9 Commits

55 changed files with 1237 additions and 1768 deletions

View File

@@ -2,7 +2,7 @@ executable = jaildoctors_dilemma
source = source/*.cpp source = source/*.cpp
appName = JailDoctor's Dilemma appName = JailDoctor's Dilemma
releaseFolder = jdd_release releaseFolder = jdd_release
version = v1.09 version = v1.10
# Release names # Release names
windowsRelease = $(executable)-$(version)-win32-x64.zip windowsRelease = $(executable)-$(version)-win32-x64.zip
@@ -90,7 +90,7 @@ macos_release:
ln -s /Applications "$(releaseFolder)"/Applications ln -s /Applications "$(releaseFolder)"/Applications
# Build INTEL # Build INTEL
clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -framework OpenGL -Wno-deprecated -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12 clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -framework OpenGL -Wno-deprecated -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.15
# Build INTEL DMG # Build INTEL DMG
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)" hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)"

View File

@@ -23,11 +23,11 @@
<key>CFBundlePackageType</key> <key>CFBundlePackageType</key>
<string>APPL</string> <string>APPL</string>
<key>CFBundleShortVersionString</key> <key>CFBundleShortVersionString</key>
<string>1.09</string> <string>1.10</string>
<key>CFBundleSignature</key> <key>CFBundleSignature</key>
<string>????</string> <string>????</string>
<key>CFBundleVersion</key> <key>CFBundleVersion</key>
<string>1.09</string> <string>1.10</string>
<key>CSResourcesFileMapped</key> <key>CSResourcesFileMapped</key>
<true/> <true/>
<key>LSMinimumSystemVersion</key> <key>LSMinimumSystemVersion</key>

View File

@@ -77,31 +77,31 @@ int Cheevos::find(int id)
// Desbloquea un logro // Desbloquea un logro
void Cheevos::unlock(int id) void Cheevos::unlock(int id)
{ {
const int index = find(id); const int INDEX = find(id);
// Si el índice es inválido, el logro no es válido, ya está completado o el sistema de logros no está habilitado, no hacemos nada // Si el índice es inválido, el logro no es válido, ya está completado o el sistema de logros no está habilitado, no hacemos nada
if (index == -1 || !cheevos_list_.at(index).valid || cheevos_list_.at(index).completed || !enabled_) if (INDEX == -1 || !cheevos_list_.at(INDEX).obtainable || cheevos_list_.at(INDEX).completed || !enabled_)
{ {
return; return;
} }
// Marcar el logro como completado // Marcar el logro como completado
cheevos_list_.at(index).completed = true; cheevos_list_.at(INDEX).completed = true;
// Mostrar notificación en la pantalla // Mostrar notificación en la pantalla
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", cheevos_list_.at(index).caption}, NotificationText::LEFT, cheevos_list_.at(index).icon); Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", cheevos_list_.at(INDEX).caption}, NotificationText::LEFT, cheevos_list_.at(INDEX).icon);
// Guardar el estado de los logros // Guardar el estado de los logros
saveToFile(); saveToFile();
} }
// Invalida un logro // Invalida un logro
void Cheevos::invalidate(int id) void Cheevos::setUnobtainable(int id)
{ {
const int index = find(id); const int index = find(id);
// Si el índice es válido, se invalida el logro // Si el índice es válido, se invalida el logro
if (index != -1) if (index != -1)
{ {
cheevos_list_.at(index).valid = false; cheevos_list_.at(index).obtainable = false;
} }
} }
@@ -184,10 +184,10 @@ void Cheevos::saveToFile()
} }
// Devuelve el número total de logros desbloqueados // Devuelve el número total de logros desbloqueados
int Cheevos::unlocked() int Cheevos::getTotalUnlockedAchievements()
{ {
int count = 0; int count = 0;
for (auto cheevo : cheevos_list_) for (const auto &cheevo : cheevos_list_)
{ {
if (cheevo.completed) if (cheevo.completed)
{ {
@@ -195,4 +195,13 @@ int Cheevos::unlocked()
} }
} }
return count; return count;
}
// Elimina el estado "no obtenible"
void Cheevos::clearUnobtainableState()
{
for (auto &cheevo : cheevos_list_)
{
cheevo.obtainable = true;
}
} }

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once #pragma once
#include <string> // for string #include <string> // for string
#include <vector> // for vector #include <vector> // for vector
// Struct para los logros // Struct para los logros
struct Achievement struct Achievement
@@ -11,14 +11,14 @@ struct Achievement
std::string description; // Texto que describe el logro std::string description; // Texto que describe el logro
int icon; // Indice del icono a utilizar en la notificación int icon; // Indice del icono a utilizar en la notificación
bool completed; // Indica si se ha obtenido el logro bool completed; // Indica si se ha obtenido el logro
bool valid; // Indica si se puede obtener el logro bool obtainable; // Indica si se puede obtener el logro
// Constructor vacío // Constructor vacío
Achievement() : id(0), icon(0), completed(false), valid(true) {} Achievement() : id(0), icon(0), completed(false), obtainable(true) {}
// Constructor parametrizado // Constructor parametrizado
Achievement(int id, const std::string &caption, const std::string &description, int icon, bool completed = false, bool valid = true) Achievement(int id, const std::string &caption, const std::string &description, int icon, bool completed = false, bool obtainable = true)
: id(id), caption(caption), description(description), icon(icon), completed(completed), valid(valid) {} : id(id), caption(caption), description(description), icon(icon), completed(completed), obtainable(obtainable) {}
}; };
class Cheevos class Cheevos
@@ -45,7 +45,7 @@ private:
void saveToFile(); void saveToFile();
// Constructor // Constructor
Cheevos(const std::string &file); explicit Cheevos(const std::string &file);
// Destructor // Destructor
~Cheevos(); ~Cheevos();
@@ -64,7 +64,10 @@ public:
void unlock(int id); void unlock(int id);
// Invalida un logro // Invalida un logro
void invalidate(int id); void setUnobtainable(int id);
// Elimina el estado "no obtenible"
void clearUnobtainableState();
// Habilita o deshabilita los logros // Habilita o deshabilita los logros
void enable(bool value) { enabled_ = value; } void enable(bool value) { enabled_ = value; }
@@ -73,8 +76,8 @@ public:
std::vector<Achievement> list() { return cheevos_list_; } std::vector<Achievement> list() { return cheevos_list_; }
// Devuelve el número total de logros desbloqueados // Devuelve el número total de logros desbloqueados
int unlocked(); int getTotalUnlockedAchievements();
// Devuelve el número total de logros // Devuelve el número total de logros
int count() { return cheevos_list_.size(); } int size() { return cheevos_list_.size(); }
}; };

View File

@@ -20,15 +20,9 @@
// Constructor // Constructor
Credits::Credits() Credits::Credits()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
{ {
// Reserva memoria para los punteros // Reserva memoria para los punteros
text_ = resource_->getText("smb2"); sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("shine.png"), Resource::get()->getAnimations("shine.ani"));
sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(resource_->getTexture("shine.png"), resource_->getAnimations("shine.ani"));
// Inicializa variables // Inicializa variables
options.section.section = Section::CREDITS; options.section.section = Section::CREDITS;
@@ -36,10 +30,10 @@ Credits::Credits()
sprite_->setPosition({194, 174, 8, 8}); sprite_->setPosition({194, 174, 8, 8});
// Cambia el color del borde // Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black")); Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Crea la textura para el texto que se escribe en pantalla // Crea la textura para el texto que se escribe en pantalla
text_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT); text_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (text_texture_ == nullptr) if (text_texture_ == nullptr)
{ {
if (options.console) if (options.console)
@@ -50,7 +44,7 @@ Credits::Credits()
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea la textura para cubrir el rexto // Crea la textura para cubrir el rexto
cover_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT); cover_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (cover_texture_ == nullptr) if (cover_texture_ == nullptr)
{ {
if (options.console) if (options.console)
@@ -90,21 +84,24 @@ void Credits::checkInput()
// Inicializa los textos // Inicializa los textos
void Credits::iniTexts() void Credits::iniTexts()
{ {
#ifndef GAME_CONSOLE
std::string keys = ""; std::string keys = "";
if (options.keys == ControlScheme::CURSOR)
switch (options.keys)
{ {
case ControlScheme::CURSOR:
keys = "CURSORS"; keys = "CURSORS";
} break;
else if (options.keys == ControlScheme::OPQA) case ControlScheme::OPQA:
{
keys = "O,P AND Q"; keys = "O,P AND Q";
} break;
else case ControlScheme::WASD:
{
keys = "A,D AND W"; keys = "A,D AND W";
break;
default:
break;
} }
#ifndef GAME_CONSOLE
texts_.clear(); texts_.clear();
texts_.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")}); texts_.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"INSTRUCTIONS:", stringToColor(options.video.palette, "yellow")}); texts_.push_back({"INSTRUCTIONS:", stringToColor(options.video.palette, "yellow")});
@@ -172,54 +169,56 @@ void Credits::fillTexture()
iniTexts(); iniTexts();
// Rellena la textura de texto // Rellena la textura de texto
SDL_SetRenderTarget(renderer_, text_texture_); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_);
Color c = stringToColor(options.video.palette, "black"); Color color = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
// Escribe el texto en la textura // Escribe el texto en la textura
const int size = text_->getCharacterSize(); const int SIZE = text->getCharacterSize();
int i = 0; int pos_y = 0;
for (auto t : texts_) for (const auto &t : texts_)
{ {
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, i * size, t.label, 1, t.color); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, pos_y * SIZE, t.label, 1, t.color);
i++; pos_y++;
} }
// Escribe el corazón // Escribe el corazón
const int textLenght = text_->lenght(texts_[22].label, 1) - text_->lenght(" ", 1); // Se resta el ultimo caracter que es un espacio const int TEXT_LENGHT = text->lenght(texts_[22].label, 1) - text->lenght(" ", 1); // Se resta el ultimo caracter que es un espacio
const int posX = ((PLAY_AREA_WIDTH - textLenght) / 2) + textLenght; const int POS_X = ((PLAY_AREA_WIDTH - TEXT_LENGHT) / 2) + TEXT_LENGHT;
text_->writeColored(posX, 176, "}", stringToColor(options.video.palette, "bright_red")); text->writeColored(POS_X, 176, "}", stringToColor(options.video.palette, "bright_red"));
// Recoloca el sprite del brillo // Recoloca el sprite del brillo
sprite_->setPosX(posX + 2); sprite_->setPosX(POS_X + 2);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
// Rellena la textura que cubre el texto con color transparente // Rellena la textura que cubre el texto con color transparente
SDL_SetRenderTarget(renderer_, cover_texture_); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), cover_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0x00); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0x00);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Los primeros 8 pixels crea una malla // Los primeros 8 pixels crea una malla
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < 256; i += 2) for (int i = 0; i < 256; i += 2)
{ {
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 0); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 2); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 4); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 6); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 5); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 7); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 7);
} }
// El resto se rellena de color sólido // El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 8, 256, 192}; SDL_Rect rect = {0, 8, 256, 192};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
} }
// Actualiza el contador // Actualiza el contador
@@ -266,7 +265,7 @@ void Credits::update()
// Actualiza el contador // Actualiza el contador
updateCounter(); updateCounter();
screen_->update(); Screen::get()->update();
// Actualiza el sprite con el brillo // Actualiza el sprite con el brillo
if (counter_ > 770) if (counter_ > 770)
@@ -280,28 +279,28 @@ void Credits::update()
void Credits::render() void Credits::render()
{ {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start(); Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla // Limpia la pantalla
screen_->clean(); Screen::get()->clean();
if (counter_ < 1150) if (counter_ < 1150)
{ {
// Dibuja la textura con el texto en pantalla // Dibuja la textura con el texto en pantalla
SDL_RenderCopy(renderer_, text_texture_, nullptr, nullptr); SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, nullptr, nullptr);
// Dibuja la textura que cubre el texto // Dibuja la textura que cubre el texto
const int offset = std::min(counter_ / 8, 192 / 2); const int offset = std::min(counter_ / 8, 192 / 2);
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 256, 192 - (offset * 2)}; SDL_Rect srcRect = {0, 0, 256, 192 - (offset * 2)};
SDL_Rect dstRect = {0, offset * 2, 256, 192 - (offset * 2)}; SDL_Rect dstRect = {0, offset * 2, 256, 192 - (offset * 2)};
SDL_RenderCopy(renderer_, cover_texture_, &srcRect, &dstRect); SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), cover_texture_, &srcRect, &dstRect);
// Dibuja el sprite con el brillo // Dibuja el sprite con el brillo
sprite_->render(); sprite_->render();
} }
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render(); Screen::get()->render();
} }
// Bucle para el logo del juego // Bucle para el logo del juego
@@ -313,11 +312,4 @@ void Credits::run()
checkEvents(); checkEvents();
render(); render();
} }
}
// Cambia la paleta
void Credits::switchPalette()
{
options.video.palette = options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM ? Palette::ZXARNE : Palette::ZXSPECTRUM;
fillTexture();
} }

View File

@@ -1,44 +1,38 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for shared_ptr #include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string #include <string> // for string
#include <vector> // for vector #include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for Color #include "utils.h" // for Color
class AnimatedSprite; // lines 10-10 class AnimatedSprite; // lines 10-10
class Asset; // lines 11-11 class Asset; // lines 11-11
class Input; // lines 12-12 class Input; // lines 12-12
class Resource; // lines 13-13 class Resource; // lines 13-13
class Screen; // lines 14-14 class Screen; // lines 14-14
class Text; // lines 15-15 class Text; // lines 15-15
class Credits class Credits
{ {
private: private:
struct captions_t struct Captions
{ {
std::string label; // Texto a escribir std::string label; // Texto a escribir
Color color; // Color del texto Color color; // Color del texto
}; };
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
SDL_Texture *text_texture_; // Textura para dibujar el texto SDL_Texture *text_texture_; // Textura para dibujar el texto
SDL_Texture *cover_texture_; // Textura para cubrir el texto SDL_Texture *cover_texture_; // Textura para cubrir el texto
std::shared_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite para el brillo del corazón std::shared_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite para el brillo del corazón
// Variables // Variables
int counter_ = 0; // Contador int counter_ = 0; // Contador
bool counter_enabled_ = true; // Indica si esta activo el contador bool counter_enabled_ = true; // Indica si esta activo el contador
int sub_counter_ = 0; // Contador secundario int sub_counter_ = 0; // Contador secundario
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<captions_t> texts_; // Vector con los textos std::vector<Captions> texts_; // Vector con los textos
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
void update(); void update();
@@ -61,9 +55,6 @@ private:
// Escribe el texto en la textura // Escribe el texto en la textura
void fillTexture(); void fillTexture();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
public: public:
// Constructor // Constructor
Credits(); Credits();

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#include "debug.h" #include "debug.h"
#include <algorithm> // for max #include <algorithm> // for max
#include "resource.h" // for Resource #include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen #include "screen.h" // for Screen
#include "text.h" // for Text #include "text.h" // for Text
#include "utils.h" // for Color #include "utils.h" // for Color
// [SINGLETON] // [SINGLETON]
Debug *Debug::debug_ = nullptr; Debug *Debug::debug_ = nullptr;
@@ -26,45 +26,30 @@ Debug *Debug::get()
return Debug::debug_; return Debug::debug_;
} }
// Constructor
Debug::Debug()
// Copia la dirección de los objetos
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer())
{
// Reserva memoria para los punteros
texture_ = Resource::get()->getTexture("debug.png");
text_ = Resource::get()->getText("debug");
}
// Actualiza las variables
void Debug::update()
{
}
// Dibuja en pantalla // Dibuja en pantalla
void Debug::render() void Debug::render()
{ {
auto text = Resource::get()->getText("debug");
int y = y_; int y = y_;
int w = 0; int w = 0;
for (auto s : slot_) for (const auto &s : slot_)
{ {
text_->write(x_, y, s); text->write(x_, y, s);
w = (std::max(w, (int)s.length())); w = (std::max(w, (int)s.length()));
y += text_->getCharacterSize() + 1; y += text->getCharacterSize() + 1;
if (y > 192 - text_->getCharacterSize()) if (y > 192 - text->getCharacterSize())
{ {
y = y_; y = y_;
x_ += w * text_->getCharacterSize() + 2; x_ += w * text->getCharacterSize() + 2;
} }
} }
y = 0; y = 0;
for (auto l : log_) for (const auto &l : log_)
{ {
text_->writeColored(x_ + 10, y, l, Color(255, 255, 255)); text->writeColored(x_ + 10, y, l, Color(255, 255, 255));
y += text_->getCharacterSize() + 1; y += text->getCharacterSize() + 1;
} }
} }

View File

@@ -1,13 +1,13 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <memory> // for shared_ptr #include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string #include <string> // for string
#include <vector> // for vector #include <vector> // for vector
class Screen; // lines 9-9 class Screen; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10 class Text; // lines 10-10
class Texture; // lines 11-11 class Texture; // lines 11-11
// Clase Debug // Clase Debug
class Debug class Debug
@@ -16,12 +16,6 @@ private:
// [SINGLETON] Objeto privado // [SINGLETON] Objeto privado
static Debug *debug_; static Debug *debug_;
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto encargado de escribir texto en pantalla
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura para el texto
// Variables // Variables
std::vector<std::string> slot_; // Vector con los textos a escribir std::vector<std::string> slot_; // Vector con los textos a escribir
std::vector<std::string> log_; // Vector con los textos a escribir std::vector<std::string> log_; // Vector con los textos a escribir
@@ -30,7 +24,7 @@ private:
bool enabled_ = false; // Indica si esta activo el modo debug bool enabled_ = false; // Indica si esta activo el modo debug
// Constructor // Constructor
Debug(); Debug() = default;
// Destructor // Destructor
~Debug() = default; ~Debug() = default;
@@ -45,9 +39,6 @@ public:
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Debug *get(); static Debug *get();
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla // Dibuja en pantalla
void render(); void render();
@@ -63,5 +54,5 @@ public:
void addToLog(std::string text) { log_.push_back(text); } void addToLog(std::string text) { log_.push_back(text); }
void clearLog() { log_.clear(); } void clearLog() { log_.clear(); }
void setEnabled(bool value) { enabled_ = value; } void setEnabled(bool value) { enabled_ = value; }
void switchEnabled() { enabled_ = !enabled_; } void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; }
}; };

View File

@@ -7,10 +7,10 @@
// Textos // Textos
constexpr const char *WINDOW_CAPTION = "JailDoctor's Dilemma"; constexpr const char *WINDOW_CAPTION = "JailDoctor's Dilemma";
constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2022 JailDesigner"; constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2022 JailDesigner";
constexpr const char *VERSION = "1.09"; constexpr const char *VERSION = "1.10";
// Velocidad del juego // Velocidad del juego
constexpr Uint32 GAME_SPEED = 1000 / 60; constexpr Uint32 GAME_SPEED = 15;
// Tamaño de bloque // Tamaño de bloque
constexpr int BLOCK = 8; constexpr int BLOCK = 8;

View File

@@ -19,15 +19,9 @@
// Constructor // Constructor
Demo::Demo() Demo::Demo()
: screen_(Screen::get()), : board_(std::make_shared<ScoreboardData>())
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get()),
debug_(Debug::get())
{ {
// Inicia algunas variables // Inicia algunas variables
board_ = std::make_shared<ScoreboardData>();
board_->ini_clock = SDL_GetTicks(); board_->ini_clock = SDL_GetTicks();
rooms_.push_back("04.room"); rooms_.push_back("04.room");
rooms_.push_back("54.room"); rooms_.push_back("54.room");
@@ -44,8 +38,7 @@ Demo::Demo()
// Crea los objetos // Crea los objetos
ItemTracker::init(); ItemTracker::init();
scoreboard_ = std::make_shared<Scoreboard>(board_); scoreboard_ = std::make_shared<Scoreboard>(board_);
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(current_room_), board_); room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
text_ = resource_->getText("smb2");
// Inicializa el resto de variables // Inicializa el resto de variables
counter_ = 0; counter_ = 0;
@@ -112,7 +105,7 @@ void Demo::update()
scoreboard_->update(); scoreboard_->update();
checkRoomChange(); checkRoomChange();
screen_->update(); Screen::get()->update();
} }
} }
@@ -120,7 +113,7 @@ void Demo::update()
void Demo::render() void Demo::render()
{ {
// Prepara para dibujar el frame // Prepara para dibujar el frame
screen_->start(); Screen::get()->start();
// Dibuja los elementos del juego en orden // Dibuja los elementos del juego en orden
room_->renderMap(); room_->renderMap();
@@ -130,7 +123,7 @@ void Demo::render()
scoreboard_->render(); scoreboard_->render();
// Actualiza la pantalla // Actualiza la pantalla
screen_->render(); Screen::get()->render();
} }
// Escribe el nombre de la pantalla // Escribe el nombre de la pantalla
@@ -139,55 +132,23 @@ void Demo::renderRoomName()
// Texto en el centro de la pantalla // Texto en el centro de la pantalla
SDL_Rect rect = {0, 16 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, BLOCK * 2}; SDL_Rect rect = {0, 16 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, BLOCK * 2};
Color color = stringToColor(options.video.palette, "white"); Color color = stringToColor(options.video.palette, "white");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8 + 4, room_->getName(), 1, room_->getBGColor()); Resource::get()->getText("smb2")->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8 + 4, room_->getName(), 1, room_->getBGColor());
}
// Recarga todas las texturas
void Demo::reLoadTextures()
{
if (options.console)
{
std::cout << "** RELOAD REQUESTED" << std::endl;
}
room_->reLoadTexture();
scoreboard_->reLoadTexture();
text_->reLoadTexture();
}
// Cambia la paleta
void Demo::switchPalette()
{
// Modifica la variable
if (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM)
{
options.video.palette = Palette::ZXARNE;
}
else
{
options.video.palette = Palette::ZXSPECTRUM;
}
room_->reLoadPalette();
scoreboard_->reLoadPalette();
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor();
} }
// Cambia de habitación // Cambia de habitación
bool Demo::changeRoom(std::string file) bool Demo::changeRoom(const std::string &room_path)
{ {
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada // En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
if (file != "0") if (room_path != "0")
{ {
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar // Verifica que exista el fichero que se va a cargar
if (asset_->get(file) != "") if (Asset::get()->get(room_path) != "")
{ {
// Crea un objeto habitación a partir del fichero // Crea un objeto habitación a partir del fichero
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(file), board_); room_ = std::make_shared<Room>(room_path, board_);
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor(); setScoreBoardColor();

View File

@@ -19,14 +19,7 @@ class Demo
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de manejar el renderizador
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para los textos del juego
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
// Variables // Variables
@@ -53,14 +46,8 @@ private:
// Escribe el nombre de la pantalla // Escribe el nombre de la pantalla
void renderRoomName(); void renderRoomName();
// Recarga todas las texturas
void reLoadTextures();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
// Cambia de habitación // Cambia de habitación
bool changeRoom(std::string file); bool changeRoom(const std::string &file);
// Comprueba si se ha de cambiar de habitación // Comprueba si se ha de cambiar de habitación
void checkRoomChange(); void checkRoomChange();

View File

@@ -217,60 +217,60 @@ void Director::initInput()
// Teclado - Movimiento // Teclado - Movimiento
if (options.keys == ControlScheme::CURSOR) if (options.keys == ControlScheme::CURSOR)
{ {
Input::get()->bindKey(input_jump, SDL_SCANCODE_UP); Input::get()->bindKey(InputAction::JUMP, SDL_SCANCODE_UP);
Input::get()->bindKey(input_left, SDL_SCANCODE_LEFT); Input::get()->bindKey(InputAction::LEFT, SDL_SCANCODE_LEFT);
Input::get()->bindKey(input_right, SDL_SCANCODE_RIGHT); Input::get()->bindKey(InputAction::RIGHT, SDL_SCANCODE_RIGHT);
Input::get()->bindKey(input_up, SDL_SCANCODE_UP); Input::get()->bindKey(InputAction::UP, SDL_SCANCODE_UP);
Input::get()->bindKey(input_down, SDL_SCANCODE_DOWN); Input::get()->bindKey(InputAction::DOWN, SDL_SCANCODE_DOWN);
} }
else if (options.keys == ControlScheme::OPQA) else if (options.keys == ControlScheme::OPQA)
{ {
Input::get()->bindKey(input_jump, SDL_SCANCODE_Q); Input::get()->bindKey(InputAction::JUMP, SDL_SCANCODE_Q);
Input::get()->bindKey(input_left, SDL_SCANCODE_O); Input::get()->bindKey(InputAction::LEFT, SDL_SCANCODE_O);
Input::get()->bindKey(input_right, SDL_SCANCODE_P); Input::get()->bindKey(InputAction::RIGHT, SDL_SCANCODE_P);
Input::get()->bindKey(input_up, SDL_SCANCODE_Q); Input::get()->bindKey(InputAction::UP, SDL_SCANCODE_Q);
Input::get()->bindKey(input_down, SDL_SCANCODE_A); Input::get()->bindKey(InputAction::DOWN, SDL_SCANCODE_A);
} }
else if (options.keys == ControlScheme::WASD) else if (options.keys == ControlScheme::WASD)
{ {
Input::get()->bindKey(input_jump, SDL_SCANCODE_W); Input::get()->bindKey(InputAction::JUMP, SDL_SCANCODE_W);
Input::get()->bindKey(input_left, SDL_SCANCODE_A); Input::get()->bindKey(InputAction::LEFT, SDL_SCANCODE_A);
Input::get()->bindKey(input_right, SDL_SCANCODE_D); Input::get()->bindKey(InputAction::RIGHT, SDL_SCANCODE_D);
Input::get()->bindKey(input_up, SDL_SCANCODE_W); Input::get()->bindKey(InputAction::UP, SDL_SCANCODE_W);
Input::get()->bindKey(input_down, SDL_SCANCODE_S); Input::get()->bindKey(InputAction::DOWN, SDL_SCANCODE_S);
} }
// Teclado - Otros // Teclado - Otros
Input::get()->bindKey(input_accept, SDL_SCANCODE_RETURN); Input::get()->bindKey(InputAction::ACCEPT, SDL_SCANCODE_RETURN);
Input::get()->bindKey(input_cancel, SDL_SCANCODE_ESCAPE); Input::get()->bindKey(InputAction::CANCEL, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
Input::get()->bindKey(input_pause, SDL_SCANCODE_H); Input::get()->bindKey(InputAction::PAUSE, SDL_SCANCODE_H);
Input::get()->bindKey(input_exit, SDL_SCANCODE_ESCAPE); Input::get()->bindKey(InputAction::EXIT, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
Input::get()->bindKey(input_window_dec_size, SDL_SCANCODE_F1); Input::get()->bindKey(InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, SDL_SCANCODE_F1);
Input::get()->bindKey(input_window_inc_size, SDL_SCANCODE_F2); Input::get()->bindKey(InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, SDL_SCANCODE_F2);
Input::get()->bindKey(input_toggle_videomode, SDL_SCANCODE_F3); Input::get()->bindKey(InputAction::TOGGLE_VIDEOMODE, SDL_SCANCODE_F3);
Input::get()->bindKey(input_toggle_shaders, SDL_SCANCODE_F4); Input::get()->bindKey(InputAction::TOGGLE_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
Input::get()->bindKey(input_toggle_palette, SDL_SCANCODE_F5); Input::get()->bindKey(InputAction::TOGGLE_PALETTE, SDL_SCANCODE_F5);
Input::get()->bindKey(input_toggle_music, SDL_SCANCODE_M); Input::get()->bindKey(InputAction::TOGGLE_MUSIC, SDL_SCANCODE_M);
Input::get()->bindKey(input_toggle_border, SDL_SCANCODE_B); Input::get()->bindKey(InputAction::TOGGLE_BORDER, SDL_SCANCODE_B);
// Mando - Movimiento // Mando - Movimiento
Input::get()->bindGameControllerButton(input_jump, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B); Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::JUMP, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_left, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT); Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_right, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT); Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT);
// Mando - Otros // Mando - Otros
Input::get()->bindGameControllerButton(input_accept, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B); Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::ACCEPT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_cancel, SDL_CONTROLLER_BUTTON_A); Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::CANCEL, SDL_CONTROLLER_BUTTON_A);
#ifdef GAME_CONSOLE #ifdef GAME_CONSOLE
Input::get()->bindGameControllerButton(input_pause, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK); Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::input_pause, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_exit, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START); Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::input_exit, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
#else #else
Input::get()->bindGameControllerButton(input_pause, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START); Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::PAUSE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_exit, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK); Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::EXIT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
#endif #endif
Input::get()->bindGameControllerButton(input_toggle_palette, SDL_CONTROLLER_BUTTON_LEFTSHOULDER); Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::TOGGLE_PALETTE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_LEFTSHOULDER);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_toggle_music, SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER); Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::TOGGLE_MUSIC, SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_toggle_border, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X); Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::TOGGLE_BORDER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
} }
// Inicializa JailAudio // Inicializa JailAudio
@@ -405,7 +405,7 @@ bool Director::setFileList()
// Datos // Datos
Asset::get()->add(prefix + "/data/input/gamecontrollerdb.txt", AssetType::DATA); Asset::get()->add(prefix + "/data/input/gamecontrollerdb.txt", AssetType::DATA);
// Test // Test
Asset::get()->add(prefix + "/data/test.gif", AssetType::DATA); Asset::get()->add(prefix + "/data/test.gif", AssetType::DATA);

