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6 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| ea92241d6e | |||
| 60ea12f51d | |||
| 36c7063b3e | |||
| c6a1f4aab0 | |||
| eed3f9d7d1 | |||
| 02e6929f5f |
11
Makefile
11
Makefile
@@ -2,7 +2,7 @@ executable = jaildoctors_dilemma
|
||||
source = source/*.cpp source/common/*.cpp
|
||||
appName = JailDoctor's Dilemma
|
||||
releaseFolder = jdd_release
|
||||
version = v1.01
|
||||
version = v1.02
|
||||
|
||||
# Release names
|
||||
windowsRelease = $(executable)-$(version)-win32-x64.zip
|
||||
@@ -43,7 +43,7 @@ windows_release:
|
||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(releaseFolder)/$(executable).exe" --strip-unneeded
|
||||
|
||||
# Create ZIP
|
||||
powershell if (Test-Path $(executable)_win_$(version).zip) {Remove-Item $(windowsRelease)}
|
||||
powershell if (Test-Path $(windowsRelease)) {Remove-Item $(windowsRelease)}
|
||||
powershell Compress-Archive -Path "$(releaseFolder)"/* -DestinationPath $(windowsRelease)
|
||||
|
||||
# Remove folder
|
||||
@@ -55,10 +55,13 @@ macos:
|
||||
clang++ $(source) -D DEBUG -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -o $(executable)_macos
|
||||
|
||||
macos_release:
|
||||
# Remove data
|
||||
# Remove data and possible data
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||||
rm -rdf data/config
|
||||
rm -rdf "$(releaseFolder)"
|
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rm -rdf Frameworks
|
||||
rm -f tmp.dmg
|
||||
rm -f "$(macosIntelRelease)"
|
||||
rm -f "$(macosAppleSiliconRelease)"
|
||||
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||||
# Create folders
|
||||
mkdir -p data/config
|
||||
@@ -84,7 +87,6 @@ macos_release:
|
||||
clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=c++11 -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
|
||||
|
||||
# Build INTEL DMG
|
||||
rm -f "$(macosIntelRelease)"
|
||||
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)"
|
||||
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(macosIntelRelease)"
|
||||
rm -f tmp.dmg
|
||||
@@ -93,7 +95,6 @@ macos_release:
|
||||
clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=c++11 -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
|
||||
|
||||
# Build APPLE SILICON DMG
|
||||
rm -f "$(macosAppleSiliconRelease)"
|
||||
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)"
|
||||
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(macosAppleSiliconRelease)"
|
||||
rm -f tmp.dmg
|
||||
|
||||
@@ -50,7 +50,10 @@ bool Asset::check()
|
||||
|
||||
if (verbose)
|
||||
{
|
||||
std::cout << "\n** Checking files." << std::endl;
|
||||
std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
|
||||
|
||||
std::cout << "Executable path is: " << executablePath << std::endl;
|
||||
std::cout << "Sample filepath: " << fileList.back().file << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
|
||||
|
||||
@@ -14,67 +14,6 @@ Demo::Demo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
|
||||
rooms.push_back("31.room");
|
||||
rooms.push_back("44.room");
|
||||
|
||||
// rooms.push_back("01.room");
|
||||
// rooms.push_back("02.room");
|
||||
// rooms.push_back("03.room");
|
||||
// rooms.push_back("04.room");
|
||||
// rooms.push_back("05.room");
|
||||
// rooms.push_back("06.room");
|
||||
// rooms.push_back("07.room");
|
||||
// rooms.push_back("08.room");
|
||||
// rooms.push_back("09.room");
|
||||
// rooms.push_back("10.room");
|
||||
// rooms.push_back("11.room");
|
||||
// rooms.push_back("12.room");
|
||||
// rooms.push_back("13.room");
|
||||
// rooms.push_back("14.room");
|
||||
// rooms.push_back("15.room");
|
||||
// rooms.push_back("16.room");
|
||||
// rooms.push_back("17.room");
|
||||
// rooms.push_back("18.room");
|
||||
// rooms.push_back("19.room");
|
||||
// rooms.push_back("20.room");
|
||||
// rooms.push_back("21.room");
|
||||
// rooms.push_back("22.room");
|
||||
// rooms.push_back("23.room");
|
||||
// rooms.push_back("24.room");
|
||||
// rooms.push_back("25.room");
|
||||
// rooms.push_back("26.room");
|
||||
// rooms.push_back("27.room");
|
||||
// rooms.push_back("28.room");
|
||||
// rooms.push_back("29.room");
|
||||
// rooms.push_back("30.room");
|
||||
// rooms.push_back("31.room");
|
||||
// rooms.push_back("32.room");
|
||||
// rooms.push_back("33.room");
|
||||
// rooms.push_back("34.room");
|
||||
// rooms.push_back("35.room");
|
||||
// rooms.push_back("36.room");
|
||||
// rooms.push_back("37.room");
|
||||
// rooms.push_back("38.room");
|
||||
// rooms.push_back("39.room");
|
||||
// rooms.push_back("40.room");
|
||||
// rooms.push_back("41.room");
|
||||
// rooms.push_back("42.room");
|
||||
// rooms.push_back("43.room");
|
||||
// rooms.push_back("44.room");
|
||||
// rooms.push_back("45.room");
|
||||
// rooms.push_back("46.room");
|
||||
// rooms.push_back("47.room");
|
||||
// rooms.push_back("48.room");
|
||||
// rooms.push_back("49.room");
|
||||
// rooms.push_back("50.room");
|
||||
// rooms.push_back("51.room");
|
||||
// rooms.push_back("52.room");
|
||||
// rooms.push_back("53.room");
|
||||
// rooms.push_back("54.room");
|
||||
// rooms.push_back("55.room");
|
||||
// rooms.push_back("56.room");
|
||||
// rooms.push_back("57.room");
|
||||
// rooms.push_back("58.room");
|
||||
// rooms.push_back("59.room");
|
||||
