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@@ -2,7 +2,7 @@ executable = jaildoctors_dilemma
source = source/*.cpp
appName = JailDoctor's Dilemma
releaseFolder = jdd_release
version = v1.09
version = v1.10
# Release names
windowsRelease = $(executable)-$(version)-win32-x64.zip
@@ -90,7 +90,7 @@ macos_release:
ln -s /Applications "$(releaseFolder)"/Applications
# Build INTEL
clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -framework OpenGL -Wno-deprecated -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -framework OpenGL -Wno-deprecated -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.15
# Build INTEL DMG
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)"

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@@ -23,11 +23,11 @@
<key>CFBundlePackageType</key>
<string>APPL</string>
<key>CFBundleShortVersionString</key>
<string>1.09</string>
<string>1.10</string>
<key>CFBundleSignature</key>
<string>????</string>
<key>CFBundleVersion</key>
<string>1.09</string>
<string>1.10</string>
<key>CSResourcesFileMapped</key>
<true/>
<key>LSMinimumSystemVersion</key>

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@@ -77,31 +77,31 @@ int Cheevos::find(int id)
// Desbloquea un logro
void Cheevos::unlock(int id)
{
const int index = find(id);
const int INDEX = find(id);
// Si el índice es inválido, el logro no es válido, ya está completado o el sistema de logros no está habilitado, no hacemos nada
if (index == -1 || !cheevos_list_.at(index).valid || cheevos_list_.at(index).completed || !enabled_)
if (INDEX == -1 || !cheevos_list_.at(INDEX).obtainable || cheevos_list_.at(INDEX).completed || !enabled_)
{
return;
}
// Marcar el logro como completado
cheevos_list_.at(index).completed = true;
cheevos_list_.at(INDEX).completed = true;
// Mostrar notificación en la pantalla
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", cheevos_list_.at(index).caption}, NotificationText::LEFT, cheevos_list_.at(index).icon);
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", cheevos_list_.at(INDEX).caption}, NotificationText::LEFT, cheevos_list_.at(INDEX).icon);
// Guardar el estado de los logros
saveToFile();
}
// Invalida un logro
void Cheevos::invalidate(int id)
void Cheevos::setUnobtainable(int id)
{
const int index = find(id);
// Si el índice es válido, se invalida el logro
if (index != -1)
{
cheevos_list_.at(index).valid = false;
cheevos_list_.at(index).obtainable = false;
}
}
@@ -184,10 +184,10 @@ void Cheevos::saveToFile()
}
// Devuelve el número total de logros desbloqueados
int Cheevos::unlocked()
int Cheevos::getTotalUnlockedAchievements()
{
int count = 0;
for (auto cheevo : cheevos_list_)
for (const auto &cheevo : cheevos_list_)
{
if (cheevo.completed)
{
@@ -196,3 +196,12 @@ int Cheevos::unlocked()
}
return count;
}
// Elimina el estado "no obtenible"
void Cheevos::clearUnobtainableState()
{
for (auto &cheevo : cheevos_list_)
{
cheevo.obtainable = true;
}
}

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@@ -1,7 +1,7 @@
#pragma once
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
// Struct para los logros
struct Achievement
@@ -11,14 +11,14 @@ struct Achievement
std::string description; // Texto que describe el logro
int icon; // Indice del icono a utilizar en la notificación
bool completed; // Indica si se ha obtenido el logro
bool valid; // Indica si se puede obtener el logro
bool obtainable; // Indica si se puede obtener el logro
// Constructor vacío
Achievement() : id(0), icon(0), completed(false), valid(true) {}
Achievement() : id(0), icon(0), completed(false), obtainable(true) {}
// Constructor parametrizado
Achievement(int id, const std::string &caption, const std::string &description, int icon, bool completed = false, bool valid = true)
: id(id), caption(caption), description(description), icon(icon), completed(completed), valid(valid) {}
Achievement(int id, const std::string &caption, const std::string &description, int icon, bool completed = false, bool obtainable = true)
: id(id), caption(caption), description(description), icon(icon), completed(completed), obtainable(obtainable) {}
};
class Cheevos
@@ -45,7 +45,7 @@ private:
void saveToFile();
// Constructor
Cheevos(const std::string &file);
explicit Cheevos(const std::string &file);
// Destructor
~Cheevos();
@@ -64,7 +64,10 @@ public:
void unlock(int id);
// Invalida un logro
void invalidate(int id);
void setUnobtainable(int id);
// Elimina el estado "no obtenible"
void clearUnobtainableState();
// Habilita o deshabilita los logros
void enable(bool value) { enabled_ = value; }
@@ -73,8 +76,8 @@ public:
std::vector<Achievement> list() { return cheevos_list_; }
// Devuelve el número total de logros desbloqueados
int unlocked();
int getTotalUnlockedAchievements();
// Devuelve el número total de logros
int count() { return cheevos_list_.size(); }
int size() { return cheevos_list_.size(); }
};

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@@ -20,15 +20,9 @@
// Constructor
Credits::Credits()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
{
// Reserva memoria para los punteros
text_ = resource_->getText("smb2");
sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(resource_->getTexture("shine.png"), resource_->getAnimations("shine.ani"));
sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("shine.png"), Resource::get()->getAnimations("shine.ani"));
// Inicializa variables
options.section.section = Section::CREDITS;
@@ -36,10 +30,10 @@ Credits::Credits()
sprite_->setPosition({194, 174, 8, 8});
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Crea la textura para el texto que se escribe en pantalla
text_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
text_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (text_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
@@ -50,7 +44,7 @@ Credits::Credits()
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea la textura para cubrir el rexto
cover_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
cover_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (cover_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
@@ -90,21 +84,24 @@ void Credits::checkInput()
// Inicializa los textos
void Credits::iniTexts()
{
#ifndef GAME_CONSOLE
std::string keys = "";
if (options.keys == ControlScheme::CURSOR)
switch (options.keys)
{
case ControlScheme::CURSOR:
keys = "CURSORS";
}
else if (options.keys == ControlScheme::OPQA)
{
break;
case ControlScheme::OPQA:
keys = "O,P AND Q";
}
else
{
break;
case ControlScheme::WASD:
keys = "A,D AND W";
break;
default:
break;
}
#ifndef GAME_CONSOLE
texts_.clear();
texts_.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"INSTRUCTIONS:", stringToColor(options.video.palette, "yellow")});
@@ -172,54 +169,56 @@ void Credits::fillTexture()
iniTexts();
// Rellena la textura de texto
SDL_SetRenderTarget(renderer_, text_texture_);
Color c = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_);
Color color = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
// Escribe el texto en la textura
const int size = text_->getCharacterSize();
int i = 0;
const int SIZE = text->getCharacterSize();
int pos_y = 0;
for (auto t : texts_)
for (const auto &t : texts_)
{
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, i * size, t.label, 1, t.color);
i++;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, pos_y * SIZE, t.label, 1, t.color);
pos_y++;
}
// Escribe el corazón
const int textLenght = text_->lenght(texts_[22].label, 1) - text_->lenght(" ", 1); // Se resta el ultimo caracter que es un espacio
const int posX = ((PLAY_AREA_WIDTH - textLenght) / 2) + textLenght;
text_->writeColored(posX, 176, "}", stringToColor(options.video.palette, "bright_red"));
const int TEXT_LENGHT = text->lenght(texts_[22].label, 1) - text->lenght(" ", 1); // Se resta el ultimo caracter que es un espacio
const int POS_X = ((PLAY_AREA_WIDTH - TEXT_LENGHT) / 2) + TEXT_LENGHT;
text->writeColored(POS_X, 176, "}", stringToColor(options.video.palette, "bright_red"));
// Recoloca el sprite del brillo
sprite_->setPosX(posX + 2);
sprite_->setPosX(POS_X + 2);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
// Rellena la textura que cubre el texto con color transparente
SDL_SetRenderTarget(renderer_, cover_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0x00);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), cover_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0x00);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Los primeros 8 pixels crea una malla
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < 256; i += 2)
{
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 7);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 7);
}
// El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 8, 256, 192};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
}
// Actualiza el contador
@@ -266,7 +265,7 @@ void Credits::update()
// Actualiza el contador
updateCounter();
screen_->update();
Screen::get()->update();
// Actualiza el sprite con el brillo
if (counter_ > 770)
@@ -280,28 +279,28 @@ void Credits::update()
void Credits::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
screen_->clean();
Screen::get()->clean();
if (counter_ < 1150)
{
// Dibuja la textura con el texto en pantalla
SDL_RenderCopy(renderer_, text_texture_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, nullptr, nullptr);
// Dibuja la textura que cubre el texto
const int offset = std::min(counter_ / 8, 192 / 2);
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 256, 192 - (offset * 2)};
SDL_Rect dstRect = {0, offset * 2, 256, 192 - (offset * 2)};
SDL_RenderCopy(renderer_, cover_texture_, &srcRect, &dstRect);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), cover_texture_, &srcRect, &dstRect);
// Dibuja el sprite con el brillo
sprite_->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
@@ -314,10 +313,3 @@ void Credits::run()
render();
}
}
// Cambia la paleta
void Credits::switchPalette()
{
options.video.palette = options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM ? Palette::ZXARNE : Palette::ZXSPECTRUM;
fillTexture();
}

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@@ -1,44 +1,38 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for Color
class AnimatedSprite; // lines 10-10
class Asset; // lines 11-11
class Input; // lines 12-12
class Resource; // lines 13-13
class Screen; // lines 14-14
class Text; // lines 15-15
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for Color
class AnimatedSprite; // lines 10-10
class Asset; // lines 11-11
class Input; // lines 12-12
class Resource; // lines 13-13
class Screen; // lines 14-14
class Text; // lines 15-15
class Credits
{
private:
struct captions_t
struct Captions
{
std::string label; // Texto a escribir
Color color; // Color del texto
};
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
SDL_Texture *text_texture_; // Textura para dibujar el texto
SDL_Texture *cover_texture_; // Textura para cubrir el texto
std::shared_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite para el brillo del corazón
// Variables
int counter_ = 0; // Contador
bool counter_enabled_ = true; // Indica si esta activo el contador
int sub_counter_ = 0; // Contador secundario
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<captions_t> texts_; // Vector con los textos
int counter_ = 0; // Contador
bool counter_enabled_ = true; // Indica si esta activo el contador
int sub_counter_ = 0; // Contador secundario
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<Captions> texts_; // Vector con los textos
// Actualiza las variables
void update();
@@ -61,9 +55,6 @@ private:
// Escribe el texto en la textura
void fillTexture();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
public:
// Constructor
Credits();

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@@ -1,9 +1,9 @@
#include "debug.h"
#include <algorithm> // for max
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "text.h" // for Text
#include "utils.h" // for Color
#include <algorithm> // for max
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "text.h" // for Text
#include "utils.h" // for Color
// [SINGLETON]
Debug *Debug::debug_ = nullptr;
@@ -26,45 +26,30 @@ Debug *Debug::get()
return Debug::debug_;
}
// Constructor
Debug::Debug()
// Copia la dirección de los objetos
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer())
{
// Reserva memoria para los punteros
texture_ = Resource::get()->getTexture("debug.png");
text_ = Resource::get()->getText("debug");
}
// Actualiza las variables
void Debug::update()
{
}
// Dibuja en pantalla
void Debug::render()
{
auto text = Resource::get()->getText("debug");
int y = y_;
int w = 0;
for (auto s : slot_)
for (const auto &s : slot_)
{
text_->write(x_, y, s);
text->write(x_, y, s);
w = (std::max(w, (int)s.length()));
y += text_->getCharacterSize() + 1;
if (y > 192 - text_->getCharacterSize())
y += text->getCharacterSize() + 1;
if (y > 192 - text->getCharacterSize())
{
y = y_;
x_ += w * text_->getCharacterSize() + 2;
x_ += w * text->getCharacterSize() + 2;
}
}
y = 0;
for (auto l : log_)
for (const auto &l : log_)
{
text_->writeColored(x_ + 10, y, l, Color(255, 255, 255));
y += text_->getCharacterSize() + 1;
text->writeColored(x_ + 10, y, l, Color(255, 255, 255));
y += text->getCharacterSize() + 1;
}
}

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@@ -1,13 +1,13 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
class Screen; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10
class Texture; // lines 11-11
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
class Screen; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10
class Texture; // lines 11-11
// Clase Debug
class Debug
@@ -16,12 +16,6 @@ private:
// [SINGLETON] Objeto privado
static Debug *debug_;
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto encargado de escribir texto en pantalla
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura para el texto
// Variables
std::vector<std::string> slot_; // Vector con los textos a escribir
std::vector<std::string> log_; // Vector con los textos a escribir
@@ -30,7 +24,7 @@ private:
bool enabled_ = false; // Indica si esta activo el modo debug
// Constructor
Debug();
Debug() = default;
// Destructor
~Debug() = default;
@@ -45,9 +39,6 @@ public:
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Debug *get();
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
@@ -63,5 +54,5 @@ public:
void addToLog(std::string text) { log_.push_back(text); }
void clearLog() { log_.clear(); }
void setEnabled(bool value) { enabled_ = value; }
void switchEnabled() { enabled_ = !enabled_; }
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; }
};

View File

@@ -7,10 +7,10 @@
// Textos
constexpr const char *WINDOW_CAPTION = "JailDoctor's Dilemma";
constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2022 JailDesigner";
constexpr const char *VERSION = "1.09";
constexpr const char *VERSION = "1.10";
// Velocidad del juego
constexpr Uint32 GAME_SPEED = 1000 / 60;
constexpr Uint32 GAME_SPEED = 15;
// Tamaño de bloque
constexpr int BLOCK = 8;

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@@ -19,15 +19,9 @@
// Constructor
Demo::Demo()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get()),
debug_(Debug::get())
: board_(std::make_shared<ScoreboardData>())
{
// Inicia algunas variables
board_ = std::make_shared<ScoreboardData>();
board_->ini_clock = SDL_GetTicks();
rooms_.push_back("04.room");
rooms_.push_back("54.room");
@@ -44,8 +38,7 @@ Demo::Demo()
// Crea los objetos
ItemTracker::init();
scoreboard_ = std::make_shared<Scoreboard>(board_);
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(current_room_), board_);
text_ = resource_->getText("smb2");
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
// Inicializa el resto de variables
counter_ = 0;
@@ -112,7 +105,7 @@ void Demo::update()
scoreboard_->update();
checkRoomChange();
screen_->update();
Screen::get()->update();
}
}
@@ -120,7 +113,7 @@ void Demo::update()
void Demo::render()
{
// Prepara para dibujar el frame
screen_->start();
Screen::get()->start();
// Dibuja los elementos del juego en orden
room_->renderMap();
@@ -130,7 +123,7 @@ void Demo::render()
scoreboard_->render();
// Actualiza la pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
// Escribe el nombre de la pantalla
@@ -139,55 +132,23 @@ void Demo::renderRoomName()
// Texto en el centro de la pantalla
SDL_Rect rect = {0, 16 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, BLOCK * 2};
Color color = stringToColor(options.video.palette, "white");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8 + 4, room_->getName(), 1, room_->getBGColor());
}
// Recarga todas las texturas
void Demo::reLoadTextures()
{
if (options.console)
{
std::cout << "** RELOAD REQUESTED" << std::endl;
}
room_->reLoadTexture();
scoreboard_->reLoadTexture();
text_->reLoadTexture();
}
// Cambia la paleta
void Demo::switchPalette()
{
// Modifica la variable
if (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM)
{
options.video.palette = Palette::ZXARNE;
}
else
{
options.video.palette = Palette::ZXSPECTRUM;
}
room_->reLoadPalette();
scoreboard_->reLoadPalette();
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor();
Resource::get()->getText("smb2")->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8 + 4, room_->getName(), 1, room_->getBGColor());
}
// Cambia de habitación
bool Demo::changeRoom(std::string file)
bool Demo::changeRoom(const std::string &room_path)
{
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
if (file != "0")
if (room_path != "0")
{
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar
if (asset_->get(file) != "")
if (Asset::get()->get(room_path) != "")
{
// Crea un objeto habitación a partir del fichero
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(file), board_);
room_ = std::make_shared<Room>(room_path, board_);
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor();

View File

@@ -19,14 +19,7 @@ class Demo
{
private:
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de manejar el renderizador
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para los textos del juego
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
// Variables
@@ -53,14 +46,8 @@ private:
// Escribe el nombre de la pantalla
void renderRoomName();
// Recarga todas las texturas
void reLoadTextures();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
// Cambia de habitación
bool changeRoom(std::string file);
bool changeRoom(const std::string &file);
// Comprueba si se ha de cambiar de habitación
void checkRoomChange();