View File

@@ -23,24 +23,14 @@
// Constructor // Constructor
Ending::Ending() Ending::Ending()
: screen_(Screen::get()), : counter_(-1),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()), pre_counter_(0),
resource_(Resource::get()), cover_counter_(0),
asset_(Asset::get()), ticks_(0),
input_(Input::get()) current_scene_(0)
{ {
// Reserva memoria para los punteros a objetos
text_ = resource_->getText("smb2");
music = resource_->getMusic("ending1.ogg");
// Inicializa variables
counter_ = -1;
pre_counter_ = 0;
cover_counter_ = 0;
options.section.section = Section::ENDING; options.section.section = Section::ENDING;
options.section.subsection = Subsection::NONE; options.section.subsection = Subsection::NONE;
ticks_ = 0;
current_scene_ = 0;
// Inicializa los textos // Inicializa los textos
iniTexts(); iniTexts();
@@ -52,10 +42,10 @@ Ending::Ending()
iniScenes(); iniScenes();
// Cambia el color del borde // Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black")); Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Crea la textura para cubrir el rexto // Crea la textura para cubrir el rexto
cover_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT + 8); cover_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT + 8);
if (cover_texture_ == nullptr) if (cover_texture_ == nullptr)
{ {
if (options.console) if (options.console)
@@ -100,7 +90,7 @@ void Ending::update()
// Actualiza el volumen de la musica // Actualiza el volumen de la musica
updateMusicVolume(); updateMusicVolume();
screen_->update(); Screen::get()->update();
} }
} }
@@ -108,10 +98,10 @@ void Ending::update()
void Ending::render() void Ending::render()
{ {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start(); Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla // Limpia la pantalla
screen_->clean(stringToColor(options.video.palette, "black")); Screen::get()->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Dibuja las imagenes de la escena // Dibuja las imagenes de la escena
sprite_pics_[current_scene_].sprite->render(); sprite_pics_[current_scene_].sprite->render();
@@ -131,7 +121,7 @@ void Ending::render()
renderCoverTexture(); renderCoverTexture();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render(); Screen::get()->render();
} }
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba el manejador de eventos
@@ -188,53 +178,56 @@ void Ending::iniTexts()
// Crea los sprites // Crea los sprites
sprite_texts_.clear(); sprite_texts_.clear();
for (auto t : texts) for (const auto &t : texts)
{ {
EndingTexture st; auto text = Resource::get()->getText("smb2");
const int width = text_->lenght(t.caption, 1) + 2 + 2;
const int height = text_->getCharacterSize() + 2 + 2;
Color c = stringToColor(options.video.palette, "black");
const int WIDTH = text->lenght(t.caption, 1) + 2 + 2;
const int HEIGHT = text->getCharacterSize() + 2 + 2;
Color color = stringToColor(options.video.palette, "black");
EndingTexture st;
// Crea la texture // Crea la texture
st.texture = std::make_shared<Texture>(renderer_); st.texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
st.texture->createBlank(width, height); st.texture->createBlank(WIDTH, HEIGHT);
st.texture->setAsRenderTarget(renderer_); st.texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
st.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND); st.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
text_->writeDX(TEXT_STROKE, 2, 2, t.caption, 1, c, 2, c); text->writeDX(TEXT_STROKE, 2, 2, t.caption, 1, color, 2, color);
// Crea el sprite // Crea el sprite
st.sprite = std::make_shared<Sprite>(st.texture, 0, 0, st.texture->getWidth(), st.texture->getHeight()); st.sprite = std::make_shared<Sprite>(st.texture, 0, 0, st.texture->getWidth(), st.texture->getHeight());
st.sprite->setPosition((GAMECANVAS_WIDTH - st.texture->getWidth()) / 2, t.pos); st.sprite->setPosition((GAMECANVAS_WIDTH - st.texture->getWidth()) / 2, t.pos);
// Crea la coverTexture // Crea la coverTexture
st.cover_texture = std::make_shared<Texture>(renderer_); st.cover_texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
st.cover_texture->createBlank(width, height + 8); st.cover_texture->createBlank(WIDTH, HEIGHT + 8);
st.cover_texture->setAsRenderTarget(renderer_); st.cover_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
st.cover_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND); st.cover_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Rellena la coverTexture con color transparente // Rellena la coverTexture con color transparente
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Los primeros 8 pixels crea una malla // Los primeros 8 pixels crea una malla
c = stringToColor(options.video.palette, "black"); color = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < width; i += 2) for (int i = 0; i < WIDTH; i += 2)
{ {
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 0); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 2); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 4); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 6); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 5); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 7); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 7);
} }
// El resto se rellena de color sólido // El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 8, width, height}; SDL_Rect rect = {0, 8, WIDTH, HEIGHT};
c = stringToColor(options.video.palette, "black"); color = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
// Crea el sprite // Crea el sprite
st.cover_sprite = std::make_shared<Sprite>(st.cover_texture, 0, 0, st.cover_texture->getWidth(), st.cover_texture->getHeight() - 8); st.cover_sprite = std::make_shared<Sprite>(st.cover_texture, 0, 0, st.cover_texture->getWidth(), st.cover_texture->getHeight() - 8);
@@ -243,7 +236,7 @@ void Ending::iniTexts()
// Inicializa variables // Inicializa variables
st.clip_desp = 8; st.clip_desp = 8;
st.clip_height = height; st.clip_height = HEIGHT;
sprite_texts_.push_back(st); sprite_texts_.push_back(st);
} }
@@ -275,12 +268,12 @@ void Ending::iniPics()
// Crea los sprites // Crea los sprites
sprite_pics_.clear(); sprite_pics_.clear();
for (auto p : pics) for (const auto &p : pics)
{ {
EndingTexture sp; EndingTexture sp;
// Crea la texture // Crea la texture
sp.texture = resource_->getTexture(p.caption); sp.texture = Resource::get()->getTexture(p.caption);
const int width = sp.texture->getWidth(); const int width = sp.texture->getWidth();
const int height = sp.texture->getHeight(); const int height = sp.texture->getHeight();
@@ -289,34 +282,34 @@ void Ending::iniPics()
sp.sprite->setPosition((GAMECANVAS_WIDTH - width) / 2, p.pos); sp.sprite->setPosition((GAMECANVAS_WIDTH - width) / 2, p.pos);
// Crea la coverTexture // Crea la coverTexture
sp.cover_texture = std::make_shared<Texture>(renderer_); sp.cover_texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
sp.cover_texture->createBlank(width, height + 8); sp.cover_texture->createBlank(width, height + 8);
sp.cover_texture->setAsRenderTarget(renderer_); sp.cover_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
sp.cover_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND); sp.cover_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Rellena la coverTexture con color transparente // Rellena la coverTexture con color transparente
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Los primeros 8 pixels crea una malla // Los primeros 8 pixels crea una malla
Color c = stringToColor(options.video.palette, "black"); Color c = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), c.r, c.g, c.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < width; i += 2) for (int i = 0; i < width; i += 2)
{ {
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 0); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 2); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 4); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 6); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 5); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 7); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 7);
} }
// El resto se rellena de color sólido // El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 8, width, height}; SDL_Rect rect = {0, 8, width, height};
c = stringToColor(options.video.palette, "black"); c = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
// Crea el sprite // Crea el sprite
sp.cover_sprite = std::make_shared<Sprite>(sp.cover_texture, 0, 0, sp.cover_texture->getWidth(), sp.cover_texture->getHeight() - 8); sp.cover_sprite = std::make_shared<Sprite>(sp.cover_texture, 0, 0, sp.cover_texture->getWidth(), sp.cover_texture->getHeight() - 8);
@@ -417,7 +410,7 @@ void Ending::iniScenes()
// Bucle principal // Bucle principal
void Ending::run() void Ending::run()
{ {
JA_PlayMusic(music); JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("ending1.ogg"));
while (options.section.section == Section::ENDING) while (options.section.section == Section::ENDING)
{ {
@@ -516,29 +509,29 @@ void Ending::checkChangeScene()
void Ending::fillCoverTexture() void Ending::fillCoverTexture()
{ {
// Rellena la textura que cubre el texto con color transparente // Rellena la textura que cubre el texto con color transparente
SDL_SetRenderTarget(renderer_, cover_texture_); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), cover_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Los primeros 8 pixels crea una malla // Los primeros 8 pixels crea una malla
const Color color = stringToColor(options.video.palette, "black"); const Color color = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < 256; i += 2) for (int i = 0; i < 256; i += 2)
{ {
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, GAMECANVAS_HEIGHT + 0); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, GAMECANVAS_HEIGHT + 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, GAMECANVAS_HEIGHT + 1); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, GAMECANVAS_HEIGHT + 1);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, GAMECANVAS_HEIGHT + 2); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, GAMECANVAS_HEIGHT + 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, GAMECANVAS_HEIGHT + 3); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, GAMECANVAS_HEIGHT + 3);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, GAMECANVAS_HEIGHT + 4); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, GAMECANVAS_HEIGHT + 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, GAMECANVAS_HEIGHT + 6); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, GAMECANVAS_HEIGHT + 6);
} }
// El resto se rellena de color sólido // El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 0, 256, GAMECANVAS_HEIGHT}; SDL_Rect rect = {0, 0, 256, GAMECANVAS_HEIGHT};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
} }
// Dibuja la cortinilla de cambio de escena // Dibuja la cortinilla de cambio de escena
@@ -549,7 +542,7 @@ void Ending::renderCoverTexture()
const int offset = std::min(cover_counter_, 100); const int offset = std::min(cover_counter_, 100);
SDL_Rect srcRect = {0, 200 - (cover_counter_ * 2), 256, offset * 2}; SDL_Rect srcRect = {0, 200 - (cover_counter_ * 2), 256, offset * 2};
SDL_Rect dstRect = {0, 0, 256, offset * 2}; SDL_Rect dstRect = {0, 0, 256, offset * 2};
SDL_RenderCopy(renderer_, cover_texture_, &srcRect, &dstRect); SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), cover_texture_, &srcRect, &dstRect);
} }
} }

View File

@@ -34,7 +34,7 @@ private:
int pos; // Posición int pos; // Posición
}; };
struct asdhk struct TextIndex
{ {
int index; int index;
int trigger; int trigger;
@@ -42,18 +42,12 @@ private:
struct SceneData // Estructura para crear cada una de las escenas del final struct SceneData // Estructura para crear cada una de las escenas del final
{ {
std::vector<asdhk> text_index; // Indices del vector de textos a mostrar y su disparador std::vector<TextIndex> text_index; // Indices del vector de textos a mostrar y su disparador
int picture_index; // Indice del vector de imagenes a mostrar int picture_index; // Indice del vector de imagenes a mostrar
int counter_end; // Valor del contador en el que finaliza la escena int counter_end; // Valor del contador en el que finaliza la escena
}; };
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
SDL_Texture *cover_texture_; // Textura para cubrir el texto SDL_Texture *cover_texture_; // Textura para cubrir el texto
// Variables // Variables
@@ -65,7 +59,6 @@ private:
std::vector<EndingTexture> sprite_pics_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla std::vector<EndingTexture> sprite_pics_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
int current_scene_; // Escena actual int current_scene_; // Escena actual
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imagenes de cada escena std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imagenes de cada escena
JA_Music_t *music; // Musica que suena durante el final
// Actualiza el objeto // Actualiza el objeto
void update(); void update();

View File

@@ -21,37 +21,24 @@
// Constructor // Constructor
Ending2::Ending2() Ending2::Ending2()
: screen_(Screen::get()), : counter_enabled_(false),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()), pre_counter_(0),
resource_(Resource::get()), post_counter_(0),
asset_(Asset::get()), post_counter_enabled_(false),
input_(Input::get()) ticks_(0)
{ {
// Reserva memoria para los punteros a objetos
text_ = resource_->getText("smb2");
music_ = resource_->getMusic("ending2.ogg");
// Inicializa variables
counter_enabled_ = false;
pre_counter_ = 0;
post_counter_ = 0;
post_counter_enabled_ = false;
options.section.section = Section::ENDING2; options.section.section = Section::ENDING2;
options.section.subsection = Subsection::NONE; options.section.subsection = Subsection::NONE;
ticks_ = 0;
dist_sprite_text_ = 8;
dist_sprite_sprite_ = 0;
sprite_desp_speed_ = -0.2f;
// Inicializa el vector de colores // Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> color_list = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"}; const std::vector<std::string> color_list = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
for (auto color : color_list) for (const auto &color : color_list)
{ {
colors_.push_back(stringToColor(options.video.palette, color)); colors_.push_back(stringToColor(options.video.palette, color));
} }
// Cambia el color del borde // Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black")); Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Inicializa la lista de sprites // Inicializa la lista de sprites
iniSpriteList(); iniSpriteList();
@@ -102,7 +89,8 @@ void Ending2::update()
// Actualiza el volumen de la musica // Actualiza el volumen de la musica
updateMusicVolume(); updateMusicVolume();
screen_->update(); // Actualiza el objeto
Screen::get()->update();
} }
} }
@@ -110,10 +98,10 @@ void Ending2::update()
void Ending2::render() void Ending2::render()
{ {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start(); Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla // Limpia la pantalla
screen_->clean(stringToColor(options.video.palette, "black")); Screen::get()->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Dibuja los sprites // Dibuja los sprites
renderSprites(); renderSprites();
@@ -124,53 +112,29 @@ void Ending2::render()
// Dibuja los sprites con el texto del final // Dibuja los sprites con el texto del final
renderTexts(); renderTexts();
const std::string txt = std::to_string(post_counter_); // Dibuja una trama arriba y abajo
// text->write(0, 192 - 8, txt); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0xFF);
for (int i = 0; i < 256; i += 2)
// Dibuja la cuadricula
/*{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 128, 128, 128, 255);
const int sw = maxSpriteWidth + 6;
const int sh = maxSpriteHeight + 6;
for (int i = 0; i < 256; i += sw)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer, i, 0, i, 192);
}
for (int i = 0; i < 192; i += sh)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, 255, i);
}
}*/
{ {
// Dibuja una trama arriba y abajo SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, 0);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0xFF); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 1);
for (int i = 0; i < 256; i += 2) SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, 2);
{ SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 3);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 1);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 3);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 4); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 6); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, 191); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, 191);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 190); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 190);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, 189); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, 189);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 188); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 188);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 187); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 187);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 185); SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 185);
}
// SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 1, 255, 1);
// SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 3, 255, 3);
// SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 188, 255, 188);
// SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 190, 255, 190);
} }
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render(); Screen::get()->render();
} }
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba el manejador de eventos
@@ -192,7 +156,7 @@ void Ending2::checkInput()
// Bucle principal // Bucle principal
void Ending2::run() void Ending2::run()
{ {
JA_PlayMusic(music_); JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("ending2.ogg"));
while (options.section.section == Section::ENDING2) while (options.section.section == Section::ENDING2)
{ {
@@ -316,9 +280,9 @@ void Ending2::loadSprites()
sprite_max_height_ = 0; sprite_max_height_ = 0;
// Carga los sprites // Carga los sprites
for (auto sl : sprite_list_) for (const auto &sl : sprite_list_)
{ {
sprites_.emplace_back(std::make_shared<AnimatedSprite>(resource_->getTexture(sl + ".png"), resource_->getAnimations(sl + ".ani"))); sprites_.emplace_back(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture(sl + ".png"), Resource::get()->getAnimations(sl + ".ani")));
sprite_max_width_ = std::max(sprites_.back()->getWidth(), sprite_max_width_); sprite_max_width_ = std::max(sprites_.back()->getWidth(), sprite_max_width_);
sprite_max_height_ = std::max(sprites_.back()->getHeight(), sprite_max_height_); sprite_max_height_ = std::max(sprites_.back()->getHeight(), sprite_max_height_);
} }
@@ -414,23 +378,23 @@ void Ending2::placeSprites()
{ {
for (int i = 0; i < (int)sprites_.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)sprites_.size(); ++i)
{ {
const int x = i % 2 == 0 ? FIRST_COL_ : SECOND_COL_; const int X = i % 2 == 0 ? FIRST_COL_ : SECOND_COL_;
const int y = (i / 1) * (sprite_max_height_ + dist_sprite_text_ + text_->getCharacterSize() + dist_sprite_sprite_) + GAMECANVAS_HEIGHT + 40; const int Y = (i / 1) * (sprite_max_height_ + DIST_SPRITE_TEXT_ + Resource::get()->getText("smb2")->getCharacterSize() + DIST_SPRITE_SPRITE_) + GAMECANVAS_HEIGHT + 40;
const int w = sprites_[i]->getWidth(); const int W = sprites_.at(i)->getWidth();
const int h = sprites_[i]->getHeight(); const int H = sprites_.at(i)->getHeight();
const int dx = -(w / 2); const int DX = -(W / 2);
const int dy = i % 1 == 0 ? sprite_max_height_ - h : (int)(sprite_max_height_ * 1.5f) - h; const int DY = sprite_max_height_ - H;
sprites_[i]->setPosition({x + dx, y + dy, w, h}); sprites_.at(i)->setPosition({X + DX, Y + DY, W, H});
sprites_[i]->setVelY(sprite_desp_speed_); sprites_.at(i)->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
} }
// Recoloca el último sprite, que es el del jugador // Recoloca el último sprite, que es el del jugador
const int w = sprites_.back()->getWidth(); const int W = sprites_.back()->getWidth();
const int x = GAMECANVAS_CENTER_X - (w / 2); const int X = GAMECANVAS_CENTER_X - (W / 2);
const int y = sprites_.back()->getPosY() + sprite_max_height_ * 2; const int Y = sprites_.back()->getPosY() + sprite_max_height_ * 2;
sprites_.back()->setPosX(x); sprites_.back()->setPosX(X);
sprites_.back()->setPosY(y); sprites_.back()->setPosY(Y);
sprites_.back()->setCurrentAnimation("walk"); sprites_.back()->setCurrentAnimation("walk");
} }
@@ -438,32 +402,41 @@ void Ending2::placeSprites()
void Ending2::createSpriteTexts() void Ending2::createSpriteTexts()
{ {
// Crea los sprites de texto a partir de la lista // Crea los sprites de texto a partir de la lista
for (int i = 0; i < (int)sprite_list_.size(); ++i) for (int i = 0; i < static_cast<int>(sprite_list_.size()); ++i)
{ {
// Calcula constantes auto text = Resource::get()->getText("smb2");
std::string txt = sprite_list_[i];
std::replace(txt.begin(), txt.end(), '_', ' ');
txt = txt == "player" ? "JAILDOCTOR" : txt; // Reemplaza el texto
const int w = text_->lenght(txt, 1);
const int h = text_->getCharacterSize();
const int x = i % 2 == 0 ? FIRST_COL_ : SECOND_COL_;
const int dx = -(w / 2);
const int y = sprites_[i]->getPosY() + sprites_[i]->getHeight() + dist_sprite_text_;
// Cambia la posición del último sprite // Procesa y ajusta el texto del sprite actual
const int X = (i == (int)sprite_list_.size() - 1) ? GAMECANVAS_CENTER_X - (w / 2) : x + dx; std::string txt = sprite_list_[i];
std::replace(txt.begin(), txt.end(), '_', ' '); // Reemplaza '_' por ' '
if (txt == "player")
{
txt = "JAILDOCTOR"; // Reemplaza "player" por "JAILDOCTOR"
}
// Calcula las dimensiones del texto
const int W = text->lenght(txt, 1);
const int H = text->getCharacterSize();
// Determina la columna y la posición X del texto
const int X = (i == static_cast<int>(sprite_list_.size()) - 1)
? (GAMECANVAS_CENTER_X - (W / 2))
: ((i % 2 == 0 ? FIRST_COL_ : SECOND_COL_) - (W / 2));
// Calcula la posición Y del texto en base a la posición y altura del sprite
const int Y = sprites_.at(i)->getPosY() + sprites_.at(i)->getHeight() + DIST_SPRITE_TEXT_;
// Crea la textura // Crea la textura
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer_); auto texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
texture->createBlank(w, h); texture->createBlank(W, H);
texture->setAsRenderTarget(renderer_); texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND); texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
text_->write(0, 0, txt); text->write(0, 0, txt);
// Crea el sprite // Crea el sprite
SDL_Rect pos = {X, y, w, h}; SDL_Rect pos = {X, Y, W, H};
sprite_texts_.emplace_back(std::make_shared<MovingSprite>(texture, pos)); sprite_texts_.emplace_back(std::make_shared<MovingSprite>(texture, pos));
sprite_texts_.back()->setVelY(sprite_desp_speed_); sprite_texts_.back()->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
} }
} }
@@ -474,32 +447,34 @@ void Ending2::createTexts()
std::vector<std::string> list; std::vector<std::string> list;
list.push_back("STARRING"); list.push_back("STARRING");
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
// Crea los sprites de texto a partir de la lista // Crea los sprites de texto a partir de la lista
for (int i = 0; i < (int)list.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)list.size(); ++i)
{ {
// Calcula constantes // Calcula constantes
const int w = text_->lenght(list[i], 1); const int w = text->lenght(list[i], 1);
const int h = text_->getCharacterSize(); const int h = text->getCharacterSize();
const int x = GAMECANVAS_CENTER_X; const int x = GAMECANVAS_CENTER_X;
const int dx = -(w / 2); const int dx = -(w / 2);
const int y = GAMECANVAS_HEIGHT + (text_->getCharacterSize() * (i * 2)); const int y = GAMECANVAS_HEIGHT + (text->getCharacterSize() * (i * 2));
// Crea la textura // Crea la textura
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer_); auto texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
texture->createBlank(w, h); texture->createBlank(w, h);
texture->setAsRenderTarget(renderer_); texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND); texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
text_->write(0, 0, list[i]); text->write(0, 0, list[i]);
// Crea el sprite // Crea el sprite
SDL_Rect pos = {x + dx, y, w, h}; SDL_Rect pos = {x + dx, y, w, h};
texts_.emplace_back(std::make_shared<MovingSprite>(texture, pos)); texts_.emplace_back(std::make_shared<MovingSprite>(texture, pos));
texts_.back()->setVelY(sprite_desp_speed_); texts_.back()->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
} }
// Crea los últimos textos // Crea los últimos textos
// El primer texto va a continuación del ultimo spriteText // El primer texto va a continuación del ultimo spriteText
const int start = sprite_texts_.back()->getPosY() + text_->getCharacterSize() * 15; const int start = sprite_texts_.back()->getPosY() + text->getCharacterSize() * 15;
list.clear(); list.clear();
list.push_back("THANK YOU"); list.push_back("THANK YOU");
list.push_back("FOR PLAYING!"); list.push_back("FOR PLAYING!");
@@ -508,23 +483,23 @@ void Ending2::createTexts()
for (int i = 0; i < (int)list.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)list.size(); ++i)
{ {
// Calcula constantes // Calcula constantes
const int w = text_->lenght(list[i], 1); const int w = text->lenght(list[i], 1);
const int h = text_->getCharacterSize(); const int h = text->getCharacterSize();
const int x = GAMECANVAS_CENTER_X; const int x = GAMECANVAS_CENTER_X;
const int dx = -(w / 2); const int dx = -(w / 2);
const int y = start + (text_->getCharacterSize() * (i * 2)); const int y = start + (text->getCharacterSize() * (i * 2));
// Crea la textura // Crea la textura
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer_); auto texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
texture->createBlank(w, h); texture->createBlank(w, h);
texture->setAsRenderTarget(renderer_); texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND); texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
text_->write(0, 0, list[i]); text->write(0, 0, list[i]);
// Crea el sprite // Crea el sprite
SDL_Rect pos = {x + dx, y, w, h}; SDL_Rect pos = {x + dx, y, w, h};
texts_.emplace_back(std::make_shared<MovingSprite>(texture, pos)); texts_.emplace_back(std::make_shared<MovingSprite>(texture, pos));
texts_.back()->setVelY(sprite_desp_speed_); texts_.back()->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
} }
} }
@@ -532,12 +507,12 @@ void Ending2::createTexts()
void Ending2::updateFinalFade() void Ending2::updateFinalFade()
{ {
// La variable step va de 0 a 40 en el tramo de postCounter que va de 500 a 540. Al dividirlo por 40, va de 0.0f a 1.0f // La variable step va de 0 a 40 en el tramo de postCounter que va de 500 a 540. Al dividirlo por 40, va de 0.0f a 1.0f
const float step = std::min(std::max(post_counter_, 500) - 500, 40) / 40.0f; const float STEP = std::min(std::max(post_counter_, 500) - 500, 40) / 40.0f;
const int index = (colors_.size() - 1) * step; const int INDEX = (colors_.size() - 1) * STEP;
for (auto t : texts_) for (const auto &text : texts_)
{ {
t->getTexture()->setColor(colors_[index].r, colors_[index].g, colors_[index].b); text->getTexture()->setColor(colors_.at(INDEX).r, colors_.at(INDEX).g, colors_.at(INDEX).b);
} }
} }

