficies de colisión
|
||||||
initializeSurfaces();
|
initializeSurfaces();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -55,19 +55,19 @@ class CollisionMap {
|
|||||||
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con suelos (retorna Y)
|
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con suelos (retorna Y)
|
||||||
|
|
||||||
// --- Queries de colisión con superficies automáticas (conveyor belts) ---
|
// --- Queries de colisión con superficies automáticas (conveyor belts) ---
|
||||||
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con conveyor belts (retorna Y)
|
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con conveyor belts (retorna Y)
|
||||||
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con conveyor belts
|
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con conveyor belts
|
||||||
|
|
||||||
// --- Queries de colisión con rampas ---
|
// --- Queries de colisión con rampas ---
|
||||||
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas izquierdas (retorna Y)
|
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas izquierdas (retorna Y)
|
||||||
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas izquierdas
|
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas izquierdas
|
||||||
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas derechas (retorna Y)
|
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas derechas (retorna Y)
|
||||||
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas derechas
|
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas derechas
|
||||||
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
|
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos estáticos ---
|
// --- Métodos estáticos ---
|
||||||
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Tamaño del tile en pixels
|
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Tamaño del tile en pixels
|
||||||
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Altura de rampa en un punto
|
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Altura de rampa en un punto
|
||||||
|
|
||||||
// --- Getters ---
|
// --- Getters ---
|
||||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
|
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
|
||||||
@@ -83,14 +83,14 @@ class CollisionMap {
|
|||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Constantes ---
|
// --- Constantes ---
|
||||||
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Tamaño del tile en pixels
|
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Tamaño del tile en pixels
|
||||||
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
|
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
|
||||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
|
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
|
||||||
|
|
||||||
// --- Datos de la habitación ---
|
// --- Datos de la habitación ---
|
||||||
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
|
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
|
||||||
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
|
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
|
||||||
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
|
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
|
||||||
|
|
||||||
// --- Geometría de colisión ---
|
// --- Geometría de colisión ---
|
||||||
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Superficies inferiores (suelos)
|
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Superficies inferiores (suelos)
|
||||||
@@ -111,11 +111,11 @@ class CollisionMap {
|
|||||||
|
|
||||||
// Construcción de geometría
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// Construcción de geometría
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static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface);
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static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface);
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||||||
void setBottomSurfaces(); // Calcula superficies inferiores
|
void setBottomSurfaces(); // Calcula superficies inferiores
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||||||
void setTopSurfaces(); // Calcula superficies superiores
|
void setTopSurfaces(); // Calcula superficies superiores
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||||||
void setLeftSurfaces(); // Calcula paredes izquierdas
|
void setLeftSurfaces(); // Calcula paredes izquierdas
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void setRightSurfaces(); // Calcula paredes derechas
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void setRightSurfaces(); // Calcula paredes derechas
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void setLeftSlopes(); // Calcula rampas izquierdas
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void setLeftSlopes(); // Calcula rampas izquierdas
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void setRightSlopes(); // Calcula rampas derechas
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void setRightSlopes(); // Calcula rampas derechas
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||||||
void setAutoSurfaces(); // Calcula conveyor belts
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void setAutoSurfaces(); // Calcula conveyor belts
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};
|
};
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@@ -2,8 +2,8 @@
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#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
|
#include <algorithm> // Para std::ranges::any_of
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||||||
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#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
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#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy
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#include "game/entities/enemy.hpp" // Para Enemy
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#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
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||||||
// Añade un enemigo a la colección
|
// Añade un enemigo a la colección
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void EnemyManager::addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy) {
|
void EnemyManager::addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy) {
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||||||
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@@ -29,9 +29,9 @@ class EnemyManager {
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// Gestión de enemigos
|
// Gestión de enemigos
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void addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy); // Añade un enemigo a la colección
|
void addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy); // Añade un enemigo a la colección
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||||||
void clear(); // Elimina todos los enemigos
|
void clear(); // Elimina todos los enemigos
|
||||||
void removeLastEnemy(); // Elimina el último enemigo de la colección
|
void removeLastEnemy(); // Elimina el último enemigo de la colección
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||||||
[[nodiscard]] auto isEmpty() const -> bool; // Comprueba si no hay enemigos
|
[[nodiscard]] auto isEmpty() const -> bool; // Comprueba si no hay enemigos
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||||||
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||||||
// Actualización y renderizado
|
// Actualización y renderizado
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void update(float delta_time); // Actualiza todos los enemigos
|
void update(float delta_time); // Actualiza todos los enemigos
|
||||||
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|||||||
@@ -1,16 +1,16 @@
|
|||||||
#include "item_manager.hpp"
|
#include "item_manager.hpp"
|
||||||
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|
||||||
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
|
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
|
||||||
#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
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#include "game/entities/item.hpp" // Para Item
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||||||
#include "game/entities/item.hpp" // Para Item
|
#include "game/options.hpp" // Para Options
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||||||
#include "item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
|
#include "item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
|
||||||
#include "scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
|
#include "scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
|
||||||