View File

@@ -217,60 +217,60 @@ void Director::initInput()
// Teclado - Movimiento
if (options.keys == ControlScheme::CURSOR)
{
Input::get()->bindKey(input_jump, SDL_SCANCODE_UP);
Input::get()->bindKey(input_left, SDL_SCANCODE_LEFT);
Input::get()->bindKey(input_right, SDL_SCANCODE_RIGHT);
Input::get()->bindKey(input_up, SDL_SCANCODE_UP);
Input::get()->bindKey(input_down, SDL_SCANCODE_DOWN);
Input::get()->bindKey(InputAction::JUMP, SDL_SCANCODE_UP);
Input::get()->bindKey(InputAction::LEFT, SDL_SCANCODE_LEFT);
Input::get()->bindKey(InputAction::RIGHT, SDL_SCANCODE_RIGHT);
Input::get()->bindKey(InputAction::UP, SDL_SCANCODE_UP);
Input::get()->bindKey(InputAction::DOWN, SDL_SCANCODE_DOWN);
}
else if (options.keys == ControlScheme::OPQA)
{
Input::get()->bindKey(input_jump, SDL_SCANCODE_Q);
Input::get()->bindKey(input_left, SDL_SCANCODE_O);
Input::get()->bindKey(input_right, SDL_SCANCODE_P);
Input::get()->bindKey(input_up, SDL_SCANCODE_Q);
Input::get()->bindKey(input_down, SDL_SCANCODE_A);
Input::get()->bindKey(InputAction::JUMP, SDL_SCANCODE_Q);
Input::get()->bindKey(InputAction::LEFT, SDL_SCANCODE_O);
Input::get()->bindKey(InputAction::RIGHT, SDL_SCANCODE_P);
Input::get()->bindKey(InputAction::UP, SDL_SCANCODE_Q);
Input::get()->bindKey(InputAction::DOWN, SDL_SCANCODE_A);
}
else if (options.keys == ControlScheme::WASD)
{
Input::get()->bindKey(input_jump, SDL_SCANCODE_W);
Input::get()->bindKey(input_left, SDL_SCANCODE_A);
Input::get()->bindKey(input_right, SDL_SCANCODE_D);
Input::get()->bindKey(input_up, SDL_SCANCODE_W);
Input::get()->bindKey(input_down, SDL_SCANCODE_S);
Input::get()->bindKey(InputAction::JUMP, SDL_SCANCODE_W);
Input::get()->bindKey(InputAction::LEFT, SDL_SCANCODE_A);
Input::get()->bindKey(InputAction::RIGHT, SDL_SCANCODE_D);
Input::get()->bindKey(InputAction::UP, SDL_SCANCODE_W);
Input::get()->bindKey(InputAction::DOWN, SDL_SCANCODE_S);
}
// Teclado - Otros
Input::get()->bindKey(input_accept, SDL_SCANCODE_RETURN);
Input::get()->bindKey(input_cancel, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
Input::get()->bindKey(input_pause, SDL_SCANCODE_H);
Input::get()->bindKey(input_exit, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
Input::get()->bindKey(input_window_dec_size, SDL_SCANCODE_F1);
Input::get()->bindKey(input_window_inc_size, SDL_SCANCODE_F2);
Input::get()->bindKey(input_toggle_videomode, SDL_SCANCODE_F3);
Input::get()->bindKey(input_toggle_shaders, SDL_SCANCODE_F4);
Input::get()->bindKey(input_toggle_palette, SDL_SCANCODE_F5);
Input::get()->bindKey(input_toggle_music, SDL_SCANCODE_M);
Input::get()->bindKey(input_toggle_border, SDL_SCANCODE_B);
Input::get()->bindKey(InputAction::ACCEPT, SDL_SCANCODE_RETURN);
Input::get()->bindKey(InputAction::CANCEL, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
Input::get()->bindKey(InputAction::PAUSE, SDL_SCANCODE_H);
Input::get()->bindKey(InputAction::EXIT, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
Input::get()->bindKey(InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, SDL_SCANCODE_F1);
Input::get()->bindKey(InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, SDL_SCANCODE_F2);
Input::get()->bindKey(InputAction::TOGGLE_VIDEOMODE, SDL_SCANCODE_F3);
Input::get()->bindKey(InputAction::TOGGLE_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
Input::get()->bindKey(InputAction::TOGGLE_PALETTE, SDL_SCANCODE_F5);
Input::get()->bindKey(InputAction::TOGGLE_MUSIC, SDL_SCANCODE_M);
Input::get()->bindKey(InputAction::TOGGLE_BORDER, SDL_SCANCODE_B);
// Mando - Movimiento
Input::get()->bindGameControllerButton(input_jump, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_left, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_right, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::JUMP, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT);
// Mando - Otros
Input::get()->bindGameControllerButton(input_accept, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_cancel, SDL_CONTROLLER_BUTTON_A);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::ACCEPT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::CANCEL, SDL_CONTROLLER_BUTTON_A);
#ifdef GAME_CONSOLE
Input::get()->bindGameControllerButton(input_pause, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_exit, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::input_pause, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::input_exit, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
#else
Input::get()->bindGameControllerButton(input_pause, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_exit, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::PAUSE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::EXIT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
#endif
Input::get()->bindGameControllerButton(input_toggle_palette, SDL_CONTROLLER_BUTTON_LEFTSHOULDER);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_toggle_music, SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_toggle_border, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::TOGGLE_PALETTE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_LEFTSHOULDER);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::TOGGLE_MUSIC, SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::TOGGLE_BORDER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
}
// Inicializa JailAudio

View File

@@ -23,24 +23,14 @@
// Constructor
Ending::Ending()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
: counter_(-1),
pre_counter_(0),
cover_counter_(0),
ticks_(0),
current_scene_(0)
{
// Reserva memoria para los punteros a objetos
text_ = resource_->getText("smb2");
music = resource_->getMusic("ending1.ogg");
// Inicializa variables
counter_ = -1;
pre_counter_ = 0;
cover_counter_ = 0;
options.section.section = Section::ENDING;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
ticks_ = 0;
current_scene_ = 0;
// Inicializa los textos
iniTexts();
@@ -52,10 +42,10 @@ Ending::Ending()
iniScenes();
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Crea la textura para cubrir el rexto
cover_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT + 8);
cover_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT + 8);
if (cover_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
@@ -100,7 +90,7 @@ void Ending::update()
// Actualiza el volumen de la musica
updateMusicVolume();
screen_->update();
Screen::get()->update();
}
}
@@ -108,10 +98,10 @@ void Ending::update()
void Ending::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
screen_->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Dibuja las imagenes de la escena
sprite_pics_[current_scene_].sprite->render();
@@ -131,7 +121,7 @@ void Ending::render()
renderCoverTexture();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
@@ -188,53 +178,56 @@ void Ending::iniTexts()
// Crea los sprites
sprite_texts_.clear();
for (auto t : texts)
for (const auto &t : texts)
{
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
const int WIDTH = text->lenght(t.caption, 1) + 2 + 2;
const int HEIGHT = text->getCharacterSize() + 2 + 2;
Color color = stringToColor(options.video.palette, "black");
EndingTexture st;
const int width = text_->lenght(t.caption, 1) + 2 + 2;
const int height = text_->getCharacterSize() + 2 + 2;
Color c = stringToColor(options.video.palette, "black");
// Crea la texture
st.texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
st.texture->createBlank(width, height);
st.texture->setAsRenderTarget(renderer_);
st.texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
st.texture->createBlank(WIDTH, HEIGHT);
st.texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
st.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
text_->writeDX(TEXT_STROKE, 2, 2, t.caption, 1, c, 2, c);
text->writeDX(TEXT_STROKE, 2, 2, t.caption, 1, color, 2, color);
// Crea el sprite
st.sprite = std::make_shared<Sprite>(st.texture, 0, 0, st.texture->getWidth(), st.texture->getHeight());
st.sprite->setPosition((GAMECANVAS_WIDTH - st.texture->getWidth()) / 2, t.pos);
// Crea la coverTexture
st.cover_texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
st.cover_texture->createBlank(width, height + 8);
st.cover_texture->setAsRenderTarget(renderer_);
st.cover_texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
st.cover_texture->createBlank(WIDTH, HEIGHT + 8);
st.cover_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
st.cover_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Rellena la coverTexture con color transparente
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Los primeros 8 pixels crea una malla
c = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < width; i += 2)
color = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < WIDTH; i += 2)
{
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 7);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 7);
}
// El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 8, width, height};
c = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_Rect rect = {0, 8, WIDTH, HEIGHT};
color = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
// Crea el sprite
st.cover_sprite = std::make_shared<Sprite>(st.cover_texture, 0, 0, st.cover_texture->getWidth(), st.cover_texture->getHeight() - 8);
@@ -243,7 +236,7 @@ void Ending::iniTexts()
// Inicializa variables
st.clip_desp = 8;
st.clip_height = height;
st.clip_height = HEIGHT;
sprite_texts_.push_back(st);
}
@@ -275,12 +268,12 @@ void Ending::iniPics()
// Crea los sprites
sprite_pics_.clear();
for (auto p : pics)
for (const auto &p : pics)
{
EndingTexture sp;
// Crea la texture
sp.texture = resource_->getTexture(p.caption);
sp.texture = Resource::get()->getTexture(p.caption);
const int width = sp.texture->getWidth();
const int height = sp.texture->getHeight();
@@ -289,34 +282,34 @@ void Ending::iniPics()
sp.sprite->setPosition((GAMECANVAS_WIDTH - width) / 2, p.pos);
// Crea la coverTexture
sp.cover_texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
sp.cover_texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
sp.cover_texture->createBlank(width, height + 8);
sp.cover_texture->setAsRenderTarget(renderer_);
sp.cover_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
sp.cover_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Rellena la coverTexture con color transparente
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Los primeros 8 pixels crea una malla
Color c = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), c.r, c.g, c.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < width; i += 2)
{
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 7);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 7);
}
// El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 8, width, height};
c = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
// Crea el sprite
sp.cover_sprite = std::make_shared<Sprite>(sp.cover_texture, 0, 0, sp.cover_texture->getWidth(), sp.cover_texture->getHeight() - 8);
@@ -417,7 +410,7 @@ void Ending::iniScenes()
// Bucle principal
void Ending::run()
{
JA_PlayMusic(music);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("ending1.ogg"));
while (options.section.section == Section::ENDING)
{
@@ -516,29 +509,29 @@ void Ending::checkChangeScene()
void Ending::fillCoverTexture()
{
// Rellena la textura que cubre el texto con color transparente
SDL_SetRenderTarget(renderer_, cover_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), cover_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Los primeros 8 pixels crea una malla
const Color color = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < 256; i += 2)
{
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, GAMECANVAS_HEIGHT + 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, GAMECANVAS_HEIGHT + 1);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, GAMECANVAS_HEIGHT + 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, GAMECANVAS_HEIGHT + 3);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, GAMECANVAS_HEIGHT + 0);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, GAMECANVAS_HEIGHT + 1);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, GAMECANVAS_HEIGHT + 2);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, GAMECANVAS_HEIGHT + 3);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, GAMECANVAS_HEIGHT + 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, GAMECANVAS_HEIGHT + 6);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, GAMECANVAS_HEIGHT + 4);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, GAMECANVAS_HEIGHT + 6);
}
// El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 0, 256, GAMECANVAS_HEIGHT};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
}
// Dibuja la cortinilla de cambio de escena
@@ -549,7 +542,7 @@ void Ending::renderCoverTexture()
const int offset = std::min(cover_counter_, 100);
SDL_Rect srcRect = {0, 200 - (cover_counter_ * 2), 256, offset * 2};
SDL_Rect dstRect = {0, 0, 256, offset * 2};
SDL_RenderCopy(renderer_, cover_texture_, &srcRect, &dstRect);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), cover_texture_, &srcRect, &dstRect);
}
}

View File

@@ -34,7 +34,7 @@ private:
int pos; // Posición
};
struct asdhk
struct TextIndex
{
int index;
int trigger;
@@ -42,18 +42,12 @@ private:
struct SceneData // Estructura para crear cada una de las escenas del final
{
std::vector<asdhk> text_index; // Indices del vector de textos a mostrar y su disparador
std::vector<TextIndex> text_index; // Indices del vector de textos a mostrar y su disparador
int picture_index; // Indice del vector de imagenes a mostrar
int counter_end; // Valor del contador en el que finaliza la escena
};
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
SDL_Texture *cover_texture_; // Textura para cubrir el texto
// Variables
@@ -65,7 +59,6 @@ private:
std::vector<EndingTexture> sprite_pics_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
int current_scene_; // Escena actual
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imagenes de cada escena
JA_Music_t *music; // Musica que suena durante el final
// Actualiza el objeto
void update();