View File

@@ -20,16 +20,15 @@ class Ending2
{ {
private: private:
// Constantes // Constantes
static constexpr int FIRST_COL_ = GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X + (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Primera columna por donde desfilan los sprites static constexpr int FIRST_COL_ =
static constexpr int SECOND_COL_ = GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X - (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X + (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Primera columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int SECOND_COL_ =
GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X - (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int DIST_SPRITE_TEXT_ = 8; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
static constexpr int DIST_SPRITE_SPRITE_ = 0; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
static constexpr float SPRITE_DESP_SPEED_ = -0.2f; // Velocidad de desplazamiento de los sprites
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::vector<std::shared_ptr<AnimatedSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar std::vector<std::shared_ptr<AnimatedSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar
std::vector<std::shared_ptr<MovingSprite>> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto de los sprites std::vector<std::shared_ptr<MovingSprite>> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto de los sprites
std::vector<std::shared_ptr<MovingSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto std::vector<std::shared_ptr<MovingSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto
@@ -40,14 +39,10 @@ private:
int post_counter_; // Contador posterior int post_counter_; // Contador posterior
bool post_counter_enabled_; // Indica si está habilitado el contador bool post_counter_enabled_; // Indica si está habilitado el contador
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
JA_Music_t *music_; // Musica que suena durante el final
std::vector<std::string> sprite_list_; // Lista con todos los sprites a dibujar std::vector<std::string> sprite_list_; // Lista con todos los sprites a dibujar
std::vector<Color> colors_; // Vector con los colores para el fade std::vector<Color> colors_; // Vector con los colores para el fade
int sprite_max_width_; // El valor de ancho del sprite mas ancho int sprite_max_width_; // El valor de ancho del sprite mas ancho
int sprite_max_height_; // El valor de alto del sprite mas alto int sprite_max_height_; // El valor de alto del sprite mas alto
int dist_sprite_text_; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
int dist_sprite_sprite_; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
float sprite_desp_speed_; // Velocidad de desplazamiento de los sprites
// Actualiza el objeto // Actualiza el objeto
void update(); void update();

View File

@@ -7,17 +7,17 @@
#include "texture.h" // for Texture #include "texture.h" // for Texture
// Constructor // Constructor
Enemy::Enemy(EnemyData enemy) Enemy::Enemy(const EnemyData &enemy)
: sprite_(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture(enemy.texture_path), Resource::get()->getAnimations(enemy.animation_path))),
color_string_(enemy.color),
x1_(enemy.x1),
x2_(enemy.x2),
y1_(enemy.y1),
y2_(enemy.y2),
should_flip_(enemy.flip),
should_mirror_(enemy.mirror)
{ {
// Crea objetos
sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture(enemy.texture_path), Resource::get()->getAnimations(enemy.animation_path));
// Obten el resto de valores // Obten el resto de valores
x1_ = enemy.x1;
x2_ = enemy.x2;
y1_ = enemy.y1;
y2_ = enemy.y2;
color_string_ = enemy.color;
setPalette(options.video.palette); setPalette(options.video.palette);
sprite_->setPosX(enemy.x); sprite_->setPosX(enemy.x);
sprite_->setPosY(enemy.y); sprite_->setPosY(enemy.y);
@@ -25,24 +25,16 @@ Enemy::Enemy(EnemyData enemy)
sprite_->setVelY(enemy.vy); sprite_->setVelY(enemy.vy);
sprite_->setWidth(enemy.w); sprite_->setWidth(enemy.w);
sprite_->setHeight(enemy.h); sprite_->setHeight(enemy.h);
should_flip_ = enemy.flip;
should_mirror_ = enemy.mirror;
const SDL_RendererFlip flip = (should_flip_ && enemy.vx < 0.0f) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE; const SDL_RendererFlip FLIP = (should_flip_ && enemy.vx < 0.0f) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip mirror = should_mirror_ ? SDL_FLIP_VERTICAL : SDL_FLIP_NONE; const SDL_RendererFlip MIRROR = should_mirror_ ? SDL_FLIP_VERTICAL : SDL_FLIP_NONE;
sprite_->setFlip(static_cast<SDL_RendererFlip>(flip | mirror)); sprite_->setFlip(static_cast<SDL_RendererFlip>(FLIP | MIRROR));
collider_ = getRect(); collider_ = getRect();
// Coloca un frame al azar o el designado // Coloca un frame al azar o el designado
if (enemy.frame == -1) sprite_->setCurrentAnimationFrame(
{ (enemy.frame == -1) ? (rand() % sprite_->getCurrentAnimationSize()) : enemy.frame);
sprite_->setCurrentAnimationFrame(rand() % sprite_->getCurrentAnimationSize());
}
else
{
sprite_->setCurrentAnimationFrame(enemy.frame);
}
} }
// Pinta el enemigo en pantalla // Pinta el enemigo en pantalla

View File

@@ -49,7 +49,7 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Enemy(EnemyData enemy); explicit Enemy(const EnemyData &enemy);
// Destructor // Destructor
~Enemy() = default; ~Enemy() = default;

View File

@@ -24,87 +24,38 @@
#include "notifier.h" #include "notifier.h"
#include "global_inputs.h" #include "global_inputs.h"
#include "global_events.h" #include "global_events.h"
//#include "surface.h" // #include "surface.h"
// Constructor // Constructor
Game::Game() Game::Game()
: screen_(Screen::get()), : board_(std::make_shared<ScoreboardData>(0, 9, 0, true, Color(0, 0, 0), SDL_GetTicks(), options.cheats.jail_is_open == Cheat::CheatState::ENABLED)),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()), scoreboard_(std::make_shared<Scoreboard>(board_)),
asset_(Asset::get()), room_tracker_(std::make_shared<RoomTracker>()),
input_(Input::get()), stats_(std::make_shared<Stats>(Asset::get()->get("stats.csv"), Asset::get()->get("stats_buffer.csv"))),
resource_(Resource::get()),
debug_(Debug::get()),
cheevos_(Cheevos::get())
{
// Inicia algunas variables
//test_surface_ = std::make_shared<Surface>(Screen::get()->getSurface(), "test.gif");
board_ = std::make_shared<ScoreboardData>();
board_->ini_clock = SDL_GetTicks();
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
current_room_ = "03.room"; current_room_("03.room"),
constexpr int X = 25; spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
constexpr int Y = 13;
spawn_point_ = PlayerSpawn(X * 8, Y * 8, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL);
debug_->setEnabled(false);
#else #else
current_room_ = "03.room"; current_room_("03.room"),
constexpr int X = 25; spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
constexpr int Y = 13;
spawn_point_ = PlayerSpawn(X * 8, Y * 8, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL);
#endif #endif
{
// Crea los objetos
ItemTracker::init();
scoreboard_ = std::make_shared<Scoreboard>(board_);
room_tracker_ = std::make_shared<RoomTracker>();
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(current_room_), board_);
std::string player_texture = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png";
std::string player_animations = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
const PlayerData player(spawn_point_, player_texture, player_animations, room_);
player_ = std::make_shared<Player>(player);
text_ = resource_->getText("smb2");
music_ = resource_->getMusic("game.ogg");
death_sound_ = resource_->getSound("death.wav");
stats_ = std::make_shared<Stats>(asset_->get("stats.csv"), asset_->get("stats_buffer.csv"));
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
room_name_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, text_->getCharacterSize() * 2);
if (room_name_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "Error: roomNameTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Establece el blend mode de la textura
SDL_SetTextureBlendMode(room_name_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Establece el destino de la textura
room_name_rect_ = {0, PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH, text_->getCharacterSize() * 2};
// Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture();
// Inicializa el resto de variables
ticks_ = 0;
board_->lives = 9;
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
board_->lives = 9; Debug::get()->setEnabled(false);
#endif #endif
board_->items = 0;
board_->rooms = 1; // Crea objetos e inicializa variables
board_->music = true; ItemTracker::init();
board_->jail_is_open = options.cheats.jail_is_open == Cheat::CheatState::ENABLED; room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
setScoreBoardColor(); initPlayer(spawn_point_, room_);
room_tracker_->addRoom(current_room_);
paused_ = false;
black_screen_ = false;
black_screen_counter_ = 0;
total_items_ = getTotalItems();
initStats(); initStats();
stats_->addVisit(room_->getName()); total_items_ = getTotalItems();
cheevos_->enable(!options.cheats.enabled()); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
createRoomNameTexture();
changeRoom(current_room_);
Cheevos::get()->enable(!options.cheats.enabled()); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
Cheevos::get()->clearUnobtainableState();
options.section.section = Section::GAME; options.section.section = Section::GAME;
options.section.subsection = Subsection::NONE; options.section.subsection = Subsection::NONE;
@@ -123,58 +74,8 @@ void Game::checkEvents()
while (SDL_PollEvent(&event)) while (SDL_PollEvent(&event))
{ {
globalEvents::check(event); globalEvents::check(event);
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0) checkDebugEvents(event);
{
switch (event.key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_G:
debug_->switchEnabled();
options.cheats.invincible = static_cast<Cheat::CheatState>(debug_->getEnabled());
board_->music = !debug_->getEnabled();
board_->music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
break;
case SDL_SCANCODE_R:
resource_->reload();
break;
case SDL_SCANCODE_W:
goToRoom(BORDER_TOP);
break;
case SDL_SCANCODE_A:
goToRoom(BORDER_LEFT);
break;
case SDL_SCANCODE_S:
goToRoom(BORDER_BOTTOM);
break;
case SDL_SCANCODE_D:
goToRoom(BORDER_RIGHT);
break;
case SDL_SCANCODE_F6:
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS"}, NotificationText::LEFT, 2, false, "F6");
break;
case SDL_SCANCODE_F7:
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS"}, NotificationText::LEFT, 3, false, "F7");
break;
case SDL_SCANCODE_F8:
Notifier::get()->show({"JAILDESIGNER", "IS LOGGED IN"}, NotificationText::LEFT, 4, false);
break;
case SDL_SCANCODE_F9:
Notifier::get()->show({"JAILDESIGNER", "IS LOGGED IN"}, NotificationText::LEFT, 5, false);
break;
default:
break;
}
}
#endif #endif
} }
} }
@@ -182,16 +83,16 @@ void Game::checkEvents()
// Comprueba el teclado // Comprueba el teclado
void Game::checkInput() void Game::checkInput()
{ {
if (input_->checkInput(input_toggle_music, REPEAT_FALSE)) if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_MUSIC, REPEAT_FALSE))
{ {
board_->music = !board_->music; board_->music = !board_->music;
board_->music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic(); board_->music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
Notifier::get()->show({"MUSIC " + std::string(board_->music ? "ENABLED" : "DISABLED")}, NotificationText::CENTER); Notifier::get()->show({"MUSIC " + std::string(board_->music ? "ENABLED" : "DISABLED")}, NotificationText::CENTER);
} }
else if (input_->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE)) else if (Input::get()->checkInput(InputAction::PAUSE, REPEAT_FALSE))
{ {
switchPause(); togglePause();
Notifier::get()->show({std::string(paused_ ? "GAME PAUSED" : "GAME RUNNING")}, NotificationText::CENTER); Notifier::get()->show({std::string(paused_ ? "GAME PAUSED" : "GAME RUNNING")}, NotificationText::CENTER);
} }
@@ -201,7 +102,7 @@ void Game::checkInput()
// Bucle para el juego // Bucle para el juego
void Game::run() void Game::run()
{ {
JA_PlayMusic(music_); JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("game.ogg"));
if (!board_->music) if (!board_->music)
{ {
JA_PauseMusic(); JA_PauseMusic();
@@ -230,7 +131,7 @@ void Game::update()
checkInput(); checkInput();
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
debug_->clear(); Debug::get()->clear();
#endif #endif
// Actualiza los objetos // Actualiza los objetos
@@ -245,11 +146,10 @@ void Game::update()
checkRestoringJail(); checkRestoringJail();
checkSomeCheevos(); checkSomeCheevos();
scoreboard_->update(); scoreboard_->update();
input_->update();
updateBlackScreen(); updateBlackScreen();
screen_->update(); Screen::get()->update();
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
updateDebugInfo(); updateDebugInfo();
@@ -261,8 +161,8 @@ void Game::update()
void Game::render() void Game::render()
{ {
// Prepara para dibujar el frame // Prepara para dibujar el frame
screen_->start(); Screen::get()->start();
//test_surface_->render(0, 0, 10, 10, 64, 64); // test_surface_->render(0, 0, 10, 10, 64, 64);
// Dibuja los elementos del juego en orden // Dibuja los elementos del juego en orden
room_->renderMap(); room_->renderMap();
@@ -279,45 +179,100 @@ void Game::render()
#endif #endif
// Actualiza la pantalla // Actualiza la pantalla
screen_->render(); Screen::get()->render();
} }
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
// Pasa la información de debug // Pasa la información de debug
void Game::updateDebugInfo() void Game::updateDebugInfo()
{ {
debug_->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_))); Debug::get()->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_)));
debug_->add("VX = " + std::to_string(player_->vx_).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy_).substr(0, 4)); Debug::get()->add("VX = " + std::to_string(player_->vx_).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy_).substr(0, 4));
debug_->add("STATE = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->state_))); Debug::get()->add("STATE = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->state_)));
} }
// Pone la información de debug en pantalla // Pone la información de debug en pantalla
void Game::renderDebugInfo() void Game::renderDebugInfo()
{ {
if (!debug_->getEnabled()) if (!Debug::get()->getEnabled())
{ {
return; return;
} }
// Borra el marcador // Borra el marcador
SDL_Rect rect = {0, 18 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT}; SDL_Rect rect = {0, 18 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
// Pinta la rejilla // Pinta la rejilla
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 255, 255, 32); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 255, 255, 255, 32);
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_BOTTOM; i += 8) for (int i = 0; i < PLAY_AREA_BOTTOM; i += 8)
{ // Lineas horizontales { // Lineas horizontales
SDL_RenderDrawLine(renderer_, 0, i, PLAY_AREA_RIGHT, i); SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), 0, i, PLAY_AREA_RIGHT, i);
} }
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_RIGHT; i += 8) for (int i = 0; i < PLAY_AREA_RIGHT; i += 8)
{ // Lineas verticales { // Lineas verticales
SDL_RenderDrawLine(renderer_, i, 0, i, PLAY_AREA_BOTTOM - 1); SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), i, 0, i, PLAY_AREA_BOTTOM - 1);
} }
// Pinta el texto // Pinta el texto
debug_->setPos({1, 18 * 8}); Debug::get()->setPos({1, 18 * 8});
debug_->render(); Debug::get()->render();
}
// Comprueba los eventos
void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event)
{
if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0)
{
switch (event.key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_G:
Debug::get()->toggleEnabled();
options.cheats.invincible = static_cast<Cheat::CheatState>(Debug::get()->getEnabled());
board_->music = !Debug::get()->getEnabled();
board_->music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
break;
case SDL_SCANCODE_R:
Resource::get()->reload();
break;
case SDL_SCANCODE_W:
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_TOP));
break;
case SDL_SCANCODE_A:
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_LEFT));
break;
case SDL_SCANCODE_S:
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_BOTTOM));
break;
case SDL_SCANCODE_D:
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_RIGHT));
break;
case SDL_SCANCODE_F6:
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS"}, NotificationText::LEFT, 2, false, "F6");
break;
case SDL_SCANCODE_F7:
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS"}, NotificationText::LEFT, 3, false, "F7");
break;
case SDL_SCANCODE_F8:
Notifier::get()->show({"JAILDESIGNER", "IS LOGGED IN"}, NotificationText::LEFT, 4, false);
break;
case SDL_SCANCODE_F9:
Notifier::get()->show({"JAILDESIGNER", "IS LOGGED IN"}, NotificationText::LEFT, 5, false);
break;
default:
break;
}
}
} }
#endif #endif
@@ -325,23 +280,23 @@ void Game::renderDebugInfo()
void Game::renderRoomName() void Game::renderRoomName()
{ {
// Dibuja la textura con el nombre de la habitación // Dibuja la textura con el nombre de la habitación
SDL_RenderCopy(renderer_, room_name_texture_, nullptr, &room_name_rect_); SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), room_name_texture_, nullptr, &room_name_rect_);
} }
// Cambia de habitación // Cambia de habitación
bool Game::changeRoom(std::string file) bool Game::changeRoom(const std::string &room_path)
{ {
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada // En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
if (file == "0") if (room_path == "0")
{ {
return false; return false;
} }
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar // Verifica que exista el fichero que se va a cargar
if (asset_->get(file) != "") if (Asset::get()->get(room_path) != "")
{ {
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero // Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(file), board_); room_ = std::make_shared<Room>(room_path, board_);
// Pone el nombre de la habitación en la textura // Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture(); fillRoomNameTexture();
@@ -349,7 +304,7 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor(); setScoreBoardColor();
if (room_tracker_->addRoom(file)) if (room_tracker_->addRoom(room_path))
{ {
// Incrementa el contador de habitaciones visitadas // Incrementa el contador de habitaciones visitadas
board_->rooms++; board_->rooms++;
@@ -362,6 +317,9 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
// Pasa la nueva habitación al jugador // Pasa la nueva habitación al jugador
player_->setRoom(room_); player_->setRoom(room_);
// Cambia la habitación actual
current_room_ = room_path;
return true; return true;
} }
@@ -377,7 +335,6 @@ void Game::checkPlayerOnBorder()
if (changeRoom(roomName)) if (changeRoom(roomName))
{ {
player_->switchBorders(); player_->switchBorders();
current_room_ = roomName;
spawn_point_ = player_->getSpawnParams(); spawn_point_ = player_->getSpawnParams();
} }
} }
@@ -436,37 +393,21 @@ void Game::killPlayer()
stats_->addDeath(room_->getName()); stats_->addDeath(room_->getName());
// Invalida el logro de pasarse el juego sin morir // Invalida el logro de pasarse el juego sin morir
cheevos_->invalidate(11); Cheevos::get()->setUnobtainable(11);
// Sonido // Sonido
JA_PlaySound(death_sound_); JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("death.wav"));
// Pone la pantalla en negro un tiempo // Pone la pantalla en negro un tiempo
setBlackScreen(); setBlackScreen();
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador // Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(current_room_), board_); room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
std::string player_texture = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png"; initPlayer(spawn_point_, room_);
std::string player_animations = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
const PlayerData player(spawn_point_, player_texture, player_animations, room_);
player_ = std::make_shared<Player>(player);
// Pone los objetos en pausa mientras esta la habitación en negro // Pone los objetos en pausa mientras esta la habitación en negro
room_->pause(); room_->setPaused(true);
player_->pause(); player_->setPaused(true);
}
// Recarga todas las texturas
void Game::reLoadTextures()
{
if (options.console)
{
std::cout << "** RELOAD REQUESTED" << std::endl;
}
player_->reLoadTexture();
room_->reLoadTexture();
scoreboard_->reLoadTexture();
text_->reLoadTexture();
} }
// Establece la pantalla en negro // Establece la pantalla en negro
@@ -486,9 +427,9 @@ void Game::updateBlackScreen()
black_screen_ = false; black_screen_ = false;
black_screen_counter_ = 0; black_screen_counter_ = 0;
player_->resume(); player_->setPaused(false);
room_->resume(); room_->setPaused(false);
screen_->setBorderColor(room_->getBorderColor()); Screen::get()->setBorderColor(room_->getBorderColor());
} }
} }
} }
@@ -498,8 +439,8 @@ void Game::renderBlackScreen()
{ {
if (black_screen_) if (black_screen_)
{ {
screen_->clean(); Screen::get()->clean();
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black")); Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
} }
} }
@@ -544,9 +485,9 @@ bool Game::checkEndGame()
int Game::getTotalItems() int Game::getTotalItems()
{ {
int items = 0; int items = 0;
auto rooms = resource_->getRooms(); auto rooms = Resource::get()->getRooms();
for (auto room : rooms) for (const auto &room : rooms)
{ {
items += room.room->items.size(); items += room.room->items.size();
} }
@@ -554,33 +495,14 @@ int Game::getTotalItems()
return items; return items;
} }
// Va a la habitación designada
void Game::goToRoom(int border)
{
const std::string roomName = room_->getRoom(border);
if (changeRoom(roomName))
{
current_room_ = roomName;
}
}
// Pone el juego en pausa // Pone el juego en pausa
void Game::switchPause() void Game::togglePause()
{ {
if (paused_) paused_ = !paused_;
{
player_->resume(); player_->setPaused(paused_);
room_->resume(); room_->setPaused(paused_);
scoreboard_->resume(); scoreboard_->setPaused(paused_);
paused_ = false;
}
else
{
player_->pause();
room_->pause();
scoreboard_->pause();
paused_ = true;
}
} }
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
@@ -603,13 +525,13 @@ void Game::checkRestoringJail()
{ {
counter = 0; counter = 0;
board_->lives++; board_->lives++;
JA_PlaySound(death_sound_); JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("death.wav"));
// Invalida el logro de completar el juego sin entrar a la jail // Invalida el logro de completar el juego sin entrar a la jail
const bool haveTheItems = board_->items >= int(total_items_ * 0.9f); const bool haveTheItems = board_->items >= int(total_items_ * 0.9f);
if (!haveTheItems) if (!haveTheItems)
{ {
cheevos_->invalidate(9); Cheevos::get()->setUnobtainable(9);
} }
} }
} }
@@ -617,9 +539,9 @@ void Game::checkRestoringJail()
// Inicializa el diccionario de las estadísticas // Inicializa el diccionario de las estadísticas
void Game::initStats() void Game::initStats()
{ {
auto rooms = resource_->getRooms(); auto rooms = Resource::get()->getRooms();
for (auto room : rooms) for (const auto &room : rooms)
{ {
stats_->addDictionary(room.room->number, room.room->name); stats_->addDictionary(room.room->number, room.room->name);
} }
@@ -631,86 +553,120 @@ void Game::initStats()
void Game::fillRoomNameTexture() void Game::fillRoomNameTexture()
{ {
// Pone la textura como destino de renderizado // Pone la textura como destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(renderer_, room_name_texture_); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), room_name_texture_);
// Rellena la textura de color // Rellena la textura de color
const Color color = stringToColor(options.video.palette, "white"); const Color color = stringToColor(options.video.palette, "white");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Escribe el texto en la textura // Escribe el texto en la textura
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, text_->getCharacterSize() / 2, room_->getName(), 1, room_->getBGColor()); auto text = Resource::get()->getText("smb2");
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, text->getCharacterSize() / 2, room_->getName(), 1, room_->getBGColor());
// Deja el renderizador por defecto // Deja el renderizador por defecto
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
} }
// Comprueba algunos logros // Comprueba algunos logros
void Game::checkSomeCheevos() void Game::checkSomeCheevos()
{ {
auto cheevos = Cheevos::get();
// Logros sobre la cantidad de items // Logros sobre la cantidad de items
if (board_->items == total_items_) if (board_->items == total_items_)
{ {
cheevos_->unlock(4); cheevos->unlock(4);
cheevos_->unlock(3); cheevos->unlock(3);
cheevos_->unlock(2); cheevos->unlock(2);
cheevos_->unlock(1); cheevos->unlock(1);
} }
else if (board_->items >= total_items_ * 0.75f) else if (board_->items >= total_items_ * 0.75f)
{ {
cheevos_->unlock(3); cheevos->unlock(3);
cheevos_->unlock(2); cheevos->unlock(2);
cheevos_->unlock(1); cheevos->unlock(1);
} }
else if (board_->items >= total_items_ * 0.5f) else if (board_->items >= total_items_ * 0.5f)
{ {
cheevos_->unlock(2); cheevos->unlock(2);
cheevos_->unlock(1); cheevos->unlock(1);
} }
else if (board_->items >= total_items_ * 0.25f) else if (board_->items >= total_items_ * 0.25f)
{ {
cheevos_->unlock(1); cheevos->unlock(1);
} }
// Logros sobre las habitaciones visitadas // Logros sobre las habitaciones visitadas
if (board_->rooms >= 60) if (board_->rooms >= 60)
{ {
cheevos_->unlock(7); cheevos->unlock(7);
cheevos_->unlock(6); cheevos->unlock(6);
cheevos_->unlock(5); cheevos->unlock(5);
} }
else if (board_->rooms >= 40) else if (board_->rooms >= 40)
{ {
cheevos_->unlock(6); cheevos->unlock(6);
cheevos_->unlock(5); cheevos->unlock(5);
} }
else if (board_->rooms >= 20) else if (board_->rooms >= 20)
{ {
cheevos_->unlock(5); cheevos->unlock(5);
} }
} }
// Comprueba los logros de completar el juego // Comprueba los logros de completar el juego
void Game::checkEndGameCheevos() void Game::checkEndGameCheevos()
{ {
auto cheevos = Cheevos::get();
// "Complete the game" // "Complete the game"
cheevos_->unlock(8); cheevos->unlock(8);
// "Complete the game without entering the jail" // "Complete the game without entering the jail"
cheevos_->unlock(9); cheevos->unlock(9);
// "Complete the game with all items" // "Complete the game with all items"
if (board_->items == total_items_) if (board_->items == total_items_)
{ {
cheevos_->unlock(10); cheevos->unlock(10);
} }
// "Complete the game without dying" // "Complete the game without dying"
cheevos_->unlock(11); cheevos->unlock(11);
// "Complete the game in under 30 minutes" // "Complete the game in under 30 minutes"
if (scoreboard_->getMinutes() < 30) if (scoreboard_->getMinutes() < 30)
{ {
cheevos_->unlock(12); cheevos->unlock(12);
} }
}
// Inicializa al jugador
void Game::initPlayer(const PlayerSpawn &spawn_point, std::shared_ptr<Room> room)
{
std::string player_texture = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png";
std::string player_animations = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
const PlayerData player(spawn_point, player_texture, player_animations, room);
player_ = std::make_shared<Player>(player);
}
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void Game::createRoomNameTexture()
{
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
room_name_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, text->getCharacterSize() * 2);
if (room_name_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "Error: room_name_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Establece el blend mode de la textura
SDL_SetTextureBlendMode(room_name_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Establece el destino de la textura
room_name_rect_ = {0, PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH, text->getCharacterSize() * 2};
} }