#include "game/options.hpp" // Para Options
|
#include "utils/utils.hpp" // Para checkCollision
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||||||
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||||||
// Constructor
|
// Constructor
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||||||
ItemManager::ItemManager(std::string room_name, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data)
|
ItemManager::ItemManager(std::string room_name, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data)
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||||||
: room_name_(std::move(room_name))
|
: room_name_(std::move(room_name)),
|
||||||
, data_(std::move(scoreboard_data)) {
|
data_(std::move(scoreboard_data)) {
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}
|
}
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||||||
|
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||||||
// Añade un item a la colección
|
// Añade un item a la colección
|
||||||
|
|||||||
@@ -38,7 +38,7 @@ class ItemManager {
|
|||||||
|
|
||||||
// Gestión de items
|
// Gestión de items
|
||||||
void addItem(std::shared_ptr<Item> item); // Añade un item a la colección
|
void addItem(std::shared_ptr<Item> item); // Añade un item a la colección
|
||||||
void clear(); // Elimina todos los items
|
void clear(); // Elimina todos los items
|
||||||
|
|
||||||
// Actualización y renderizado
|
// Actualización y renderizado
|
||||||
void update(float delta_time); // Actualiza todos los items
|
void update(float delta_time); // Actualiza todos los items
|
||||||
@@ -63,7 +63,7 @@ class ItemManager {
|
|||||||
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool;
|
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool;
|
||||||
|
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||||||
private:
|
private:
|
||||||
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Colección de items
|
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Colección de items
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||||||
std::string room_name_; // Nombre de la habitación
|
std::string room_name_; // Nombre de la habitación
|
||||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Datos del scoreboard
|
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Datos del scoreboard
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -37,7 +37,7 @@ class ItemTracker {
|
|||||||
static ItemTracker* item_tracker; // [SINGLETON] Objeto privado
|
static ItemTracker* item_tracker; // [SINGLETON] Objeto privado
|
||||||
|
|
||||||
// Métodos privados
|
// Métodos privados
|
||||||
auto findByName(const std::string& name) -> int; // Busca una entrada en la lista por nombre
|
auto findByName(const std::string& name) -> int; // Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||||
auto findByPos(int index, SDL_FPoint pos) -> int; // Busca una entrada en la lista por posición
|
auto findByPos(int index, SDL_FPoint pos) -> int; // Busca una entrada en la lista por posición
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
|
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
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||||||
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|||||||
@@ -25,12 +25,11 @@ Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data)
|
|||||||
item_manager_ = std::make_unique<ItemManager>(room->name, data_);
|
item_manager_ = std::make_unique<ItemManager>(room->name, data_);
|
||||||
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||||||
initializeRoom(*room);
|
initializeRoom(*room);
|
||||||
|
openTheJail(); // Abre la Jail si se da el caso
|
||||||
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||||||
// Crea el mapa de colisiones (necesita tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_)
|
// Crea el mapa de colisiones (necesita tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_)
|
||||||
collision_map_ = std::make_unique<CollisionMap>(tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_);
|
collision_map_ = std::make_unique<CollisionMap>(tile_map_, tile_set_width_, conveyor_belt_direction_);
|
||||||
|
|
||||||
openTheJail(); // Abre la Jail si se da el caso
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea el renderizador del tilemap (necesita tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_)
|
// Crea el renderizador del tilemap (necesita tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_)
|
||||||
tilemap_renderer_ = std::make_unique<TilemapRenderer>(tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_);
|
tilemap_renderer_ = std::make_unique<TilemapRenderer>(tile_map_, tile_set_width_, surface_, bg_color_, conveyor_belt_direction_);
|
||||||
tilemap_renderer_->initialize(collision_map_.get()); // Inicializa (crea map_surface, pinta tiles, busca animados)
|
tilemap_renderer_->initialize(collision_map_.get()); // Inicializa (crea map_surface, pinta tiles, busca animados)
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,12 +6,12 @@
|
|||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData
|
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData
|
||||||
#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
|
#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
|
||||||
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
|
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
|
||||||
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
|
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
|
||||||
class SurfaceSprite; // lines 12-12
|
class SurfaceSprite; // lines 12-12
|
||||||
class Surface; // lines 13-13
|
class Surface; // lines 13-13
|
||||||
class EnemyManager;
|
class EnemyManager;
|
||||||
class ItemManager;
|
class ItemManager;
|
||||||
class CollisionMap;
|
class CollisionMap;
|
||||||
@@ -38,21 +38,21 @@ class Room {
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct Data {
|
struct Data {
|
||||||
std::string number; // Numero de la habitación
|
std::string number; // Numero de la habitación
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||||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||||
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
|
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
|
||||||
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
|
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
|
||||||
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
|
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||||
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
|
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||||
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||||
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
|
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
|
||||||
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||||
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||||
std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
|
std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
|
||||||
int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||||
std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
|
std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
|
||||||
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
|
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
|
||||||
std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
|
std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor y destructor
|
// Constructor y destructor
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||||||
@@ -60,37 +60,37 @@ class Room {
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|||||||
~Room(); // Definido en .cpp para poder usar unique_ptr con forward declarations
|
~Room(); // Definido en .cpp para poder usar unique_ptr con forward declarations
|
||||||
|
|
||||||
// --- Funciones ---
|
// --- Funciones ---
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||||||
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
|
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
|
||||||
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
|
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
|
||||||
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
|
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
|
||||||
void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
|
void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
|
||||||
void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
|
void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
|
||||||
void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
|
void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
|
void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
|
||||||
#endif
|
#endif
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||||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