View File

@@ -21,37 +21,24 @@
// Constructor
Ending2::Ending2()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
: counter_enabled_(false),
pre_counter_(0),
post_counter_(0),
post_counter_enabled_(false),
ticks_(0)
{
// Reserva memoria para los punteros a objetos
text_ = resource_->getText("smb2");
music_ = resource_->getMusic("ending2.ogg");
// Inicializa variables
counter_enabled_ = false;
pre_counter_ = 0;
post_counter_ = 0;
post_counter_enabled_ = false;
options.section.section = Section::ENDING2;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
ticks_ = 0;
dist_sprite_text_ = 8;
dist_sprite_sprite_ = 0;
sprite_desp_speed_ = -0.2f;
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> color_list = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
for (auto color : color_list)
for (const auto &color : color_list)
{
colors_.push_back(stringToColor(options.video.palette, color));
}
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Inicializa la lista de sprites
iniSpriteList();
@@ -102,7 +89,8 @@ void Ending2::update()
// Actualiza el volumen de la musica
updateMusicVolume();
screen_->update();
// Actualiza el objeto
Screen::get()->update();
}
}
@@ -110,10 +98,10 @@ void Ending2::update()
void Ending2::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
screen_->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Dibuja los sprites
renderSprites();
@@ -124,53 +112,29 @@ void Ending2::render()
// Dibuja los sprites con el texto del final
renderTexts();
const std::string txt = std::to_string(post_counter_);
// text->write(0, 192 - 8, txt);
// Dibuja la cuadricula
/*{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 128, 128, 128, 255);
const int sw = maxSpriteWidth + 6;
const int sh = maxSpriteHeight + 6;
for (int i = 0; i < 256; i += sw)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer, i, 0, i, 192);
}
for (int i = 0; i < 192; i += sh)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, 255, i);
}
}*/
// Dibuja una trama arriba y abajo
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0xFF);
for (int i = 0; i < 256; i += 2)
{
// Dibuja una trama arriba y abajo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0xFF);
for (int i = 0; i < 256; i += 2)
{
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 1);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 3);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, 0);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 1);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, 2);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 3);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, 191);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 190);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, 189);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 188);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, 191);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 190);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, 189);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 188);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 187);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 185);
}
// SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 1, 255, 1);
// SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 3, 255, 3);
// SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 188, 255, 188);
// SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 190, 255, 190);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 187);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 185);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
@@ -192,7 +156,7 @@ void Ending2::checkInput()
// Bucle principal
void Ending2::run()
{
JA_PlayMusic(music_);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("ending2.ogg"));
while (options.section.section == Section::ENDING2)
{
@@ -316,9 +280,9 @@ void Ending2::loadSprites()
sprite_max_height_ = 0;
// Carga los sprites
for (auto sl : sprite_list_)
for (const auto &sl : sprite_list_)
{
sprites_.emplace_back(std::make_shared<AnimatedSprite>(resource_->getTexture(sl + ".png"), resource_->getAnimations(sl + ".ani")));
sprites_.emplace_back(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture(sl + ".png"), Resource::get()->getAnimations(sl + ".ani")));
sprite_max_width_ = std::max(sprites_.back()->getWidth(), sprite_max_width_);
sprite_max_height_ = std::max(sprites_.back()->getHeight(), sprite_max_height_);
}
@@ -414,23 +378,23 @@ void Ending2::placeSprites()
{
for (int i = 0; i < (int)sprites_.size(); ++i)
{
const int x = i % 2 == 0 ? FIRST_COL_ : SECOND_COL_;
const int y = (i / 1) * (sprite_max_height_ + dist_sprite_text_ + text_->getCharacterSize() + dist_sprite_sprite_) + GAMECANVAS_HEIGHT + 40;
const int w = sprites_[i]->getWidth();
const int h = sprites_[i]->getHeight();
const int dx = -(w / 2);
const int dy = i % 1 == 0 ? sprite_max_height_ - h : (int)(sprite_max_height_ * 1.5f) - h;
const int X = i % 2 == 0 ? FIRST_COL_ : SECOND_COL_;
const int Y = (i / 1) * (sprite_max_height_ + DIST_SPRITE_TEXT_ + Resource::get()->getText("smb2")->getCharacterSize() + DIST_SPRITE_SPRITE_) + GAMECANVAS_HEIGHT + 40;
const int W = sprites_.at(i)->getWidth();
const int H = sprites_.at(i)->getHeight();
const int DX = -(W / 2);
const int DY = sprite_max_height_ - H;
sprites_[i]->setPosition({x + dx, y + dy, w, h});
sprites_[i]->setVelY(sprite_desp_speed_);
sprites_.at(i)->setPosition({X + DX, Y + DY, W, H});
sprites_.at(i)->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
}
// Recoloca el último sprite, que es el del jugador
const int w = sprites_.back()->getWidth();
const int x = GAMECANVAS_CENTER_X - (w / 2);
const int y = sprites_.back()->getPosY() + sprite_max_height_ * 2;
sprites_.back()->setPosX(x);
sprites_.back()->setPosY(y);
const int W = sprites_.back()->getWidth();
const int X = GAMECANVAS_CENTER_X - (W / 2);
const int Y = sprites_.back()->getPosY() + sprite_max_height_ * 2;
sprites_.back()->setPosX(X);
sprites_.back()->setPosY(Y);
sprites_.back()->setCurrentAnimation("walk");
}
@@ -438,32 +402,41 @@ void Ending2::placeSprites()
void Ending2::createSpriteTexts()
{
// Crea los sprites de texto a partir de la lista
for (int i = 0; i < (int)sprite_list_.size(); ++i)
for (int i = 0; i < static_cast<int>(sprite_list_.size()); ++i)
{
// Calcula constantes
std::string txt = sprite_list_[i];
std::replace(txt.begin(), txt.end(), '_', ' ');
txt = txt == "player" ? "JAILDOCTOR" : txt; // Reemplaza el texto
const int w = text_->lenght(txt, 1);
const int h = text_->getCharacterSize();
const int x = i % 2 == 0 ? FIRST_COL_ : SECOND_COL_;
const int dx = -(w / 2);
const int y = sprites_[i]->getPosY() + sprites_[i]->getHeight() + dist_sprite_text_;
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
// Cambia la posición del último sprite
const int X = (i == (int)sprite_list_.size() - 1) ? GAMECANVAS_CENTER_X - (w / 2) : x + dx;
// Procesa y ajusta el texto del sprite actual
std::string txt = sprite_list_[i];
std::replace(txt.begin(), txt.end(), '_', ' '); // Reemplaza '_' por ' '
if (txt == "player")
{
txt = "JAILDOCTOR"; // Reemplaza "player" por "JAILDOCTOR"
}
// Calcula las dimensiones del texto
const int W = text->lenght(txt, 1);
const int H = text->getCharacterSize();
// Determina la columna y la posición X del texto
const int X = (i == static_cast<int>(sprite_list_.size()) - 1)
? (GAMECANVAS_CENTER_X - (W / 2))
: ((i % 2 == 0 ? FIRST_COL_ : SECOND_COL_) - (W / 2));
// Calcula la posición Y del texto en base a la posición y altura del sprite
const int Y = sprites_.at(i)->getPosY() + sprites_.at(i)->getHeight() + DIST_SPRITE_TEXT_;
// Crea la textura
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
texture->createBlank(w, h);
texture->setAsRenderTarget(renderer_);
auto texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
texture->createBlank(W, H);
texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
text_->write(0, 0, txt);
text->write(0, 0, txt);
// Crea el sprite
SDL_Rect pos = {X, y, w, h};
SDL_Rect pos = {X, Y, W, H};
sprite_texts_.emplace_back(std::make_shared<MovingSprite>(texture, pos));
sprite_texts_.back()->setVelY(sprite_desp_speed_);
sprite_texts_.back()->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
}
}
@@ -474,32 +447,34 @@ void Ending2::createTexts()
std::vector<std::string> list;
list.push_back("STARRING");
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
// Crea los sprites de texto a partir de la lista
for (int i = 0; i < (int)list.size(); ++i)
{
// Calcula constantes
const int w = text_->lenght(list[i], 1);
const int h = text_->getCharacterSize();
const int w = text->lenght(list[i], 1);
const int h = text->getCharacterSize();
const int x = GAMECANVAS_CENTER_X;
const int dx = -(w / 2);
const int y = GAMECANVAS_HEIGHT + (text_->getCharacterSize() * (i * 2));
const int y = GAMECANVAS_HEIGHT + (text->getCharacterSize() * (i * 2));
// Crea la textura
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
auto texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
texture->createBlank(w, h);
texture->setAsRenderTarget(renderer_);
texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
text_->write(0, 0, list[i]);
text->write(0, 0, list[i]);
// Crea el sprite
SDL_Rect pos = {x + dx, y, w, h};
texts_.emplace_back(std::make_shared<MovingSprite>(texture, pos));
texts_.back()->setVelY(sprite_desp_speed_);
texts_.back()->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
}
// Crea los últimos textos
// El primer texto va a continuación del ultimo spriteText
const int start = sprite_texts_.back()->getPosY() + text_->getCharacterSize() * 15;
const int start = sprite_texts_.back()->getPosY() + text->getCharacterSize() * 15;
list.clear();
list.push_back("THANK YOU");
list.push_back("FOR PLAYING!");
@@ -508,23 +483,23 @@ void Ending2::createTexts()
for (int i = 0; i < (int)list.size(); ++i)
{
// Calcula constantes
const int w = text_->lenght(list[i], 1);
const int h = text_->getCharacterSize();
const int w = text->lenght(list[i], 1);
const int h = text->getCharacterSize();
const int x = GAMECANVAS_CENTER_X;
const int dx = -(w / 2);
const int y = start + (text_->getCharacterSize() * (i * 2));
const int y = start + (text->getCharacterSize() * (i * 2));
// Crea la textura
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
auto texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
texture->createBlank(w, h);
texture->setAsRenderTarget(renderer_);
texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
text_->write(0, 0, list[i]);
text->write(0, 0, list[i]);
// Crea el sprite
SDL_Rect pos = {x + dx, y, w, h};
texts_.emplace_back(std::make_shared<MovingSprite>(texture, pos));
texts_.back()->setVelY(sprite_desp_speed_);
texts_.back()->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
}
}
@@ -532,12 +507,12 @@ void Ending2::createTexts()
void Ending2::updateFinalFade()
{
// La variable step va de 0 a 40 en el tramo de postCounter que va de 500 a 540. Al dividirlo por 40, va de 0.0f a 1.0f
const float step = std::min(std::max(post_counter_, 500) - 500, 40) / 40.0f;
const int index = (colors_.size() - 1) * step;
const float STEP = std::min(std::max(post_counter_, 500) - 500, 40) / 40.0f;
const int INDEX = (colors_.size() - 1) * STEP;
for (auto t : texts_)
for (const auto &text : texts_)
{
t->getTexture()->setColor(colors_[index].r, colors_[index].g, colors_[index].b);
text->getTexture()->setColor(colors_.at(INDEX).r, colors_.at(INDEX).g, colors_.at(INDEX).b);
}
}

View File

@@ -20,16 +20,15 @@ class Ending2
{
private:
// Constantes
static constexpr int FIRST_COL_ = GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X + (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Primera columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int SECOND_COL_ = GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X - (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int FIRST_COL_ =
GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X + (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Primera columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int SECOND_COL_ =
GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X - (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int DIST_SPRITE_TEXT_ = 8; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
static constexpr int DIST_SPRITE_SPRITE_ = 0; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
static constexpr float SPRITE_DESP_SPEED_ = -0.2f; // Velocidad de desplazamiento de los sprites
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::vector<std::shared_ptr<AnimatedSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar
std::vector<std::shared_ptr<MovingSprite>> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto de los sprites
std::vector<std::shared_ptr<MovingSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto
@@ -40,14 +39,10 @@ private:
int post_counter_; // Contador posterior
bool post_counter_enabled_; // Indica si está habilitado el contador
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
JA_Music_t *music_; // Musica que suena durante el final
std::vector<std::string> sprite_list_; // Lista con todos los sprites a dibujar
std::vector<Color> colors_; // Vector con los colores para el fade
int sprite_max_width_; // El valor de ancho del sprite mas ancho
int sprite_max_height_; // El valor de alto del sprite mas alto
int dist_sprite_text_; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
int dist_sprite_sprite_; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
float sprite_desp_speed_; // Velocidad de desplazamiento de los sprites
// Actualiza el objeto
void update();

View File

@@ -7,17 +7,17 @@
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
Enemy::Enemy(EnemyData enemy)
Enemy::Enemy(const EnemyData &enemy)
: sprite_(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture(enemy.texture_path), Resource::get()->getAnimations(enemy.animation_path))),
color_string_(enemy.color),
x1_(enemy.x1),
x2_(enemy.x2),
y1_(enemy.y1),
y2_(enemy.y2),
should_flip_(enemy.flip),
should_mirror_(enemy.mirror)
{
// Crea objetos
sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture(enemy.texture_path), Resource::get()->getAnimations(enemy.animation_path));
// Obten el resto de valores
x1_ = enemy.x1;
x2_ = enemy.x2;
y1_ = enemy.y1;
y2_ = enemy.y2;
color_string_ = enemy.color;
setPalette(options.video.palette);
sprite_->setPosX(enemy.x);
sprite_->setPosY(enemy.y);
@@ -25,24 +25,16 @@ Enemy::Enemy(EnemyData enemy)
sprite_->setVelY(enemy.vy);
sprite_->setWidth(enemy.w);
sprite_->setHeight(enemy.h);
should_flip_ = enemy.flip;
should_mirror_ = enemy.mirror;
const SDL_RendererFlip flip = (should_flip_ && enemy.vx < 0.0f) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip mirror = should_mirror_ ? SDL_FLIP_VERTICAL : SDL_FLIP_NONE;
sprite_->setFlip(static_cast<SDL_RendererFlip>(flip | mirror));
const SDL_RendererFlip FLIP = (should_flip_ && enemy.vx < 0.0f) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip MIRROR = should_mirror_ ? SDL_FLIP_VERTICAL : SDL_FLIP_NONE;
sprite_->setFlip(static_cast<SDL_RendererFlip>(FLIP | MIRROR));
collider_ = getRect();
// Coloca un frame al azar o el designado
if (enemy.frame == -1)
{
sprite_->setCurrentAnimationFrame(rand() % sprite_->getCurrentAnimationSize());
}
else
{
sprite_->setCurrentAnimationFrame(enemy.frame);
}
sprite_->setCurrentAnimationFrame(
(enemy.frame == -1) ? (rand() % sprite_->getCurrentAnimationSize()) : enemy.frame);
}
// Pinta el enemigo en pantalla

View File

@@ -49,7 +49,7 @@ private:
public:
// Constructor
Enemy(EnemyData enemy);
explicit Enemy(const EnemyData &enemy);
// Destructor
~Enemy() = default;