View File

@@ -8,7 +8,6 @@
#include "player.h" // Para playerSpawn_t #include "player.h" // Para playerSpawn_t
#include "scoreboard.h" // Para board_t #include "scoreboard.h" // Para board_t
#include "room.h" #include "room.h"
//#include "surface.h"
class Asset; class Asset;
class Cheevos; class Cheevos;
class Debug; class Debug;
@@ -29,34 +28,23 @@ class Game
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de manejar el renderizador std::shared_ptr<ScoreboardData> board_; // Estructura con los datos del marcador
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
Cheevos *cheevos_; // Objeto encargado de gestionar los logros del juego
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para los textos del juego
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
SDL_Texture *room_name_texture_; // Textura para escribir el nombre de la habitación SDL_Texture *room_name_texture_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
//std::shared_ptr<Surface> test_surface_;
// Variables // Variables
JA_Music_t *music_; // Musica que suena durante el juego Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
JA_Sound_t *death_sound_; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
std::shared_ptr<ScoreboardData> board_; // Estructura con los datos del marcador int black_screen_counter_ = 0; // Contador para temporizar la pantalla en negro
bool paused_; // Indica si el juego se encuentra en pausa int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
bool black_screen_; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador SDL_Rect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
int black_screen_counter_; // Contador para temporizar la pantalla en negro
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
SDL_Rect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc. // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void update(); void update();
@@ -73,13 +61,16 @@ private:
// Pone la información de debug en pantalla // Pone la información de debug en pantalla
void renderDebugInfo(); void renderDebugInfo();
// Comprueba los eventos
void checkDebugEvents(const SDL_Event &event);
#endif #endif
// Escribe el nombre de la pantalla // Escribe el nombre de la pantalla
void renderRoomName(); void renderRoomName();
// Cambia de habitación // Cambia de habitación
bool changeRoom(std::string file); bool changeRoom(const std::string &file);
// Comprueba el teclado // Comprueba el teclado
void checkInput(); void checkInput();
@@ -102,9 +93,6 @@ private:
// Mata al jugador // Mata al jugador
void killPlayer(); void killPlayer();
// Recarga todas las texturas
void reLoadTextures();
// Establece la pantalla en negro // Establece la pantalla en negro
void setBlackScreen(); void setBlackScreen();
@@ -123,11 +111,8 @@ private:
// Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego // Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
int getTotalItems(); int getTotalItems();
// Va a la habitación designada
void goToRoom(int border);
// Pone el juego en pausa // Pone el juego en pausa
void switchPause(); void togglePause();
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail // Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void checkRestoringJail(); void checkRestoringJail();
@@ -144,6 +129,12 @@ private:
// Comprueba los logros de completar el juego // Comprueba los logros de completar el juego
void checkEndGameCheevos(); void checkEndGameCheevos();
// Inicializa al jugador
void initPlayer(const PlayerSpawn &spawn_point, std::shared_ptr<Room> room);
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void createRoomNameTexture();
public: public:
// Constructor // Constructor
Game(); Game();

View File

@@ -18,34 +18,25 @@
// Constructor // Constructor
GameOver::GameOver() GameOver::GameOver()
: screen_(Screen::get()), : player_sprite_(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("player_game_over.png"), Resource::get()->getAnimations("player_game_over.ani"))),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()), tv_sprite_(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("tv.png"), Resource::get()->getAnimations("tv.ani"))),
resource_(Resource::get()), pre_counter_(0),
asset_(Asset::get()), counter_(0),
input_(Input::get()) ticks_(0)
{ {
// Reserva memoria para los punteros a objetos
text_ = resource_->getText("smb2");
player_sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(resource_->getTexture("player_game_over.png"), resource_->getAnimations("player_game_over.ani"));
tv_sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(resource_->getTexture("tv.png"), resource_->getAnimations("tv.ani"));
music_ = resource_->getMusic("game_over.ogg");
// Inicializa variables
pre_counter_ = 0;
counter_ = 0;
options.section.section = Section::GAME_OVER; options.section.section = Section::GAME_OVER;
options.section.subsection = Subsection::NONE; options.section.subsection = Subsection::NONE;
ticks_ = 0;
player_sprite_->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X + 10); player_sprite_->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X + 10);
player_sprite_->setPosY(30); player_sprite_->setPosY(30);
tv_sprite_->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - tv_sprite_->getWidth() - 10); tv_sprite_->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - tv_sprite_->getWidth() - 10);
tv_sprite_->setPosY(30); tv_sprite_->setPosY(30);
// Inicializa el vector de colores // Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> colorList = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"}; const std::vector<std::string> COLORS = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
for (auto cl : colorList) for (const auto &color : COLORS)
{ {
colors_.push_back(stringToColor(options.video.palette, cl)); colors_.push_back(stringToColor(options.video.palette, color));
} }
color_ = colors_.back(); color_ = colors_.back();
} }
@@ -72,7 +63,7 @@ void GameOver::update()
player_sprite_->update(); player_sprite_->update();
tv_sprite_->update(); tv_sprite_->update();
screen_->update(); Screen::get()->update();
} }
} }
@@ -81,11 +72,13 @@ void GameOver::render()
{ {
constexpr int Y = 32; constexpr int Y = 32;
screen_->start(); Screen::get()->start();
screen_->clean(); Screen::get()->clean();
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
// Escribe el texto de GAME OVER // Escribe el texto de GAME OVER
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y, "G A M E O V E R", 1, color_); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y, "G A M E O V E R", 1, color_);
// Dibuja los sprites // Dibuja los sprites
player_sprite_->setPosY(Y + 30); player_sprite_->setPosY(Y + 30);
@@ -95,15 +88,15 @@ void GameOver::render()
// Escribe el texto con las habitaciones y los items // Escribe el texto con las habitaciones y los items
const std::string itemsTxt = std::to_string(options.stats.items / 100) + std::to_string((options.stats.items % 100) / 10) + std::to_string(options.stats.items % 10); const std::string itemsTxt = std::to_string(options.stats.items / 100) + std::to_string((options.stats.items % 100) / 10) + std::to_string(options.stats.items % 10);
const std::string roomsTxt = std::to_string(options.stats.rooms / 100) + std::to_string((options.stats.rooms % 100) / 10) + std::to_string(options.stats.rooms % 10); const std::string roomsTxt = std::to_string(options.stats.rooms / 100) + std::to_string((options.stats.rooms % 100) / 10) + std::to_string(options.stats.rooms % 10);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 80, "ITEMS: " + itemsTxt, 1, color_); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 80, "ITEMS: " + itemsTxt, 1, color_);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 90, "ROOMS: " + roomsTxt, 1, color_); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 90, "ROOMS: " + roomsTxt, 1, color_);
// Escribe el texto con "Tu peor pesadilla" // Escribe el texto con "Tu peor pesadilla"
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 110, "YOUR WORST NIGHTMARE IS", 1, color_); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 110, "YOUR WORST NIGHTMARE IS", 1, color_);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 120, options.stats.worst_nightmare, 1, color_); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 120, options.stats.worst_nightmare, 1, color_);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render(); Screen::get()->render();
} }
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba el manejador de eventos
@@ -178,7 +171,7 @@ void GameOver::updateCounters()
// Hace sonar la música // Hace sonar la música
if (counter_ == 1) if (counter_ == 1)
{ {
JA_PlayMusic(music_, 0); JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("game_over.ogg"), 0);
} }
// Comprueba si ha terminado la sección // Comprueba si ha terminado la sección

View File

@@ -22,12 +22,6 @@ private:
static constexpr int COUNTER_FADE_LENGHT_ = 20; // Contador: duración del fade static constexpr int COUNTER_FADE_LENGHT_ = 20; // Contador: duración del fade
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::shared_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite con el jugador std::shared_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite con el jugador
std::shared_ptr<AnimatedSprite> tv_sprite_; // Sprite con el televisor std::shared_ptr<AnimatedSprite> tv_sprite_; // Sprite con el televisor
@@ -37,7 +31,6 @@ private:
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<Color> colors_; // Vector con los colores para el fade std::vector<Color> colors_; // Vector con los colores para el fade
Color color_; // Color usado para el texto y los sprites Color color_; // Color usado para el texto y los sprites
JA_Music_t *music_; // Musica que suena durante el juego
// Actualiza el objeto // Actualiza el objeto
void update(); void update();

View File

@@ -54,29 +54,29 @@ namespace globalInputs
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check() void check()
{ {
if (Input::get()->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE)) if (Input::get()->checkInput(InputAction::EXIT, REPEAT_FALSE))
{ {
quit(); quit();
} }
else if (Input::get()->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE)) else if (Input::get()->checkInput(InputAction::ACCEPT, REPEAT_FALSE))
{ {
skip_section(); skip_section();
} }
else if (Input::get()->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE)) else if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_BORDER, REPEAT_FALSE))
{ {
Screen::get()->toggleBorder(); Screen::get()->toggleBorder();
Notifier::get()->show({"BORDER " + std::string(options.video.border.enabled ? "ENABLED" : "DISABLED")}, NotificationText::CENTER); Notifier::get()->show({"BORDER " + std::string(options.video.border.enabled ? "ENABLED" : "DISABLED")}, NotificationText::CENTER);
} }
else if (Input::get()->checkInput(input_toggle_videomode, REPEAT_FALSE)) else if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_VIDEOMODE, REPEAT_FALSE))
{ {
Screen::get()->toggleVideoMode(); Screen::get()->toggleVideoMode();
Notifier::get()->show({"FULLSCREEN " + std::string(options.video.mode == 0 ? "DISABLED" : "ENABLED")}, NotificationText::CENTER); Notifier::get()->show({"FULLSCREEN " + std::string(options.video.mode == 0 ? "DISABLED" : "ENABLED")}, NotificationText::CENTER);
} }
else if (Input::get()->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE)) else if (Input::get()->checkInput(InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, REPEAT_FALSE))
{ {
if (Screen::get()->decWindowZoom()) if (Screen::get()->decWindowZoom())
{ {
@@ -84,7 +84,7 @@ namespace globalInputs
} }
} }
else if (Input::get()->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE)) else if (Input::get()->checkInput(InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, REPEAT_FALSE))
{ {
if (Screen::get()->incWindowZoom()) if (Screen::get()->incWindowZoom())
{ {
@@ -92,13 +92,13 @@ namespace globalInputs
} }
} }
else if (Input::get()->checkInput(input_toggle_shaders, REPEAT_FALSE)) else if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_SHADERS, REPEAT_FALSE))
{ {
Screen::get()->toggleShaders(); Screen::get()->toggleShaders();
Notifier::get()->show({"SHADERS " + std::string(options.video.shaders ? "ENABLED" : "DISABLED")}, NotificationText::CENTER); Notifier::get()->show({"SHADERS " + std::string(options.video.shaders ? "ENABLED" : "DISABLED")}, NotificationText::CENTER);
} }
else if (Input::get()->checkInput(input_toggle_palette, REPEAT_FALSE)) else if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_PALETTE, REPEAT_FALSE))
{ {
switchPalette(); switchPalette();
Notifier::get()->show({"PALETTE " + std::string(options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM ? "ZX SPECTRUM" : "ZX ARNE")}, NotificationText::CENTER); Notifier::get()->show({"PALETTE " + std::string(options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM ? "ZX SPECTRUM" : "ZX ARNE")}, NotificationText::CENTER);

View File

@@ -35,37 +35,28 @@ Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
keyBindings_t kb; keyBindings_t kb;
kb.scancode = 0; kb.scancode = 0;
kb.active = false; kb.active = false;
key_bindings_.resize(input_number_of_inputs, kb); key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputAction::SIZE), kb);
GameControllerBindings_t gcb; GameControllerBindings_t gcb;
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID; gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false; gcb.active = false;
game_controller_bindings_.resize(input_number_of_inputs, gcb); game_controller_bindings_.resize(static_cast<int>(InputAction::SIZE), gcb);
}
// Actualiza el estado del objeto
void Input::update()
{
if (disabled_until_ == d_keyPressed && !checkAnyInput())
{
enable();
}
} }
// Asigna inputs a teclas // Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code) void Input::bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code)
{ {
key_bindings_[input].scancode = code; key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode = code;
} }
// Asigna inputs a botones del mando // Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button) void Input::bindGameControllerButton(InputAction input, SDL_GameControllerButton button)
{ {
game_controller_bindings_[input].button = button; game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).button = button;
} }
// Comprueba si un input esta activo // Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index) bool Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, int device, int index)
{ {
if (!enabled_) if (!enabled_)
{ {
@@ -86,7 +77,7 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
if (repeat) if (repeat)
{ {
if (keyStates[key_bindings_[input].scancode] != 0) if (keyStates[key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode] != 0)
{ {
successKeyboard = true; successKeyboard = true;
} }
@@ -97,11 +88,11 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
} }
else else
{ {
if (!key_bindings_[input].active) if (!key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active)
{ {
if (keyStates[key_bindings_[input].scancode] != 0) if (keyStates[key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode] != 0)
{ {
key_bindings_[input].active = true; key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active = true;
successKeyboard = true; successKeyboard = true;
} }
else else
@@ -111,9 +102,9 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
} }
else else
{ {
if (keyStates[key_bindings_[input].scancode] == 0) if (keyStates[key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode] == 0)
{ {
key_bindings_[input].active = false; key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active = false;
successKeyboard = false; successKeyboard = false;
} }
else else
@@ -129,7 +120,7 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
{ {
if (repeat) if (repeat)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[input].button) != 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(index), game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).button) != 0)
{ {
successGameController = true; successGameController = true;
} }
@@ -140,11 +131,11 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
} }
else else
{ {
if (!game_controller_bindings_[input].active) if (!game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[input].button) != 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(index), game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).button) != 0)
{ {
game_controller_bindings_[input].active = true; game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active = true;
successGameController = true; successGameController = true;
} }
else else
@@ -154,9 +145,9 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
} }
else else
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[input].button) == 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(index), game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).button) == 0)
{ {
game_controller_bindings_[input].active = false; game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active = false;
successGameController = false; successGameController = false;
} }
else else
@@ -197,7 +188,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
{ {
for (int i = 0; i < (int)game_controller_bindings_.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)game_controller_bindings_.size(); ++i)
{ {
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[i].button) != 0) if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(index), game_controller_bindings_[i].button) != 0)
{ {
return true; return true;
} }
@@ -316,18 +307,4 @@ int Input::getNumControllers()
void Input::setVerbose(bool value) void Input::setVerbose(bool value)
{ {
verbose_ = value; verbose_ = value;
}
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void Input::disableUntil(i_disable_e value)
{
disabled_until_ = value;
enabled_ = false;
}
// Hablita las entradas
void Input::enable()
{
enabled_ = true;
disabled_until_ = d_notDisabled;
} }

View File

@@ -15,38 +15,31 @@ constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1; constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2; constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
enum inputs_e enum class InputAction
{ {
// Inputs obligatorios // Inputs obligatorios
input_null, NONE,
input_up, UP,
input_down, DOWN,
input_left, LEFT,
input_right, RIGHT,
input_pause, PAUSE,
input_exit, EXIT,
input_accept, ACCEPT,
input_cancel, CANCEL,
// Inputs personalizados // Inputs personalizados
input_jump, JUMP,
input_window_inc_size, WINDOW_INC_ZOOM,
input_window_dec_size, WINDOW_DEC_ZOOM,
input_toggle_videomode, TOGGLE_VIDEOMODE,
input_toggle_border, TOGGLE_BORDER,
input_toggle_music, TOGGLE_MUSIC,
input_toggle_palette, TOGGLE_PALETTE,
input_toggle_shaders, TOGGLE_SHADERS,
// Input obligatorio // Input obligatorio
input_number_of_inputs SIZE
};
enum i_disable_e
{
d_notDisabled,
d_forever,
d_keyPressed
}; };
class Input class Input
@@ -74,10 +67,9 @@ private:
std::vector<keyBindings_t> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos std::vector<keyBindings_t> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings_t> game_controller_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos std::vector<GameControllerBindings_t> game_controller_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
int num_gamepads_; // Numero de mandos conectados int num_gamepads_ = 0; // Numero de mandos conectados
std::string db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt std::string db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose_ = true; // Indica si ha de mostrar mensajes bool verbose_ = true; // Indica si ha de mostrar mensajes
i_disable_e disabled_until_; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled_ = true; // Indica si está habilitado bool enabled_ = true; // Indica si está habilitado
// Constructor // Constructor
@@ -96,17 +88,14 @@ public:
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Input *get(); static Input *get();
// Actualiza el estado del objeto
void update();
// Asigna inputs a teclas // Asigna inputs a teclas
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code); void bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando // Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button); void bindGameControllerButton(InputAction input, SDL_GameControllerButton button);
// Comprueba si un input esta activo // Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0); bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo // Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0); bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
@@ -125,10 +114,4 @@ public:
// Establece si ha de mostrar mensajes // Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value); void setVerbose(bool value);
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void disableUntil(i_disable_e value);
// Hablita las entradas
void enable();
}; };

View File

@@ -5,16 +5,12 @@
// Constructor // Constructor
Item::Item(ItemData item) Item::Item(ItemData item)
: sprite_(std::make_shared<Sprite>(Resource::get()->getTexture(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEM_SIZE_, ITEM_SIZE_)),
change_color_speed(4)
{ {
constexpr int ITEMSIZE = 8;
// Crea objetos;
sprite_ = std::make_shared<Sprite>(Resource::get()->getTexture(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEMSIZE, ITEMSIZE);
// Inicia variables // Inicia variables
sprite_->setClip((item.tile % 10) * ITEMSIZE, (item.tile / 10) * ITEMSIZE, ITEMSIZE, ITEMSIZE); sprite_->setClip((item.tile % 10) * ITEM_SIZE_, (item.tile / 10) * ITEM_SIZE_, ITEM_SIZE_, ITEM_SIZE_);
collider_ = sprite_->getRect(); collider_ = sprite_->getRect();
change_color_speed = 4;
counter_ = item.counter * change_color_speed; counter_ = item.counter * change_color_speed;
// Inicializa los colores // Inicializa los colores
@@ -28,8 +24,8 @@ Item::Item(ItemData item)
// Pinta el objeto en pantalla // Pinta el objeto en pantalla
void Item::render() void Item::render()
{ {
const int index = (counter_ / change_color_speed) % color_.size(); const int INDEX = (counter_ / change_color_speed) % color_.size();
sprite_->getTexture()->setColor(color_[index].r, color_[index].g, color_[index].b); sprite_->getTexture()->setColor(color_.at(INDEX).r, color_.at(INDEX).g, color_.at(INDEX).b);
sprite_->render(); sprite_->render();
sprite_->getTexture()->setColor(255, 255, 255); sprite_->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
} }

View File

@@ -11,13 +11,13 @@
struct ItemData struct ItemData
{ {
std::string tile_set_file; // Ruta al fichero con los gráficos del item std::string tile_set_file; // Ruta al fichero con los gráficos del item
int x; // Posición del item en pantalla int x; // Posición del item en pantalla
int y; // Posición del item en pantalla int y; // Posición del item en pantalla
int tile; // Número de tile dentro de la textura int tile; // Número de tile dentro de la textura
int counter; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color int counter; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
Color color1; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item Color color1; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
Color color2; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item Color color2; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
// Constructor // Constructor
ItemData() : x(0), y(0), tile(0), counter(0), color1(), color2() {} ItemData() : x(0), y(0), tile(0), counter(0), color1(), color2() {}
@@ -26,6 +26,9 @@ struct ItemData
class Item class Item
{ {
private: private:
// Constantes
static constexpr int ITEM_SIZE_ = 8;
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
std::shared_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite del objeto std::shared_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite del objeto
@@ -37,7 +40,7 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Item(ItemData item); explicit Item(ItemData item);
// Destructor // Destructor
~Item() = default; ~Item() = default;

View File

@@ -57,7 +57,7 @@ void ItemTracker::addItem(const std::string &name, SDL_Point pos)
} }
// Busca una entrada en la lista por nombre // Busca una entrada en la lista por nombre
int ItemTracker::findByName(std::string name) int ItemTracker::findByName(const std::string &name)
{ {
int i = 0; int i = 0;

View File

@@ -27,7 +27,7 @@ private:
std::vector<ItemTrackerData> item_list_; // Lista con todos los objetos recogidos std::vector<ItemTrackerData> item_list_; // Lista con todos los objetos recogidos
// Busca una entrada en la lista por nombre // Busca una entrada en la lista por nombre
int findByName(std::string name); int findByName(const std::string &name);
// Busca una entrada en la lista por posición // Busca una entrada en la lista por posición
int findByPos(int index, SDL_Point pos); int findByPos(int index, SDL_Point pos);