// rooms.push_back("60.room");
|
||||
|
||||
roomIndex = 0;
|
||||
currentRoom = rooms.at(roomIndex);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -21,8 +21,8 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
|
||||
this->options = options;
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
currentRoom = "14.room";
|
||||
const int x1 = 1;
|
||||
currentRoom = "48.room";
|
||||
const int x1 = 18;
|
||||
const int y1 = 13;
|
||||
spawnPoint = {x1 * 8, y1 * 8, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
|
||||
#endif
|
||||
@@ -207,8 +207,11 @@ void Game::update()
|
||||
// Comprueba los eventos de la cola
|
||||
checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debug->clear();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
room->update();
|
||||
player->update();
|
||||
checkPlayerOnBorder();
|
||||
@@ -220,9 +223,11 @@ void Game::update()
|
||||
scoreboard->update();
|
||||
input->update();
|
||||
|
||||
updateDebugInfo();
|
||||
updateBlackScreen();
|
||||
screen->updateFX();
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
updateDebugInfo();
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -241,14 +246,16 @@ void Game::render()
|
||||
scoreboard->render();
|
||||
renderBlackScreen();
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
// Debug info
|
||||
renderDebugInfo();
|
||||
// screen->renderFX();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
// Pasa la información de debug
|
||||
void Game::updateDebugInfo()
|
||||
{
|
||||
@@ -285,6 +292,7 @@ void Game::renderDebugInfo()
|
||||
debug->setPos({1, 18 * 8});
|
||||
debug->render();
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Escribe el nombre de la pantalla
|
||||
void Game::renderRoomName()
|
||||
|
||||
@@ -63,11 +63,13 @@ private:
|
||||
// Comprueba los eventos de la cola
|
||||
void checkEventHandler();
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
// Pone la información de debug en pantalla
|
||||
void updateDebugInfo();
|
||||
|
||||
// Pone la información de debug en pantalla
|
||||
void renderDebugInfo();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Escribe el nombre de la pantalla
|
||||
void renderRoomName();
|
||||
|
||||
@@ -93,9 +93,15 @@ Player::Player(player_t player)
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump23.wav").c_str()));
|
||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump24.wav").c_str()));
|
||||
|
||||
r = {0, 0, 0, 0};
|
||||
jumpCounter = 0;
|
||||
fallCounter = 0;
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
rx = {0, 0, 0, 0};
|
||||
ry = {0, 0, 0, 0};
|
||||
debugColor = {0, 255, 0};
|
||||
debugPoint = {0, 0};
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -114,6 +120,8 @@ void Player::render()
|
||||
{
|
||||
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
|
||||
sprite->render();
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (debug->getEnabled())
|
||||
{
|
||||
// Pinta los underfeet
|
||||
@@ -122,14 +130,28 @@ void Player::render()
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer, underFeet[1].x, underFeet[1].y);
|
||||
|
||||
// Pinta rectangulo del jugador
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 192);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, debugColor.r, debugColor.g, debugColor.b, 192);
|
||||
SDL_Rect rect = getRect();
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 255, 255);
|
||||
SDL_RenderDrawRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
// Pinta el rectangulo de movimiento
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &r);
|
||||
if (vx != 0.0f)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rx);
|
||||
}
|
||||
if (vy != 0.0f)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &ry);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el punto de debug
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256, 255);
|
||||
SDL_RenderDrawPoint(renderer, debugPoint.x, debugPoint.y);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
@@ -231,21 +253,25 @@ void Player::checkBorders()
|
||||
border = BORDER_LEFT;
|
||||
onBorder = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (x > PLAY_AREA_RIGHT - w)
|
||||
{
|
||||
border = BORDER_RIGHT;
|
||||
onBorder = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (y < PLAY_AREA_TOP)
|
||||
{
|
||||
border = BORDER_TOP;
|
||||
onBorder = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (y > PLAY_AREA_BOTTOM - h)
|
||||
{
|
||||
border = BORDER_BOTTOM;
|
||||
onBorder = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
onBorder = false;
|
||||
@@ -273,7 +299,7 @@ void Player::checkState()
|
||||
vy = 0.0f;
|
||||
jumpCounter = 0;
|
||||
fallCounter = 0;
|
||||
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface())
|
||||
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope())
|
||||
{
|
||||
setState(s_falling);
|
||||
vx = 0.0f;
|
||||
@@ -353,6 +379,10 @@ void Player::move()
|
||||
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
|
||||
checkState(); // Comprueba el estado del jugador
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debugColor = {0, 255, 0};
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia la izquierda
|
||||
if (vx < 0.0f)
|
||||
{
|
||||
@@ -363,7 +393,9 @@ void Player::move()
|
||||
proj.h = h;
|
||||