||||||
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
|
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
|
||||||
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
|
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
|
||||||
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
|
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
|
||||||
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
|
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
|
||||||
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
|
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
|
||||||
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
|
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
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||||||
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
|
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
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||||||
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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||||||
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||||
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||||
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||||
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||||
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
|
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||||
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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||||||
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
|
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||||
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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||||||
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
|
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
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void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
|
void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
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[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
|
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
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||||||
// Método de carga de archivos YAML (delegado a RoomLoader)
|
// Método de carga de archivos YAML (delegado a RoomLoader)
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||||||
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga habitación desde archivo YAML unificado
|
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga habitación desde archivo YAML unificado
|
||||||
@@ -110,21 +110,21 @@ class Room {
|
|||||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
|
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables ---
|
// --- Variables ---
|
||||||
std::string number_; // Numero de la habitación
|
std::string number_; // Numero de la habitación
|
||||||
std::string name_; // Nombre de la habitación
|
std::string name_; // Nombre de la habitación
|
||||||
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
|
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
|
||||||
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
|
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
|
||||||
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
|
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||||
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
|
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||||
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||||
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
||||||
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||||
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||||
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
|
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
|
||||||
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
|
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
|
||||||
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
|
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
|
||||||
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
|
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
|
||||||
|
|
||||||
// --- Funciones ---
|
// --- Funciones ---
|
||||||
void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
|
void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
|
||||||
|
|||||||
@@ -2,9 +2,9 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <exception> // Para exception
|
#include <exception> // Para exception
|
||||||
#include <iostream> // Para cout, cerr
|
#include <iostream> // Para cout, cerr
|
||||||
#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para Resource::Helper
|
#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para Resource::Helper
|
||||||
|
#include "external/fkyaml_node.hpp" // Para fkyaml::node
|
||||||
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE
|
#include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE
|
||||||
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
|
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -18,10 +18,10 @@ class Stats {
|
|||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::vector<Dictionary> dictionary_; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
|
std::vector<Dictionary> dictionary_; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
|
||||||
std::vector<RoomData> buffer_list_; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
|
std::vector<RoomData> buffer_list_; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
|
||||||
std::vector<RoomData> list_; // Lista con las estadisticas completas por habitación
|
std::vector<RoomData> list_; // Lista con las estadisticas completas por habitación
|
||||||
std::string buffer_path_; // Fichero con las estadísticas temporales
|
std::string buffer_path_; // Fichero con las estadísticas temporales
|
||||||
std::string file_path_; // Fichero con las estadísticas completas
|
std::string file_path_; // Fichero con las estadísticas completas
|
||||||
|
|
||||||
// Busca una entrada en la lista por nombre
|
// Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||||
static auto findByName(const std::string& name, const std::vector<RoomData>& list) -> int;
|
static auto findByName(const std::string& name, const std::vector<RoomData>& list) -> int;
|
||||||
|
|||||||
@@ -34,7 +34,7 @@ enum class Options {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Variables de estado globales ---
|
// --- Variables de estado globales ---
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
inline Scene current = Scene::GAME; // Escena actual
|
inline Scene current = Scene::GAME; // Escena actual
|
||||||
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
|
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual
|
inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual
|
||||||
|
|||||||
@@ -25,23 +25,13 @@ Ending::Ending()
|
|||||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
|
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
|
||||||
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
|
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los textos
|
iniTexts(); // Inicializa los textos
|
||||||
iniTexts();
|
iniPics(); // Inicializa las imagenes
|
||||||
|
iniScenes(); // Inicializa las escenas
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las imagenes
|
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK)); // Cambia el color del borde
|
||||||
iniPics();
|
cover_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height + 8); // Crea la textura para cubrir el texto
|
||||||
|
fillCoverTexture(); // Rellena la textura para la cortinilla
|
||||||
// Inicializa las escenas
|
|
||||||
iniScenes();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el color del borde
|
|
||||||
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura para cubrir el texto
|
|
||||||
cover_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height + 8);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Rellena la textura para la cortinilla
|
|
||||||
fillCoverTexture();
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto
|
// Actualiza el objeto
|
||||||
@@ -446,55 +436,55 @@ void Ending::updateSpriteCovers() {
|
|||||||
const float PIXELS_REVEALED = TIME_SINCE_TRIGGER * TEXT_REVEAL_SPEED;
|
const float PIXELS_REVEALED = TIME_SINCE_TRIGGER * TEXT_REVEAL_SPEED;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el sprite
|
// Obtiene el sprite
|
||||||
auto SPRITE_TEXT = sprite_texts_.at(ti.index);
|
auto sprite_text = sprite_texts_.at(ti.index);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtener altura inicial de la superficie
|
// Obtener altura inicial de la superficie
|
||||||
const float INITIAL_HEIGHT = SPRITE_TEXT.image_surface->getHeight();
|