View File

@@ -1,54 +1,46 @@
#include "loading_screen.h" #include "loading_screen.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event #include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks #include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // for rand #include <stdlib.h> // for rand
#include "asset.h" // for Asset #include "asset.h" // for Asset
#include "defines.h" // for GAMECANVAS_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH #include "defines.h" // for GAMECANVAS_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH
#include "global_events.h" // for check #include "global_events.h" // for check
#include "global_inputs.h" // for check #include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input #include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_PlayMusic, JA_SetVolume, JA_StopMusic #include "jail_audio.h" // for JA_PlayMusic, JA_SetVolume, JA_StopMusic
#include "options.h" // for Options, options, OptionsVideo, Section... #include "options.h" // for Options, options, OptionsVideo, Section...
#include "resource.h" // for Resource #include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen #include "screen.h" // for Screen
#include "sprite.h" // for Sprite #include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture #include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Color, stringToColor, Palette #include "utils.h" // for Color, stringToColor, Palette
#include <iostream> #include <iostream>
// Constructor // Constructor
LoadingScreen::LoadingScreen() LoadingScreen::LoadingScreen()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
{ {
// Reserva memoria para los punteros // Reserva memoria para los punteros
if (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM) if (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM)
{ {
mono_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_bn.png"); mono_loading_screen_texture_ = Resource::get()->getTexture("loading_screen_bn.png");
color_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_color.png"); color_loading_screen_texture_ = Resource::get()->getTexture("loading_screen_color.png");
} }
else if (options.video.palette == Palette::ZXARNE) else if (options.video.palette == Palette::ZXARNE)
{ {
mono_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_bn_zxarne.png"); mono_loading_screen_texture_ = Resource::get()->getTexture("loading_screen_bn_zxarne.png");
color_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png"); color_loading_screen_texture_ = Resource::get()->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png");
} }
mono_loading_screen_sprite_ = std::make_shared<Sprite>(mono_loading_screen_texture_, 0, 0, mono_loading_screen_texture_->getWidth(), mono_loading_screen_texture_->getHeight()); mono_loading_screen_sprite_ = std::make_shared<Sprite>(mono_loading_screen_texture_, 0, 0, mono_loading_screen_texture_->getWidth(), mono_loading_screen_texture_->getHeight());
color_loading_screen_sprite_ = std::make_shared<Sprite>(color_loading_screen_texture_, 0, 0, color_loading_screen_texture_->getWidth(), color_loading_screen_texture_->getHeight()); color_loading_screen_sprite_ = std::make_shared<Sprite>(color_loading_screen_texture_, 0, 0, color_loading_screen_texture_->getWidth(), color_loading_screen_texture_->getHeight());
loading_sound1_ = resource_->getMusic("loading_sound1.ogg");
loading_sound2_ = resource_->getMusic("loading_sound2.ogg");
loading_sound3_ = resource_->getMusic("loading_sound3.ogg");
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, options.game.width, options.game.height); texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, options.game.width, options.game.height);
if (texture_ == nullptr) if (texture_ == nullptr)
{ {
if (options.console) if (options.console)
{ {
std::cout << "LoadingScreen::texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; std::cout << "LoadingScreen::texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
} }
} }
clearTexture(); clearTexture();
// Inicializa variables // Inicializa variables
@@ -62,20 +54,18 @@ LoadingScreen::LoadingScreen()
{ // Primer bloque de 2K { // Primer bloque de 2K
line_index_[i] = ((i % 8) * 8) + (i / 8); line_index_[i] = ((i % 8) * 8) + (i / 8);
} }
else if (i < 128)
else if (i >= 64 && i < 128)
{ // Segundo bloque de 2K { // Segundo bloque de 2K
line_index_[i] = 64 + ((i % 8) * 8) + ((i - 64) / 8); line_index_[i] = 64 + ((i % 8) * 8) + ((i - 64) / 8);
} }
else
else if (i >= 128 && i < 192) { // Tercer bloque de 2K
{ // tercer bloque de 2K
line_index_[i] = 128 + ((i % 8) * 8) + ((i - 128) / 8); line_index_[i] = 128 + ((i % 8) * 8) + ((i - 128) / 8);
} }
} }
// Cambia el color del borde // Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black")); Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
} }
// Destructor // Destructor
@@ -127,7 +117,7 @@ void LoadingScreen::updateLoad()
load_rect_ = {0, 0, 16, 8}; load_rect_ = {0, 0, 16, 8};
color_loading_screen_sprite_->setClip(load_rect_); color_loading_screen_sprite_->setClip(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->setPosition(load_rect_); color_loading_screen_sprite_->setPosition(load_rect_);
JA_PlayMusic(loading_sound3_); JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound3.ogg"));
} }
} }
// Segunda parte de la carga, la parte de los bloques en color // Segunda parte de la carga, la parte de los bloques en color
@@ -156,7 +146,7 @@ void LoadingScreen::updateCounter()
if (counter_ == 1) if (counter_ == 1)
{ {
JA_PlayMusic(loading_sound2_); JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound2.ogg"));
} }
} }
@@ -169,30 +159,32 @@ void LoadingScreen::renderLoad()
// Dibuja el efecto de carga en el borde // Dibuja el efecto de carga en el borde
void LoadingScreen::renderBorder() void LoadingScreen::renderBorder()
{ {
// Pinta el borde de colro azul // Pinta el borde de colro azul
Color color = stringToColor(options.video.palette, "blue"); Color color = stringToColor(options.video.palette, "blue");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Añade lineas amarillas // Añade lineas amarillas
color = stringToColor(options.video.palette, "yellow"); color = stringToColor(options.video.palette, "yellow");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
const int width = options.game.width + (options.video.border.width * 2); const int WIDTH = options.game.width + (options.video.border.width * 2);
const int height = options.game.height + (options.video.border.height * 2); const int HEIGHT = options.game.height + (options.video.border.height * 2);
bool drawEnabled = rand() % 2 == 0 ? true : false; bool drawEnabled = rand() % 2 == 0 ? true : false;
int row = 0;
int rowSize = 1; int row = 0;
while (row < height) while (row < HEIGHT)
{ {
rowSize = (rand() % 4) + 3; const int ROW_HEIGHT = (rand() % 4) + 3;
if (drawEnabled) if (drawEnabled)
for (int i = row; i < row + rowSize; ++i) {
{ for (int i = row; i < row + ROW_HEIGHT; ++i)
SDL_RenderDrawLine(renderer_, 0, i, width, i); {
} SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), 0, i, WIDTH, i);
row += rowSize; }
drawEnabled = !drawEnabled; }
} row += ROW_HEIGHT;
drawEnabled = !drawEnabled;
}
} }
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
@@ -206,7 +198,7 @@ void LoadingScreen::update()
updateCounter(); updateCounter();
updateLoad(); updateLoad();
fillTexture(); fillTexture();
screen_->update(); Screen::get()->update();
} }
} }
@@ -216,20 +208,20 @@ void LoadingScreen::render()
if (options.video.border.enabled) if (options.video.border.enabled)
{ {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde // Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde
screen_->startDrawOnBorder(); Screen::get()->startDrawOnBorder();
// Dibuja el efecto de carga en el borde // Dibuja el efecto de carga en el borde
renderBorder(); renderBorder();
} }
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start(); Screen::get()->start();
// Copila la textura a la pantalla // Copila la textura a la pantalla
SDL_RenderCopy(renderer_, texture_, nullptr, nullptr); SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), texture_, nullptr, nullptr);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render(); Screen::get()->render();
} }
// Bucle para el logo del juego // Bucle para el logo del juego
@@ -237,12 +229,12 @@ void LoadingScreen::run()
{ {
// Inicia el sonido de carga // Inicia el sonido de carga
JA_SetVolume(64); JA_SetVolume(64);
JA_PlayMusic(loading_sound1_); JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound1.ogg"));
// Limpia la pantalla // Limpia la pantalla
screen_->start(); Screen::get()->start();
screen_->clean(); Screen::get()->clean();
screen_->render(); Screen::get()->render();
while (options.section.section == Section::LOADING_SCREEN) while (options.section.section == Section::LOADING_SCREEN)
{ {
@@ -254,70 +246,31 @@ void LoadingScreen::run()
JA_SetVolume(128); JA_SetVolume(128);
} }
// Reconstruye la pantalla de carga
void LoadingScreen::recreateLoadingScreen()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
// Primera parte de la carga, la parte en blanco y negro
if (loading_first_part_)
{
const int numSteps = 5;
const int step = 51;
for (int i = 0; i <= counter_; i++)
{
load_counter_ = i / numSteps;
load_rect_.x = step * (i % numSteps);
load_rect_.y = line_index_[load_counter_];
mono_loading_screen_sprite_->setClip(load_rect_);
mono_loading_screen_sprite_->setPosition(load_rect_);
mono_loading_screen_sprite_->render();
}
}
// Segunda parte de la carga, la parte de los bloques en color
else
{
for (int i = 0; i <= load_counter_; i++)
{
load_rect_.x = (i * 8) % 256;
load_rect_.y = (i / 32) * 8;
color_loading_screen_sprite_->setClip(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->setPosition(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->render();
}
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
}
// Dibuja sobre la textura // Dibuja sobre la textura
void LoadingScreen::fillTexture() void LoadingScreen::fillTexture()
{ {
// Empieza a dibujar en la textura // Empieza a dibujar en la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture_);
// Dibuja la pantalla de carga // Dibuja la pantalla de carga
renderLoad(); renderLoad();
// Deja el renderizador como estaba // Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
} }
// Limpia la textura // Limpia la textura
void LoadingScreen::clearTexture() void LoadingScreen::clearTexture()
{ {
// Empieza a dibujar en la textura // Empieza a dibujar en la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture_);
// Limpia // Limpia
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Deja el renderizador como estaba // Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
} }

View File

@@ -16,11 +16,6 @@ class LoadingScreen
{ {
private: private:
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Texture> mono_loading_screen_texture_; // Textura con la pantalla de carga en blanco y negro std::shared_ptr<Texture> mono_loading_screen_texture_; // Textura con la pantalla de carga en blanco y negro
std::shared_ptr<Texture> color_loading_screen_texture_; // Textura con la pantalla de carga en color std::shared_ptr<Texture> color_loading_screen_texture_; // Textura con la pantalla de carga en color
std::shared_ptr<Sprite> mono_loading_screen_sprite_; // Sprite para manejar la textura loadingScreenTexture1 std::shared_ptr<Sprite> mono_loading_screen_sprite_; // Sprite para manejar la textura loadingScreenTexture1
@@ -32,9 +27,6 @@ private:
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
int load_counter_ = 0; // Contador para controlar las cargas int load_counter_ = 0; // Contador para controlar las cargas
bool loading_first_part_ = true; // Para saber en que parte de la carga se encuentra bool loading_first_part_ = true; // Para saber en que parte de la carga se encuentra
JA_Music_t *loading_sound1_; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music_t *loading_sound2_; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music_t *loading_sound3_; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
int line_index_[192]; // El orden en el que se procesan las 192 lineas de la pantalla de carga int line_index_[192]; // El orden en el que se procesan las 192 lineas de la pantalla de carga
SDL_Rect load_rect_ = {0, 0, 51, 1}; // Rectangulo para dibujar la pantalla de carga SDL_Rect load_rect_ = {0, 0, 51, 1}; // Rectangulo para dibujar la pantalla de carga
SDL_Texture *texture_; // Textura para dibujar la pantalla de carga SDL_Texture *texture_; // Textura para dibujar la pantalla de carga
@@ -63,9 +55,6 @@ private:
// Dibuja el efecto de carga en el borde // Dibuja el efecto de carga en el borde
void renderBorder(); void renderBorder();
// Reconstruye la pantalla de carga
void recreateLoadingScreen();
// Dibuja sobre la textura // Dibuja sobre la textura
void fillTexture(); void fillTexture();

View File

@@ -17,16 +17,10 @@
// Constructor // Constructor
Logo::Logo() Logo::Logo()
: screen_(Screen::get()), : jailgames_texture_(Resource::get()->getTexture("jailgames.png")),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()), since_1998_texture_(Resource::get()->getTexture("since_1998.png")),
resource_(Resource::get()), since_1998_sprite_(std::make_shared<Sprite>(since_1998_texture_, (256 - since_1998_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jailgames_texture_->getHeight() + 5, since_1998_texture_->getWidth(), since_1998_texture_->getHeight()))
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
{ {
// Reserva memoria para los punteros
jailgames_texture_ = resource_->getTexture("jailgames.png");
since_1998_texture_ = resource_->getTexture("since_1998.png");
since_1998_sprite_ = std::make_shared<Sprite>(since_1998_texture_, (256 - since_1998_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jailgames_texture_->getHeight() + 5, since_1998_texture_->getWidth(), since_1998_texture_->getHeight());
since_1998_sprite_->setClip(0, 0, since_1998_texture_->getWidth(), since_1998_texture_->getHeight()); since_1998_sprite_->setClip(0, 0, since_1998_texture_->getWidth(), since_1998_texture_->getHeight());
since_1998_texture_->setColor(0, 0, 0); since_1998_texture_->setColor(0, 0, 0);
@@ -35,29 +29,22 @@ Logo::Logo()
{ {
jailgames_sprite_.push_back(std::make_shared<Sprite>(jailgames_texture_, 0, i, jailgames_texture_->getWidth(), 1)); jailgames_sprite_.push_back(std::make_shared<Sprite>(jailgames_texture_, 0, i, jailgames_texture_->getWidth(), 1));
jailgames_sprite_.back()->setClip(0, i, jailgames_texture_->getWidth(), 1); jailgames_sprite_.back()->setClip(0, i, jailgames_texture_->getWidth(), 1);
if (i % 2 == 0) jailgames_sprite_.at(i)->setX((i % 2 == 0) ? (256 + (i * 3)) : (-181 - (i * 3)));
{ jailgames_sprite_.at(i)->setY(83 + i);
jailgames_sprite_[i]->setX(256 + (i * 3));
}
else
{
jailgames_sprite_[i]->setX(-181 - (i * 3));
}
jailgames_sprite_[i]->setY(83 + i);
} }
// Inicializa variables // Inicializa variables
options.section.section = Section::LOGO; options.section.section = Section::LOGO;
// Inicializa el vector de colores // Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"}; const std::vector<std::string> COLORS = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors) for (const auto &color : COLORS)
{ {
color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, v)); color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, color));
} }
// Cambia el color del borde // Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black")); Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
} }
// Comprueba el manejador de eventos // Comprueba el manejador de eventos
@@ -83,24 +70,24 @@ void Logo::updateJAILGAMES()
{ {
for (int i = 1; i < (int)jailgames_sprite_.size(); ++i) for (int i = 1; i < (int)jailgames_sprite_.size(); ++i)
{ {
const int speed = 8; constexpr int SPEED = 8;
const int dest = 37; constexpr int DEST = 37;
if (jailgames_sprite_[i]->getX() != 37) if (jailgames_sprite_.at(i)->getX() != 37)
{ {
if (i % 2 == 0) if (i % 2 == 0)
{ {
jailgames_sprite_[i]->incX(-speed); jailgames_sprite_.at(i)->incX(-SPEED);
if (jailgames_sprite_[i]->getX() < dest) if (jailgames_sprite_.at(i)->getX() < DEST)
{ {
jailgames_sprite_[i]->setX(dest); jailgames_sprite_.at(i)->setX(DEST);
} }
} }
else else
{ {
jailgames_sprite_[i]->incX(speed); jailgames_sprite_.at(i)->incX(SPEED);
if (jailgames_sprite_[i]->getX() > dest) if (jailgames_sprite_.at(i)->getX() > DEST)
{ {
jailgames_sprite_[i]->setX(dest); jailgames_sprite_.at(i)->setX(DEST);
} }
} }
} }
@@ -111,89 +98,89 @@ void Logo::updateJAILGAMES()
// Gestiona el color de las texturas // Gestiona el color de las texturas
void Logo::updateTextureColors() void Logo::updateTextureColors()
{ {
const int ini = 70; constexpr int INI = 70;
const int inc = 4; constexpr int INC = 4;
if (counter_ == ini + inc * 0) if (counter_ == INI + INC * 0)
{ {
since_1998_texture_->setColor(color_[0].r, color_[0].g, color_[0].b); since_1998_texture_->setColor(color_.at(0).r, color_.at(0).g, color_.at(0).b);
} }
else if (counter_ == ini + inc * 1) else if (counter_ == INI + INC * 1)
{ {
since_1998_texture_->setColor(color_[1].r, color_[1].g, color_[1].b); since_1998_texture_->setColor(color_.at(1).r, color_.at(1).g, color_.at(1).b);
} }
else if (counter_ == ini + inc * 2) else if (counter_ == INI + INC * 2)
{ {
since_1998_texture_->setColor(color_[2].r, color_[2].g, color_[2].b); since_1998_texture_->setColor(color_.at(2).r, color_.at(2).g, color_.at(2).b);
} }
else if (counter_ == ini + inc * 3) else if (counter_ == INI + INC * 3)
{ {
since_1998_texture_->setColor(color_[3].r, color_[3].g, color_[3].b); since_1998_texture_->setColor(color_.at(3).r, color_.at(3).g, color_.at(3).b);
} }
else if (counter_ == ini + inc * 4) else if (counter_ == INI + INC * 4)
{ {
since_1998_texture_->setColor(color_[4].r, color_[4].g, color_[4].b); since_1998_texture_->setColor(color_.at(4).r, color_.at(4).g, color_.at(4).b);
} }
else if (counter_ == ini + inc * 5) else if (counter_ == INI + INC * 5)
{ {
since_1998_texture_->setColor(color_[5].r, color_[5].g, color_[5].b); since_1998_texture_->setColor(color_.at(5).r, color_.at(5).g, color_.at(5).b);
} }
else if (counter_ == ini + inc * 6) else if (counter_ == INI + INC * 6)
{ {
since_1998_texture_->setColor(color_[6].r, color_[6].g, color_[6].b); since_1998_texture_->setColor(color_.at(6).r, color_.at(6).g, color_.at(6).b);
} }
else if (counter_ == ini + inc * 7) else if (counter_ == INI + INC * 7)
{ {
since_1998_texture_->setColor(color_[7].r, color_[7].g, color_[7].b); since_1998_texture_->setColor(color_.at(7).r, color_.at(7).g, color_.at(7).b);
} }
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 0) else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 0)
{ {
jailgames_texture_->setColor(color_[6].r, color_[6].g, color_[6].b); jailgames_texture_->setColor(color_.at(6).r, color_.at(6).g, color_.at(6).b);
since_1998_texture_->setColor(color_[6].r, color_[6].g, color_[6].b); since_1998_texture_->setColor(color_.at(6).r, color_.at(6).g, color_.at(6).b);
} }
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 1) else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 1)
{ {
jailgames_texture_->setColor(color_[5].r, color_[5].g, color_[5].b); jailgames_texture_->setColor(color_.at(5).r, color_.at(5).g, color_.at(5).b);
since_1998_texture_->setColor(color_[5].r, color_[5].g, color_[5].b); since_1998_texture_->setColor(color_.at(5).r, color_.at(5).g, color_.at(5).b);
} }
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 2) else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 2)
{ {
jailgames_texture_->setColor(color_[4].r, color_[4].g, color_[4].b); jailgames_texture_->setColor(color_.at(4).r, color_.at(4).g, color_.at(4).b);
since_1998_texture_->setColor(color_[4].r, color_[4].g, color_[4].b); since_1998_texture_->setColor(color_.at(4).r, color_.at(4).g, color_.at(4).b);
} }
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 3) else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 3)
{ {
jailgames_texture_->setColor(color_[3].r, color_[3].g, color_[3].b); jailgames_texture_->setColor(color_.at(3).r, color_.at(3).g, color_.at(3).b);
since_1998_texture_->setColor(color_[3].r, color_[3].g, color_[3].b); since_1998_texture_->setColor(color_.at(3).r, color_.at(3).g, color_.at(3).b);
} }
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 4) else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 4)
{ {
jailgames_texture_->setColor(color_[2].r, color_[2].g, color_[2].b); jailgames_texture_->setColor(color_.at(2).r, color_.at(2).g, color_.at(2).b);
since_1998_texture_->setColor(color_[2].r, color_[2].g, color_[2].b); since_1998_texture_->setColor(color_.at(2).r, color_.at(2).g, color_.at(2).b);
} }
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 5) else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 5)
{ {
jailgames_texture_->setColor(color_[1].r, color_[1].g, color_[1].b); jailgames_texture_->setColor(color_.at(1).r, color_.at(1).g, color_.at(1).b);
since_1998_texture_->setColor(color_[1].r, color_[1].g, color_[1].b); since_1998_texture_->setColor(color_.at(1).r, color_.at(1).g, color_.at(1).b);
} }
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 6) else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 6)
{ {
jailgames_texture_->setColor(color_[0].r, color_[0].g, color_[0].b); jailgames_texture_->setColor(color_.at(0).r, color_.at(0).g, color_.at(0).b);
since_1998_texture_->setColor(color_[0].r, color_[0].g, color_[0].b); since_1998_texture_->setColor(color_.at(0).r, color_.at(0).g, color_.at(0).b);
} }
} }
@@ -218,7 +205,7 @@ void Logo::update()
// Gestiona el color de las texturas // Gestiona el color de las texturas
updateTextureColors(); updateTextureColors();
screen_->update(); Screen::get()->update();
// Comprueba si ha terminado el logo // Comprueba si ha terminado el logo
if (counter_ == END_LOGO_ + POST_LOGO_) if (counter_ == END_LOGO_ + POST_LOGO_)
@@ -232,10 +219,10 @@ void Logo::update()
void Logo::render() void Logo::render()
{ {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start(); Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla // Limpia la pantalla
screen_->clean(); Screen::get()->clean();
// Dibuja los objetos // Dibuja los objetos
for (auto s : jailgames_sprite_) for (auto s : jailgames_sprite_)
@@ -245,7 +232,7 @@ void Logo::render()
since_1998_sprite_->render(); since_1998_sprite_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render(); Screen::get()->render();
} }
// Bucle para el logo del juego // Bucle para el logo del juego

View File

@@ -21,11 +21,6 @@ private:
static constexpr int POST_LOGO_ = 20; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo static constexpr int POST_LOGO_ = 20; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Texture> jailgames_texture_; // Textura con los graficos "JAILGAMES" std::shared_ptr<Texture> jailgames_texture_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
std::shared_ptr<Texture> since_1998_texture_; // Textura con los graficos "Since 1998" std::shared_ptr<Texture> since_1998_texture_; // Textura con los graficos "Since 1998"
std::vector<std::shared_ptr<Sprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES std::vector<std::shared_ptr<Sprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES

View File

@@ -35,8 +35,7 @@ Notifier *Notifier::get()
// Constructor // Constructor
Notifier::Notifier(const std::string &icon_file, const std::string &text) Notifier::Notifier(const std::string &icon_file, const std::string &text)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : icon_texture_(!icon_file.empty() ? Resource::get()->getTexture(icon_file) : nullptr),
icon_texture_(!icon_file.empty() ? Resource::get()->getTexture(icon_file) : nullptr),
text_(Resource::get()->getText(text)), text_(Resource::get()->getText(text)),
bg_color_(options.notifications.color), bg_color_(options.notifications.color),
wait_time_(150), wait_time_(150),
@@ -84,8 +83,8 @@ void Notifier::update()
// Comprueba los estados // Comprueba los estados
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::RISING) if (notifications_[i].state == NotificationStatus::RISING)
{ {
//const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist); // const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist);
//const int alpha = 255 * step; // const int alpha = 255 * step;
constexpr int ALPHA = 255; constexpr int ALPHA = 255;
if (options.notifications.getVerticalPosition() == NotificationPosition::TOP) if (options.notifications.getVerticalPosition() == NotificationPosition::TOP)
@@ -117,11 +116,10 @@ void Notifier::update()
else if (notifications_[i].state == NotificationStatus::VANISHING) else if (notifications_[i].state == NotificationStatus::VANISHING)
{ {
//const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist); // const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist);
//const int ALPHA = 255 * (1 - step); // const int ALPHA = 255 * (1 - step);
constexpr int ALPHA = 255; constexpr int ALPHA = 255;
if (options.notifications.getVerticalPosition() == NotificationPosition::TOP) if (options.notifications.getVerticalPosition() == NotificationPosition::TOP)
{ {
notifications_[i].rect.y--; notifications_[i].rect.y--;
@@ -235,34 +233,34 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, NotificationText text_is, in
n.rect = {desp_h, y_pos, width, height}; n.rect = {desp_h, y_pos, width, height};
// Crea la textura // Crea la textura
n.texture = std::make_shared<Texture>(renderer_); n.texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
n.texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET); n.texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND); n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Prepara para dibujar en la textura // Prepara para dibujar en la textura
n.texture->setAsRenderTarget(renderer_); n.texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
// Dibuja el fondo de la notificación // Dibuja el fondo de la notificación
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg_color_.r, bg_color_.g, bg_color_.b, 255); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), bg_color_.r, bg_color_.g, bg_color_.b, 255);
SDL_Rect rect; SDL_Rect rect;
if (shape == NotificationShape::ROUNDED) if (shape == NotificationShape::ROUNDED)
{ {
rect = {4, 0, width - (4 * 2), height}; rect = {4, 0, width - (4 * 2), height};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
rect = {4 / 2, 1, width - 4, height - 2}; rect = {4 / 2, 1, width - 4, height - 2};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
rect = {1, 4 / 2, width - 2, height - 4}; rect = {1, 4 / 2, width - 2, height - 4};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
rect = {0, 4, width, height - (4 * 2)}; rect = {0, 4, width, height - (4 * 2)};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
} }
else if (shape == NotificationShape::SQUARED) else if (shape == NotificationShape::SQUARED)
{ {
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
} }
// Dibuja el icono de la notificación // Dibuja el icono de la notificación
@@ -291,7 +289,7 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, NotificationText text_is, in
} }
// Deja de dibujar en la textura // Deja de dibujar en la textura
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
// Crea el sprite de la notificación // Crea el sprite de la notificación
n.sprite = std::make_shared<Sprite>(n.texture, n.rect); n.sprite = std::make_shared<Sprite>(n.texture, n.rect);

View File

@@ -62,9 +62,6 @@ private:
can_be_removed(true), height(0) {} can_be_removed(true), height(0) {}
}; };
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Texture> icon_texture_; // Textura para los iconos de las notificaciones std::shared_ptr<Texture> icon_texture_; // Textura para los iconos de las notificaciones
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para dibujar texto std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para dibujar texto

View File

@@ -39,9 +39,8 @@ bool loadOptionsFromFile(const std::string &file_path)
options.version = ""; options.version = "";
// Variables para manejar el fichero // Variables para manejar el fichero
std::string line;
std::ifstream file(file_path); std::ifstream file(file_path);
// Si el fichero se puede abrir // Si el fichero se puede abrir
if (file.good()) if (file.good())
{ {
@@ -50,6 +49,7 @@ bool loadOptionsFromFile(const std::string &file_path)
{ {
std::cout << "Reading file config.txt\n"; std::cout << "Reading file config.txt\n";
} }
std::string line;
while (std::getline(file, line)) while (std::getline(file, line))
{ {
// Elimina espacios en blanco iniciales y finales // Elimina espacios en blanco iniciales y finales

View File

@@ -71,7 +71,7 @@ constexpr int DEFAULT_BORDER_WIDTH = 32;
constexpr int DEFAULT_BORDER_HEIGHT = 24; // Alto del borde por defecto constexpr int DEFAULT_BORDER_HEIGHT = 24; // Alto del borde por defecto
constexpr int DEFAULT_SOUND_VOLUME = 100; // Volumen por defecto de los efectos de sonido constexpr int DEFAULT_SOUND_VOLUME = 100; // Volumen por defecto de los efectos de sonido
constexpr bool DEFAULT_SOUND_ENABLED = true; // Sonido habilitado por defecto constexpr bool DEFAULT_SOUND_ENABLED = true; // Sonido habilitado por defecto
constexpr int DEFAULT_MUSIC_VOLUME = 80; // Volumen por defecto de la musica constexpr int DEFAULT_MUSIC_VOLUME = 80; // Volumen por defecto de la musica
constexpr bool DEFAULT_MUSIC_ENABLED = true; // Musica habilitada por defecto constexpr bool DEFAULT_MUSIC_ENABLED = true; // Musica habilitada por defecto
constexpr int DEFAULT_AUDIO_VOLUME = 100; // Volumen por defecto constexpr int DEFAULT_AUDIO_VOLUME = 100; // Volumen por defecto
constexpr bool DEFAULT_AUDIO_ENABLED = true; // Audio por defecto constexpr bool DEFAULT_AUDIO_ENABLED = true; // Audio por defecto
@@ -83,7 +83,7 @@ constexpr NotificationPosition DEFAULT_NOTIFICATION_POSITION = NotificationPosit
constexpr bool DEFAULT_NOTIFICATION_SOUND = true; // Sonido de las notificaciones por defecto constexpr bool DEFAULT_NOTIFICATION_SOUND = true; // Sonido de las notificaciones por defecto
const Color DEFAULT_NOTIFICATION_COLOR = Color(48, 48, 48); // Color de las notificaciones por defecto const Color DEFAULT_NOTIFICATION_COLOR = Color(48, 48, 48); // Color de las notificaciones por defecto
constexpr bool DEFAULT_CONSOLE = false; // Consola desactivada por defecto constexpr bool DEFAULT_CONSOLE = false; // Consola desactivada por defecto
constexpr const char *DEFAULT_VERSION = "1.09"; // Versión por defecto constexpr const char *DEFAULT_VERSION = "1.10"; // Versión por defecto
// Estructura para las opciones de las notificaciones // Estructura para las opciones de las notificaciones
struct OptionsNotification struct OptionsNotification
@@ -212,10 +212,10 @@ struct OptionsStats
worst_nightmare("") {} worst_nightmare("") {}
// Constructor // Constructor
OptionsStats(int r, int i, std::string wn) OptionsStats(int rooms, int items, const std::string &worst_nightmare)
: rooms(r), : rooms(rooms),
items(i), items(items),
worst_nightmare(wn) {} worst_nightmare(worst_nightmare) {}
}; };
// Estructura con opciones de la ventana // Estructura con opciones de la ventana