proj.w = ceil(abs(vx)); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
|
||||
r = proj;
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
rx = proj;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con las superficies
|
||||
const int pos = room->checkRightSurfaces(&proj);
|
||||
@@ -406,7 +438,9 @@ void Player::move()
|
||||
proj.h = h;
|
||||
proj.w = ceil(vx); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
|
||||
r = proj;
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
rx = proj;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int pos = room->checkLeftSurfaces(&proj);
|
||||
@@ -465,7 +499,9 @@ void Player::move()
|
||||
proj.h = ceil(abs(vy)); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.w = w;
|
||||
|
||||
r = proj;
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
ry = proj;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int pos = room->checkBottomSurfaces(&proj);
|
||||
@@ -492,7 +528,9 @@ void Player::move()
|
||||
proj.h = ceil(vy); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.w = w;
|
||||
|
||||
r = proj;
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
ry = proj;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
|
||||
const int pos = std::max(room->checkTopSurfaces(&proj), room->checkAutoSurfaces(&proj));
|
||||
@@ -516,11 +554,18 @@ void Player::move()
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
y = p - h;
|
||||
setState(s_standing);
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debugColor = {255, 255, 0};
|
||||
debugPoint = {(int)x + (w / 2), p};
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // No está saltando y no hay colisón con una rampa
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
y += vy;
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debugColor = {255, 0, 0};
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -535,7 +580,10 @@ void Player::move()
|
||||
sprite->setPosX(x);
|
||||
sprite->setPosY(y);
|
||||
|
||||
debug->add("RECT: " + std::to_string(r.x) + "," + std::to_string(r.y) + "," + std::to_string(r.w) + "," + std::to_string(r.h));
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debug->add("RECT_X: " + std::to_string(rx.x) + "," + std::to_string(rx.y) + "," + std::to_string(rx.w) + "," + std::to_string(rx.h));
|
||||
debug->add("RECT_Y: " + std::to_string(ry.x) + "," + std::to_string(ry.y) + "," + std::to_string(ry.w) + "," + std::to_string(ry.h));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación del jugador
|
||||
@@ -571,7 +619,10 @@ void Player::playJumpSound()
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(jumpSound[jumpCounter / 4]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debug->add("JUMP: " + std::to_string(jumpCounter / 4));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula y reproduce el sonido de caer
|
||||
@@ -581,7 +632,10 @@ void Player::playFallSound()
|
||||
{
|
||||
JA_PlaySound(fallSound[std::min((fallCounter / 4), (int)fallSound.size() - 1)]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debug->add("FALL: " + std::to_string(fallCounter / 4));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||
@@ -604,6 +658,7 @@ bool Player::isOnFloor()
|
||||
onSlopeL = room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
|
||||
onSlopeR = room->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (onFloor)
|
||||
{
|
||||
debug->add("ON_FLOOR");
|
||||
@@ -618,6 +673,7 @@ bool Player::isOnFloor()
|
||||
{
|
||||
debug->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(underFeet[1].x) + "," + std::to_string(underFeet[1].y));
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return onFloor || onSlopeL || onSlopeR;
|
||||
}
|
||||
@@ -635,10 +691,12 @@ bool Player::isOnAutoSurface()
|
||||
onAutoSurface |= room->checkAutoSurfaces(&f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (onAutoSurface)
|
||||
{
|
||||
debug->add("ON_AUTO_SURFACE");
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return onAutoSurface;
|
||||
}
|
||||
@@ -659,10 +717,12 @@ bool Player::isOnDownSlope()
|
||||
onSlope |= room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
|
||||
onSlope |= room->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (onSlope)
|
||||
{
|
||||
debug->add("ON_DOWN_SLOPE");
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return onSlope;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -87,7 +87,13 @@ public:
|
||||
int fallCounter; // Cuenta el tiempo de caida
|
||||
bool alive; // Indica si el jugador esta vivo o no
|
||||
int maxFallHeight; // Altura maxima permitida de caída.
|
||||
SDL_Rect r;
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
SDL_Rect rx; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
|
||||
SDL_Rect ry; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
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color_t debugColor; // Color del recuadro de debug del jugador
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SDL_Point debugPoint; // Punto para debug
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#endif
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// Comprueba las entradas y modifica variables
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void checkInput();
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@@ -554,6 +554,7 @@ void Room::fillMapTexture()