View File

@@ -24,87 +24,38 @@
#include "notifier.h"
#include "global_inputs.h"
#include "global_events.h"
//#include "surface.h"
// #include "surface.h"
// Constructor
Game::Game()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get()),
resource_(Resource::get()),
debug_(Debug::get()),
cheevos_(Cheevos::get())
{
// Inicia algunas variables
//test_surface_ = std::make_shared<Surface>(Screen::get()->getSurface(), "test.gif");
board_ = std::make_shared<ScoreboardData>();
board_->ini_clock = SDL_GetTicks();
: board_(std::make_shared<ScoreboardData>(0, 9, 0, true, Color(0, 0, 0), SDL_GetTicks(), options.cheats.jail_is_open == Cheat::CheatState::ENABLED)),
scoreboard_(std::make_shared<Scoreboard>(board_)),
room_tracker_(std::make_shared<RoomTracker>()),
stats_(std::make_shared<Stats>(Asset::get()->get("stats.csv"), Asset::get()->get("stats_buffer.csv"))),
#ifdef DEBUG
current_room_ = "03.room";
constexpr int X = 25;
constexpr int Y = 13;
spawn_point_ = PlayerSpawn(X * 8, Y * 8, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL);
debug_->setEnabled(false);
current_room_("03.room"),
spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
#else
current_room_ = "03.room";
constexpr int X = 25;
constexpr int Y = 13;
spawn_point_ = PlayerSpawn(X * 8, Y * 8, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL);
current_room_("03.room"),
spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
#endif
// Crea los objetos
ItemTracker::init();
scoreboard_ = std::make_shared<Scoreboard>(board_);
room_tracker_ = std::make_shared<RoomTracker>();
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(current_room_), board_);
std::string player_texture = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png";
std::string player_animations = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
const PlayerData player(spawn_point_, player_texture, player_animations, room_);
player_ = std::make_shared<Player>(player);
text_ = resource_->getText("smb2");
music_ = resource_->getMusic("game.ogg");
death_sound_ = resource_->getSound("death.wav");
stats_ = std::make_shared<Stats>(asset_->get("stats.csv"), asset_->get("stats_buffer.csv"));
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
room_name_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, text_->getCharacterSize() * 2);
if (room_name_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "Error: roomNameTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Establece el blend mode de la textura
SDL_SetTextureBlendMode(room_name_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Establece el destino de la textura
room_name_rect_ = {0, PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH, text_->getCharacterSize() * 2};
// Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture();
// Inicializa el resto de variables
ticks_ = 0;
board_->lives = 9;
{
#ifdef DEBUG
board_->lives = 9;
Debug::get()->setEnabled(false);
#endif
board_->items = 0;
board_->rooms = 1;
board_->music = true;
board_->jail_is_open = options.cheats.jail_is_open == Cheat::CheatState::ENABLED;
setScoreBoardColor();
room_tracker_->addRoom(current_room_);
paused_ = false;
black_screen_ = false;
black_screen_counter_ = 0;
total_items_ = getTotalItems();
// Crea objetos e inicializa variables
ItemTracker::init();
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
initPlayer(spawn_point_, room_);
initStats();
stats_->addVisit(room_->getName());
cheevos_->enable(!options.cheats.enabled()); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
total_items_ = getTotalItems();
createRoomNameTexture();
changeRoom(current_room_);
Cheevos::get()->enable(!options.cheats.enabled()); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
Cheevos::get()->clearUnobtainableState();
options.section.section = Section::GAME;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
@@ -123,58 +74,8 @@ void Game::checkEvents()
while (SDL_PollEvent(&event))
{
globalEvents::check(event);
#ifdef DEBUG
if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0)
{
switch (event.key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_G:
debug_->switchEnabled();
options.cheats.invincible = static_cast<Cheat::CheatState>(debug_->getEnabled());
board_->music = !debug_->getEnabled();
board_->music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
break;
case SDL_SCANCODE_R:
resource_->reload();
break;
case SDL_SCANCODE_W:
goToRoom(BORDER_TOP);
break;
case SDL_SCANCODE_A:
goToRoom(BORDER_LEFT);
break;
case SDL_SCANCODE_S:
goToRoom(BORDER_BOTTOM);
break;
case SDL_SCANCODE_D:
goToRoom(BORDER_RIGHT);
break;
case SDL_SCANCODE_F6:
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS"}, NotificationText::LEFT, 2, false, "F6");
break;
case SDL_SCANCODE_F7:
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS"}, NotificationText::LEFT, 3, false, "F7");
break;
case SDL_SCANCODE_F8:
Notifier::get()->show({"JAILDESIGNER", "IS LOGGED IN"}, NotificationText::LEFT, 4, false);
break;
case SDL_SCANCODE_F9:
Notifier::get()->show({"JAILDESIGNER", "IS LOGGED IN"}, NotificationText::LEFT, 5, false);
break;
default:
break;
}
}
checkDebugEvents(event);
#endif
}
}
@@ -182,16 +83,16 @@ void Game::checkEvents()
// Comprueba el teclado
void Game::checkInput()
{
if (input_->checkInput(input_toggle_music, REPEAT_FALSE))
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_MUSIC, REPEAT_FALSE))
{
board_->music = !board_->music;
board_->music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
Notifier::get()->show({"MUSIC " + std::string(board_->music ? "ENABLED" : "DISABLED")}, NotificationText::CENTER);
}
else if (input_->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::PAUSE, REPEAT_FALSE))
{
switchPause();
togglePause();
Notifier::get()->show({std::string(paused_ ? "GAME PAUSED" : "GAME RUNNING")}, NotificationText::CENTER);
}
@@ -201,7 +102,7 @@ void Game::checkInput()
// Bucle para el juego
void Game::run()
{
JA_PlayMusic(music_);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("game.ogg"));
if (!board_->music)
{
JA_PauseMusic();
@@ -230,7 +131,7 @@ void Game::update()
checkInput();
#ifdef DEBUG
debug_->clear();
Debug::get()->clear();
#endif
// Actualiza los objetos
@@ -245,11 +146,10 @@ void Game::update()
checkRestoringJail();
checkSomeCheevos();
scoreboard_->update();
input_->update();
updateBlackScreen();
screen_->update();
Screen::get()->update();
#ifdef DEBUG
updateDebugInfo();
@@ -261,8 +161,8 @@ void Game::update()
void Game::render()
{
// Prepara para dibujar el frame
screen_->start();
//test_surface_->render(0, 0, 10, 10, 64, 64);
Screen::get()->start();
// test_surface_->render(0, 0, 10, 10, 64, 64);
// Dibuja los elementos del juego en orden
room_->renderMap();
@@ -279,45 +179,100 @@ void Game::render()
#endif
// Actualiza la pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
#ifdef DEBUG
// Pasa la información de debug
void Game::updateDebugInfo()
{
debug_->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_)));
debug_->add("VX = " + std::to_string(player_->vx_).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy_).substr(0, 4));
debug_->add("STATE = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->state_)));
Debug::get()->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_)));
Debug::get()->add("VX = " + std::to_string(player_->vx_).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy_).substr(0, 4));
Debug::get()->add("STATE = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->state_)));
}
// Pone la información de debug en pantalla
void Game::renderDebugInfo()
{
if (!debug_->getEnabled())
if (!Debug::get()->getEnabled())
{
return;
}
// Borra el marcador
SDL_Rect rect = {0, 18 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
// Pinta la rejilla
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 255, 255, 32);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 255, 255, 255, 32);
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_BOTTOM; i += 8)
{ // Lineas horizontales
SDL_RenderDrawLine(renderer_, 0, i, PLAY_AREA_RIGHT, i);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), 0, i, PLAY_AREA_RIGHT, i);
}
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_RIGHT; i += 8)
{ // Lineas verticales
SDL_RenderDrawLine(renderer_, i, 0, i, PLAY_AREA_BOTTOM - 1);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), i, 0, i, PLAY_AREA_BOTTOM - 1);
}
// Pinta el texto
debug_->setPos({1, 18 * 8});
debug_->render();
Debug::get()->setPos({1, 18 * 8});
Debug::get()->render();
}
// Comprueba los eventos
void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event)
{
if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0)
{
switch (event.key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_G:
Debug::get()->toggleEnabled();
options.cheats.invincible = static_cast<Cheat::CheatState>(Debug::get()->getEnabled());
board_->music = !Debug::get()->getEnabled();
board_->music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
break;
case SDL_SCANCODE_R:
Resource::get()->reload();
break;
case SDL_SCANCODE_W:
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_TOP));
break;
case SDL_SCANCODE_A:
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_LEFT));
break;
case SDL_SCANCODE_S:
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_BOTTOM));
break;
case SDL_SCANCODE_D:
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_RIGHT));
break;
case SDL_SCANCODE_F6:
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS"}, NotificationText::LEFT, 2, false, "F6");
break;
case SDL_SCANCODE_F7:
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS"}, NotificationText::LEFT, 3, false, "F7");
break;
case SDL_SCANCODE_F8:
Notifier::get()->show({"JAILDESIGNER", "IS LOGGED IN"}, NotificationText::LEFT, 4, false);
break;
case SDL_SCANCODE_F9:
Notifier::get()->show({"JAILDESIGNER", "IS LOGGED IN"}, NotificationText::LEFT, 5, false);
break;
default:
break;
}
}
}
#endif
@@ -325,23 +280,23 @@ void Game::renderDebugInfo()
void Game::renderRoomName()
{
// Dibuja la textura con el nombre de la habitación
SDL_RenderCopy(renderer_, room_name_texture_, nullptr, &room_name_rect_);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), room_name_texture_, nullptr, &room_name_rect_);
}
// Cambia de habitación
bool Game::changeRoom(std::string file)
bool Game::changeRoom(const std::string &room_path)
{
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
if (file == "0")
if (room_path == "0")
{
return false;
}
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar
if (asset_->get(file) != "")
if (Asset::get()->get(room_path) != "")
{
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(file), board_);
room_ = std::make_shared<Room>(room_path, board_);
// Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture();
@@ -349,7 +304,7 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor();
if (room_tracker_->addRoom(file))
if (room_tracker_->addRoom(room_path))
{
// Incrementa el contador de habitaciones visitadas
board_->rooms++;
@@ -362,6 +317,9 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
// Pasa la nueva habitación al jugador
player_->setRoom(room_);
// Cambia la habitación actual
current_room_ = room_path;
return true;
}
@@ -377,7 +335,6 @@ void Game::checkPlayerOnBorder()
if (changeRoom(roomName))
{
player_->switchBorders();
current_room_ = roomName;
spawn_point_ = player_->getSpawnParams();
}
}
@@ -436,37 +393,21 @@ void Game::killPlayer()
stats_->addDeath(room_->getName());
// Invalida el logro de pasarse el juego sin morir
cheevos_->invalidate(11);
Cheevos::get()->setUnobtainable(11);
// Sonido
JA_PlaySound(death_sound_);
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("death.wav"));
// Pone la pantalla en negro un tiempo
setBlackScreen();
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(current_room_), board_);
std::string player_texture = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png";
std::string player_animations = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
const PlayerData player(spawn_point_, player_texture, player_animations, room_);
player_ = std::make_shared<Player>(player);
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
initPlayer(spawn_point_, room_);
// Pone los objetos en pausa mientras esta la habitación en negro
room_->pause();
player_->pause();
}
// Recarga todas las texturas
void Game::reLoadTextures()
{
if (options.console)
{
std::cout << "** RELOAD REQUESTED" << std::endl;
}
player_->reLoadTexture();
room_->reLoadTexture();
scoreboard_->reLoadTexture();
text_->reLoadTexture();
room_->setPaused(true);
player_->setPaused(true);
}
// Establece la pantalla en negro
@@ -486,9 +427,9 @@ void Game::updateBlackScreen()
black_screen_ = false;
black_screen_counter_ = 0;
player_->resume();
room_->resume();
screen_->setBorderColor(room_->getBorderColor());
player_->setPaused(false);
room_->setPaused(false);
Screen::get()->setBorderColor(room_->getBorderColor());
}
}
}
@@ -498,8 +439,8 @@ void Game::renderBlackScreen()
{
if (black_screen_)
{
screen_->clean();
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->clean();
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
}
}
@@ -544,9 +485,9 @@ bool Game::checkEndGame()
int Game::getTotalItems()
{
int items = 0;
auto rooms = resource_->getRooms();
auto rooms = Resource::get()->getRooms();
for (auto room : rooms)
for (const auto &room : rooms)
{
items += room.room->items.size();
}
@@ -554,33 +495,14 @@ int Game::getTotalItems()
return items;
}
// Va a la habitación designada
void Game::goToRoom(int border)
{
const std::string roomName = room_->getRoom(border);
if (changeRoom(roomName))
{
current_room_ = roomName;
}
}
// Pone el juego en pausa
void Game::switchPause()
void Game::togglePause()
{
if (paused_)
{
player_->resume();
room_->resume();
scoreboard_->resume();
paused_ = false;
}
else
{
player_->pause();
room_->pause();
scoreboard_->pause();
paused_ = true;
}
paused_ = !paused_;
player_->setPaused(paused_);
room_->setPaused(paused_);
scoreboard_->setPaused(paused_);
}
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
@@ -603,13 +525,13 @@ void Game::checkRestoringJail()
{
counter = 0;
board_->lives++;
JA_PlaySound(death_sound_);
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("death.wav"));
// Invalida el logro de completar el juego sin entrar a la jail
const bool haveTheItems = board_->items >= int(total_items_ * 0.9f);
if (!haveTheItems)
{
cheevos_->invalidate(9);
Cheevos::get()->setUnobtainable(9);
}
}
}
@@ -617,9 +539,9 @@ void Game::checkRestoringJail()
// Inicializa el diccionario de las estadísticas
void Game::initStats()
{
auto rooms = resource_->getRooms();
auto rooms = Resource::get()->getRooms();
for (auto room : rooms)
for (const auto &room : rooms)
{
stats_->addDictionary(room.room->number, room.room->name);
}
@@ -631,86 +553,120 @@ void Game::initStats()
void Game::fillRoomNameTexture()
{
// Pone la textura como destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(renderer_, room_name_texture_);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), room_name_texture_);
// Rellena la textura de color
const Color color = stringToColor(options.video.palette, "white");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Escribe el texto en la textura
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, text_->getCharacterSize() / 2, room_->getName(), 1, room_->getBGColor());
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, text->getCharacterSize() / 2, room_->getName(), 1, room_->getBGColor());
// Deja el renderizador por defecto
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
}
// Comprueba algunos logros
void Game::checkSomeCheevos()
{
auto cheevos = Cheevos::get();
// Logros sobre la cantidad de items
if (board_->items == total_items_)
{
cheevos_->unlock(4);
cheevos_->unlock(3);
cheevos_->unlock(2);
cheevos_->unlock(1);
cheevos->unlock(4);
cheevos->unlock(3);
cheevos->unlock(2);
cheevos->unlock(1);
}
else if (board_->items >= total_items_ * 0.75f)
{
cheevos_->unlock(3);
cheevos_->unlock(2);
cheevos_->unlock(1);
cheevos->unlock(3);
cheevos->unlock(2);
cheevos->unlock(1);
}
else if (board_->items >= total_items_ * 0.5f)
{
cheevos_->unlock(2);
cheevos_->unlock(1);
cheevos->unlock(2);
cheevos->unlock(1);
}
else if (board_->items >= total_items_ * 0.25f)
{
cheevos_->unlock(1);
cheevos->unlock(1);
}
// Logros sobre las habitaciones visitadas
if (board_->rooms >= 60)
{
cheevos_->unlock(7);
cheevos_->unlock(6);
cheevos_->unlock(5);
cheevos->unlock(7);
cheevos->unlock(6);
cheevos->unlock(5);
}
else if (board_->rooms >= 40)
{
cheevos_->unlock(6);
cheevos_->unlock(5);
cheevos->unlock(6);
cheevos->unlock(5);
}
else if (board_->rooms >= 20)
{
cheevos_->unlock(5);
cheevos->unlock(5);
}
}
// Comprueba los logros de completar el juego
void Game::checkEndGameCheevos()
{
auto cheevos = Cheevos::get();
// "Complete the game"
cheevos_->unlock(8);
cheevos->unlock(8);
// "Complete the game without entering the jail"
cheevos_->unlock(9);
cheevos->unlock(9);
// "Complete the game with all items"
if (board_->items == total_items_)
{
cheevos_->unlock(10);
cheevos->unlock(10);
}
// "Complete the game without dying"
cheevos_->unlock(11);
cheevos->unlock(11);
// "Complete the game in under 30 minutes"
if (scoreboard_->getMinutes() < 30)
{
cheevos_->unlock(12);
cheevos->unlock(12);
}
}
// Inicializa al jugador
void Game::initPlayer(const PlayerSpawn &spawn_point, std::shared_ptr<Room> room)
{
std::string player_texture = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png";
std::string player_animations = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
const PlayerData player(spawn_point, player_texture, player_animations, room);
player_ = std::make_shared<Player>(player);
}
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void Game::createRoomNameTexture()
{
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
room_name_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, text->getCharacterSize() * 2);
if (room_name_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "Error: room_name_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Establece el blend mode de la textura
SDL_SetTextureBlendMode(room_name_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Establece el destino de la textura
room_name_rect_ = {0, PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH, text->getCharacterSize() * 2};
}

View File

@@ -8,7 +8,6 @@
#include "player.h" // Para playerSpawn_t
#include "scoreboard.h" // Para board_t
#include "room.h"
//#include "surface.h"
class Asset;
class Cheevos;
class Debug;
@@ -29,34 +28,23 @@ class Game
{
private:
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de manejar el renderizador
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
Cheevos *cheevos_; // Objeto encargado de gestionar los logros del juego
std::shared_ptr<ScoreboardData> board_; // Estructura con los datos del marcador
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para los textos del juego
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
SDL_Texture *room_name_texture_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
//std::shared_ptr<Surface> test_surface_;
// Variables
JA_Music_t *music_; // Musica que suena durante el juego
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
JA_Sound_t *death_sound_; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
std::shared_ptr<ScoreboardData> board_; // Estructura con los datos del marcador
bool paused_; // Indica si el juego se encuentra en pausa
bool black_screen_; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
int black_screen_counter_; // Contador para temporizar la pantalla en negro
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
SDL_Rect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
int black_screen_counter_ = 0; // Contador para temporizar la pantalla en negro
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
SDL_Rect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void update();
@@ -73,13 +61,16 @@ private:
// Pone la información de debug en pantalla
void renderDebugInfo();
// Comprueba los eventos
void checkDebugEvents(const SDL_Event &event);
#endif
// Escribe el nombre de la pantalla
void renderRoomName();
// Cambia de habitación
bool changeRoom(std::string file);
bool changeRoom(const std::string &file);
// Comprueba el teclado
void checkInput();
@@ -102,9 +93,6 @@ private:
// Mata al jugador
void killPlayer();
// Recarga todas las texturas
void reLoadTextures();
// Establece la pantalla en negro
void setBlackScreen();
@@ -123,11 +111,8 @@ private:
// Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
int getTotalItems();
// Va a la habitación designada
void goToRoom(int border);
// Pone el juego en pausa
void switchPause();
void togglePause();
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void checkRestoringJail();
@@ -144,6 +129,12 @@ private:
// Comprueba los logros de completar el juego
void checkEndGameCheevos();
// Inicializa al jugador
void initPlayer(const PlayerSpawn &spawn_point, std::shared_ptr<Room> room);
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void createRoomNameTexture();
public:
// Constructor
Game();

View File

@@ -18,34 +18,25 @@
// Constructor
GameOver::GameOver()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
: player_sprite_(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("player_game_over.png"), Resource::get()->getAnimations("player_game_over.ani"))),
tv_sprite_(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("tv.png"), Resource::get()->getAnimations("tv.ani"))),
pre_counter_(0),
counter_(0),
ticks_(0)
{
// Reserva memoria para los punteros a objetos
text_ = resource_->getText("smb2");
player_sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(resource_->getTexture("player_game_over.png"), resource_->getAnimations("player_game_over.ani"));
tv_sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(resource_->getTexture("tv.png"), resource_->getAnimations("tv.ani"));
music_ = resource_->getMusic("game_over.ogg");
// Inicializa variables
pre_counter_ = 0;
counter_ = 0;
options.section.section = Section::GAME_OVER;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
ticks_ = 0;
player_sprite_->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X + 10);
player_sprite_->setPosY(30);
tv_sprite_->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - tv_sprite_->getWidth() - 10);
tv_sprite_->setPosY(30);
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> colorList = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
for (auto cl : colorList)
const std::vector<std::string> COLORS = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
for (const auto &color : COLORS)
{
colors_.push_back(stringToColor(options.video.palette, cl));
colors_.push_back(stringToColor(options.video.palette, color));
}
color_ = colors_.back();
}
@@ -72,7 +63,7 @@ void GameOver::update()
player_sprite_->update();
tv_sprite_->update();
screen_->update();
Screen::get()->update();
}
}
@@ -81,11 +72,13 @@ void GameOver::render()
{
constexpr int Y = 32;
screen_->start();
screen_->clean();
Screen::get()->start();
Screen::get()->clean();
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
// Escribe el texto de GAME OVER
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y, "G A M E O V E R", 1, color_);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y, "G A M E O V E R", 1, color_);
// Dibuja los sprites
player_sprite_->setPosY(Y + 30);
@@ -95,15 +88,15 @@ void GameOver::render()
// Escribe el texto con las habitaciones y los items
const std::string itemsTxt = std::to_string(options.stats.items / 100) + std::to_string((options.stats.items % 100) / 10) + std::to_string(options.stats.items % 10);
const std::string roomsTxt = std::to_string(options.stats.rooms / 100) + std::to_string((options.stats.rooms % 100) / 10) + std::to_string(options.stats.rooms % 10);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 80, "ITEMS: " + itemsTxt, 1, color_);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 90, "ROOMS: " + roomsTxt, 1, color_);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 80, "ITEMS: " + itemsTxt, 1, color_);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 90, "ROOMS: " + roomsTxt, 1, color_);
// Escribe el texto con "Tu peor pesadilla"
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 110, "YOUR WORST NIGHTMARE IS", 1, color_);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 120, options.stats.worst_nightmare, 1, color_);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 110, "YOUR WORST NIGHTMARE IS", 1, color_);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 120, options.stats.worst_nightmare, 1, color_);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
@@ -178,7 +171,7 @@ void GameOver::updateCounters()
// Hace sonar la música
if (counter_ == 1)
{
JA_PlayMusic(music_, 0);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("game_over.ogg"), 0);
}
// Comprueba si ha terminado la sección

View File

@@ -22,12 +22,6 @@ private:
static constexpr int COUNTER_FADE_LENGHT_ = 20; // Contador: duración del fade
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::shared_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite con el jugador
std::shared_ptr<AnimatedSprite> tv_sprite_; // Sprite con el televisor
@@ -37,7 +31,6 @@ private:
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<Color> colors_; // Vector con los colores para el fade
Color color_; // Color usado para el texto y los sprites
JA_Music_t *music_; // Musica que suena durante el juego
// Actualiza el objeto
void update();

View File

@@ -54,29 +54,29 @@ namespace globalInputs
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check()
{
if (Input::get()->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
if (Input::get()->checkInput(InputAction::EXIT, REPEAT_FALSE))
{
quit();
}
else if (Input::get()->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::ACCEPT, REPEAT_FALSE))
{
skip_section();
}
else if (Input::get()->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_BORDER, REPEAT_FALSE))
{
Screen::get()->toggleBorder();
Notifier::get()->show({"BORDER " + std::string(options.video.border.enabled ? "ENABLED" : "DISABLED")}, NotificationText::CENTER);
}
else if (Input::get()->checkInput(input_toggle_videomode, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_VIDEOMODE, REPEAT_FALSE))
{
Screen::get()->toggleVideoMode();
Notifier::get()->show({"FULLSCREEN " + std::string(options.video.mode == 0 ? "DISABLED" : "ENABLED")}, NotificationText::CENTER);
}
else if (Input::get()->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, REPEAT_FALSE))
{
if (Screen::get()->decWindowZoom())
{
@@ -84,7 +84,7 @@ namespace globalInputs
}
}
else if (Input::get()->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, REPEAT_FALSE))
{
if (Screen::get()->incWindowZoom())
{
@@ -92,13 +92,13 @@ namespace globalInputs
}
}
else if (Input::get()->checkInput(input_toggle_shaders, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_SHADERS, REPEAT_FALSE))
{
Screen::get()->toggleShaders();
Notifier::get()->show({"SHADERS " + std::string(options.video.shaders ? "ENABLED" : "DISABLED")}, NotificationText::CENTER);
}
else if (Input::get()->checkInput(input_toggle_palette, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_PALETTE, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
Notifier::get()->show({"PALETTE " + std::string(options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM ? "ZX SPECTRUM" : "ZX ARNE")}, NotificationText::CENTER);