const float INITIAL_HEIGHT = sprite_text.image_surface->getHeight();
|
||||||
const float Y_INITIAL = SPRITE_TEXT.image_sprite->getY();
|
const float Y_INITIAL = sprite_text.image_sprite->getY();
|
||||||
|
|
||||||
// Fase 1: Revelar malla decorativa (8 píxeles)
|
// Fase 1: Revelar malla decorativa (8 píxeles)
|
||||||
if (PIXELS_REVEALED < 8.0F) {
|
if (PIXELS_REVEALED < 8.0F) {
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
|
sprite_text.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
|
sprite_text.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
|
sprite_text.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Fase 2: Revelar contenido
|
// Fase 2: Revelar contenido
|
||||||
else {
|
else {
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_desp = 0;
|
sprite_text.cover_clip_desp = 0;
|
||||||
const int CONTENT_PIXELS = PIXELS_REVEALED - 8.0F;
|
const int CONTENT_PIXELS = PIXELS_REVEALED - 8.0F;
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
|
sprite_text.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
|
sprite_text.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_sprite->setClip(
|
sprite_text.cover_sprite->setClip(
|
||||||
0,
|
0,
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_desp,
|
sprite_text.cover_clip_desp,
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_sprite->getWidth(),
|
sprite_text.cover_sprite->getWidth(),
|
||||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_height);
|
sprite_text.cover_clip_height);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la cortinilla de las imágenes (revelación continua desde el inicio de la escena)
|
// Actualiza la cortinilla de las imágenes (revelación continua desde el inicio de la escena)
|
||||||
auto SPRITE_PICS = sprite_pics_.at(current_scene_);
|
auto sprite_pics = sprite_pics_.at(current_scene_);
|
||||||
const float PIXELS_REVEALED = state_time_ * IMAGE_REVEAL_SPEED;
|
const float PIXELS_REVEALED = state_time_ * IMAGE_REVEAL_SPEED;
|
||||||
const float INITIAL_HEIGHT = SPRITE_PICS.image_surface->getHeight();
|
const float INITIAL_HEIGHT = sprite_pics.image_surface->getHeight();
|
||||||
const float Y_INITIAL = SPRITE_PICS.image_sprite->getY();
|
const float Y_INITIAL = sprite_pics.image_sprite->getY();
|
||||||
|
|
||||||
// Fase 1: Revelar malla decorativa (8 píxeles)
|
// Fase 1: Revelar malla decorativa (8 píxeles)
|
||||||
if (PIXELS_REVEALED < 8.0F) {
|
if (PIXELS_REVEALED < 8.0F) {
|
||||||
SPRITE_PICS.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
|
sprite_pics.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
|
||||||
SPRITE_PICS.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
|
sprite_pics.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
|
||||||
SPRITE_PICS.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
|
sprite_pics.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
// Fase 2: Revelar contenido
|
// Fase 2: Revelar contenido
|
||||||
else {
|
else {
|
||||||
SPRITE_PICS.cover_clip_desp = 0;
|
sprite_pics.cover_clip_desp = 0;
|
||||||
const int CONTENT_PIXELS = PIXELS_REVEALED - 8.0F;
|
const int CONTENT_PIXELS = PIXELS_REVEALED - 8.0F;
|
||||||
SPRITE_PICS.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
|
sprite_pics.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
|
||||||
SPRITE_PICS.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
|
sprite_pics.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SPRITE_PICS.cover_sprite->setClip(0, SPRITE_PICS.cover_clip_desp, SPRITE_PICS.cover_sprite->getWidth(), SPRITE_PICS.cover_clip_height);
|
sprite_pics.cover_sprite->setClip(0, sprite_pics.cover_clip_desp, sprite_pics.cover_sprite->getWidth(), sprite_pics.cover_clip_height);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si se ha de cambiar de escena
|
// Comprueba si se ha de cambiar de escena
|
||||||
|
|||||||
@@ -87,16 +87,16 @@ class Ending {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Variables miembro ---
|
// --- Variables miembro ---
|
||||||
// Objetos y punteros a recursos
|
// Objetos y punteros a recursos
|
||||||
std::shared_ptr<Surface> cover_surface_; // Surface para cubrir el texto
|
std::shared_ptr<Surface> cover_surface_; // Surface para cubrir el texto
|
||||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
|
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
|
||||||
std::vector<EndingSurface> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
|
std::vector<EndingSurface> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
|
||||||
std::vector<EndingSurface> sprite_pics_; // Vector con los sprites de imágenes con su cortinilla
|
std::vector<EndingSurface> sprite_pics_; // Vector con los sprites de imágenes con su cortinilla
|
||||||
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imágenes de cada escena
|
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imágenes de cada escena
|
||||||
|
|
||||||
// Variables de estado
|
// Variables de estado
|
||||||
State state_{State::WARMING_UP}; // Estado actual
|
State state_{State::WARMING_UP}; // Estado actual
|
||||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||||
float total_time_{0.0F}; // Tiempo total acumulado desde el inicio
|
float total_time_{0.0F}; // Tiempo total acumulado desde el inicio
|
||||||
float fadeout_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para el fade-out
|
float fadeout_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para el fade-out
|
||||||
int current_scene_{0}; // Escena actual (0-4)
|
int current_scene_{0}; // Escena actual (0-4)
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -54,6 +54,7 @@ Game::Game(Mode mode)
|
|||||||
total_items_ = getTotalItems();
|
total_items_ = getTotalItems();
|
||||||
|
|
||||||
createRoomNameTexture();
|
createRoomNameTexture();
|
||||||
|
game_backbuffer_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height);
|
||||||
changeRoom(current_room_);
|
changeRoom(current_room_);
|
||||||
|
|
||||||
Cheevos::get()->enable(!Options::cheats.enabled()); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
|
Cheevos::get()->enable(!Options::cheats.enabled()); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
|
||||||
@@ -82,13 +83,21 @@ void Game::handleEvents() {
|
|||||||
void Game::handleInput() {
|
void Game::handleInput() {
|
||||||
Input::get()->update();
|
Input::get()->update();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inputs globales siempre funcionan
|
||||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_MUSIC, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_MUSIC, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||||
board_->music = !board_->music;
|
board_->music = !board_->music;
|
||||||
board_->music ? Audio::get()->resumeMusic() : Audio::get()->pauseMusic();
|
board_->music ? Audio::get()->resumeMusic() : Audio::get()->pauseMusic();
|
||||||
Notifier::get()->show({"MUSIC " + std::string(board_->music ? "ENABLED" : "DISABLED")});
|
Notifier::get()->show({"MUSIC " + std::string(board_->music ? "ENABLED" : "DISABLED")});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
else if (Input::get()->checkAction(InputAction::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
// Durante fade/postfade, solo procesar inputs globales
|
||||||
|
if (state_ != State::PLAYING) {
|
||||||
|
GlobalInputs::handle();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Input de pausa solo en estado PLAYING
|
||||||
|
if (Input::get()->checkAction(InputAction::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||||
togglePause();
|
togglePause();
|
||||||
Notifier::get()->show({std::string(paused_ ? "GAME PAUSED" : "GAME RUNNING")});
|
Notifier::get()->show({std::string(paused_ ? "GAME PAUSED" : "GAME RUNNING")});
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -124,28 +133,18 @@ void Game::update() {
|
|||||||
Debug::get()->clear();
|
Debug::get()->clear();
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los objetos
|
// Dispatch por estado
|
||||||
room_->update(DELTA_TIME);
|
switch (state_) {
|
||||||
switch (mode_) {
|
case State::PLAYING:
|
||||||
case Mode::GAME:
|
updatePlaying(DELTA_TIME);
|
||||||
player_->update(DELTA_TIME);
|
|
||||||
checkPlayerIsOnBorder();
|
|
||||||
checkPlayerAndItems();
|
|
||||||
checkPlayerAndEnemies();
|
|
||||||
checkIfPlayerIsAlive();
|
|
||||||
checkGameOver();
|
|
||||||
checkEndGame();
|
|
||||||
checkRestoringJail(DELTA_TIME);
|
|
||||||
checkSomeCheevos();
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
case State::FADE_TO_ENDING:
|
||||||
case Mode::DEMO:
|
updateFadeToEnding(DELTA_TIME);
|
||||||
demoCheckRoomChange(DELTA_TIME);
|
break;
|
||||||
|
case State::POST_FADE_ENDING:
|
||||||
|
updatePostFadeEnding(DELTA_TIME);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
scoreboard_->update(DELTA_TIME);
|
|
||||||
keepMusicPlaying();
|