View File

@@ -16,12 +16,8 @@
#include "screen.h" #include "screen.h"
// Constructor // Constructor
Player::Player(PlayerData player) Player::Player(const PlayerData &player)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : room_(player.room)
input_(Input::get()),
asset_(Asset::get()),
debug_(Debug::get()),
room_(player.room)
{ {
// Inicializa algunas variables // Inicializa algunas variables
initSprite(player.texture_path, player.animations_path); initSprite(player.texture_path, player.animations_path);
@@ -82,13 +78,13 @@ void Player::checkInput()
if (!auto_movement_) if (!auto_movement_)
{ {
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica // Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
if (input_->checkInput(input_left)) if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT))
{ {
vx_ = -0.6f; vx_ = -0.6f;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL); sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
} }
else if (input_->checkInput(input_right)) else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT))
{ {
vx_ = 0.6f; vx_ = 0.6f;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE); sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
@@ -119,7 +115,7 @@ void Player::checkInput()
} }
} }
if (input_->checkInput(input_jump)) if (Input::get()->checkInput(InputAction::JUMP))
{ {
// Solo puede saltar si ademas de estar (state == s_standing) // Solo puede saltar si ademas de estar (state == s_standing)
// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve // Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
@@ -469,8 +465,8 @@ void Player::move()
collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
debug_->add("RECT_X: " + std::to_string(debug_rect_x_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.h)); Debug::get()->add("RECT_X: " + std::to_string(debug_rect_x_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.h));
debug_->add("RECT_Y: " + std::to_string(debug_rect_y_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.h)); Debug::get()->add("RECT_Y: " + std::to_string(debug_rect_y_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.h));
#endif #endif
} }
@@ -510,7 +506,7 @@ void Player::playJumpSound()
} }
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
debug_->add("JUMP: " + std::to_string(jumping_counter_ / 4)); Debug::get()->add("JUMP: " + std::to_string(jumping_counter_ / 4));
#endif #endif
} }
@@ -523,7 +519,7 @@ void Player::playFallSound()
} }
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
debug_->add("FALL: " + std::to_string(falling_counter_ / 4)); Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(falling_counter_ / 4));
#endif #endif
} }
@@ -550,17 +546,17 @@ bool Player::isOnFloor()
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
if (onFloor) if (onFloor)
{ {
debug_->add("ON_FLOOR"); Debug::get()->add("ON_FLOOR");
} }
if (onSlopeL) if (onSlopeL)
{ {
debug_->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(under_feet_[0].x) + "," + std::to_string(under_feet_[0].y)); Debug::get()->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(under_feet_[0].x) + "," + std::to_string(under_feet_[0].y));
} }
if (onSlopeR) if (onSlopeR)
{ {
debug_->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(under_feet_[1].x) + "," + std::to_string(under_feet_[1].y)); Debug::get()->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(under_feet_[1].x) + "," + std::to_string(under_feet_[1].y));
} }
#endif #endif
@@ -583,7 +579,7 @@ bool Player::isOnAutoSurface()
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
if (onAutoSurface) if (onAutoSurface)
{ {
debug_->add("ON_AUTO_SURFACE"); Debug::get()->add("ON_AUTO_SURFACE");
} }
#endif #endif
@@ -609,7 +605,7 @@ bool Player::isOnDownSlope()
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
if (onSlope) if (onSlope)
{ {
debug_->add("ON_DOWN_SLOPE"); Debug::get()->add("ON_DOWN_SLOPE");
} }
#endif #endif
@@ -744,34 +740,36 @@ void Player::initSprite(const std::string &texture_path, const std::string &anim
// Pinta la información de debug del jugador // Pinta la información de debug del jugador
void Player::renderDebugInfo() void Player::renderDebugInfo()
{ {
if (debug_->getEnabled()) if (Debug::get()->getEnabled())
{ {
auto renderer = Screen::get()->getRenderer();
// Pinta los underfeet // Pinta los underfeet
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 255, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 255, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, under_feet_[0].x, under_feet_[0].y); SDL_RenderDrawPoint(renderer, under_feet_[0].x, under_feet_[0].y);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, under_feet_[1].x, under_feet_[1].y); SDL_RenderDrawPoint(renderer, under_feet_[1].x, under_feet_[1].y);
// Pinta rectangulo del jugador // Pinta rectangulo del jugador
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, debug_color_.r, debug_color_.g, debug_color_.b, 192); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, debug_color_.r, debug_color_.g, debug_color_.b, 192);
SDL_Rect rect = getRect(); SDL_Rect rect = getRect();
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect); SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 255, 255, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 255, 255);
SDL_RenderDrawRect(renderer_, &rect); SDL_RenderDrawRect(renderer, &rect);
// Pinta el rectangulo de movimiento // Pinta el rectangulo de movimiento
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 0, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
if (vx_ != 0.0f) if (vx_ != 0.0f)
{ {
SDL_RenderFillRect(renderer_, &debug_rect_x_); SDL_RenderFillRect(renderer, &debug_rect_x_);
} }
if (vy_ != 0.0f) if (vy_ != 0.0f)
{ {
SDL_RenderFillRect(renderer_, &debug_rect_y_); SDL_RenderFillRect(renderer, &debug_rect_y_);
} }
// Pinta el punto de debug // Pinta el punto de debug
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, debug_point_.x, debug_point_.y); SDL_RenderDrawPoint(renderer, debug_point_.x, debug_point_.y);
} }
} }
#endif #endif

View File

@@ -63,10 +63,6 @@ public:
static constexpr float MAX_VY_ = 1.2f; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical static constexpr float MAX_VY_ = 1.2f; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Input *input_; // Objeto para gestionar la entrada
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador std::shared_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
@@ -168,7 +164,7 @@ public:
public: public:
// Constructor // Constructor
Player(PlayerData player); explicit Player(const PlayerData &player);
// Destructor // Destructor
~Player() = default; ~Player() = default;
@@ -210,8 +206,5 @@ public:
bool isAlive() { return is_alive_; } bool isAlive() { return is_alive_; }
// Pone el jugador en modo pausa // Pone el jugador en modo pausa
void pause() { is_paused_ = true; } void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }
// Quita el modo pausa del jugador
void resume() { is_paused_ = false; }
}; };

View File

@@ -23,12 +23,12 @@ std::vector<int> loadRoomTileFile(const std::string &file_path, bool verbose)
{ {
std::vector<int> tileMapFile; std::vector<int> tileMapFile;
const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1); const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::string line;
std::ifstream file(file_path); std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir // El fichero se puede abrir
if (file.good()) if (file.good())
{ {
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea // Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line)) while (std::getline(file, line))
{ // Lee el fichero linea a linea { // Lee el fichero linea a linea
@@ -81,12 +81,12 @@ RoomData loadRoomFile(const std::string &file_path, bool verbose)
const std::string fileName = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1); const std::string fileName = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
room.number = fileName.substr(0, fileName.find_last_of(".")); room.number = fileName.substr(0, fileName.find_last_of("."));
std::string line;
std::ifstream file(file_path); std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir // El fichero se puede abrir
if (file.good()) if (file.good())
{ {
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea // Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line)) while (std::getline(file, line))
{ {
@@ -398,13 +398,10 @@ bool setItem(ItemData *item, const std::string &key, const std::string &value)
} }
// Constructor // Constructor
Room::Room(std::shared_ptr<RoomData> room, std::shared_ptr<ScoreboardData> data) Room::Room(const std::string &room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
: screen_(Screen::get()), : data_(data)
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
asset_(Asset::get()),
debug_(Debug::get()),
data_(data)
{ {
auto room = Resource::get()->getRoom(room_path);
number_ = room->number; number_ = room->number;
name_ = room->name; name_ = room->name;
bg_color_ = room->bg_color; bg_color_ = room->bg_color;
@@ -419,11 +416,11 @@ Room::Room(std::shared_ptr<RoomData> room, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
tile_map_file_ = room->tile_map_file; tile_map_file_ = room->tile_map_file;
auto_surface_direction_ = room->auto_surface_direction; auto_surface_direction_ = room->auto_surface_direction;
tile_map_ = Resource::get()->getTileMap(room->tile_map_file); tile_map_ = Resource::get()->getTileMap(room->tile_map_file);
texture_ = (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM) ? Resource::get()->getTexture(room->tile_set_file) : Resource::get()->getTexture(room->tile_set_file); texture_ = Resource::get()->getTexture(room->tile_set_file);
// Inicializa variables // Inicializa variables
tile_set_width_ = texture_->getWidth() / TILE_SIZE_; tile_set_width_ = texture_->getWidth() / TILE_SIZE_;
paused_ = false; is_paused_ = false;
counter_ = 0; counter_ = 0;
// Crea los enemigos // Crea los enemigos
@@ -445,9 +442,6 @@ Room::Room(std::shared_ptr<RoomData> room, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
} }
} }
// Carga los sonidos
item_sound_ = Resource::get()->getSound("item.wav");
// Abre la jail para poder entrar // Abre la jail para poder entrar
if (data_->jail_is_open) if (data_->jail_is_open)
{ {
@@ -467,7 +461,7 @@ Room::Room(std::shared_ptr<RoomData> room, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
setAnimatedTiles(); setAnimatedTiles();
// Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación // Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
map_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT); map_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT);
if (map_texture_ == nullptr) if (map_texture_ == nullptr)
{ {
if (options.console) if (options.console)
@@ -481,16 +475,53 @@ Room::Room(std::shared_ptr<RoomData> room, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
fillMapTexture(); fillMapTexture();
// Establece el color del borde // Establece el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, room->border_color)); Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, room->border_color));
} }
// Destructor // Destructor
Room::~Room() Room::~Room()
{ {
// Reclama la memoria utilizada por los objetos
SDL_DestroyTexture(map_texture_); SDL_DestroyTexture(map_texture_);
} }
void Room::initializeRoom(const RoomData& room) {
// Asignar valores a las variables miembro
number_ = room.number;
name_ = room.name;
bg_color_ = room.bg_color;
border_color_ = room.border_color;
item_color1_ = room.item_color1.empty() ? "yellow" : room.item_color1;
item_color2_ = room.item_color2.empty() ? "magenta" : room.item_color2;
room_top_ = room.room_top;
room_bottom_ = room.room_bottom;
room_left_ = room.room_left;
room_right_ = room.room_right;
tile_set_file_ = room.tile_set_file;
tile_map_file_ = room.tile_map_file;
auto_surface_direction_ = room.auto_surface_direction;
tile_map_ = Resource::get()->getTileMap(room.tile_map_file);
texture_ = Resource::get()->getTexture(room.tile_set_file);
tile_set_width_ = texture_->getWidth() / TILE_SIZE_;
is_paused_ = false;
counter_ = 0;
// Crear los enemigos
for (auto &enemy_data : room.enemies) {
enemies_.emplace_back(std::make_shared<Enemy>(enemy_data));
}
// Crear los items
for (auto &item : room.items) {
const SDL_Point itemPos = {item.x, item.y};
if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room.name, itemPos)) {
item.color1 = stringToColor(options.video.palette, item_color1_);
item.color2 = stringToColor(options.video.palette, item_color2_);
items_.emplace_back(std::make_shared<Item>(item));
}
}
}
// Devuelve el nombre de la habitación // Devuelve el nombre de la habitación
std::string Room::getName() std::string Room::getName()
{ {
@@ -513,9 +544,9 @@ Color Room::getBorderColor()
void Room::fillMapTexture() void Room::fillMapTexture()
{ {
const Color color = stringToColor(options.video.palette, bg_color_); const Color color = stringToColor(options.video.palette, bg_color_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, map_texture_); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), map_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Los tileSetFiles son de 20x20 tiles. El primer tile es el 0. Cuentan hacia la derecha y hacia abajo // Los tileSetFiles son de 20x20 tiles. El primer tile es el 0. Cuentan hacia la derecha y hacia abajo
@@ -537,14 +568,14 @@ void Room::fillMapTexture()
texture_->render(x * TILE_SIZE_, y * TILE_SIZE_, &clip); texture_->render(x * TILE_SIZE_, y * TILE_SIZE_, &clip);
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
if (debug_->getEnabled()) if (Debug::get()->getEnabled())
{ {
if (clip.x != -TILE_SIZE_) if (clip.x != -TILE_SIZE_)
{ {
clip.x = x * TILE_SIZE_; clip.x = x * TILE_SIZE_;
clip.y = y * TILE_SIZE_; clip.y = y * TILE_SIZE_;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 64, 64, 64, 224); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 64, 64, 64, 224);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &clip); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &clip);
} }
} }
#endif #endif
@@ -552,16 +583,16 @@ void Room::fillMapTexture()
} }
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
if (debug_->getEnabled()) if (Debug::get()->getEnabled())
{ {
// BottomSurfaces // BottomSurfaces
if (true) if (true)
{ {
for (auto l : bottom_surfaces_) for (auto l : bottom_surfaces_)
{ {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 0, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 255, 0, 0, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x1, l.y, l.x2, l.y); SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x1, l.y, l.x2, l.y);
} }
} }
@@ -570,9 +601,9 @@ void Room::fillMapTexture()
{ {
for (auto l : top_surfaces_) for (auto l : top_surfaces_)
{ {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 255, 0, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 255, 0, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x1, l.y, l.x2, l.y); SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x1, l.y, l.x2, l.y);
} }
} }
@@ -581,9 +612,9 @@ void Room::fillMapTexture()
{ {
for (auto l : left_surfaces_) for (auto l : left_surfaces_)
{ {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 128, 128, 255, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 128, 128, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x, l.y1, l.x, l.y2); SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x, l.y1, l.x, l.y2);
} }
} }
@@ -592,9 +623,9 @@ void Room::fillMapTexture()
{ {
for (auto l : right_surfaces_) for (auto l : right_surfaces_)
{ {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 255, 0, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 255, 255, 0, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x, l.y1, l.x, l.y2); SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x, l.y1, l.x, l.y2);
} }
} }
@@ -603,9 +634,9 @@ void Room::fillMapTexture()
{ {
for (auto l : left_slopes_) for (auto l : left_slopes_)
{ {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 255, 255, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 255, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x1, l.y1, l.x2, l.y2); SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
} }
} }
@@ -614,9 +645,9 @@ void Room::fillMapTexture()
{ {
for (auto l : right_slopes_) for (auto l : right_slopes_)
{ {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 255, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 255, 0, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x1, l.y1, l.x2, l.y2); SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
} }
} }
@@ -625,14 +656,14 @@ void Room::fillMapTexture()
{ {
for (auto l : auto_surfaces_) for (auto l : auto_surfaces_)
{ {
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x1, l.y, l.x2, l.y); SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x1, l.y, l.x2, l.y);
} }
} }
} }
#endif #endif
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
} }
// Dibuja el mapa en pantalla // Dibuja el mapa en pantalla
@@ -640,11 +671,11 @@ void Room::renderMap()
{ {
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla // Dibuja la textura con el mapa en pantalla
SDL_Rect dest = {0, 0, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT}; SDL_Rect dest = {0, 0, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_RenderCopy(renderer_, map_texture_, nullptr, &dest); SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), map_texture_, nullptr, &dest);
// Dibuja los tiles animados // Dibuja los tiles animados
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
if (!debug_->getEnabled()) if (!Debug::get()->getEnabled())
{ {
renderAnimatedTiles(); renderAnimatedTiles();
} }
@@ -674,7 +705,7 @@ void Room::renderItems()
// Actualiza las variables y objetos de la habitación // Actualiza las variables y objetos de la habitación
void Room::update() void Room::update()
{ {
if (paused_) if (is_paused_)
{ // Si está en modo pausa no se actualiza nada { // Si está en modo pausa no se actualiza nada
return; return;
} }
@@ -800,7 +831,7 @@ bool Room::itemCollision(SDL_Rect &rect)
{ {
ItemTracker::get()->addItem(name_, items_[i]->getPos()); ItemTracker::get()->addItem(name_, items_[i]->getPos());
items_.erase(items_.begin() + i); items_.erase(items_.begin() + i);
JA_PlaySound(item_sound_); JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("item.wav"));
data_->items++; data_->items++;
options.stats.items = data_->items; options.stats.items = data_->items;
return true; return true;
@@ -810,73 +841,19 @@ bool Room::itemCollision(SDL_Rect &rect)
return false; return false;
} }
// Recarga la textura
void Room::reLoadTexture()
{
texture_->reLoad();
fillMapTexture();
for (auto enemy : enemies_)
{
enemy->reLoadTexture();
}
for (auto item : items_)
{
item->reLoadTexture();
}
}
// Recarga la paleta
void Room::reLoadPalette()
{
// Cambia el color de los items
for (auto item : items_)
{
item->setColors(stringToColor(options.video.palette, item_color1_), stringToColor(options.video.palette, item_color2_));
}
// Cambia el color de los enemigos
for (auto enemy : enemies_)
{
enemy->setPalette(options.video.palette);
}
// Establece el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, border_color_));
// Cambia la textura
//texture_ = (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM) ? Resource::get()->getTexture(room->tile_set_file) : Resource::get()->getTexture(room->tile_set_file);
// Pone la nueva textura a los tiles animados
for (auto tile : animated_tiles_)
{
tile.sprite->setTexture(texture_);
}
// Recarga las texturas
reLoadTexture();
}
// Obten el tamaño del tile
int Room::getTileSize()
{
return TILE_SIZE_;
}
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope) int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
{ {
// Calcula la base del tile // Calcula la base del tile
int base = ((p.y / TILE_SIZE_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_; int base = ((p.y / TILE_SIZE_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_;
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
debug_->add("BASE = " + std::to_string(base)); Debug::get()->add("BASE = " + std::to_string(base));
#endif #endif
// Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente // Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente
const int pos = (p.x % TILE_SIZE_); // Esto da un valor entre 0 y 7 const int pos = (p.x % TILE_SIZE_); // Esto da un valor entre 0 y 7
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
debug_->add("POS = " + std::to_string(pos)); Debug::get()->add("POS = " + std::to_string(pos));
#endif #endif
// Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa // Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa
@@ -884,14 +861,14 @@ int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
{ {
base -= pos + 1; base -= pos + 1;
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
debug_->add("BASE_R = " + std::to_string(base)); Debug::get()->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
#endif #endif
} }
else else
{ {
base -= (TILE_SIZE_ - pos); base -= (TILE_SIZE_ - pos);
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
debug_->add("BASE_L = " + std::to_string(base)); Debug::get()->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
#endif #endif
} }
@@ -926,20 +903,19 @@ void Room::setBottomSurfaces()
if ((int)tile.size() > 1) if ((int)tile.size() > 1)
{ {
int i = 0; int i = 0;
int lastOne = 0;
do do
{ {
h_line_t line; h_line_t line;
line.x1 = (tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_; line.x1 = (tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
line.y = ((tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1; line.y = ((tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
lastOne = i; int last_one = i;
i++; i++;
if (i <= (int)tile.size() - 1) if (i <= (int)tile.size() - 1)
{ {
while (tile[i] == tile[i - 1] + 1) while (tile[i] == tile[i - 1] + 1)
{ {
lastOne = i; last_one = i;
if (i == (int)tile.size() - 1) if (i == (int)tile.size() - 1)
{ {
break; break;
@@ -948,7 +924,7 @@ void Room::setBottomSurfaces()
} }
} }
line.x2 = ((tile[lastOne] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1; line.x2 = ((tile[last_one] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
bottom_surfaces_.push_back(line); bottom_surfaces_.push_back(line);
if (i <= (int)tile.size() - 1) if (i <= (int)tile.size() - 1)
{ {
@@ -989,20 +965,19 @@ void Room::setTopSurfaces()
if ((int)tile.size() > 1) if ((int)tile.size() > 1)
{ {
int i = 0; int i = 0;
int lastOne = 0;
do do
{ {
h_line_t line; h_line_t line;
line.x1 = (tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_; line.x1 = (tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
line.y = (tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_; line.y = (tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
lastOne = i; int last_one = i;
i++; i++;
if (i <= (int)tile.size() - 1) if (i <= (int)tile.size() - 1)
{ {
while (tile[i] == tile[i - 1] + 1) while (tile[i] == tile[i - 1] + 1)
{ {
lastOne = i; last_one = i;
if (i == (int)tile.size() - 1) if (i == (int)tile.size() - 1)
{ {
break; break;
@@ -1011,7 +986,7 @@ void Room::setTopSurfaces()
} }
} }
line.x2 = ((tile[lastOne] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1; line.x2 = ((tile[last_one] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
top_surfaces_.push_back(line); top_surfaces_.push_back(line);
if (i <= (int)tile.size() - 1) if (i <= (int)tile.size() - 1)
{ {
@@ -1224,23 +1199,22 @@ void Room::setAutoSurfaces()
} }
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies // Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
int i = 0;
int lastOne = 0;
if ((int)tile.size() > 0) if ((int)tile.size() > 0)
{ {
int i = 0;
do do
{ {
h_line_t line; h_line_t line;
line.x1 = (tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_; line.x1 = (tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
line.y = (tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_; line.y = (tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
lastOne = i; int last_one = i;
i++; i++;
if (i <= (int)tile.size() - 1) if (i <= (int)tile.size() - 1)
{ {
while (tile[i] == tile[i - 1] + 1) while (tile[i] == tile[i - 1] + 1)
{ {
lastOne = i; last_one = i;
if (i == (int)tile.size() - 1) if (i == (int)tile.size() - 1)
{ {
break; break;
@@ -1249,7 +1223,7 @@ void Room::setAutoSurfaces()
} }
} }
line.x2 = ((tile[lastOne] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1; line.x2 = ((tile[last_one] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
auto_surfaces_.push_back(line); auto_surfaces_.push_back(line);
if (i <= (int)tile.size() - 1) if (i <= (int)tile.size() - 1)
{ {
@@ -1278,7 +1252,7 @@ void Room::setAnimatedTiles()
const int xc = (tile_map_[i] % tile_set_width_) * TILE_SIZE_; const int xc = (tile_map_[i] % tile_set_width_) * TILE_SIZE_;
const int yc = (tile_map_[i] / tile_set_width_) * TILE_SIZE_; const int yc = (tile_map_[i] / tile_set_width_) * TILE_SIZE_;
aTile_t at; AnimatedTile at;
at.sprite = std::make_shared<Sprite>(texture_, x, y, 8, 8); at.sprite = std::make_shared<Sprite>(texture_, x, y, 8, 8);
at.sprite->setClip(xc, yc, 8, 8); at.sprite->setClip(xc, yc, 8, 8);
at.x_orig = xc; at.x_orig = xc;
@@ -1417,11 +1391,11 @@ bool Room::checkAutoSurfaces(SDL_Point *p)
} }
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
int Room::checkLeftSlopes(v_line_t *line) int Room::checkLeftSlopes(const v_line_t *line)
{ {
for (auto s : left_slopes_) for (auto slope : left_slopes_)
{ {
const SDL_Point p = checkCollision(s, *line); const SDL_Point p = checkCollision(slope, *line);
if (p.x != -1) if (p.x != -1)
{ {
return p.y; return p.y;
@@ -1434,9 +1408,9 @@ int Room::checkLeftSlopes(v_line_t *line)
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
bool Room::checkLeftSlopes(SDL_Point *p) bool Room::checkLeftSlopes(SDL_Point *p)
{ {
for (auto s : left_slopes_) for (auto slope : left_slopes_)
{ {
if (checkCollision(*p, s)) if (checkCollision(*p, slope))
{ {
return true; return true;
} }
@@ -1446,11 +1420,11 @@ bool Room::checkLeftSlopes(SDL_Point *p)
} }
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
int Room::checkRightSlopes(v_line_t *line) int Room::checkRightSlopes(const v_line_t *line)
{ {
for (auto s : right_slopes_) for (auto slope : right_slopes_)
{ {
const SDL_Point p = checkCollision(s, *line); const SDL_Point p = checkCollision(slope, *line);
if (p.x != -1) if (p.x != -1)
{ {
return p.y; return p.y;
@@ -1463,9 +1437,9 @@ int Room::checkRightSlopes(v_line_t *line)
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
bool Room::checkRightSlopes(SDL_Point *p) bool Room::checkRightSlopes(SDL_Point *p)
{ {
for (auto s : right_slopes_) for (auto slope : right_slopes_)
{ {
if (checkCollision(*p, s)) if (checkCollision(*p, slope))
{ {
return true; return true;
} }
@@ -1474,18 +1448,6 @@ bool Room::checkRightSlopes(SDL_Point *p)
return false; return false;
} }
// Pone el mapa en modo pausa
void Room::pause()
{
paused_ = true;
}
// Quita el modo pausa del mapa
void Room::resume()
{
paused_ = false;
}
// Obten la direccion de las superficies automaticas // Obten la direccion de las superficies automaticas
int Room::getAutoSurfaceDirection() int Room::getAutoSurfaceDirection()
{ {