View File

@@ -35,37 +35,28 @@ Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
keyBindings_t kb;
kb.scancode = 0;
kb.active = false;
key_bindings_.resize(input_number_of_inputs, kb);
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputAction::SIZE), kb);
GameControllerBindings_t gcb;
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
game_controller_bindings_.resize(input_number_of_inputs, gcb);
}
// Actualiza el estado del objeto
void Input::update()
{
if (disabled_until_ == d_keyPressed && !checkAnyInput())
{
enable();
}
game_controller_bindings_.resize(static_cast<int>(InputAction::SIZE), gcb);
}
// Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
void Input::bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code)
{
key_bindings_[input].scancode = code;
key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode = code;
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button)
void Input::bindGameControllerButton(InputAction input, SDL_GameControllerButton button)
{
game_controller_bindings_[input].button = button;
game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).button = button;
}
// Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
bool Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, int device, int index)
{
if (!enabled_)
{
@@ -86,7 +77,7 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
if (repeat)
{
if (keyStates[key_bindings_[input].scancode] != 0)
if (keyStates[key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode] != 0)
{
successKeyboard = true;
}
@@ -97,11 +88,11 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
}
else
{
if (!key_bindings_[input].active)
if (!key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active)
{
if (keyStates[key_bindings_[input].scancode] != 0)
if (keyStates[key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode] != 0)
{
key_bindings_[input].active = true;
key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active = true;
successKeyboard = true;
}
else
@@ -111,9 +102,9 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
}
else
{
if (keyStates[key_bindings_[input].scancode] == 0)
if (keyStates[key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode] == 0)
{
key_bindings_[input].active = false;
key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active = false;
successKeyboard = false;
}
else
@@ -129,7 +120,7 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[input].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(index), game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).button) != 0)
{
successGameController = true;
}
@@ -140,11 +131,11 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
}
else
{
if (!game_controller_bindings_[input].active)
if (!game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[input].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(index), game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).button) != 0)
{
game_controller_bindings_[input].active = true;
game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active = true;
successGameController = true;
}
else
@@ -154,9 +145,9 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[input].button) == 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(index), game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).button) == 0)
{
game_controller_bindings_[input].active = false;
game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active = false;
successGameController = false;
}
else
@@ -197,7 +188,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
{
for (int i = 0; i < (int)game_controller_bindings_.size(); ++i)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[i].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(index), game_controller_bindings_[i].button) != 0)
{
return true;
}
@@ -317,17 +308,3 @@ void Input::setVerbose(bool value)
{
verbose_ = value;
}
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void Input::disableUntil(i_disable_e value)
{
disabled_until_ = value;
enabled_ = false;
}
// Hablita las entradas
void Input::enable()
{
enabled_ = true;
disabled_until_ = d_notDisabled;
}

View File

@@ -15,38 +15,31 @@ constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
enum inputs_e
enum class InputAction
{
// Inputs obligatorios
input_null,
input_up,
input_down,
input_left,
input_right,
input_pause,
input_exit,
input_accept,
input_cancel,
NONE,
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT,
PAUSE,
EXIT,
ACCEPT,
CANCEL,
// Inputs personalizados
input_jump,
input_window_inc_size,
input_window_dec_size,
input_toggle_videomode,
input_toggle_border,
input_toggle_music,
input_toggle_palette,
input_toggle_shaders,
JUMP,
WINDOW_INC_ZOOM,
WINDOW_DEC_ZOOM,
TOGGLE_VIDEOMODE,
TOGGLE_BORDER,
TOGGLE_MUSIC,
TOGGLE_PALETTE,
TOGGLE_SHADERS,
// Input obligatorio
input_number_of_inputs
};
enum i_disable_e
{
d_notDisabled,
d_forever,
d_keyPressed
SIZE
};
class Input
@@ -74,10 +67,9 @@ private:
std::vector<keyBindings_t> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings_t> game_controller_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
int num_gamepads_; // Numero de mandos conectados
int num_gamepads_ = 0; // Numero de mandos conectados
std::string db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose_ = true; // Indica si ha de mostrar mensajes
i_disable_e disabled_until_; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled_ = true; // Indica si está habilitado
// Constructor
@@ -96,17 +88,14 @@ public:
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Input *get();
// Actualiza el estado del objeto
void update();
// Asigna inputs a teclas
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
void bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
void bindGameControllerButton(InputAction input, SDL_GameControllerButton button);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
@@ -125,10 +114,4 @@ public:
// Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value);
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void disableUntil(i_disable_e value);
// Hablita las entradas
void enable();
};

View File

@@ -5,16 +5,12 @@
// Constructor
Item::Item(ItemData item)
: sprite_(std::make_shared<Sprite>(Resource::get()->getTexture(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEM_SIZE_, ITEM_SIZE_)),
change_color_speed(4)
{
constexpr int ITEMSIZE = 8;
// Crea objetos;
sprite_ = std::make_shared<Sprite>(Resource::get()->getTexture(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEMSIZE, ITEMSIZE);
// Inicia variables
sprite_->setClip((item.tile % 10) * ITEMSIZE, (item.tile / 10) * ITEMSIZE, ITEMSIZE, ITEMSIZE);
sprite_->setClip((item.tile % 10) * ITEM_SIZE_, (item.tile / 10) * ITEM_SIZE_, ITEM_SIZE_, ITEM_SIZE_);
collider_ = sprite_->getRect();
change_color_speed = 4;
counter_ = item.counter * change_color_speed;
// Inicializa los colores
@@ -28,8 +24,8 @@ Item::Item(ItemData item)
// Pinta el objeto en pantalla
void Item::render()
{
const int index = (counter_ / change_color_speed) % color_.size();
sprite_->getTexture()->setColor(color_[index].r, color_[index].g, color_[index].b);
const int INDEX = (counter_ / change_color_speed) % color_.size();
sprite_->getTexture()->setColor(color_.at(INDEX).r, color_.at(INDEX).g, color_.at(INDEX).b);
sprite_->render();
sprite_->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
}

View File

@@ -11,13 +11,13 @@
struct ItemData
{
std::string tile_set_file; // Ruta al fichero con los gráficos del item
int x; // Posición del item en pantalla
int y; // Posición del item en pantalla
int tile; // Número de tile dentro de la textura
int counter; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
Color color1; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
Color color2; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
std::string tile_set_file; // Ruta al fichero con los gráficos del item
int x; // Posición del item en pantalla
int y; // Posición del item en pantalla
int tile; // Número de tile dentro de la textura
int counter; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
Color color1; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
Color color2; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
// Constructor
ItemData() : x(0), y(0), tile(0), counter(0), color1(), color2() {}
@@ -26,6 +26,9 @@ struct ItemData
class Item
{
private:
// Constantes
static constexpr int ITEM_SIZE_ = 8;
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite del objeto
@@ -37,7 +40,7 @@ private:
public:
// Constructor
Item(ItemData item);
explicit Item(ItemData item);
// Destructor
~Item() = default;

View File

@@ -57,7 +57,7 @@ void ItemTracker::addItem(const std::string &name, SDL_Point pos)
}
// Busca una entrada en la lista por nombre
int ItemTracker::findByName(std::string name)
int ItemTracker::findByName(const std::string &name)
{
int i = 0;

View File

@@ -27,7 +27,7 @@ private:
std::vector<ItemTrackerData> item_list_; // Lista con todos los objetos recogidos
// Busca una entrada en la lista por nombre
int findByName(std::string name);
int findByName(const std::string &name);
// Busca una entrada en la lista por posición
int findByPos(int index, SDL_Point pos);

View File

@@ -1,54 +1,46 @@
#include "loading_screen.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // for rand
#include "asset.h" // for Asset
#include "defines.h" // for GAMECANVAS_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH
#include "global_events.h" // for check
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_PlayMusic, JA_SetVolume, JA_StopMusic
#include "options.h" // for Options, options, OptionsVideo, Section...
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Color, stringToColor, Palette
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // for rand
#include "asset.h" // for Asset
#include "defines.h" // for GAMECANVAS_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH
#include "global_events.h" // for check
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_PlayMusic, JA_SetVolume, JA_StopMusic
#include "options.h" // for Options, options, OptionsVideo, Section...
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Color, stringToColor, Palette
#include <iostream>
// Constructor
LoadingScreen::LoadingScreen()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
{
// Reserva memoria para los punteros
if (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM)
{
mono_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_bn.png");
color_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_color.png");
mono_loading_screen_texture_ = Resource::get()->getTexture("loading_screen_bn.png");
color_loading_screen_texture_ = Resource::get()->getTexture("loading_screen_color.png");
}
else if (options.video.palette == Palette::ZXARNE)
{
mono_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_bn_zxarne.png");
color_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png");
mono_loading_screen_texture_ = Resource::get()->getTexture("loading_screen_bn_zxarne.png");
color_loading_screen_texture_ = Resource::get()->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png");
}
mono_loading_screen_sprite_ = std::make_shared<Sprite>(mono_loading_screen_texture_, 0, 0, mono_loading_screen_texture_->getWidth(), mono_loading_screen_texture_->getHeight());
color_loading_screen_sprite_ = std::make_shared<Sprite>(color_loading_screen_texture_, 0, 0, color_loading_screen_texture_->getWidth(), color_loading_screen_texture_->getHeight());
loading_sound1_ = resource_->getMusic("loading_sound1.ogg");
loading_sound2_ = resource_->getMusic("loading_sound2.ogg");
loading_sound3_ = resource_->getMusic("loading_sound3.ogg");
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, options.game.width, options.game.height);
if (texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "LoadingScreen::texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, options.game.width, options.game.height);
if (texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "LoadingScreen::texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
clearTexture();
// Inicializa variables
@@ -62,20 +54,18 @@ LoadingScreen::LoadingScreen()
{ // Primer bloque de 2K
line_index_[i] = ((i % 8) * 8) + (i / 8);
}
else if (i >= 64 && i < 128)
else if (i < 128)
{ // Segundo bloque de 2K
line_index_[i] = 64 + ((i % 8) * 8) + ((i - 64) / 8);
}
else if (i >= 128 && i < 192)
{ // tercer bloque de 2K
else
{ // Tercer bloque de 2K
line_index_[i] = 128 + ((i % 8) * 8) + ((i - 128) / 8);
}
}
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
}
// Destructor
@@ -127,7 +117,7 @@ void LoadingScreen::updateLoad()
load_rect_ = {0, 0, 16, 8};
color_loading_screen_sprite_->setClip(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->setPosition(load_rect_);
JA_PlayMusic(loading_sound3_);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound3.ogg"));
}
}
// Segunda parte de la carga, la parte de los bloques en color
@@ -156,7 +146,7 @@ void LoadingScreen::updateCounter()
if (counter_ == 1)
{
JA_PlayMusic(loading_sound2_);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound2.ogg"));
}
}
@@ -169,30 +159,32 @@ void LoadingScreen::renderLoad()
// Dibuja el efecto de carga en el borde
void LoadingScreen::renderBorder()
{
// Pinta el borde de colro azul
Color color = stringToColor(options.video.palette, "blue");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Pinta el borde de colro azul
Color color = stringToColor(options.video.palette, "blue");
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Añade lineas amarillas
color = stringToColor(options.video.palette, "yellow");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
const int width = options.game.width + (options.video.border.width * 2);
const int height = options.game.height + (options.video.border.height * 2);
bool drawEnabled = rand() % 2 == 0 ? true : false;
int row = 0;
int rowSize = 1;
while (row < height)
{
rowSize = (rand() % 4) + 3;
if (drawEnabled)
for (int i = row; i < row + rowSize; ++i)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer_, 0, i, width, i);
}
row += rowSize;
drawEnabled = !drawEnabled;
}
// Añade lineas amarillas
color = stringToColor(options.video.palette, "yellow");
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
const int WIDTH = options.game.width + (options.video.border.width * 2);
const int HEIGHT = options.game.height + (options.video.border.height * 2);
bool drawEnabled = rand() % 2 == 0 ? true : false;
int row = 0;
while (row < HEIGHT)
{
const int ROW_HEIGHT = (rand() % 4) + 3;
if (drawEnabled)
{
for (int i = row; i < row + ROW_HEIGHT; ++i)
{
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), 0, i, WIDTH, i);
}
}
row += ROW_HEIGHT;
drawEnabled = !drawEnabled;
}
}
// Actualiza las variables
@@ -206,7 +198,7 @@ void LoadingScreen::update()
updateCounter();
updateLoad();
fillTexture();
screen_->update();
Screen::get()->update();
}
}
@@ -216,20 +208,20 @@ void LoadingScreen::render()
if (options.video.border.enabled)
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde
screen_->startDrawOnBorder();
Screen::get()->startDrawOnBorder();
// Dibuja el efecto de carga en el borde
renderBorder();
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
Screen::get()->start();
// Copila la textura a la pantalla
SDL_RenderCopy(renderer_, texture_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), texture_, nullptr, nullptr);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
@@ -237,12 +229,12 @@ void LoadingScreen::run()
{
// Inicia el sonido de carga
JA_SetVolume(64);
JA_PlayMusic(loading_sound1_);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound1.ogg"));
// Limpia la pantalla
screen_->start();
screen_->clean();
screen_->render();
Screen::get()->start();
Screen::get()->clean();
Screen::get()->render();
while (options.section.section == Section::LOADING_SCREEN)
{
@@ -254,70 +246,31 @@ void LoadingScreen::run()
JA_SetVolume(128);
}
// Reconstruye la pantalla de carga
void LoadingScreen::recreateLoadingScreen()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
// Primera parte de la carga, la parte en blanco y negro
if (loading_first_part_)
{
const int numSteps = 5;
const int step = 51;
for (int i = 0; i <= counter_; i++)
{
load_counter_ = i / numSteps;
load_rect_.x = step * (i % numSteps);
load_rect_.y = line_index_[load_counter_];
mono_loading_screen_sprite_->setClip(load_rect_);
mono_loading_screen_sprite_->setPosition(load_rect_);
mono_loading_screen_sprite_->render();
}
}
// Segunda parte de la carga, la parte de los bloques en color
else
{
for (int i = 0; i <= load_counter_; i++)
{
load_rect_.x = (i * 8) % 256;
load_rect_.y = (i / 32) * 8;
color_loading_screen_sprite_->setClip(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->setPosition(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->render();
}
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
}
// Dibuja sobre la textura
void LoadingScreen::fillTexture()
{
// Empieza a dibujar en la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture_);
// Dibuja la pantalla de carga
renderLoad();
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
}
// Limpia la textura
void LoadingScreen::clearTexture()
{
// Empieza a dibujar en la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture_);
// Limpia
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
}

View File

@@ -16,11 +16,6 @@ class LoadingScreen
{
private:
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Texture> mono_loading_screen_texture_; // Textura con la pantalla de carga en blanco y negro
std::shared_ptr<Texture> color_loading_screen_texture_; // Textura con la pantalla de carga en color
std::shared_ptr<Sprite> mono_loading_screen_sprite_; // Sprite para manejar la textura loadingScreenTexture1
@@ -32,9 +27,6 @@ private:
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
int load_counter_ = 0; // Contador para controlar las cargas
bool loading_first_part_ = true; // Para saber en que parte de la carga se encuentra
JA_Music_t *loading_sound1_; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music_t *loading_sound2_; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music_t *loading_sound3_; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
int line_index_[192]; // El orden en el que se procesan las 192 lineas de la pantalla de carga
SDL_Rect load_rect_ = {0, 0, 51, 1}; // Rectangulo para dibujar la pantalla de carga
SDL_Texture *texture_; // Textura para dibujar la pantalla de carga
@@ -63,9 +55,6 @@ private:
// Dibuja el efecto de carga en el borde
void renderBorder();
// Reconstruye la pantalla de carga
void recreateLoadingScreen();
// Dibuja sobre la textura
void fillTexture();