|
||||||
updateBlackScreen(DELTA_TIME);
|
|
||||||
|
|
||||||
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
|
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
|
||||||
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
|
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
|
||||||
@@ -155,8 +154,91 @@ void Game::update() {
|
|||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||||
|
void Game::updatePlaying(float delta_time) {
|
||||||
|
// Actualiza los objetos
|
||||||
|
room_->update(delta_time);
|
||||||
|
switch (mode_) {
|
||||||
|
case Mode::GAME:
|
||||||
|
player_->update(delta_time);
|
||||||
|
checkPlayerIsOnBorder();
|
||||||
|
checkPlayerAndItems();
|
||||||
|
checkPlayerAndEnemies();
|
||||||
|
checkIfPlayerIsAlive();
|
||||||
|
checkGameOver();
|
||||||
|
checkEndGame();
|
||||||
|
checkRestoringJail(delta_time);
|
||||||
|
checkSomeCheevos();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case Mode::DEMO:
|
||||||
|
demoCheckRoomChange(delta_time);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
scoreboard_->update(delta_time);
|
||||||
|
keepMusicPlaying();
|
||||||
|
updateBlackScreen(delta_time);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
|
||||||
|
void Game::updateFadeToEnding(float delta_time) {
|
||||||
|
// Actualiza room, enemies, items (todo sigue funcionando)
|
||||||
|
room_->update(delta_time);
|
||||||
|
|
||||||
|
// NO actualizar player (congelar movimiento)
|
||||||
|
// player_->update(delta_time); -- COMENTADO INTENCIONALMENTE
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza scoreboard
|
||||||
|
scoreboard_->update(delta_time);
|
||||||
|
keepMusicPlaying();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Aplica el fade progresivo al BACKBUFFER (no al renderer de pantalla)
|
||||||
|
fade_accumulator_ += delta_time;
|
||||||
|
if (fade_accumulator_ >= FADE_STEP_INTERVAL) {
|
||||||
|
fade_accumulator_ = 0.0F;
|
||||||
|
if (game_backbuffer_surface_->fadeSubPalette()) {
|
||||||
|
// Fade completado, transicionar a POST_FADE
|
||||||
|
transitionToState(State::POST_FADE_ENDING);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
|
||||||
|
void Game::updatePostFadeEnding(float delta_time) {
|
||||||
|
// Pantalla negra estática, acumular tiempo
|
||||||
|
state_time_ += delta_time;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Después del delay, cambiar a la escena de ending
|
||||||
|
if (state_time_ >= POST_FADE_DELAY) {
|
||||||
|
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambia al estado especificado y resetea los timers
|
||||||
|
void Game::transitionToState(State new_state) {
|
||||||
|
state_ = new_state;
|
||||||
|
state_time_ = 0.0F;
|
||||||
|
fade_accumulator_ = 0.0F;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta los objetos en pantalla
|
// Pinta los objetos en pantalla
|
||||||
void Game::render() {
|
void Game::render() {
|
||||||
|
// Dispatch por estado
|
||||||
|
switch (state_) {
|
||||||
|
case State::PLAYING:
|
||||||
|
renderPlaying();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case State::FADE_TO_ENDING:
|
||||||
|
renderFadeToEnding();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case State::POST_FADE_ENDING:
|
||||||
|
renderPostFadeEnding();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
|
||||||
|
void Game::renderPlaying() {
|
||||||
// Prepara para dibujar el frame
|
// Prepara para dibujar el frame
|
||||||
Screen::get()->start();
|
Screen::get()->start();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -180,6 +262,39 @@ void Game::render() {
|
|||||||
Screen::get()->render();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
|
||||||
|
void Game::renderFadeToEnding() {
|
||||||
|
// 1. Guardar renderer actual
|
||||||
|
auto previous_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. Cambiar target a backbuffer
|
||||||
|
Screen::get()->setRendererSurface(game_backbuffer_surface_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. Renderizar todo a backbuffer
|
||||||
|
game_backbuffer_surface_->clear(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
|
||||||
|
room_->renderMap();
|
||||||
|
room_->renderEnemies();
|
||||||
|
room_->renderItems();
|
||||||
|
player_->render(); // Player congelado pero visible
|
||||||
|
renderRoomName();
|
||||||
|
scoreboard_->render();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. Restaurar renderer original
|
||||||
|
Screen::get()->setRendererSurface(previous_renderer);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 5. Preparar pantalla y volcar backbuffer (fade YA aplicado en update)
|
||||||
|
Screen::get()->start();
|
||||||
|
game_backbuffer_surface_->render();
|
||||||
|
Screen::get()->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
|
||||||
|
void Game::renderPostFadeEnding() {
|
||||||
|
Screen::get()->start();
|
||||||
|
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
|
||||||
|
Screen::get()->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
// Pasa la información de debug
|
// Pasa la información de debug
|
||||||
void Game::updateDebugInfo() {
|
void Game::updateDebugInfo() {
|
||||||
@@ -434,7 +549,9 @@ auto Game::checkEndGame() -> bool {
|
|||||||
// Comprueba los logros de completar el juego
|
// Comprueba los logros de completar el juego
|
||||||
checkEndGameCheevos();
|
checkEndGameCheevos();
|
||||||
|
|
||||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
|
// Iniciar transición de fade en vez de cambio inmediato de escena
|
||||||
|
transitionToState(State::FADE_TO_ENDING);
|
||||||
|
Audio::get()->fadeOutMusic(1000); // Fade out de música en 1 segundo
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -23,6 +23,12 @@ class Game {
|
|||||||
GAME
|
GAME
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class State {
|
||||||
|
PLAYING, // Normal gameplay
|
||||||
|
FADE_TO_ENDING, // Fade out transition
|
||||||
|
POST_FADE_ENDING, // Black screen delay before ending
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||||
explicit Game(Mode mode);
|
explicit Game(Mode mode);
|
||||||
~Game();
|
~Game();
|
||||||
@@ -36,12 +42,14 @@ class Game {
|
|||||||
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
|
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
|
||||||
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
|
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
|
||||||
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
|
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
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static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade en segundos
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static constexpr float POST_FADE_DELAY = 2.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
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// --- Estructuras ---
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// --- Estructuras ---
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struct DemoData {
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struct DemoData {
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float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el modo demo
|
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el modo demo
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||||||
int room_index{0}; // Índice para el vector de habitaciones
|
int room_index{0}; // Índice para el vector de habitaciones
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||||||
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
|
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
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||||||
};
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};
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||||||
// --- Métodos ---
|
// --- Métodos ---
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||||||
@@ -49,6 +57,13 @@ class Game {
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|||||||
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
|
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
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||||||
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
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void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
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void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
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void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
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void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
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void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
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void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