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clip.y = (tileMap.at(index) / tileSetWidth) * tileSize;
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||||
texture->render(renderer, x * tileSize, y * tileSize, &clip);
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#ifdef DEBUG
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// ****
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if (debug->getEnabled())
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{
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@@ -565,10 +566,12 @@ void Room::fillMapTexture()
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||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &clip);
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}
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||||
}
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||||
// ****
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||||
// ****
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||||
#endif
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||||
}
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||||
}
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||||
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||||
#ifdef DEBUG
|
||||
// ****
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||||
if (debug->getEnabled())
|
||||
{
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||||
@@ -649,6 +652,7 @@ void Room::fillMapTexture()
|
||||
}
|
||||
}
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||||
// ****
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||||
#endif
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||||
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||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
}
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@@ -659,11 +663,15 @@ void Room::renderMap()
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||||
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
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SDL_RenderCopy(renderer, mapTexture, nullptr, nullptr);
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||||
// Dibuja los tiles animados
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||||
// Dibuja los tiles animados
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#ifdef DEBUG
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if (!debug->getEnabled())
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{
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renderAnimatedTiles();
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||||
}
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#else
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||||
renderAnimatedTiles();
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#endif
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||||
}
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// Dibuja los enemigos en pantalla
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@@ -882,22 +890,30 @@ int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
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{
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// Calcula la base del tile
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int base = ((p.y / tileSize) * tileSize) + tileSize;
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#ifdef DEBUG
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||||
debug->add("BASE = " + std::to_string(base));
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#endif
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||||
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||||
// Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente
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const int pos = (p.x % tileSize); // Esto da un valor entre 0 y 7
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#ifdef DEBUG
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||||
debug->add("POS = " + std::to_string(pos));
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||||
#endif
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||||
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||||
// Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa
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if (slope == t_slope_r)
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{
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||||
base -= pos + 1;
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||||
#ifdef DEBUG
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||||
debug->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
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||||
#endif
|
||||
}
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||||
else
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||||
{
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||||
base -= (tileSize - pos);
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debug->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
|
||||
#endif
|
||||
}
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||||
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||||
return base;
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||||
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