View File

@@ -17,16 +17,10 @@
// Constructor
Logo::Logo()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
: jailgames_texture_(Resource::get()->getTexture("jailgames.png")),
since_1998_texture_(Resource::get()->getTexture("since_1998.png")),
since_1998_sprite_(std::make_shared<Sprite>(since_1998_texture_, (256 - since_1998_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jailgames_texture_->getHeight() + 5, since_1998_texture_->getWidth(), since_1998_texture_->getHeight()))
{
// Reserva memoria para los punteros
jailgames_texture_ = resource_->getTexture("jailgames.png");
since_1998_texture_ = resource_->getTexture("since_1998.png");
since_1998_sprite_ = std::make_shared<Sprite>(since_1998_texture_, (256 - since_1998_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jailgames_texture_->getHeight() + 5, since_1998_texture_->getWidth(), since_1998_texture_->getHeight());
since_1998_sprite_->setClip(0, 0, since_1998_texture_->getWidth(), since_1998_texture_->getHeight());
since_1998_texture_->setColor(0, 0, 0);
@@ -35,29 +29,22 @@ Logo::Logo()
{
jailgames_sprite_.push_back(std::make_shared<Sprite>(jailgames_texture_, 0, i, jailgames_texture_->getWidth(), 1));
jailgames_sprite_.back()->setClip(0, i, jailgames_texture_->getWidth(), 1);
if (i % 2 == 0)
{
jailgames_sprite_[i]->setX(256 + (i * 3));
}
else
{
jailgames_sprite_[i]->setX(-181 - (i * 3));
}
jailgames_sprite_[i]->setY(83 + i);
jailgames_sprite_.at(i)->setX((i % 2 == 0) ? (256 + (i * 3)) : (-181 - (i * 3)));
jailgames_sprite_.at(i)->setY(83 + i);
}
// Inicializa variables
options.section.section = Section::LOGO;
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
const std::vector<std::string> COLORS = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (const auto &color : COLORS)
{
color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, v));
color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, color));
}
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
}
// Comprueba el manejador de eventos
@@ -83,24 +70,24 @@ void Logo::updateJAILGAMES()
{
for (int i = 1; i < (int)jailgames_sprite_.size(); ++i)
{
const int speed = 8;
const int dest = 37;
if (jailgames_sprite_[i]->getX() != 37)
constexpr int SPEED = 8;
constexpr int DEST = 37;
if (jailgames_sprite_.at(i)->getX() != 37)
{
if (i % 2 == 0)
{
jailgames_sprite_[i]->incX(-speed);
if (jailgames_sprite_[i]->getX() < dest)
jailgames_sprite_.at(i)->incX(-SPEED);
if (jailgames_sprite_.at(i)->getX() < DEST)
{
jailgames_sprite_[i]->setX(dest);
jailgames_sprite_.at(i)->setX(DEST);
}
}
else
{
jailgames_sprite_[i]->incX(speed);
if (jailgames_sprite_[i]->getX() > dest)
jailgames_sprite_.at(i)->incX(SPEED);
if (jailgames_sprite_.at(i)->getX() > DEST)
{
jailgames_sprite_[i]->setX(dest);
jailgames_sprite_.at(i)->setX(DEST);
}
}
}
@@ -111,89 +98,89 @@ void Logo::updateJAILGAMES()
// Gestiona el color de las texturas
void Logo::updateTextureColors()
{
const int ini = 70;
const int inc = 4;
constexpr int INI = 70;
constexpr int INC = 4;
if (counter_ == ini + inc * 0)
if (counter_ == INI + INC * 0)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[0].r, color_[0].g, color_[0].b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(0).r, color_.at(0).g, color_.at(0).b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 1)
else if (counter_ == INI + INC * 1)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[1].r, color_[1].g, color_[1].b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(1).r, color_.at(1).g, color_.at(1).b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 2)
else if (counter_ == INI + INC * 2)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[2].r, color_[2].g, color_[2].b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(2).r, color_.at(2).g, color_.at(2).b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 3)
else if (counter_ == INI + INC * 3)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[3].r, color_[3].g, color_[3].b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(3).r, color_.at(3).g, color_.at(3).b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 4)
else if (counter_ == INI + INC * 4)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[4].r, color_[4].g, color_[4].b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(4).r, color_.at(4).g, color_.at(4).b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 5)
else if (counter_ == INI + INC * 5)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[5].r, color_[5].g, color_[5].b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(5).r, color_.at(5).g, color_.at(5).b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 6)
else if (counter_ == INI + INC * 6)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[6].r, color_[6].g, color_[6].b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(6).r, color_.at(6).g, color_.at(6).b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 7)
else if (counter_ == INI + INC * 7)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[7].r, color_[7].g, color_[7].b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(7).r, color_.at(7).g, color_.at(7).b);
}
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 0)
else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 0)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[6].r, color_[6].g, color_[6].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[6].r, color_[6].g, color_[6].b);
jailgames_texture_->setColor(color_.at(6).r, color_.at(6).g, color_.at(6).b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(6).r, color_.at(6).g, color_.at(6).b);
}
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 1)
else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 1)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[5].r, color_[5].g, color_[5].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[5].r, color_[5].g, color_[5].b);
jailgames_texture_->setColor(color_.at(5).r, color_.at(5).g, color_.at(5).b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(5).r, color_.at(5).g, color_.at(5).b);
}
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 2)
else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 2)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[4].r, color_[4].g, color_[4].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[4].r, color_[4].g, color_[4].b);
jailgames_texture_->setColor(color_.at(4).r, color_.at(4).g, color_.at(4).b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(4).r, color_.at(4).g, color_.at(4).b);
}
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 3)
else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 3)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[3].r, color_[3].g, color_[3].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[3].r, color_[3].g, color_[3].b);
jailgames_texture_->setColor(color_.at(3).r, color_.at(3).g, color_.at(3).b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(3).r, color_.at(3).g, color_.at(3).b);
}
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 4)
else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 4)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[2].r, color_[2].g, color_[2].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[2].r, color_[2].g, color_[2].b);
jailgames_texture_->setColor(color_.at(2).r, color_.at(2).g, color_.at(2).b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(2).r, color_.at(2).g, color_.at(2).b);
}
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 5)
else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 5)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[1].r, color_[1].g, color_[1].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[1].r, color_[1].g, color_[1].b);
jailgames_texture_->setColor(color_.at(1).r, color_.at(1).g, color_.at(1).b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(1).r, color_.at(1).g, color_.at(1).b);
}
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 6)
else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 6)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[0].r, color_[0].g, color_[0].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[0].r, color_[0].g, color_[0].b);
jailgames_texture_->setColor(color_.at(0).r, color_.at(0).g, color_.at(0).b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(0).r, color_.at(0).g, color_.at(0).b);
}
}
@@ -218,7 +205,7 @@ void Logo::update()
// Gestiona el color de las texturas
updateTextureColors();
screen_->update();
Screen::get()->update();
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter_ == END_LOGO_ + POST_LOGO_)
@@ -232,10 +219,10 @@ void Logo::update()
void Logo::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
screen_->clean();
Screen::get()->clean();
// Dibuja los objetos
for (auto s : jailgames_sprite_)
@@ -245,7 +232,7 @@ void Logo::render()
since_1998_sprite_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego

View File

@@ -21,11 +21,6 @@ private:
static constexpr int POST_LOGO_ = 20; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Texture> jailgames_texture_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
std::shared_ptr<Texture> since_1998_texture_; // Textura con los graficos "Since 1998"
std::vector<std::shared_ptr<Sprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES

View File

@@ -35,8 +35,7 @@ Notifier *Notifier::get()
// Constructor
Notifier::Notifier(const std::string &icon_file, const std::string &text)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
icon_texture_(!icon_file.empty() ? Resource::get()->getTexture(icon_file) : nullptr),
: icon_texture_(!icon_file.empty() ? Resource::get()->getTexture(icon_file) : nullptr),
text_(Resource::get()->getText(text)),
bg_color_(options.notifications.color),
wait_time_(150),
@@ -84,8 +83,8 @@ void Notifier::update()
// Comprueba los estados
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::RISING)
{
//const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist);
//const int alpha = 255 * step;
// const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist);
// const int alpha = 255 * step;
constexpr int ALPHA = 255;
if (options.notifications.getVerticalPosition() == NotificationPosition::TOP)
@@ -117,11 +116,10 @@ void Notifier::update()
else if (notifications_[i].state == NotificationStatus::VANISHING)
{
//const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist);
//const int ALPHA = 255 * (1 - step);
// const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist);
// const int ALPHA = 255 * (1 - step);
constexpr int ALPHA = 255;
if (options.notifications.getVerticalPosition() == NotificationPosition::TOP)
{
notifications_[i].rect.y--;
@@ -235,34 +233,34 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, NotificationText text_is, in
n.rect = {desp_h, y_pos, width, height};
// Crea la textura
n.texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
n.texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
n.texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Prepara para dibujar en la textura
n.texture->setAsRenderTarget(renderer_);
n.texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
// Dibuja el fondo de la notificación
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg_color_.r, bg_color_.g, bg_color_.b, 255);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), bg_color_.r, bg_color_.g, bg_color_.b, 255);
SDL_Rect rect;
if (shape == NotificationShape::ROUNDED)
{
rect = {4, 0, width - (4 * 2), height};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
rect = {4 / 2, 1, width - 4, height - 2};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
rect = {1, 4 / 2, width - 2, height - 4};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
rect = {0, 4, width, height - (4 * 2)};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
}
else if (shape == NotificationShape::SQUARED)
{
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
}
// Dibuja el icono de la notificación
@@ -291,7 +289,7 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, NotificationText text_is, in
}
// Deja de dibujar en la textura
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
// Crea el sprite de la notificación
n.sprite = std::make_shared<Sprite>(n.texture, n.rect);

View File

@@ -62,9 +62,6 @@ private:
can_be_removed(true), height(0) {}
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Texture> icon_texture_; // Textura para los iconos de las notificaciones
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para dibujar texto

View File

@@ -39,7 +39,6 @@ bool loadOptionsFromFile(const std::string &file_path)
options.version = "";
// Variables para manejar el fichero
std::string line;
std::ifstream file(file_path);
// Si el fichero se puede abrir
@@ -50,6 +49,7 @@ bool loadOptionsFromFile(const std::string &file_path)
{
std::cout << "Reading file config.txt\n";
}
std::string line;
while (std::getline(file, line))
{
// Elimina espacios en blanco iniciales y finales

View File

@@ -71,7 +71,7 @@ constexpr int DEFAULT_BORDER_WIDTH = 32;
constexpr int DEFAULT_BORDER_HEIGHT = 24; // Alto del borde por defecto
constexpr int DEFAULT_SOUND_VOLUME = 100; // Volumen por defecto de los efectos de sonido
constexpr bool DEFAULT_SOUND_ENABLED = true; // Sonido habilitado por defecto
constexpr int DEFAULT_MUSIC_VOLUME = 80; // Volumen por defecto de la musica
constexpr int DEFAULT_MUSIC_VOLUME = 80; // Volumen por defecto de la musica
constexpr bool DEFAULT_MUSIC_ENABLED = true; // Musica habilitada por defecto
constexpr int DEFAULT_AUDIO_VOLUME = 100; // Volumen por defecto
constexpr bool DEFAULT_AUDIO_ENABLED = true; // Audio por defecto
@@ -83,7 +83,7 @@ constexpr NotificationPosition DEFAULT_NOTIFICATION_POSITION = NotificationPosit
constexpr bool DEFAULT_NOTIFICATION_SOUND = true; // Sonido de las notificaciones por defecto
const Color DEFAULT_NOTIFICATION_COLOR = Color(48, 48, 48); // Color de las notificaciones por defecto
constexpr bool DEFAULT_CONSOLE = false; // Consola desactivada por defecto
constexpr const char *DEFAULT_VERSION = "1.09"; // Versión por defecto
constexpr const char *DEFAULT_VERSION = "1.10"; // Versión por defecto
// Estructura para las opciones de las notificaciones
struct OptionsNotification
@@ -212,10 +212,10 @@ struct OptionsStats
worst_nightmare("") {}
// Constructor
OptionsStats(int r, int i, std::string wn)
: rooms(r),
items(i),
worst_nightmare(wn) {}
OptionsStats(int rooms, int items, const std::string &worst_nightmare)
: rooms(rooms),
items(items),
worst_nightmare(worst_nightmare) {}
};
// Estructura con opciones de la ventana

View File

@@ -16,12 +16,8 @@
#include "screen.h"
// Constructor
Player::Player(PlayerData player)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
input_(Input::get()),
asset_(Asset::get()),
debug_(Debug::get()),
room_(player.room)
Player::Player(const PlayerData &player)
: room_(player.room)
{
// Inicializa algunas variables
initSprite(player.texture_path, player.animations_path);
@@ -82,13 +78,13 @@ void Player::checkInput()
if (!auto_movement_)
{
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
if (input_->checkInput(input_left))
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT))
{
vx_ = -0.6f;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
else if (input_->checkInput(input_right))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT))
{
vx_ = 0.6f;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
@@ -119,7 +115,7 @@ void Player::checkInput()
}
}
if (input_->checkInput(input_jump))
if (Input::get()->checkInput(InputAction::JUMP))
{
// Solo puede saltar si ademas de estar (state == s_standing)
// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
@@ -469,8 +465,8 @@ void Player::move()
collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión
#ifdef DEBUG
debug_->add("RECT_X: " + std::to_string(debug_rect_x_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.h));
debug_->add("RECT_Y: " + std::to_string(debug_rect_y_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.h));
Debug::get()->add("RECT_X: " + std::to_string(debug_rect_x_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.h));
Debug::get()->add("RECT_Y: " + std::to_string(debug_rect_y_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.h));
#endif
}
@@ -510,7 +506,7 @@ void Player::playJumpSound()
}
#ifdef DEBUG
debug_->add("JUMP: " + std::to_string(jumping_counter_ / 4));
Debug::get()->add("JUMP: " + std::to_string(jumping_counter_ / 4));
#endif
}
@@ -523,7 +519,7 @@ void Player::playFallSound()
}
#ifdef DEBUG
debug_->add("FALL: " + std::to_string(falling_counter_ / 4));
Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(falling_counter_ / 4));
#endif
}
@@ -550,17 +546,17 @@ bool Player::isOnFloor()
#ifdef DEBUG
if (onFloor)
{
debug_->add("ON_FLOOR");
Debug::get()->add("ON_FLOOR");
}
if (onSlopeL)
{
debug_->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(under_feet_[0].x) + "," + std::to_string(under_feet_[0].y));
Debug::get()->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(under_feet_[0].x) + "," + std::to_string(under_feet_[0].y));
}
if (onSlopeR)
{
debug_->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(under_feet_[1].x) + "," + std::to_string(under_feet_[1].y));
Debug::get()->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(under_feet_[1].x) + "," + std::to_string(under_feet_[1].y));
}
#endif
@@ -583,7 +579,7 @@ bool Player::isOnAutoSurface()
#ifdef DEBUG
if (onAutoSurface)
{
debug_->add("ON_AUTO_SURFACE");
Debug::get()->add("ON_AUTO_SURFACE");
}
#endif
@@ -609,7 +605,7 @@ bool Player::isOnDownSlope()
#ifdef DEBUG
if (onSlope)
{
debug_->add("ON_DOWN_SLOPE");
Debug::get()->add("ON_DOWN_SLOPE");
}
#endif
@@ -744,34 +740,36 @@ void Player::initSprite(const std::string &texture_path, const std::string &anim
// Pinta la información de debug del jugador
void Player::renderDebugInfo()
{
if (debug_->getEnabled())
if (Debug::get()->getEnabled())
{
auto renderer = Screen::get()->getRenderer();
// Pinta los underfeet
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 255, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, under_feet_[0].x, under_feet_[0].y);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, under_feet_[1].x, under_feet_[1].y);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 255, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, under_feet_[0].x, under_feet_[0].y);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, under_feet_[1].x, under_feet_[1].y);
// Pinta rectangulo del jugador
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, debug_color_.r, debug_color_.g, debug_color_.b, 192);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, debug_color_.r, debug_color_.g, debug_color_.b, 192);
SDL_Rect rect = getRect();
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 255, 255, 255);
SDL_RenderDrawRect(renderer_, &rect);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 255, 255);
SDL_RenderDrawRect(renderer, &rect);
// Pinta el rectangulo de movimiento
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
if (vx_ != 0.0f)
{
SDL_RenderFillRect(renderer_, &debug_rect_x_);
SDL_RenderFillRect(renderer, &debug_rect_x_);
}
if (vy_ != 0.0f)
{
SDL_RenderFillRect(renderer_, &debug_rect_y_);
SDL_RenderFillRect(renderer, &debug_rect_y_);
}
// Pinta el punto de debug
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, debug_point_.x, debug_point_.y);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, debug_point_.x, debug_point_.y);
}
}
#endif

View File

@@ -63,10 +63,6 @@ public:
static constexpr float MAX_VY_ = 1.2f; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Input *input_; // Objeto para gestionar la entrada
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
@@ -168,7 +164,7 @@ public:
public:
// Constructor
Player(PlayerData player);
explicit Player(const PlayerData &player);
// Destructor
~Player() = default;
@@ -210,8 +206,5 @@ public:
bool isAlive() { return is_alive_; }
// Pone el jugador en modo pausa
void pause() { is_paused_ = true; }
// Quita el modo pausa del jugador
void resume() { is_paused_ = false; }
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }
};