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void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
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void renderPlaying(); // Renderiza el juego en estado PLAYING (directo a pantalla)
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void renderFadeToEnding(); // Renderiza el juego en estado FADE_TO_ENDING (via backbuffer)
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void renderPostFadeEnding(); // Renderiza el juego en estado POST_FADE_ENDING (pantalla negra)
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auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
|
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
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||||||
void handleInput(); // Comprueba el teclado
|
void handleInput(); // Comprueba el teclado
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||||||
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
|
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
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||||||
@@ -82,21 +97,25 @@ class Game {
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// --- Variables miembro ---
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// --- Variables miembro ---
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// Objetos y punteros a recursos
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// Objetos y punteros a recursos
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std::shared_ptr<Scoreboard::Data> board_; // Estructura con los datos del marcador
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std::shared_ptr<Scoreboard::Data> board_; // Estructura con los datos del marcador
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std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
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std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
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||||||
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
|
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
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||||||
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
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||||||
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
|
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
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||||||
std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
|
std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
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||||||
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
|
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
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std::shared_ptr<Surface> game_backbuffer_surface_; // Backbuffer para efectos de fade
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// Variables de estado del juego
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// Variables de estado del juego
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Mode mode_; // Modo del juego
|
Mode mode_; // Modo del juego
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State state_{State::PLAYING}; // Estado actual de la escena
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DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
|
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
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std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
|
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
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||||||
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
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||||||
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
|
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
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||||||
bool paused_{false}; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
bool paused_{false}; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
||||||
|
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
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float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el fade
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// Variables de demo mode
|
// Variables de demo mode
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||||||
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
|
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
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|||||||
@@ -60,10 +60,10 @@ class GameOver {
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|||||||
std::shared_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based logic
|
std::shared_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based logic
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||||||
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|
||||||
// Variables de estado de la escena
|
// Variables de estado de la escena
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||||||
State state_{State::WAITING}; // Estado actual de la escena
|
State state_{State::WAITING}; // Estado actual de la escena
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||||||
float elapsed_time_{0.0F}; // Tiempo transcurrido en el estado actual
|
float elapsed_time_{0.0F}; // Tiempo transcurrido en el estado actual
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||||||
|
|
||||||
// Variables de efectos visuales
|
// Variables de efectos visuales
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||||||
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
|
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
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||||||
Uint8 color_{0}; // Color actual para texto y sprites
|
Uint8 color_{0}; // Color actual para texto y sprites
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||||||
};
|
};
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||||||
@@ -61,7 +61,7 @@ class LoadingScreen {
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|||||||
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
|
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
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||||||
static constexpr float SILENT1_DURATION = 2.0F; // Pausa inicial
|
static constexpr float SILENT1_DURATION = 2.0F; // Pausa inicial
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||||||
static constexpr float HEADER1_DURATION = 4.0F; // Cabecera
|
static constexpr float HEADER1_DURATION = 4.0F; // Cabecera
|
||||||
static constexpr float DATA1_DURATION = 0.18F; // Datos
|
static constexpr float DATA1_DURATION = 0.18F; // Datos
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||||||
static constexpr float SILENT2_DURATION = 1.6F; // Segunda pausa
|
static constexpr float SILENT2_DURATION = 1.6F; // Segunda pausa
|
||||||
static constexpr float HEADER2_DURATION = 2.0F; // Cabecera pantalla
|
static constexpr float HEADER2_DURATION = 2.0F; // Cabecera pantalla
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||||||
static constexpr float LOADING_MONO_DURATION = 16.0F; // Duración total de la carga monocromática
|
static constexpr float LOADING_MONO_DURATION = 16.0F; // Duración total de la carga monocromática
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||||||
@@ -107,17 +107,17 @@ class LoadingScreen {
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|||||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
|
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
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||||||
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||||||
// Variables de estado de la secuencia
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// Variables de estado de la secuencia
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||||||
State state_{State::SILENT1}; // Estado actual de la secuencia
|
State state_{State::SILENT1}; // Estado actual de la secuencia
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||||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
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||||||
Border current_border_type_{Border::NONE}; // Tipo de borde actual
|
Border current_border_type_{Border::NONE}; // Tipo de borde actual
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||||||
// Arrays y estructuras auxiliares
|
// Arrays y estructuras auxiliares
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||||||
std::array<int, MONO_TOTAL_LINES> line_index_; // El orden en el que se procesan las 192 líneas de la pantalla de carga
|
std::array<int, MONO_TOTAL_LINES> line_index_; // El orden en el que se procesan las 192 líneas de la pantalla de carga