View File

@@ -28,7 +28,7 @@ enum tile_e
t_animated t_animated
}; };
struct aTile_t struct AnimatedTile
{ {
std::shared_ptr<Sprite> sprite; // Sprite para dibujar el tile std::shared_ptr<Sprite> sprite; // Sprite para dibujar el tile
int x_orig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet int x_orig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet
@@ -48,8 +48,8 @@ struct RoomData
std::string room_right; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha std::string room_right; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int auto_surface_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación int auto_surface_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
std::vector<EnemyData> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación std::vector<EnemyData> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<ItemData> items; // Listado con los items que hay en la habitación std::vector<ItemData> items; // Listado con los items que hay en la habitación
}; };
@@ -78,10 +78,6 @@ private:
static constexpr int MAP_HEIGHT_ = 16; // Alto del mapa en tiles static constexpr int MAP_HEIGHT_ = 16; // Alto del mapa en tiles
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Listado con los enemigos de la habitación std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Listado con los items que hay en la habitación std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Listado con los items que hay en la habitación
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos de la habitación std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos de la habitación
@@ -89,32 +85,34 @@ private:
std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Puntero a los datos del marcador std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Puntero a los datos del marcador
// Variables // Variables
std::string number_; // Numero de la habitación std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string room_top_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba std::string room_top_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string room_bottom_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp std::string room_bottom_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string room_left_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda std::string room_left_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string room_right_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha std::string room_right_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int auto_surface_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación int auto_surface_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
JA_Sound_t *item_sound_; // Sonido producido al coger un objeto JA_Sound_t *item_sound_; // Sonido producido al coger un objeto
std::vector<h_line_t> bottom_surfaces_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación std::vector<h_line_t> bottom_surfaces_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<h_line_t> top_surfaces_; // Lista con las superficies superiores de la habitación std::vector<h_line_t> top_surfaces_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<v_line_t> left_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación std::vector<v_line_t> left_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<v_line_t> right_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación std::vector<v_line_t> right_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<d_line_t> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda std::vector<d_line_t> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<d_line_t> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha std::vector<d_line_t> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter_; // Contador para lo que haga falta int counter_; // Contador para lo que haga falta
bool paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<aTile_t> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<h_line_t> auto_surfaces_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación std::vector<h_line_t> auto_surfaces_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
void initializeRoom(const RoomData& room);
// Pinta el mapa de la habitación en la textura // Pinta el mapa de la habitación en la textura
void fillMapTexture(); void fillMapTexture();
@@ -157,7 +155,7 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Room(std::shared_ptr<RoomData> room, std::shared_ptr<ScoreboardData> data); Room(const std::string &room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
// Destructor // Destructor
~Room(); ~Room();
@@ -195,14 +193,8 @@ public:
// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
bool itemCollision(SDL_Rect &rect); bool itemCollision(SDL_Rect &rect);
// Recarga la textura
void reLoadTexture();
// Recarga la paleta
void reLoadPalette();
// Obten el tamaño del tile // Obten el tamaño del tile
int getTileSize(); int getTileSize() const { return TILE_SIZE_; }
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
int getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope); int getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope);
@@ -229,22 +221,19 @@ public:
bool checkAutoSurfaces(SDL_Point *p); bool checkAutoSurfaces(SDL_Point *p);
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
int checkLeftSlopes(v_line_t *line); int checkLeftSlopes(const v_line_t *line);
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
bool checkLeftSlopes(SDL_Point *p); bool checkLeftSlopes(SDL_Point *p);
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
int checkRightSlopes(v_line_t *line); int checkRightSlopes(const v_line_t *line);
// Comprueba las colisiones // Comprueba las colisiones
bool checkRightSlopes(SDL_Point *p); bool checkRightSlopes(SDL_Point *p);
// Pone el mapa en modo pausa // Pone el mapa en modo pausa
void pause(); void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; };
// Quita el modo pausa del mapa
void resume();
// Obten la direccion de las superficies automaticas // Obten la direccion de las superficies automaticas
int getAutoSurfaceDirection(); int getAutoSurfaceDirection();

View File

@@ -1,20 +1,9 @@
#include "room_tracker.h" #include "room_tracker.h"
// Constructor
RoomTracker::RoomTracker()
{
}
// Destructor
RoomTracker::~RoomTracker()
{
list.clear();
}
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada // Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
bool RoomTracker::hasBeenVisited(std::string name) bool RoomTracker::hasBeenVisited(const std::string &name)
{ {
for (auto l : list) for (const auto &l : list)
{ {
if (l == name) if (l == name)
{ {
@@ -26,7 +15,7 @@ bool RoomTracker::hasBeenVisited(std::string name)
} }
// Añade la habitación a la lista // Añade la habitación a la lista
bool RoomTracker::addRoom(std::string name) bool RoomTracker::addRoom(const std::string &name)
{ {
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada // Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
if (!hasBeenVisited(name)) if (!hasBeenVisited(name))

View File

@@ -10,15 +10,15 @@ private:
std::vector<std::string> list; // Lista con las habitaciones visitadas std::vector<std::string> list; // Lista con las habitaciones visitadas
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada // Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
bool hasBeenVisited(std::string name); bool hasBeenVisited(const std::string &name);
public: public:
// Constructor // Constructor
RoomTracker(); RoomTracker() = default;
// Destructor // Destructor
~RoomTracker(); ~RoomTracker() = default;
// Añade la habitación a la lista // Añade la habitación a la lista
bool addRoom(std::string name); bool addRoom(const std::string &name);
}; };

View File

@@ -13,23 +13,20 @@
// Constructor // Constructor
Scoreboard::Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data) Scoreboard::Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : data_(data),
resource_(Resource::get()), clock_(ClockData())
asset_(Asset::get()),
data_(data)
{ {
const int TEXTURE_WIDTH_ = options.game.width; const int TEXTURE_WIDTH_ = options.game.width;
constexpr int TEXTURE_HEIGHT_ = 6 * BLOCK; constexpr int TEXTURE_HEIGHT_ = 6 * BLOCK;
// Reserva memoria para los objetos // Reserva memoria para los objetos
item_texture_ = resource_->getTexture("items.png"); item_texture_ = Resource::get()->getTexture("items.png");
auto player_texture = resource_->getTexture(options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png"); auto player_texture = Resource::get()->getTexture(options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png");
auto player_animations = resource_->getAnimations(options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani"); auto player_animations = Resource::get()->getAnimations(options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani");
player_sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(player_texture, player_animations); player_sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(player_texture, player_animations);
player_sprite_->setCurrentAnimation("walk_menu"); player_sprite_->setCurrentAnimation("walk_menu");
text_ = resource_->getText("smb2");
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, TEXTURE_WIDTH_, TEXTURE_HEIGHT_); texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, TEXTURE_WIDTH_, TEXTURE_HEIGHT_);
if (texture_ == nullptr) if (texture_ == nullptr)
{ {
if (options.console) if (options.console)
@@ -48,10 +45,10 @@ Scoreboard::Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
items_color_ = stringToColor(options.video.palette, "white"); items_color_ = stringToColor(options.video.palette, "white");
// Inicializa el vector de colores // Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"}; const std::vector<std::string> COLORS = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors) for (const auto &color : COLORS)
{ {
color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, v)); color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, color));
} }
} }
@@ -64,7 +61,7 @@ Scoreboard::~Scoreboard()
// Pinta el objeto en pantalla // Pinta el objeto en pantalla
void Scoreboard::render() void Scoreboard::render()
{ {
SDL_RenderCopy(renderer_, texture_, nullptr, &texture_dest_); SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), texture_, nullptr, &texture_dest_);
} }
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
@@ -100,39 +97,27 @@ Scoreboard::ClockData Scoreboard::getTime()
return time; return time;
} }
// Recarga la textura
void Scoreboard::reLoadTexture()
{
player_sprite_->getTexture()->reLoad();
// playerTexture->reLoad();
item_texture_->reLoad();
text_->reLoadTexture();
}
// Recarga la paleta
void Scoreboard::reLoadPalette()
{
// Reinicia el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
color_.clear();
for (auto v : vColors)
{
color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, v));
}
}
// Pone el marcador en modo pausa // Pone el marcador en modo pausa
void Scoreboard::pause() void Scoreboard::setPaused(bool value)
{ {
is_paused_ = true; if (is_paused_ == value)
paused_time_ = SDL_GetTicks(); {
} // Evita ejecutar lógica si el estado no cambia
return;
}
// Quita el modo pausa del marcador is_paused_ = value;
void Scoreboard::resume()
{ if (is_paused_)
is_paused_ = false; {
paused_time_elapsed_ += SDL_GetTicks() - paused_time_; // Guarda el tiempo actual al pausar
paused_time_ = SDL_GetTicks();
}
else
{
// Calcula el tiempo pausado acumulado al reanudar
paused_time_elapsed_ += SDL_GetTicks() - paused_time_;
}
} }
// Actualiza el color de la cantidad de items recogidos // Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
@@ -163,12 +148,12 @@ int Scoreboard::getMinutes()
void Scoreboard::fillTexture() void Scoreboard::fillTexture()
{ {
// Empieza a dibujar en la textura // Empieza a dibujar en la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture_);
// Limpia la textura // Limpia la textura
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
// Anclas // Anclas
constexpr int LINE1 = BLOCK; constexpr int LINE1 = BLOCK;
@@ -197,17 +182,18 @@ void Scoreboard::fillTexture()
} }
// Escribe los textos // Escribe los textos
const std::string timeTxt = std::to_string((clock_.minutes % 100) / 10) + std::to_string(clock_.minutes % 10) + clock_.separator + std::to_string((clock_.seconds % 60) / 10) + std::to_string(clock_.seconds % 10); auto text = Resource::get()->getText("smb2");
const std::string itemsTxt = std::to_string(data_->items / 100) + std::to_string((data_->items % 100) / 10) + std::to_string(data_->items % 10); const std::string TIME_TEXT = std::to_string((clock_.minutes % 100) / 10) + std::to_string(clock_.minutes % 10) + clock_.separator + std::to_string((clock_.seconds % 60) / 10) + std::to_string(clock_.seconds % 10);
text_->writeColored(BLOCK, LINE1, "Items collected ", data_->color); const std::string ITEMS_TEXT = std::to_string(data_->items / 100) + std::to_string((data_->items % 100) / 10) + std::to_string(data_->items % 10);
text_->writeColored(17 * BLOCK, LINE1, itemsTxt, items_color_); text->writeColored(BLOCK, LINE1, "Items collected ", data_->color);
text_->writeColored(20 * BLOCK, LINE1, " Time ", data_->color); text->writeColored(17 * BLOCK, LINE1, ITEMS_TEXT, items_color_);
text_->writeColored(26 * BLOCK, LINE1, timeTxt, stringToColor(options.video.palette, "white")); text->writeColored(20 * BLOCK, LINE1, " Time ", data_->color);
text->writeColored(26 * BLOCK, LINE1, TIME_TEXT, stringToColor(options.video.palette, "white"));
const std::string roomsTxt = std::to_string(data_->rooms / 100) + std::to_string((data_->rooms % 100) / 10) + std::to_string(data_->rooms % 10); const std::string ROOMS_TEXT = std::to_string(data_->rooms / 100) + std::to_string((data_->rooms % 100) / 10) + std::to_string(data_->rooms % 10);
text_->writeColored(22 * BLOCK, LINE2, "Rooms", stringToColor(options.video.palette, "white")); text->writeColored(22 * BLOCK, LINE2, "Rooms", stringToColor(options.video.palette, "white"));
text_->writeColored(28 * BLOCK, LINE2, roomsTxt, stringToColor(options.video.palette, "white")); text->writeColored(28 * BLOCK, LINE2, ROOMS_TEXT, stringToColor(options.video.palette, "white"));
// Deja el renderizador como estaba // Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
} }

View File

@@ -15,16 +15,20 @@ class Texture;
struct ScoreboardData struct ScoreboardData
{ {
int items; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos int items; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
int lives; // Lleva la cuenta de ls vidas restantes del jugador int lives; // Lleva la cuenta de las vidas restantes del jugador
int rooms; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas int rooms; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas
bool music; // Indica si ha de sonar la musica durante el juego bool music; // Indica si ha de sonar la música durante el juego
Color color; // Color para escribir el texto del marcador Color color; // Color para escribir el texto del marcador
Uint32 ini_clock; // Tiempo inicial para calcular el tiempo transcurrido Uint32 ini_clock; // Tiempo inicial para calcular el tiempo transcurrido
bool jail_is_open; // Indica si se puede entrar a la Jail bool jail_is_open; // Indica si se puede entrar a la Jail
// Constructor // Constructor por defecto
ScoreboardData() ScoreboardData()
: items(0), lives(3), rooms(0), music(true), color({0, 0, 0}), ini_clock(0), jail_is_open(false) {} : items(0), lives(0), rooms(0), music(true), color({0, 0, 0}), ini_clock(0), jail_is_open(false) {}
// Constructor parametrizado
ScoreboardData(int items, int lives, int rooms, bool music, Color color, Uint32 ini_clock, bool jail_is_open)
: items(items), lives(lives), rooms(rooms), music(music), color(color), ini_clock(ini_clock), jail_is_open(jail_is_open) {}
}; };
class Scoreboard class Scoreboard
@@ -36,13 +40,17 @@ private:
int minutes; int minutes;
int seconds; int seconds;
std::string separator; std::string separator;
// Constructor por defecto
ClockData()
: hours(0), minutes(0), seconds(0), separator(":") {}
// Constructor parametrizado
ClockData(int h, int m, int s, const std::string &sep)
: hours(h), minutes(m), seconds(s), separator(sep) {}
}; };
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::shared_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador std::shared_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador
std::shared_ptr<Texture> item_texture_; // Textura con los graficos para las vidas std::shared_ptr<Texture> item_texture_; // Textura con los graficos para las vidas
std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Contiene las variables a mostrar en el marcador std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
@@ -70,7 +78,7 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data); explicit Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
// Destructor // Destructor
~Scoreboard(); ~Scoreboard();
@@ -81,17 +89,8 @@ public:
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void update(); void update();
// Recarga la textura
void reLoadTexture();
// Recarga la paleta
void reLoadPalette();
// Pone el marcador en modo pausa // Pone el marcador en modo pausa
void pause(); void setPaused(bool value);
// Quita el modo pausa del marcador
void resume();
// Devuelve la cantidad de minutos de juego transcurridos // Devuelve la cantidad de minutos de juego transcurridos
int getMinutes(); int getMinutes();

View File

@@ -415,13 +415,4 @@ int Screen::getMaxZoom()
options.window.zoom = std::min(options.window.zoom, max_zoom); options.window.zoom = std::min(options.window.zoom, max_zoom);
return max_zoom; return max_zoom;
}
// Renderiza un frame negro
void Screen::renderBlackFrame()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_RenderPresent(renderer_);
} }

View File

@@ -58,9 +58,6 @@ private:
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador // Ajusta el tamaño lógico del renderizador
void adjustRenderLogicalSize(); void adjustRenderLogicalSize();
// Renderiza un frame negro
void renderBlackFrame();
// Constructor // Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer); Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);

View File

@@ -1,17 +1,12 @@
#include "stats.h" #include "stats.h"
#include <fstream> // for basic_ostream, basic_ifstream, basic_istream #include <fstream> // for basic_ostream, basic_ifstream, basic_istream
#include <sstream> // for basic_stringstream #include <sstream> // for basic_stringstream
#include "options.h" // for Options, OptionsStats, options #include "options.h" // for Options, OptionsStats, options
// Constructor // Constructor
Stats::Stats(std::string file, std::string buffer) Stats::Stats(const std::string &file, const std::string &buffer)
{ : bufferPath(buffer),
bufferPath = buffer; filePath(file) {}
filePath = file;
bufferList.clear();
list.clear();
dictionary.clear();
}
// Destructor // Destructor
Stats::~Stats() Stats::~Stats()
@@ -43,7 +38,7 @@ void Stats::init()
} }
// Añade una muerte a las estadisticas // Añade una muerte a las estadisticas
void Stats::addDeath(std::string name) void Stats::addDeath(const std::string &name)
{ {
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre // Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
const int index = findByName(name, bufferList); const int index = findByName(name, bufferList);
@@ -55,7 +50,7 @@ void Stats::addDeath(std::string name)
// En caso contrario crea la entrada // En caso contrario crea la entrada
else else
{ {
stats_t item; StatsData item;
item.name = name; item.name = name;
item.visited = 0; item.visited = 0;
item.died = 1; item.died = 1;
@@ -64,7 +59,7 @@ void Stats::addDeath(std::string name)
} }
// Añade una visita a las estadisticas // Añade una visita a las estadisticas
void Stats::addVisit(std::string name) void Stats::addVisit(const std::string &name)
{ {
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre // Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
const int index = findByName(name, bufferList); const int index = findByName(name, bufferList);
@@ -76,7 +71,7 @@ void Stats::addVisit(std::string name)
// En caso contrario crea la entrada // En caso contrario crea la entrada
else else
{ {
stats_t item; StatsData item;
item.name = name; item.name = name;
item.visited = 1; item.visited = 1;
item.died = 0; item.died = 0;
@@ -85,11 +80,11 @@ void Stats::addVisit(std::string name)
} }
// Busca una entrada en la lista por nombre // Busca una entrada en la lista por nombre
int Stats::findByName(std::string name, std::vector<stats_t> &list) int Stats::findByName(const std::string &name, const std::vector<StatsData> &list)
{ {
int i = 0; int i = 0;
for (auto l : list) for (const auto &l : list)
{ {
if (l.name == name) if (l.name == name)
{ {
@@ -102,7 +97,7 @@ int Stats::findByName(std::string name, std::vector<stats_t> &list)
} }
// Carga las estadisticas desde un fichero // Carga las estadisticas desde un fichero
bool Stats::loadFromFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list) bool Stats::loadFromFile(const std::string &file_path, std::vector<StatsData> &list)
{ {
list.clear(); list.clear();
@@ -110,19 +105,19 @@ bool Stats::loadFromFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
bool success = true; bool success = true;
// Variables para manejar el fichero // Variables para manejar el fichero
std::string line; std::ifstream file(file_path);
std::ifstream file(filePath);
// Si el fichero se puede abrir // Si el fichero se puede abrir
if (file.good()) if (file.good())
{ {
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea // Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line)) while (std::getline(file, line))
{ {
// Comprueba que la linea no sea un comentario // Comprueba que la linea no sea un comentario
if (line.substr(0, 1) != "#") if (line.substr(0, 1) != "#")
{ {
stats_t stat; StatsData stat;
std::stringstream ss(line); std::stringstream ss(line);
std::string tmp; std::string tmp;
@@ -150,21 +145,21 @@ bool Stats::loadFromFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
else else
{ {
// Crea el fichero con los valores por defecto // Crea el fichero con los valores por defecto
saveToFile(filePath, list); saveToFile(file_path, list);
} }
return success; return success;
} }
// Guarda las estadisticas en un fichero // Guarda las estadisticas en un fichero
void Stats::saveToFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list) void Stats::saveToFile(const std::string &file_path, const std::vector<StatsData> &list)
{ {
// Crea y abre el fichero de texto // Crea y abre el fichero de texto
std::ofstream file(filePath); std::ofstream file(file_path);
// Escribe en el fichero // Escribe en el fichero
file << "# ROOM NAME;VISITS;DEATHS" << std::endl; file << "# ROOM NAME;VISITS;DEATHS" << std::endl;
for (auto item : list) for (const auto &item : list)
{ {
file << item.name << ";" << item.visited << ";" << item.died << std::endl; file << item.name << ";" << item.visited << ";" << item.died << std::endl;
} }
@@ -177,7 +172,7 @@ void Stats::saveToFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
void Stats::checkWorstNightmare() void Stats::checkWorstNightmare()
{ {
int deaths = 0; int deaths = 0;
for (auto item : list) for (const auto &item : list)
{ {
if (item.died > deaths) if (item.died > deaths)
{ {
@@ -188,42 +183,16 @@ void Stats::checkWorstNightmare()
} }
// Añade una entrada al diccionario // Añade una entrada al diccionario
void Stats::addDictionary(std::string number, std::string name) void Stats::addDictionary(const std::string &number, const std::string &name)
{ {
dictionary.push_back({number, name}); dictionary.push_back({number, name});
} }
// Obtiene el nombre de una habitación a partir del número
std::string Stats::numberToName(std::string number)
{
for (auto l : dictionary)
{
if (l.number == number)
{
return l.name;
}
}
return "";
}
// Obtiene el número de una habitación a partir del nombre
std::string Stats::nameToNumber(std::string name)
{
for (auto l : dictionary)
{
if (l.name == name)
{
return l.number;
}
}
return "";
}
// Vuelca los datos del buffer en la lista de estadisticas // Vuelca los datos del buffer en la lista de estadisticas
void Stats::updateListFromBuffer() void Stats::updateListFromBuffer()
{ {
// Actualiza list desde bufferList // Actualiza list desde bufferList
for (auto buffer : bufferList) for (const auto &buffer : bufferList)
{ {
int index = findByName(buffer.name, list); int index = findByName(buffer.name, list);
@@ -234,7 +203,7 @@ void Stats::updateListFromBuffer()
} }
else else
{ // En caso contrario crea la entrada { // En caso contrario crea la entrada
stats_t item; StatsData item;
item.name = buffer.name; item.name = buffer.name;
item.visited = buffer.visited; item.visited = buffer.visited;
item.died = buffer.died; item.died = buffer.died;

View File

@@ -1,55 +1,49 @@
#pragma once #pragma once
#include <string> // for string #include <string> // for string
#include <vector> // for vector #include <vector> // for vector
class Stats class Stats
{ {
private: private:
struct stats_t struct StatsData
{ {
std::string name; // Nombre de la habitación std::string name; // Nombre de la habitación
int visited; // Cuenta las veces que se ha visitado una habitación int visited; // Cuenta las veces que se ha visitado una habitación
int died; // Cuenta las veces que se ha muerto en una habitación int died; // Cuenta las veces que se ha muerto en una habitación
}; };
struct stats_dictionary_t struct StatsDictionary
{ {
std::string number; // Numero de la habitación std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación std::string name; // Nombre de la habitación
}; };
// Variables // Variables
std::vector<stats_dictionary_t> dictionary; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion std::vector<StatsDictionary> dictionary; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
std::vector<stats_t> bufferList; // Lista con las estadisticas temporales por habitación std::vector<StatsData> bufferList; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
std::vector<stats_t> list; // Lista con las estadisticas completas por habitación std::vector<StatsData> list; // Lista con las estadisticas completas por habitación
std::string bufferPath; // Fichero con las estadísticas temporales std::string bufferPath; // Fichero con las estadísticas temporales
std::string filePath; // Fichero con las estadísticas completas std::string filePath; // Fichero con las estadísticas completas
// Busca una entrada en la lista por nombre // Busca una entrada en la lista por nombre
int findByName(std::string name, std::vector<stats_t> &list); int findByName(const std::string &name, const std::vector<StatsData> &list);
// Carga las estadisticas desde un fichero // Carga las estadisticas desde un fichero
bool loadFromFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list); bool loadFromFile(const std::string &filePath, std::vector<StatsData> &list);
// Guarda las estadisticas en un fichero // Guarda las estadisticas en un fichero
void saveToFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list); void saveToFile(const std::string &filePath, const std::vector<StatsData> &list);
// Calcula cual es la habitación con más muertes // Calcula cual es la habitación con más muertes
void checkWorstNightmare(); void checkWorstNightmare();
// Obtiene el nombre de una habitación a partir del número
std::string numberToName(std::string number);
// Obtiene el número de una habitación a partir del nombre
std::string nameToNumber(std::string name);
// Vuelca los datos del buffer en la lista de estadisticas // Vuelca los datos del buffer en la lista de estadisticas
void updateListFromBuffer(); void updateListFromBuffer();
public: public:
// Constructor // Constructor
Stats(std::string file, std::string buffer); Stats(const std::string &file, const std::string &buffer);
// Destructor // Destructor
~Stats(); ~Stats();
@@ -59,11 +53,11 @@ public:
void init(); void init();
// Añade una muerte a las estadisticas // Añade una muerte a las estadisticas
void addDeath(std::string name); void addDeath(const std::string &name);
// Añade una visita a las estadisticas // Añade una visita a las estadisticas
void addVisit(std::string name); void addVisit(const std::string &name);
// Añade una entrada al diccionario // Añade una entrada al diccionario
void addDictionary(std::string number, std::string name); void addDictionary(const std::string &number, const std::string &name);
}; };

View File

@@ -15,12 +15,10 @@ Surface::Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, int w, int h)
surface_(std::make_shared<SurfaceData>(w, h)), surface_(std::make_shared<SurfaceData>(w, h)),
transparent_color_(0) {} transparent_color_(0) {}
Surface::Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, std::string file_path) Surface::Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, const std::string &file_path)
: surface_dest_(surface_dest), : surface_dest_(surface_dest),
surface_(std::make_shared<SurfaceData>(loadSurface(Asset::get()->get(file_path)))), surface_(std::make_shared<SurfaceData>(loadSurface(Asset::get()->get(file_path)))),
transparent_color_(0) { transparent_color_(0) {}
std::cout << "surface loaded: "<< surface_->width << "x" << surface_->height << std::endl;
}
Surface::~Surface() {} Surface::~Surface() {}
@@ -137,7 +135,7 @@ void Surface::render(int dx, int dy, int sx, int sy, int w, int h)
{ {
throw std::runtime_error("Surface source or destination is null."); throw std::runtime_error("Surface source or destination is null.");
} }
// Limitar la región para evitar accesos fuera de rango // Limitar la región para evitar accesos fuera de rango
w = std::min(w, surface_->width - sx); w = std::min(w, surface_->width - sx);
h = std::min(h, surface_->height - sy); h = std::min(h, surface_->height - sy);

View File

@@ -74,7 +74,7 @@ private:
public: public:
// Constructor // Constructor
Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, int w, int h); Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, int w, int h);
Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, std::string file_path); Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, const std::string &file_path);
// Destructor // Destructor
~Surface(); ~Surface();