View File

@@ -23,12 +23,12 @@ std::vector<int> loadRoomTileFile(const std::string &file_path, bool verbose)
{
std::vector<int> tileMapFile;
const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::string line;
std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line))
{ // Lee el fichero linea a linea
@@ -81,12 +81,12 @@ RoomData loadRoomFile(const std::string &file_path, bool verbose)
const std::string fileName = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
room.number = fileName.substr(0, fileName.find_last_of("."));
std::string line;
std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line))
{
@@ -398,13 +398,10 @@ bool setItem(ItemData *item, const std::string &key, const std::string &value)
}
// Constructor
Room::Room(std::shared_ptr<RoomData> room, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
asset_(Asset::get()),
debug_(Debug::get()),
data_(data)
Room::Room(const std::string &room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
: data_(data)
{
auto room = Resource::get()->getRoom(room_path);
number_ = room->number;
name_ = room->name;
bg_color_ = room->bg_color;
@@ -419,11 +416,11 @@ Room::Room(std::shared_ptr<RoomData> room, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
tile_map_file_ = room->tile_map_file;
auto_surface_direction_ = room->auto_surface_direction;
tile_map_ = Resource::get()->getTileMap(room->tile_map_file);
texture_ = (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM) ? Resource::get()->getTexture(room->tile_set_file) : Resource::get()->getTexture(room->tile_set_file);
texture_ = Resource::get()->getTexture(room->tile_set_file);
// Inicializa variables
tile_set_width_ = texture_->getWidth() / TILE_SIZE_;
paused_ = false;
is_paused_ = false;
counter_ = 0;
// Crea los enemigos
@@ -445,9 +442,6 @@ Room::Room(std::shared_ptr<RoomData> room, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
}
}
// Carga los sonidos
item_sound_ = Resource::get()->getSound("item.wav");
// Abre la jail para poder entrar
if (data_->jail_is_open)
{
@@ -467,7 +461,7 @@ Room::Room(std::shared_ptr<RoomData> room, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
setAnimatedTiles();
// Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
map_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT);
map_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT);
if (map_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
@@ -481,16 +475,53 @@ Room::Room(std::shared_ptr<RoomData> room, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
fillMapTexture();
// Establece el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, room->border_color));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, room->border_color));
}
// Destructor
Room::~Room()
{
// Reclama la memoria utilizada por los objetos
SDL_DestroyTexture(map_texture_);
}
void Room::initializeRoom(const RoomData& room) {
// Asignar valores a las variables miembro
number_ = room.number;
name_ = room.name;
bg_color_ = room.bg_color;
border_color_ = room.border_color;
item_color1_ = room.item_color1.empty() ? "yellow" : room.item_color1;
item_color2_ = room.item_color2.empty() ? "magenta" : room.item_color2;
room_top_ = room.room_top;
room_bottom_ = room.room_bottom;
room_left_ = room.room_left;
room_right_ = room.room_right;
tile_set_file_ = room.tile_set_file;
tile_map_file_ = room.tile_map_file;
auto_surface_direction_ = room.auto_surface_direction;
tile_map_ = Resource::get()->getTileMap(room.tile_map_file);
texture_ = Resource::get()->getTexture(room.tile_set_file);
tile_set_width_ = texture_->getWidth() / TILE_SIZE_;
is_paused_ = false;
counter_ = 0;
// Crear los enemigos
for (auto &enemy_data : room.enemies) {
enemies_.emplace_back(std::make_shared<Enemy>(enemy_data));
}
// Crear los items
for (auto &item : room.items) {
const SDL_Point itemPos = {item.x, item.y};
if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room.name, itemPos)) {
item.color1 = stringToColor(options.video.palette, item_color1_);
item.color2 = stringToColor(options.video.palette, item_color2_);
items_.emplace_back(std::make_shared<Item>(item));
}
}
}
// Devuelve el nombre de la habitación
std::string Room::getName()
{
@@ -513,9 +544,9 @@ Color Room::getBorderColor()
void Room::fillMapTexture()
{
const Color color = stringToColor(options.video.palette, bg_color_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, map_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), map_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Los tileSetFiles son de 20x20 tiles. El primer tile es el 0. Cuentan hacia la derecha y hacia abajo
@@ -537,14 +568,14 @@ void Room::fillMapTexture()
texture_->render(x * TILE_SIZE_, y * TILE_SIZE_, &clip);
#ifdef DEBUG
if (debug_->getEnabled())
if (Debug::get()->getEnabled())
{
if (clip.x != -TILE_SIZE_)
{
clip.x = x * TILE_SIZE_;
clip.y = y * TILE_SIZE_;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 64, 64, 64, 224);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &clip);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 64, 64, 64, 224);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &clip);
}
}
#endif
@@ -552,16 +583,16 @@ void Room::fillMapTexture()
}
#ifdef DEBUG
if (debug_->getEnabled())
if (Debug::get()->getEnabled())
{
// BottomSurfaces
if (true)
{
for (auto l : bottom_surfaces_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 0, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 255, 0, 0, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x1, l.y, l.x2, l.y);
}
}
@@ -570,9 +601,9 @@ void Room::fillMapTexture()
{
for (auto l : top_surfaces_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 255, 0, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 255, 0, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x1, l.y, l.x2, l.y);
}
}
@@ -581,9 +612,9 @@ void Room::fillMapTexture()
{
for (auto l : left_surfaces_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 128, 128, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 128, 128, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x, l.y1, l.x, l.y2);
}
}
@@ -592,9 +623,9 @@ void Room::fillMapTexture()
{
for (auto l : right_surfaces_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 255, 0, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 255, 255, 0, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x, l.y1, l.x, l.y2);
}
}
@@ -603,9 +634,9 @@ void Room::fillMapTexture()
{
for (auto l : left_slopes_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 255, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 255, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
}
}
@@ -614,9 +645,9 @@ void Room::fillMapTexture()
{
for (auto l : right_slopes_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 255, 0, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
}
}
@@ -625,14 +656,14 @@ void Room::fillMapTexture()
{
for (auto l : auto_surfaces_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x1, l.y, l.x2, l.y);
}
}
}
#endif
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
}
// Dibuja el mapa en pantalla
@@ -640,11 +671,11 @@ void Room::renderMap()
{
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
SDL_Rect dest = {0, 0, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_RenderCopy(renderer_, map_texture_, nullptr, &dest);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), map_texture_, nullptr, &dest);
// Dibuja los tiles animados
#ifdef DEBUG
if (!debug_->getEnabled())
if (!Debug::get()->getEnabled())
{
renderAnimatedTiles();
}
@@ -674,7 +705,7 @@ void Room::renderItems()
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
void Room::update()
{
if (paused_)
if (is_paused_)
{ // Si está en modo pausa no se actualiza nada
return;
}
@@ -800,7 +831,7 @@ bool Room::itemCollision(SDL_Rect &rect)
{
ItemTracker::get()->addItem(name_, items_[i]->getPos());
items_.erase(items_.begin() + i);
JA_PlaySound(item_sound_);
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("item.wav"));
data_->items++;
options.stats.items = data_->items;
return true;
@@ -810,73 +841,19 @@ bool Room::itemCollision(SDL_Rect &rect)
return false;
}
// Recarga la textura
void Room::reLoadTexture()
{
texture_->reLoad();
fillMapTexture();
for (auto enemy : enemies_)
{
enemy->reLoadTexture();
}
for (auto item : items_)
{
item->reLoadTexture();
}
}
// Recarga la paleta
void Room::reLoadPalette()
{
// Cambia el color de los items
for (auto item : items_)
{
item->setColors(stringToColor(options.video.palette, item_color1_), stringToColor(options.video.palette, item_color2_));
}
// Cambia el color de los enemigos
for (auto enemy : enemies_)
{
enemy->setPalette(options.video.palette);
}
// Establece el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, border_color_));
// Cambia la textura
//texture_ = (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM) ? Resource::get()->getTexture(room->tile_set_file) : Resource::get()->getTexture(room->tile_set_file);
// Pone la nueva textura a los tiles animados
for (auto tile : animated_tiles_)
{
tile.sprite->setTexture(texture_);
}
// Recarga las texturas
reLoadTexture();
}
// Obten el tamaño del tile
int Room::getTileSize()
{
return TILE_SIZE_;
}
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
{
// Calcula la base del tile
int base = ((p.y / TILE_SIZE_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_;
#ifdef DEBUG
debug_->add("BASE = " + std::to_string(base));
Debug::get()->add("BASE = " + std::to_string(base));
#endif
// Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente
const int pos = (p.x % TILE_SIZE_); // Esto da un valor entre 0 y 7
#ifdef DEBUG
debug_->add("POS = " + std::to_string(pos));
Debug::get()->add("POS = " + std::to_string(pos));
#endif
// Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa
@@ -884,14 +861,14 @@ int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
{
base -= pos + 1;
#ifdef DEBUG
debug_->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
Debug::get()->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
#endif
}
else
{
base -= (TILE_SIZE_ - pos);
#ifdef DEBUG
debug_->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
Debug::get()->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
#endif
}
@@ -926,20 +903,19 @@ void Room::setBottomSurfaces()
if ((int)tile.size() > 1)
{
int i = 0;
int lastOne = 0;
do
{
h_line_t line;
line.x1 = (tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
line.y = ((tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
lastOne = i;
int last_one = i;
i++;
if (i <= (int)tile.size() - 1)
{
while (tile[i] == tile[i - 1] + 1)
{
lastOne = i;
last_one = i;
if (i == (int)tile.size() - 1)
{
break;
@@ -948,7 +924,7 @@ void Room::setBottomSurfaces()
}
}
line.x2 = ((tile[lastOne] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
line.x2 = ((tile[last_one] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
bottom_surfaces_.push_back(line);
if (i <= (int)tile.size() - 1)
{
@@ -989,20 +965,19 @@ void Room::setTopSurfaces()
if ((int)tile.size() > 1)
{
int i = 0;
int lastOne = 0;
do
{
h_line_t line;
line.x1 = (tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
line.y = (tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
lastOne = i;
int last_one = i;
i++;
if (i <= (int)tile.size() - 1)
{
while (tile[i] == tile[i - 1] + 1)
{
lastOne = i;
last_one = i;
if (i == (int)tile.size() - 1)
{
break;
@@ -1011,7 +986,7 @@ void Room::setTopSurfaces()
}
}
line.x2 = ((tile[lastOne] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
line.x2 = ((tile[last_one] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
top_surfaces_.push_back(line);
if (i <= (int)tile.size() - 1)
{
@@ -1224,23 +1199,22 @@ void Room::setAutoSurfaces()
}
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
int i = 0;
int lastOne = 0;
if ((int)tile.size() > 0)
{
int i = 0;
do
{
h_line_t line;
line.x1 = (tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
line.y = (tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
lastOne = i;
int last_one = i;
i++;
if (i <= (int)tile.size() - 1)
{
while (tile[i] == tile[i - 1] + 1)
{
lastOne = i;
last_one = i;
if (i == (int)tile.size() - 1)
{
break;
@@ -1249,7 +1223,7 @@ void Room::setAutoSurfaces()
}
}
line.x2 = ((tile[lastOne] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
line.x2 = ((tile[last_one] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
auto_surfaces_.push_back(line);
if (i <= (int)tile.size() - 1)
{
@@ -1278,7 +1252,7 @@ void Room::setAnimatedTiles()
const int xc = (tile_map_[i] % tile_set_width_) * TILE_SIZE_;
const int yc = (tile_map_[i] / tile_set_width_) * TILE_SIZE_;
aTile_t at;
AnimatedTile at;
at.sprite = std::make_shared<Sprite>(texture_, x, y, 8, 8);
at.sprite->setClip(xc, yc, 8, 8);
at.x_orig = xc;
@@ -1417,11 +1391,11 @@ bool Room::checkAutoSurfaces(SDL_Point *p)
}
// Comprueba las colisiones
int Room::checkLeftSlopes(v_line_t *line)
int Room::checkLeftSlopes(const v_line_t *line)
{
for (auto s : left_slopes_)
for (auto slope : left_slopes_)
{
const SDL_Point p = checkCollision(s, *line);
const SDL_Point p = checkCollision(slope, *line);
if (p.x != -1)
{
return p.y;
@@ -1434,9 +1408,9 @@ int Room::checkLeftSlopes(v_line_t *line)
// Comprueba las colisiones
bool Room::checkLeftSlopes(SDL_Point *p)
{
for (auto s : left_slopes_)
for (auto slope : left_slopes_)
{
if (checkCollision(*p, s))
if (checkCollision(*p, slope))
{
return true;
}
@@ -1446,11 +1420,11 @@ bool Room::checkLeftSlopes(SDL_Point *p)
}
// Comprueba las colisiones
int Room::checkRightSlopes(v_line_t *line)
int Room::checkRightSlopes(const v_line_t *line)
{
for (auto s : right_slopes_)
for (auto slope : right_slopes_)
{
const SDL_Point p = checkCollision(s, *line);
const SDL_Point p = checkCollision(slope, *line);
if (p.x != -1)
{
return p.y;
@@ -1463,9 +1437,9 @@ int Room::checkRightSlopes(v_line_t *line)
// Comprueba las colisiones
bool Room::checkRightSlopes(SDL_Point *p)
{
for (auto s : right_slopes_)
for (auto slope : right_slopes_)
{
if (checkCollision(*p, s))
if (checkCollision(*p, slope))
{
return true;
}
@@ -1474,18 +1448,6 @@ bool Room::checkRightSlopes(SDL_Point *p)
return false;
}
// Pone el mapa en modo pausa
void Room::pause()
{
paused_ = true;
}
// Quita el modo pausa del mapa
void Room::resume()
{
paused_ = false;
}
// Obten la direccion de las superficies automaticas
int Room::getAutoSurfaceDirection()
{

View File

@@ -28,7 +28,7 @@ enum tile_e
t_animated
};
struct aTile_t
struct AnimatedTile
{
std::shared_ptr<Sprite> sprite; // Sprite para dibujar el tile
int x_orig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet
@@ -48,8 +48,8 @@ struct RoomData
std::string room_right; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int auto_surface_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
std::vector<EnemyData> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<ItemData> items; // Listado con los items que hay en la habitación
};
@@ -78,10 +78,6 @@ private:
static constexpr int MAP_HEIGHT_ = 16; // Alto del mapa en tiles
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Listado con los items que hay en la habitación
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos de la habitación
@@ -89,32 +85,34 @@ private:
std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Puntero a los datos del marcador
// Variables
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string room_top_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string room_bottom_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string room_left_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string room_right_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int auto_surface_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
JA_Sound_t *item_sound_; // Sonido producido al coger un objeto
std::vector<h_line_t> bottom_surfaces_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<h_line_t> top_surfaces_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<v_line_t> left_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<v_line_t> right_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<d_line_t> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<d_line_t> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter_; // Contador para lo que haga falta
bool paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<aTile_t> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<h_line_t> auto_surfaces_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string room_top_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string room_bottom_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string room_left_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string room_right_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int auto_surface_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
JA_Sound_t *item_sound_; // Sonido producido al coger un objeto
std::vector<h_line_t> bottom_surfaces_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<h_line_t> top_surfaces_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<v_line_t> left_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<v_line_t> right_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<d_line_t> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<d_line_t> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter_; // Contador para lo que haga falta
bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<h_line_t> auto_surfaces_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
void initializeRoom(const RoomData& room);
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
void fillMapTexture();
@@ -157,7 +155,7 @@ private:
public:
// Constructor
Room(std::shared_ptr<RoomData> room, std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
Room(const std::string &room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
// Destructor
~Room();
@@ -195,14 +193,8 @@ public:
// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
bool itemCollision(SDL_Rect &rect);
// Recarga la textura
void reLoadTexture();
// Recarga la paleta
void reLoadPalette();
// Obten el tamaño del tile
int getTileSize();
int getTileSize() const { return TILE_SIZE_; }
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
int getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope);
@@ -229,22 +221,19 @@ public:
bool checkAutoSurfaces(SDL_Point *p);
// Comprueba las colisiones
int checkLeftSlopes(v_line_t *line);
int checkLeftSlopes(const v_line_t *line);
// Comprueba las colisiones
bool checkLeftSlopes(SDL_Point *p);
// Comprueba las colisiones
int checkRightSlopes(v_line_t *line);
int checkRightSlopes(const v_line_t *line);
// Comprueba las colisiones
bool checkRightSlopes(SDL_Point *p);
// Pone el mapa en modo pausa
void pause();
// Quita el modo pausa del mapa
void resume();
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; };
// Obten la direccion de las superficies automaticas
int getAutoSurfaceDirection();

View File

@@ -1,20 +1,9 @@
#include "room_tracker.h"
// Constructor
RoomTracker::RoomTracker()
{
}
// Destructor
RoomTracker::~RoomTracker()
{
list.clear();
}
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
bool RoomTracker::hasBeenVisited(std::string name)
bool RoomTracker::hasBeenVisited(const std::string &name)
{
for (auto l : list)
for (const auto &l : list)
{
if (l == name)
{
@@ -26,7 +15,7 @@ bool RoomTracker::hasBeenVisited(std::string name)
}
// Añade la habitación a la lista
bool RoomTracker::addRoom(std::string name)
bool RoomTracker::addRoom(const std::string &name)
{
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
if (!hasBeenVisited(name))

View File

@@ -10,15 +10,15 @@ private:
std::vector<std::string> list; // Lista con las habitaciones visitadas
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
bool hasBeenVisited(std::string name);
bool hasBeenVisited(const std::string &name);
public:
// Constructor
RoomTracker();
RoomTracker() = default;
// Destructor
~RoomTracker();
~RoomTracker() = default;
// Añade la habitación a la lista
bool addRoom(std::string name);
bool addRoom(const std::string &name);
};