|
||||||
SDL_FRect load_rect_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F}; // Rectángulo para dibujar la pantalla de carga
|
SDL_FRect load_rect_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F}; // Rectángulo para dibujar la pantalla de carga
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||||||
Carrier carrier_; // Estructura para los efectos de la carga de cabeceras
|
Carrier carrier_; // Estructura para los efectos de la carga de cabeceras
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||||||
Noise noise_; // Variaciones de ruido durante los silencios
|
Noise noise_; // Variaciones de ruido durante los silencios
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||||||
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||||||
// Variables de seguimiento para evitar saltos de pasos/bloques
|
// Variables de seguimiento para evitar saltos de pasos/bloques
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||||||
int last_mono_step_{-1}; // Último paso mono dibujado
|
int last_mono_step_{-1}; // Último paso mono dibujado
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||||||
int last_color_block_{-1}; // Último bloque color dibujado
|
int last_color_block_{-1}; // Último bloque color dibujado
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||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -44,35 +44,35 @@ class Logo {
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|||||||
static constexpr int JAILGAMES_DEST_X = 37; // Posición X de destino para JAILGAMES
|
static constexpr int JAILGAMES_DEST_X = 37; // Posición X de destino para JAILGAMES
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||||||
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|
||||||
// --- Métodos ---
|
// --- Métodos ---
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||||||
void update(); // Actualiza las variables
|
void update(); // Actualiza las variables
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||||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
void render(); // Dibuja en pantalla
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||||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
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static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
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||||||
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
|
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
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||||||
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
|
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
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||||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
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||||||
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
|
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
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||||||
[[nodiscard]] auto getColorIndex(float progress) const -> int; // Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
|
[[nodiscard]] auto getColorIndex(float progress) const -> int; // Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
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||||||
static void endSection(); // Termina la sección
|
static void endSection(); // Termina la sección
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||||||
void initColors(); // Inicializa el vector de colores
|
void initColors(); // Inicializa el vector de colores
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||||||
void initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
|
void initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
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||||||
// --- Variables miembro ---
|
// --- Variables miembro ---
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||||||
// Objetos y punteros a recursos
|
// Objetos y punteros a recursos
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||||||
std::shared_ptr<Surface> jailgames_surface_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
|
std::shared_ptr<Surface> jailgames_surface_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
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||||||
std::shared_ptr<Surface> since_1998_surface_; // Textura con los graficos "Since 1998"
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std::shared_ptr<Surface> since_1998_surface_; // Textura con los graficos "Since 1998"
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||||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceSprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
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std::vector<std::shared_ptr<SurfaceSprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
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||||||
std::vector<int> jailgames_initial_x_; // Posiciones X iniciales de cada línea (para interpolación con easing)
|
std::vector<int> jailgames_initial_x_; // Posiciones X iniciales de cada línea (para interpolación con easing)
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||||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> since_1998_sprite_; // SSprite para manejar la textura2
|
std::shared_ptr<SurfaceSprite> since_1998_sprite_; // SSprite para manejar la textura2
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||||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
|
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
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||||||
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||||||
// Variables de estado de colores
|
// Variables de estado de colores
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std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores para el fade
|
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores para el fade
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Uint8 jailgames_color_{0}; // Color para el sprite de "JAILGAMES"
|
Uint8 jailgames_color_{0}; // Color para el sprite de "JAILGAMES"
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||||||
Uint8 since_1998_color_{0}; // Color para el sprite de "Since 1998"
|
Uint8 since_1998_color_{0}; // Color para el sprite de "Since 1998"
|
||||||
|
|
||||||
// Variables de estado de la secuencia
|
// Variables de estado de la secuencia
|
||||||
State state_{State::INITIAL}; // Estado actual de la secuencia
|
State state_{State::INITIAL}; // Estado actual de la secuencia
|
||||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
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||||||
EasingFunction easing_function_; // Función de easing para la animación del logo
|
EasingFunction easing_function_; // Función de easing para la animación del logo
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||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -122,12 +122,12 @@ class Title {
|
|||||||
SceneManager::Scene exit_scene_{SceneManager::Scene::GAME}; // Escena de destino al salir del título
|
SceneManager::Scene exit_scene_{SceneManager::Scene::GAME}; // Escena de destino al salir del título
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||||||
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||||||
// Variables para redefinir controles
|
// Variables para redefinir controles
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||||||
bool is_remapping_keyboard_{false}; // True si estamos redefiniendo teclado
|
bool is_remapping_keyboard_{false}; // True si estamos redefiniendo teclado
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||||||
bool is_remapping_joystick_{false}; // True si estamos redefiniendo joystick
|
bool is_remapping_joystick_{false}; // True si estamos redefiniendo joystick
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||||||
int remap_step_{0}; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP)
|
int remap_step_{0}; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP)
|
||||||
std::array<SDL_Scancode, 3> temp_keys_; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas
|
std::array<SDL_Scancode, 3> temp_keys_; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas
|
||||||
std::array<int, 3> temp_buttons_; // Almacenamiento temporal de botones de gamepad capturados
|
std::array<int, 3> temp_buttons_; // Almacenamiento temporal de botones de gamepad capturados
|
||||||
std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla/boton es invalido
|
std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla/boton es invalido
|
||||||
float axis_cooldown_{0.0F}; // Cooldown para evitar múltiples capturas de ejes
|
float axis_cooldown_{0.0F}; // Cooldown para evitar múltiples capturas de ejes
|
||||||