View File

@@ -23,26 +23,11 @@
// Constructor // Constructor
Title::Title() Title::Title()
: screen_(Screen::get()), : texture_(Resource::get()->getTexture("title_logo.png")),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()), sprite_(std::make_shared<Sprite>(texture_, 0, 0, texture_->getWidth(), texture_->getHeight()))
resource_(Resource::get()),
input_(Input::get())
{ {
// Reserva memoria para los punteros
if (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM)
{
texture_ = resource_->getTexture("title_logo.png");
}
else if (options.video.palette == Palette::ZXARNE)
{
texture_ = resource_->getTexture("title_logo.png");
}
sprite_ = std::make_shared<Sprite>(texture_, 0, 0, texture_->getWidth(), texture_->getHeight());
text_ = resource_->getText("smb2");
info_text_ = resource_->getText("subatomic");
// Crea la textura para los graficos que aparecen en el fondo de la pantalla de titulo // Crea la textura para los graficos que aparecen en el fondo de la pantalla de titulo
bg_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT); bg_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (bg_texture_ == nullptr) if (bg_texture_ == nullptr)
{ {
if (options.console) if (options.console)
@@ -53,13 +38,13 @@ Title::Title()
SDL_SetTextureBlendMode(bg_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(bg_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Carga la surface con los gráficos de la pantalla de carga // Carga la surface con los gráficos de la pantalla de carga
pInit(renderer_, 256, 128); pInit(Screen::get()->getRenderer(), 256, 128);
loading_screen_ = pLoadSurface(Asset::get()->get("loading_screen_color.gif").c_str()); loading_screen_ = pLoadSurface(Asset::get()->get("loading_screen_color.gif").c_str());
pLoadPal(Asset::get()->get("loading_screen_color.gif").c_str()); pLoadPal(Asset::get()->get("loading_screen_color.gif").c_str());
pSetSource(loading_screen_); pSetSource(loading_screen_);
// Inicializa variables // Inicializa variables
state_ = options.section.subsection == Subsection::TITLE_WITH_LOADING_SCREEN ? show_loading_screen : show_menu; state_ = options.section.subsection == Subsection::TITLE_WITH_LOADING_SCREEN ? TitleState::SHOW_LOADING_SCREEN : TitleState::SHOW_MENU;
options.section.section = Section::TITLE; options.section.section = Section::TITLE;
options.section.subsection = Subsection::NONE; options.section.subsection = Subsection::NONE;
initMarquee(); initMarquee();
@@ -68,7 +53,7 @@ Title::Title()
createCheevosTexture(); createCheevosTexture();
// Cambia el color del borde // Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black")); Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Rellena la textura de fondo con todos los gráficos // Rellena la textura de fondo con todos los gráficos
fillTexture(); fillTexture();
@@ -91,7 +76,7 @@ void Title::initMarquee()
long_text_ = "HEY JAILERS!! IT'S 2022 AND WE'RE STILL ROCKING LIKE IT'S 1998!!! HAVE YOU HEARD IT? JAILGAMES ARE BACK!! YEEESSS BACK!! MORE THAN 10 TITLES ON JAILDOC'S KITCHEN!! THATS A LOOOOOOT OF JAILGAMES, BUT WHICH ONE WILL STRIKE FIRST? THERE IS ALSO A NEW DEVICE TO COME THAT WILL BLOW YOUR MIND WITH JAILGAMES ON THE GO: P.A.C.O. BUT WAIT! WHAT'S THAT BEAUTY I'M SEEING RIGHT OVER THERE?? OOOH THAT TINY MINIASCII IS PURE LOVE!! I WANT TO LICK EVERY BYTE OF IT!! OH SHIT! AND DON'T FORGET TO BRING BACK THOSE OLD AND FAT MS-DOS JAILGAMES TO GITHUB TO KEEP THEM ALIVE!! WHAT WILL BE THE NEXT JAILDOC RELEASE? WHAT WILL BE THE NEXT PROJECT TO COME ALIVE?? OH BABY WE DON'T KNOW BUT HERE YOU CAN FIND THE ANSWER, YOU JUST HAVE TO COMPLETE JAILDOCTOR'S DILEMMA ... COULD YOU?"; long_text_ = "HEY JAILERS!! IT'S 2022 AND WE'RE STILL ROCKING LIKE IT'S 1998!!! HAVE YOU HEARD IT? JAILGAMES ARE BACK!! YEEESSS BACK!! MORE THAN 10 TITLES ON JAILDOC'S KITCHEN!! THATS A LOOOOOOT OF JAILGAMES, BUT WHICH ONE WILL STRIKE FIRST? THERE IS ALSO A NEW DEVICE TO COME THAT WILL BLOW YOUR MIND WITH JAILGAMES ON THE GO: P.A.C.O. BUT WAIT! WHAT'S THAT BEAUTY I'M SEEING RIGHT OVER THERE?? OOOH THAT TINY MINIASCII IS PURE LOVE!! I WANT TO LICK EVERY BYTE OF IT!! OH SHIT! AND DON'T FORGET TO BRING BACK THOSE OLD AND FAT MS-DOS JAILGAMES TO GITHUB TO KEEP THEM ALIVE!! WHAT WILL BE THE NEXT JAILDOC RELEASE? WHAT WILL BE THE NEXT PROJECT TO COME ALIVE?? OH BABY WE DON'T KNOW BUT HERE YOU CAN FIND THE ANSWER, YOU JUST HAVE TO COMPLETE JAILDOCTOR'S DILEMMA ... COULD YOU?";
for (int i = 0; i < (int)long_text_.length(); ++i) for (int i = 0; i < (int)long_text_.length(); ++i)
{ {
letter_t l; TitleLetter l;
l.letter = long_text_.substr(i, 1); l.letter = long_text_.substr(i, 1);
l.x = 256; l.x = 256;
l.enabled = false; l.enabled = false;
@@ -137,26 +122,26 @@ void Title::checkInput()
{ {
if (show_cheevos_) if (show_cheevos_)
{ {
if (input_->checkInput(input_down, REPEAT_TRUE)) if (Input::get()->checkInput(InputAction::DOWN, REPEAT_TRUE))
{ {
moveCheevosList(1); moveCheevosList(1);
} }
else if (input_->checkInput(input_up, REPEAT_TRUE)) else if (Input::get()->checkInput(InputAction::UP, REPEAT_TRUE))
{ {
moveCheevosList(0); moveCheevosList(0);
} }
else if (input_->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE)) else if (Input::get()->checkInput(InputAction::ACCEPT, REPEAT_FALSE))
{ {
hideCheevosList(); hideCheevosList();
counter_ = 0; counter_ = 0;
} }
} }
if (input_->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE)) if (Input::get()->checkInput(InputAction::ACCEPT, REPEAT_FALSE))
{ {
if (state_ == show_loading_screen) if (state_ == TitleState::SHOW_LOADING_SCREEN)
{ {
state_ = fade_loading_screen; state_ = TitleState::FADE_LOADING_SCREEN;
} }
} }
@@ -166,6 +151,8 @@ void Title::checkInput()
// Actualiza la marquesina // Actualiza la marquesina
void Title::updateMarquee() void Title::updateMarquee()
{ {
const auto TEXT = Resource::get()->getText("smb2");
for (int i = 0; i < (int)letters_.size(); ++i) for (int i = 0; i < (int)letters_.size(); ++i)
{ {
if (letters_[i].enabled) if (letters_[i].enabled)
@@ -181,7 +168,7 @@ void Title::updateMarquee()
if (i > 0 && letters_[i - 1].x < 256 && letters_[i - 1].enabled) if (i > 0 && letters_[i - 1].x < 256 && letters_[i - 1].enabled)
{ {
letters_[i].enabled = true; letters_[i].enabled = true;
letters_[i].x = letters_[i - 1].x + text_->lenght(letters_[i - 1].letter) + 1; letters_[i].x = letters_[i - 1].x + TEXT->lenght(letters_[i - 1].letter) + 1;
} }
} }
} }
@@ -196,23 +183,16 @@ void Title::updateMarquee()
// Dibuja la marquesina // Dibuja la marquesina
void Title::renderMarquee() void Title::renderMarquee()
{ {
for (auto l : letters_) const auto TEXT = Resource::get()->getText("smb2");
for (const auto &l : letters_)
{ {
if (l.enabled) if (l.enabled)
{ {
text_->writeColored(l.x, 184, l.letter, stringToColor(options.video.palette, "white")); TEXT->writeColored(l.x, 184, l.letter, stringToColor(options.video.palette, "white"));
} }
} }
} }
// Dibuja la linea de información inferior
void Title::renderInfo()
{
const std::string version = "v.1.09";
const int x = GAMECANVAS_WIDTH - info_text_->lenght(version) - 1;
info_text_->write(x, 1, version);
}
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
void Title::update() void Title::update()
{ {
@@ -225,31 +205,33 @@ void Title::update()
// Comprueba las entradas // Comprueba las entradas
checkInput(); checkInput();
screen_->update(); Screen::get()->update();
// Incrementa el contador // Incrementa el contador
counter_++; counter_++;
switch (state_) switch (state_)
{ {
case show_loading_screen: case TitleState::SHOW_LOADING_SCREEN:
if (counter_ == 500) if (counter_ == 500)
{ {
counter_ = 0; counter_ = 0;
state_ = fade_loading_screen; state_ = TitleState::FADE_LOADING_SCREEN;
} }
break; break;
case fade_loading_screen: case TitleState::FADE_LOADING_SCREEN:
if (counter_ % 4 == 0) if (counter_ % 4 == 0)
{
if (pFadePal()) if (pFadePal())
{ {
counter_ = 0; counter_ = 0;
state_ = show_menu; state_ = TitleState::SHOW_MENU;
} }
}
break; break;
case show_menu: case TitleState::SHOW_MENU:
// Actualiza la marquesina // Actualiza la marquesina
updateMarquee(); updateMarquee();
@@ -274,13 +256,13 @@ void Title::update()
void Title::render() void Title::render()
{ {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start(); Screen::get()->start();
screen_->clean(stringToColor(options.video.palette, "black")); Screen::get()->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
if (state_ == show_menu) if (state_ == TitleState::SHOW_MENU)
{ {
// Dibuja la textura de fondo // Dibuja la textura de fondo
SDL_RenderCopy(renderer_, bg_texture_, nullptr, nullptr); SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), bg_texture_, nullptr, nullptr);
// Dibuja la marquesina // Dibuja la marquesina
renderMarquee(); renderMarquee();
@@ -296,14 +278,14 @@ void Title::render()
// Dibuja la pantalla de carga // Dibuja la pantalla de carga
pCls(4); pCls(4);
pBlit(0, 0, 0, 0, 256, 128); pBlit(0, 0, 0, 0, 256, 128);
pFlip(renderer_); pFlip(Screen::get()->getRenderer());
// Dibuja el logo del título // Dibuja el logo del título
sprite_->render(); sprite_->render();
} }
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render(); Screen::get()->render();
} }
// Bucle para el logo del juego // Bucle para el logo del juego
@@ -317,40 +299,6 @@ void Title::run()
} }
} }
// Recarga las texturas
void Title::reLoadTextures()
{
// Carga la textura adecuada
if (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM)
{
texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_color.png");
}
else if (options.video.palette == Palette::ZXARNE)
{
texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png");
}
texture_->reLoad();
}
// Cambia la paleta
void Title::switchPalette()
{
if (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM)
{
options.video.palette = Palette::ZXARNE;
sprite_->setTexture(resource_->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png"));
}
else
{
options.video.palette = Palette::ZXSPECTRUM;
sprite_->setTexture(resource_->getTexture("loading_screen_color.png"));
}
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "bright_blue"));
}
// Desplaza la lista de logros // Desplaza la lista de logros
void Title::moveCheevosList(int direction) void Title::moveCheevosList(int direction)
{ {
@@ -373,78 +321,82 @@ void Title::moveCheevosList(int direction)
// Rellena la textura de fondo con todos los gráficos // Rellena la textura de fondo con todos los gráficos
void Title::fillTexture() void Title::fillTexture()
{ {
auto renderer = Screen::get()->getRenderer();
// Coloca el puntero del renderizador sobre la textura // Coloca el puntero del renderizador sobre la textura
SDL_SetRenderTarget(renderer_, bg_texture_); SDL_SetRenderTarget(renderer, bg_texture_);
// Rellena la textura de color // Rellena la textura de color
const Color c = stringToColor(options.video.palette, "black"); const Color c = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(renderer);
// Pinta el gráfico del titulo a partir del sprite // Pinta el gráfico del titulo a partir del sprite
sprite_->render(); sprite_->render();
// Escribe el texto en la textura // Escribe el texto en la textura
const Color textColor = stringToColor(options.video.palette, "green"); auto text = Resource::get()->getText("smb2");
const int textSize = text_->getCharacterSize(); const Color COLOR = stringToColor(options.video.palette, "green");
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 11 * textSize, "1.PLAY", 1, textColor); const int TEXT_SIZE = text->getCharacterSize();
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 13 * textSize, "2.ACHIEVEMENTS", 1, textColor); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 11 * TEXT_SIZE, "1.PLAY", 1, COLOR);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 15 * textSize, "3.REDEFINE KEYS", 1, textColor); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 13 * TEXT_SIZE, "2.ACHIEVEMENTS", 1, COLOR);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 20 * textSize, "ESC.EXIT GAME", 1, textColor); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 15 * TEXT_SIZE, "3.REDEFINE KEYS", 1, COLOR);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 20 * TEXT_SIZE, "ESC.EXIT GAME", 1, COLOR);
// Devuelve el puntero del renderizador a su sitio // Devuelve el puntero del renderizador a su sitio
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
} }
// Crea y rellena la textura para mostrar los logros // Crea y rellena la textura para mostrar los logros
void Title::createCheevosTexture() void Title::createCheevosTexture()
{ {
// Crea la textura con el listado de logros // Crea la textura con el listado de logros
const auto cheevosList = Cheevos::get()->list(); const auto CHEEVOS_LIST = Cheevos::get()->list();
const int cheevosTextureWidth = 200; const auto TEXT = Resource::get()->getText("subatomic");
const int cheevosTextureViewHeight = 110; constexpr int CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH = 200;
const int cheevosTexturePosY = 73; constexpr int CHEEVOS_TEXTURE_VIEW_HEIGHT = 110;
const int cheevosPadding = 10; constexpr int CHEEVOS_TEXTURE_POS_Y = 73;
const int cheevoHeight = cheevosPadding + (info_text_->getCharacterSize() * 2) + 1; constexpr int CHEEVOS_PADDING = 10;
const int cheevosTextureHeight = (cheevoHeight * cheevosList.size()) + 2 + info_text_->getCharacterSize() + 8; const int CHEEVO_HEIGHT = CHEEVOS_PADDING + (TEXT->getCharacterSize() * 2) + 1;
cheevos_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer_); const int CHEEVOS_TEXTURE_HEIGHT = (CHEEVO_HEIGHT * CHEEVOS_LIST.size()) + 2 + TEXT->getCharacterSize() + 8;
cheevos_texture_->createBlank(cheevosTextureWidth, cheevosTextureHeight, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET); cheevos_texture_ = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
cheevos_texture_->setAsRenderTarget(renderer_); cheevos_texture_->createBlank(CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH, CHEEVOS_TEXTURE_HEIGHT, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
cheevos_texture_->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
cheevos_texture_->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND); cheevos_texture_->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Rellena la textura con color sólido // Rellena la textura con color sólido
const Color cheevosBGColor = stringToColor(options.video.palette, "black"); const Color CHEEVOS_BG_COLOR = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, cheevosBGColor.r, cheevosBGColor.g, cheevosBGColor.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), CHEEVOS_BG_COLOR.r, CHEEVOS_BG_COLOR.g, CHEEVOS_BG_COLOR.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Escribe la lista de logros en la textura // Escribe la lista de logros en la textura
const std::string cheevosOwner = "ACHIEVEMENTS"; const std::string CHEEVOS_OWNER = "ACHIEVEMENTS";
const std::string cheevosListCaption = cheevosOwner + " (" + std::to_string(Cheevos::get()->unlocked()) + " / " + std::to_string(Cheevos::get()->count()) + ")"; const std::string CHEEVOS_LIST_CAPTION = CHEEVOS_OWNER + " (" + std::to_string(Cheevos::get()->getTotalUnlockedAchievements()) + " / " + std::to_string(Cheevos::get()->size()) + ")";
int pos = 2; int pos = 2;
info_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, cheevos_texture_->getWidth() / 2, pos, cheevosListCaption, 1, stringToColor(options.video.palette, "bright_green")); TEXT->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, cheevos_texture_->getWidth() / 2, pos, CHEEVOS_LIST_CAPTION, 1, stringToColor(options.video.palette, "bright_green"));
pos += info_text_->getCharacterSize(); pos += TEXT->getCharacterSize();
const Color cheevoLockedColor = stringToColor(options.video.palette, "white"); const Color CHEEVO_LOCKED_COLOR = stringToColor(options.video.palette, "white");
const Color cheevoUnlockedColor = stringToColor(options.video.palette, "bright_green"); const Color CHEEVO_UNLOCKED_COLOR = stringToColor(options.video.palette, "bright_green");
Color cheevoColor; Color cheevoColor;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, cheevoLockedColor.r, cheevoLockedColor.g, cheevoLockedColor.b, 0xFF); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), CHEEVO_LOCKED_COLOR.r, CHEEVO_LOCKED_COLOR.g, CHEEVO_LOCKED_COLOR.b, 0xFF);
const int lineX1 = (cheevosTextureWidth / 7) * 3; constexpr int LINE_X1 = (CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 7) * 3;
const int lineX2 = lineX1 + ((cheevosTextureWidth / 7) * 1); constexpr int LINE_X2 = LINE_X1 + ((CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 7) * 1);
for (auto cheevo : cheevosList) for (const auto &cheevo : CHEEVOS_LIST)
{ {
cheevoColor = cheevo.completed ? cheevoUnlockedColor : cheevoLockedColor; cheevoColor = cheevo.completed ? CHEEVO_UNLOCKED_COLOR : CHEEVO_LOCKED_COLOR;
pos += cheevosPadding; pos += CHEEVOS_PADDING;
int half = cheevosPadding / 2; constexpr int HALF = CHEEVOS_PADDING / 2;
SDL_RenderDrawLine(renderer_, lineX1, pos - half - 1, lineX2, pos - half - 1); SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), LINE_X1, pos - HALF - 1, LINE_X2, pos - HALF - 1);
info_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, cheevosTextureWidth / 2, pos, cheevo.caption, 1, cheevoColor); TEXT->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 2, pos, cheevo.caption, 1, cheevoColor);
pos += info_text_->getCharacterSize() + 1; pos += TEXT->getCharacterSize() + 1;
info_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, cheevosTextureWidth / 2, pos, cheevo.description, 1, cheevoColor); TEXT->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 2, pos, cheevo.description, 1, cheevoColor);
pos += info_text_->getCharacterSize(); pos += TEXT->getCharacterSize();
} }
// Crea el sprite para el listado de logros // Crea el sprite para el listado de logros
cheevos_sprite_ = std::make_shared<Sprite>(cheevos_texture_, (GAMECANVAS_WIDTH - cheevos_texture_->getWidth()) / 2, cheevosTexturePosY, cheevos_texture_->getWidth(), cheevos_texture_->getHeight()); cheevos_sprite_ = std::make_shared<Sprite>(cheevos_texture_, (GAMECANVAS_WIDTH - cheevos_texture_->getWidth()) / 2, CHEEVOS_TEXTURE_POS_Y, cheevos_texture_->getWidth(), cheevos_texture_->getHeight());
cheevos_texture_view_ = {0, 0, cheevos_texture_->getWidth(), cheevosTextureViewHeight}; cheevos_texture_view_ = {0, 0, cheevos_texture_->getWidth(), CHEEVOS_TEXTURE_VIEW_HEIGHT};
cheevos_sprite_->setClip(cheevos_texture_view_); cheevos_sprite_->setClip(cheevos_texture_view_);
} }

View File

@@ -17,43 +17,37 @@ class Texture; // lines 18-18
class Title class Title
{ {
private: private:
struct letter_t struct TitleLetter
{ {
std::string letter; // Letra a escribir std::string letter; // Letra a escribir
int x; // Posición en el eje x int x; // Posición en el eje x
bool enabled; // Solo se escriben y mueven si estan habilitadas bool enabled; // Solo se escriben y mueven si estan habilitadas
}; };
enum states_e enum class TitleState
{ {
show_loading_screen, SHOW_LOADING_SCREEN,
fade_loading_screen, FADE_LOADING_SCREEN,
show_menu SHOW_MENU
}; };
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos
std::shared_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite para manejar la textura std::shared_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite para manejar la textura
SDL_Texture *bg_texture_; // Textura para dibujar el fondo de la pantalla SDL_Texture *bg_texture_; // Textura para dibujar el fondo de la pantalla
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::shared_ptr<Text> info_text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::shared_ptr<Texture> cheevos_texture_; // Textura con la lista de logros std::shared_ptr<Texture> cheevos_texture_; // Textura con la lista de logros
std::shared_ptr<Sprite> cheevos_sprite_; // Sprite para manejar la textura con la lista de logros std::shared_ptr<Sprite> cheevos_sprite_; // Sprite para manejar la textura con la lista de logros
// Variables // Variables
int counter_ = 0; // Contador int counter_ = 0; // Contador
std::string long_text_; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo std::string long_text_; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<letter_t> letters_; // Vector con las letras de la marquesina std::vector<TitleLetter> letters_; // Vector con las letras de la marquesina
int marquee_speed_ = 3; // Velocidad de desplazamiento de la marquesina int marquee_speed_ = 3; // Velocidad de desplazamiento de la marquesina
bool show_cheevos_ = false; // Indica si se muestra por pantalla el listado de logros bool show_cheevos_ = false; // Indica si se muestra por pantalla el listado de logros
SDL_Rect cheevos_texture_view_; // Zona visible de la textura con el listado de logros SDL_Rect cheevos_texture_view_; // Zona visible de la textura con el listado de logros
states_e state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal TitleState state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal
jSurface loading_screen_; // Surface con los gráficos de la pantalla de carga jSurface loading_screen_; // Surface con los gráficos de la pantalla de carga
// Actualiza las variables // Actualiza las variables
void update(); void update();
@@ -76,15 +70,6 @@ private:
// Dibuja la marquesina // Dibuja la marquesina
void renderMarquee(); void renderMarquee();
// Dibuja la linea de información inferior
void renderInfo();
// Recarga las texturas
void reLoadTextures();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
// Desplaza la lista de logros // Desplaza la lista de logros
void moveCheevosList(int direction); void moveCheevosList(int direction);

View File

@@ -20,7 +20,7 @@ double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
} }
// Detector de colisiones entre dos circulos // Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(Circle &a, Circle &b) bool checkCollision(const Circle &a, const Circle &b)
{ {
// Calcula el radio total al cuadrado // Calcula el radio total al cuadrado
int totalRadiusSquared = a.r + b.r; int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
@@ -38,7 +38,7 @@ bool checkCollision(Circle &a, Circle &b)
} }
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo // Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b) bool checkCollision(const Circle &a, const SDL_Rect &b)
{ {
// Closest point on collision box // Closest point on collision box
int cX, cY; int cX, cY;
@@ -83,7 +83,7 @@ bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b)
} }
// Detector de colisiones entre dos rectangulos // Detector de colisiones entre dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b) bool checkCollision(const SDL_Rect &a, const SDL_Rect &b)
{ {
// Calcula las caras del rectangulo a // Calcula las caras del rectangulo a
const int leftA = a.x; const int leftA = a.x;
@@ -123,7 +123,7 @@ bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
} }
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo // Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r) bool checkCollision(const SDL_Point &p, const SDL_Rect &r)
{ {
// Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo // Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo
if (p.x < r.x) if (p.x < r.x)
@@ -154,7 +154,7 @@ bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r)
} }
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo // Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r) bool checkCollision(const h_line_t &l, const SDL_Rect &r)
{ {
// Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo // Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo
if (l.y < r.y) if (l.y < r.y)
@@ -185,7 +185,7 @@ bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r)
} }
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo // Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r) bool checkCollision(const v_line_t &l, const SDL_Rect &r)
{ {
// Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo // Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo
if (l.x < r.x) if (l.x < r.x)
@@ -216,7 +216,7 @@ bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r)
} }
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto // Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p) bool checkCollision(const h_line_t &l, const SDL_Point &p)
{ {
// Comprueba si el punto esta sobre la linea // Comprueba si el punto esta sobre la linea
if (p.y > l.y) if (p.y > l.y)
@@ -247,7 +247,7 @@ bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p)
} }
// Detector de colisiones entre dos lineas // Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2) SDL_Point checkCollision(const line_t &l1, const line_t &l2)
{ {
const float x1 = l1.x1; const float x1 = l1.x1;
const float y1 = l1.y1; const float y1 = l1.y1;
@@ -276,7 +276,7 @@ SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2)
} }
// Detector de colisiones entre dos lineas // Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2) SDL_Point checkCollision(const d_line_t &l1, const v_line_t &l2)
{ {
const float x1 = l1.x1; const float x1 = l1.x1;
const float y1 = l1.y1; const float y1 = l1.y1;
@@ -321,7 +321,7 @@ void normalizeLine(d_line_t &l)
} }
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal // Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l) bool checkCollision(const SDL_Point &p, const d_line_t &l)
{ {
// Comprueba si el punto está en alineado con la linea // Comprueba si el punto está en alineado con la linea
if (abs(p.x - l.x1) != abs(p.y - l.y1)) if (abs(p.x - l.x1) != abs(p.y - l.y1))
@@ -464,36 +464,26 @@ bool colorAreEqual(Color color1, Color color2)
return (r && g && b); return (r && g && b);
} }
// Convierte una cadena a minusculas // Convierte una cadena a minúsculas
std::string toLower(std::string str) std::string toLower(std::string str)
{ {
const char *original = str.c_str(); for (char& c : str) {
char *lower = (char *)malloc(str.size() + 1); if (c >= 'A' && c <= 'Z') {
for (int i = 0; i < (int)str.size(); ++i) c += 32; // Convierte a minúscula
{ }
char c = original[i];
lower[i] = (c >= 65 && c <= 90) ? c + 32 : c;
} }
lower[str.size()] = 0; return str;
std::string result(lower);
free(lower);
return result;
} }
// Convierte una cadena a mayúsculas // Convierte una cadena a mayúsculas
std::string toUpper(std::string str) std::string toUpper(std::string str)
{ {
const char *original = str.c_str(); for (char& c : str) {
char *upper = (char *)malloc(str.size() + 1); if (c >= 'a' && c <= 'z') {
for (int i = 0; i < (int)str.size(); ++i) c -= 32; // Convierte a mayúscula
{ }
char c = original[i];
upper[i] = (c >= 97 && c <= 122) ? c - 32 : c;
} }
upper[str.size()] = 0; return str;
std::string result(upper);
free(upper);
return result;
} }
// Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta completa // Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta completa

View File

@@ -1,12 +1,11 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point #include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <string> // for string #include <string> // for string
#include <vector> #include <vector>
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer #include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_Texture #include <SDL2/SDL.h> // for SDL_Texture
// Tipos de paleta // Tipos de paleta
enum class Palette : int enum class Palette : int
@@ -66,34 +65,34 @@ struct Color
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2); double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
// Detector de colisiones entre dos circulos // Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(Circle &a, Circle &b); bool checkCollision(const Circle &a, const Circle &b);
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo // Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b); bool checkCollision(const Circle &a, const SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos // Detector de colisiones entre un dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b); bool checkCollision(const SDL_Rect &a, const SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo // Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r); bool checkCollision(const SDL_Point &p, const SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo // Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r); bool checkCollision(const h_line_t &l, const SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo // Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r); bool checkCollision(const v_line_t &l, const SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto // Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p); bool checkCollision(const h_line_t &l, const SDL_Point &p);
// Detector de colisiones entre dos lineas // Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2); SDL_Point checkCollision(const line_t &l1, const line_t &l2);
// Detector de colisiones entre dos lineas // Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2); SDL_Point checkCollision(const d_line_t &l1, const v_line_t &l2);
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal // Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l); bool checkCollision(const SDL_Point &p, const d_line_t &l);
// Normaliza una linea diagonal // Normaliza una linea diagonal
void normalizeLine(d_line_t &l); void normalizeLine(d_line_t &l);
@@ -135,4 +134,4 @@ bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str)
void playMusic(const std::string &music_path); void playMusic(const std::string &music_path);
// Rellena una textura de un color // Rellena una textura de un color
void fillTextureWithColor(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a); void fillTextureWithColor(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a);