bool remap_completed_{false}; // True cuando se completa el remap (mostrar antes de guardar)
|
bool remap_completed_{false}; // True cuando se completa el remap (mostrar antes de guardar)
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -248,4 +248,4 @@ inline auto bounceInOut(float t) -> float {
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|||||||
return (0.5F * bounceOut((2.0F * t) - 1.0F)) + 0.5F;
|
return (0.5F * bounceOut((2.0F * t) - 1.0F)) + 0.5F;
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||||||
}
|
}
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||||||
|
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||||||
} // namespace Easing
|
} // namespace Easing
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||||||
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|||||||
@@ -74,41 +74,41 @@ struct Color {
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|||||||
};
|
};
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||||||
|
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||||||
// COLISIONES Y GEOMETRÍA
|
// COLISIONES Y GEOMETRÍA
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||||||
auto distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) -> double; // Distancia² entre dos puntos
|
auto distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) -> double; // Distancia² entre dos puntos
|
||||||
auto checkCollision(const Circle& a, const Circle& b) -> bool; // Colisión círculo-círculo
|
auto checkCollision(const Circle& a, const Circle& b) -> bool; // Colisión círculo-círculo
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||||||
auto checkCollision(const Circle& a, const SDL_FRect& rect) -> bool; // Colisión círculo-rectángulo
|
auto checkCollision(const Circle& a, const SDL_FRect& rect) -> bool; // Colisión círculo-rectángulo
|
||||||
auto checkCollision(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b) -> bool; // Colisión rectángulo-rectángulo
|
auto checkCollision(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b) -> bool; // Colisión rectángulo-rectángulo
|
||||||
auto checkCollision(const SDL_FPoint& p, const SDL_FRect& r) -> bool; // Colisión punto-rectángulo
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auto checkCollision(const SDL_FPoint& p, const SDL_FRect& r) -> bool; // Colisión punto-rectángulo
|
||||||
auto checkCollision(const LineHorizontal& l, const SDL_FRect& r) -> bool; // Colisión línea horizontal-rectángulo
|
auto checkCollision(const LineHorizontal& l, const SDL_FRect& r) -> bool; // Colisión línea horizontal-rectángulo
|
||||||
auto checkCollision(const LineVertical& l, const SDL_FRect& r) -> bool; // Colisión línea vertical-rectángulo
|
auto checkCollision(const LineVertical& l, const SDL_FRect& r) -> bool; // Colisión línea vertical-rectángulo
|
||||||
auto checkCollision(const LineHorizontal& l, const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión línea horizontal-punto
|
auto checkCollision(const LineHorizontal& l, const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión línea horizontal-punto
|
||||||
auto checkCollision(const Line& l1, const Line& l2) -> SDL_Point; // Colisión línea-línea (intersección)
|
auto checkCollision(const Line& l1, const Line& l2) -> SDL_Point; // Colisión línea-línea (intersección)
|
||||||
auto checkCollision(const LineDiagonal& l1, const LineVertical& l2) -> SDL_Point; // Colisión diagonal-vertical
|
auto checkCollision(const LineDiagonal& l1, const LineVertical& l2) -> SDL_Point; // Colisión diagonal-vertical
|
||||||
auto checkCollision(const SDL_FPoint& p, const LineDiagonal& l) -> bool; // Colisión punto-diagonal
|
auto checkCollision(const SDL_FPoint& p, const LineDiagonal& l) -> bool; // Colisión punto-diagonal
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||||||
void normalizeLine(LineDiagonal& l); // Normaliza línea diagonal (x1 < x2)
|
void normalizeLine(LineDiagonal& l); // Normaliza línea diagonal (x1 < x2)
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||||||
// CONVERSIONES DE TIPOS SDL
|
// CONVERSIONES DE TIPOS SDL
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||||||
auto toSDLRect(const SDL_FRect& frect) -> SDL_Rect; // Convierte SDL_FRect a SDL_Rect
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auto toSDLRect(const SDL_FRect& frect) -> SDL_Rect; // Convierte SDL_FRect a SDL_Rect
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||||||
auto toSDLPoint(const SDL_FPoint& fpoint) -> SDL_Point; // Convierte SDL_FPoint a SDL_Point
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auto toSDLPoint(const SDL_FPoint& fpoint) -> SDL_Point; // Convierte SDL_FPoint a SDL_Point
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// CONVERSIONES DE STRING
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// CONVERSIONES DE STRING
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auto stringToColor(const std::string& str) -> Uint8; // String a índice de paleta
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auto stringToColor(const std::string& str) -> Uint8; // String a índice de paleta
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auto safeStoi(const std::string& value, int default_value = 0) -> int; // String a int seguro (sin excepciones)
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auto safeStoi(const std::string& value, int default_value = 0) -> int; // String a int seguro (sin excepciones)
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auto stringToBool(const std::string& str) -> bool; // String a bool (true/1/yes/on)
|
auto stringToBool(const std::string& str) -> bool; // String a bool (true/1/yes/on)
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auto boolToString(bool value) -> std::string; // Bool a string (1/0)
|
auto boolToString(bool value) -> std::string; // Bool a string (1/0)
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||||||
auto toLower(const std::string& str) -> std::string; // String a minúsculas
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auto toLower(const std::string& str) -> std::string; // String a minúsculas
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auto toUpper(const std::string& str) -> std::string; // String a mayúsculas
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auto toUpper(const std::string& str) -> std::string; // String a mayúsculas
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||||||
// OPERACIONES CON STRINGS
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// OPERACIONES CON STRINGS
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auto stringInVector(const std::vector<std::string>& vec, const std::string& str) -> bool; // Busca string en vector
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auto stringInVector(const std::vector<std::string>& vec, const std::string& str) -> bool; // Busca string en vector
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auto spaceBetweenLetters(const std::string& input) -> std::string; // Añade espacios entre letras
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auto spaceBetweenLetters(const std::string& input) -> std::string; // Añade espacios entre letras
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// OPERACIONES CON COLORES
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// OPERACIONES CON COLORES
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auto colorAreEqual(Color color1, Color color2) -> bool; // Compara dos colores RGB
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auto colorAreEqual(Color color1, Color color2) -> bool; // Compara dos colores RGB
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// OPERACIONES CON FICHEROS
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// OPERACIONES CON FICHEROS
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auto getFileName(const std::string& path) -> std::string; // Extrae nombre de fichero de ruta
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auto getFileName(const std::string& path) -> std::string; // Extrae nombre de fichero de ruta
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auto getPath(const std::string& full_path) -> std::string; // Extrae directorio de ruta completa
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auto getPath(const std::string& full_path) -> std::string; // Extrae directorio de ruta completa
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// RENDERIZADO
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// RENDERIZADO
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void fillTextureWithColor(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a); // Rellena textura
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void fillTextureWithColor(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a); // Rellena textura
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