View File

@@ -13,23 +13,20 @@
// Constructor
Scoreboard::Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
data_(data)
: data_(data),
clock_(ClockData())
{
const int TEXTURE_WIDTH_ = options.game.width;
constexpr int TEXTURE_HEIGHT_ = 6 * BLOCK;
// Reserva memoria para los objetos
item_texture_ = resource_->getTexture("items.png");
auto player_texture = resource_->getTexture(options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png");
auto player_animations = resource_->getAnimations(options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani");
item_texture_ = Resource::get()->getTexture("items.png");
auto player_texture = Resource::get()->getTexture(options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png");
auto player_animations = Resource::get()->getAnimations(options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani");
player_sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(player_texture, player_animations);
player_sprite_->setCurrentAnimation("walk_menu");
text_ = resource_->getText("smb2");
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, TEXTURE_WIDTH_, TEXTURE_HEIGHT_);
texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, TEXTURE_WIDTH_, TEXTURE_HEIGHT_);
if (texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
@@ -48,10 +45,10 @@ Scoreboard::Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
items_color_ = stringToColor(options.video.palette, "white");
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
const std::vector<std::string> COLORS = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
for (const auto &color : COLORS)
{
color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, v));
color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, color));
}
}
@@ -64,7 +61,7 @@ Scoreboard::~Scoreboard()
// Pinta el objeto en pantalla
void Scoreboard::render()
{
SDL_RenderCopy(renderer_, texture_, nullptr, &texture_dest_);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), texture_, nullptr, &texture_dest_);
}
// Actualiza las variables del objeto
@@ -100,39 +97,27 @@ Scoreboard::ClockData Scoreboard::getTime()
return time;
}
// Recarga la textura
void Scoreboard::reLoadTexture()
{
player_sprite_->getTexture()->reLoad();
// playerTexture->reLoad();
item_texture_->reLoad();
text_->reLoadTexture();
}
// Recarga la paleta
void Scoreboard::reLoadPalette()
{
// Reinicia el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
color_.clear();
for (auto v : vColors)
{
color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, v));
}
}
// Pone el marcador en modo pausa
void Scoreboard::pause()
void Scoreboard::setPaused(bool value)
{
is_paused_ = true;
paused_time_ = SDL_GetTicks();
}
if (is_paused_ == value)
{
// Evita ejecutar lógica si el estado no cambia
return;
}
// Quita el modo pausa del marcador
void Scoreboard::resume()
{
is_paused_ = false;
paused_time_elapsed_ += SDL_GetTicks() - paused_time_;
is_paused_ = value;
if (is_paused_)
{
// Guarda el tiempo actual al pausar
paused_time_ = SDL_GetTicks();
}
else
{
// Calcula el tiempo pausado acumulado al reanudar
paused_time_elapsed_ += SDL_GetTicks() - paused_time_;
}
}
// Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
@@ -163,12 +148,12 @@ int Scoreboard::getMinutes()
void Scoreboard::fillTexture()
{
// Empieza a dibujar en la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture_);
// Limpia la textura
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
// Anclas
constexpr int LINE1 = BLOCK;
@@ -197,17 +182,18 @@ void Scoreboard::fillTexture()
}
// Escribe los textos
const std::string timeTxt = std::to_string((clock_.minutes % 100) / 10) + std::to_string(clock_.minutes % 10) + clock_.separator + std::to_string((clock_.seconds % 60) / 10) + std::to_string(clock_.seconds % 10);
const std::string itemsTxt = std::to_string(data_->items / 100) + std::to_string((data_->items % 100) / 10) + std::to_string(data_->items % 10);
text_->writeColored(BLOCK, LINE1, "Items collected ", data_->color);
text_->writeColored(17 * BLOCK, LINE1, itemsTxt, items_color_);
text_->writeColored(20 * BLOCK, LINE1, " Time ", data_->color);
text_->writeColored(26 * BLOCK, LINE1, timeTxt, stringToColor(options.video.palette, "white"));
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
const std::string TIME_TEXT = std::to_string((clock_.minutes % 100) / 10) + std::to_string(clock_.minutes % 10) + clock_.separator + std::to_string((clock_.seconds % 60) / 10) + std::to_string(clock_.seconds % 10);
const std::string ITEMS_TEXT = std::to_string(data_->items / 100) + std::to_string((data_->items % 100) / 10) + std::to_string(data_->items % 10);
text->writeColored(BLOCK, LINE1, "Items collected ", data_->color);
text->writeColored(17 * BLOCK, LINE1, ITEMS_TEXT, items_color_);
text->writeColored(20 * BLOCK, LINE1, " Time ", data_->color);
text->writeColored(26 * BLOCK, LINE1, TIME_TEXT, stringToColor(options.video.palette, "white"));
const std::string roomsTxt = std::to_string(data_->rooms / 100) + std::to_string((data_->rooms % 100) / 10) + std::to_string(data_->rooms % 10);
text_->writeColored(22 * BLOCK, LINE2, "Rooms", stringToColor(options.video.palette, "white"));
text_->writeColored(28 * BLOCK, LINE2, roomsTxt, stringToColor(options.video.palette, "white"));
const std::string ROOMS_TEXT = std::to_string(data_->rooms / 100) + std::to_string((data_->rooms % 100) / 10) + std::to_string(data_->rooms % 10);
text->writeColored(22 * BLOCK, LINE2, "Rooms", stringToColor(options.video.palette, "white"));
text->writeColored(28 * BLOCK, LINE2, ROOMS_TEXT, stringToColor(options.video.palette, "white"));
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
}

View File

@@ -15,16 +15,20 @@ class Texture;
struct ScoreboardData
{
int items; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
int lives; // Lleva la cuenta de ls vidas restantes del jugador
int lives; // Lleva la cuenta de las vidas restantes del jugador
int rooms; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas
bool music; // Indica si ha de sonar la musica durante el juego
bool music; // Indica si ha de sonar la música durante el juego
Color color; // Color para escribir el texto del marcador
Uint32 ini_clock; // Tiempo inicial para calcular el tiempo transcurrido
bool jail_is_open; // Indica si se puede entrar a la Jail
// Constructor
// Constructor por defecto
ScoreboardData()
: items(0), lives(3), rooms(0), music(true), color({0, 0, 0}), ini_clock(0), jail_is_open(false) {}
: items(0), lives(0), rooms(0), music(true), color({0, 0, 0}), ini_clock(0), jail_is_open(false) {}
// Constructor parametrizado
ScoreboardData(int items, int lives, int rooms, bool music, Color color, Uint32 ini_clock, bool jail_is_open)
: items(items), lives(lives), rooms(rooms), music(music), color(color), ini_clock(ini_clock), jail_is_open(jail_is_open) {}
};
class Scoreboard
@@ -36,13 +40,17 @@ private:
int minutes;
int seconds;
std::string separator;
// Constructor por defecto
ClockData()
: hours(0), minutes(0), seconds(0), separator(":") {}
// Constructor parametrizado
ClockData(int h, int m, int s, const std::string &sep)
: hours(h), minutes(m), seconds(s), separator(sep) {}
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::shared_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador
std::shared_ptr<Texture> item_texture_; // Textura con los graficos para las vidas
std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
@@ -70,7 +78,7 @@ private:
public:
// Constructor
Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
explicit Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
// Destructor
~Scoreboard();
@@ -81,17 +89,8 @@ public:
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// Recarga la textura
void reLoadTexture();
// Recarga la paleta
void reLoadPalette();
// Pone el marcador en modo pausa
void pause();
// Quita el modo pausa del marcador
void resume();
void setPaused(bool value);
// Devuelve la cantidad de minutos de juego transcurridos
int getMinutes();

View File

@@ -416,12 +416,3 @@ int Screen::getMaxZoom()
return max_zoom;
}
// Renderiza un frame negro
void Screen::renderBlackFrame()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_RenderPresent(renderer_);
}

View File

@@ -58,9 +58,6 @@ private:
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
void adjustRenderLogicalSize();
// Renderiza un frame negro
void renderBlackFrame();
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);

View File

@@ -1,17 +1,12 @@
#include "stats.h"
#include <fstream> // for basic_ostream, basic_ifstream, basic_istream
#include <sstream> // for basic_stringstream
#include "options.h" // for Options, OptionsStats, options
#include <fstream> // for basic_ostream, basic_ifstream, basic_istream
#include <sstream> // for basic_stringstream
#include "options.h" // for Options, OptionsStats, options
// Constructor
Stats::Stats(std::string file, std::string buffer)
{
bufferPath = buffer;
filePath = file;
bufferList.clear();
list.clear();
dictionary.clear();
}
Stats::Stats(const std::string &file, const std::string &buffer)
: bufferPath(buffer),
filePath(file) {}
// Destructor
Stats::~Stats()
@@ -43,7 +38,7 @@ void Stats::init()
}
// Añade una muerte a las estadisticas
void Stats::addDeath(std::string name)
void Stats::addDeath(const std::string &name)
{
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
const int index = findByName(name, bufferList);
@@ -55,7 +50,7 @@ void Stats::addDeath(std::string name)
// En caso contrario crea la entrada
else
{
stats_t item;
StatsData item;
item.name = name;
item.visited = 0;
item.died = 1;
@@ -64,7 +59,7 @@ void Stats::addDeath(std::string name)
}
// Añade una visita a las estadisticas
void Stats::addVisit(std::string name)
void Stats::addVisit(const std::string &name)
{
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
const int index = findByName(name, bufferList);
@@ -76,7 +71,7 @@ void Stats::addVisit(std::string name)
// En caso contrario crea la entrada
else
{
stats_t item;
StatsData item;
item.name = name;
item.visited = 1;
item.died = 0;
@@ -85,11 +80,11 @@ void Stats::addVisit(std::string name)
}
// Busca una entrada en la lista por nombre
int Stats::findByName(std::string name, std::vector<stats_t> &list)
int Stats::findByName(const std::string &name, const std::vector<StatsData> &list)
{
int i = 0;
for (auto l : list)
for (const auto &l : list)
{
if (l.name == name)
{
@@ -102,7 +97,7 @@ int Stats::findByName(std::string name, std::vector<stats_t> &list)
}
// Carga las estadisticas desde un fichero
bool Stats::loadFromFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
bool Stats::loadFromFile(const std::string &file_path, std::vector<StatsData> &list)
{
list.clear();
@@ -110,19 +105,19 @@ bool Stats::loadFromFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
bool success = true;
// Variables para manejar el fichero
std::string line;
std::ifstream file(filePath);
std::ifstream file(file_path);
// Si el fichero se puede abrir
if (file.good())
{
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line))
{
// Comprueba que la linea no sea un comentario
if (line.substr(0, 1) != "#")
{
stats_t stat;
StatsData stat;
std::stringstream ss(line);
std::string tmp;
@@ -150,21 +145,21 @@ bool Stats::loadFromFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
else
{
// Crea el fichero con los valores por defecto
saveToFile(filePath, list);
saveToFile(file_path, list);
}
return success;
}
// Guarda las estadisticas en un fichero
void Stats::saveToFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
void Stats::saveToFile(const std::string &file_path, const std::vector<StatsData> &list)
{
// Crea y abre el fichero de texto
std::ofstream file(filePath);
std::ofstream file(file_path);
// Escribe en el fichero
file << "# ROOM NAME;VISITS;DEATHS" << std::endl;
for (auto item : list)
for (const auto &item : list)
{
file << item.name << ";" << item.visited << ";" << item.died << std::endl;
}
@@ -177,7 +172,7 @@ void Stats::saveToFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
void Stats::checkWorstNightmare()
{
int deaths = 0;
for (auto item : list)
for (const auto &item : list)
{
if (item.died > deaths)
{
@@ -188,42 +183,16 @@ void Stats::checkWorstNightmare()
}
// Añade una entrada al diccionario
void Stats::addDictionary(std::string number, std::string name)
void Stats::addDictionary(const std::string &number, const std::string &name)
{
dictionary.push_back({number, name});
}
// Obtiene el nombre de una habitación a partir del número
std::string Stats::numberToName(std::string number)
{
for (auto l : dictionary)
{
if (l.number == number)
{
return l.name;
}
}
return "";
}
// Obtiene el número de una habitación a partir del nombre
std::string Stats::nameToNumber(std::string name)
{
for (auto l : dictionary)
{
if (l.name == name)
{
return l.number;
}
}
return "";
}
// Vuelca los datos del buffer en la lista de estadisticas
void Stats::updateListFromBuffer()
{
// Actualiza list desde bufferList
for (auto buffer : bufferList)
for (const auto &buffer : bufferList)
{
int index = findByName(buffer.name, list);
@@ -234,7 +203,7 @@ void Stats::updateListFromBuffer()
}
else
{ // En caso contrario crea la entrada
stats_t item;
StatsData item;
item.name = buffer.name;
item.visited = buffer.visited;
item.died = buffer.died;

View File

@@ -1,55 +1,49 @@
#pragma once
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
class Stats
{
private:
struct stats_t
struct StatsData
{
std::string name; // Nombre de la habitación
int visited; // Cuenta las veces que se ha visitado una habitación
int died; // Cuenta las veces que se ha muerto en una habitación
};
struct stats_dictionary_t
struct StatsDictionary
{
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
};
// Variables
std::vector<stats_dictionary_t> dictionary; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
std::vector<stats_t> bufferList; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
std::vector<stats_t> list; // Lista con las estadisticas completas por habitación
std::vector<StatsDictionary> dictionary; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
std::vector<StatsData> bufferList; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
std::vector<StatsData> list; // Lista con las estadisticas completas por habitación
std::string bufferPath; // Fichero con las estadísticas temporales
std::string filePath; // Fichero con las estadísticas completas
// Busca una entrada en la lista por nombre
int findByName(std::string name, std::vector<stats_t> &list);
int findByName(const std::string &name, const std::vector<StatsData> &list);
// Carga las estadisticas desde un fichero
bool loadFromFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list);
bool loadFromFile(const std::string &filePath, std::vector<StatsData> &list);
// Guarda las estadisticas en un fichero
void saveToFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list);
void saveToFile(const std::string &filePath, const std::vector<StatsData> &list);
// Calcula cual es la habitación con más muertes
void checkWorstNightmare();
// Obtiene el nombre de una habitación a partir del número
std::string numberToName(std::string number);
// Obtiene el número de una habitación a partir del nombre
std::string nameToNumber(std::string name);
// Vuelca los datos del buffer en la lista de estadisticas
void updateListFromBuffer();
public:
// Constructor
Stats(std::string file, std::string buffer);
Stats(const std::string &file, const std::string &buffer);
// Destructor
~Stats();
@@ -59,11 +53,11 @@ public:
void init();
// Añade una muerte a las estadisticas
void addDeath(std::string name);
void addDeath(const std::string &name);
// Añade una visita a las estadisticas
void addVisit(std::string name);
void addVisit(const std::string &name);
// Añade una entrada al diccionario
void addDictionary(std::string number, std::string name);
void addDictionary(const std::string &number, const std::string &name);
};

View File

@@ -15,12 +15,10 @@ Surface::Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, int w, int h)
surface_(std::make_shared<SurfaceData>(w, h)),
transparent_color_(0) {}
Surface::Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, std::string file_path)
Surface::Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, const std::string &file_path)
: surface_dest_(surface_dest),
surface_(std::make_shared<SurfaceData>(loadSurface(Asset::get()->get(file_path)))),
transparent_color_(0) {
std::cout << "surface loaded: "<< surface_->width << "x" << surface_->height << std::endl;
}
transparent_color_(0) {}
Surface::~Surface() {}

View File

@@ -74,7 +74,7 @@ private:
public:
// Constructor
Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, int w, int h);
Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, std::string file_path);
Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, const std::string &file_path);
// Destructor
~Surface();

View File

@@ -23,26 +23,11 @@
// Constructor
Title::Title()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
input_(Input::get())
: texture_(Resource::get()->getTexture("title_logo.png")),
sprite_(std::make_shared<Sprite>(texture_, 0, 0, texture_->getWidth(), texture_->getHeight()))
{
// Reserva memoria para los punteros
if (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM)
{
texture_ = resource_->getTexture("title_logo.png");
}
else if (options.video.palette == Palette::ZXARNE)
{
texture_ = resource_->getTexture("title_logo.png");
}
sprite_ = std::make_shared<Sprite>(texture_, 0, 0, texture_->getWidth(), texture_->getHeight());
text_ = resource_->getText("smb2");
info_text_ = resource_->getText("subatomic");
// Crea la textura para los graficos que aparecen en el fondo de la pantalla de titulo
bg_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
bg_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (bg_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
@@ -53,13 +38,13 @@ Title::Title()
SDL_SetTextureBlendMode(bg_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Carga la surface con los gráficos de la pantalla de carga
pInit(renderer_, 256, 128);
pInit(Screen::get()->getRenderer(), 256, 128);
loading_screen_ = pLoadSurface(Asset::get()->get("loading_screen_color.gif").c_str());
pLoadPal(Asset::get()->get("loading_screen_color.gif").c_str());
pSetSource(loading_screen_);
// Inicializa variables
state_ = options.section.subsection == Subsection::TITLE_WITH_LOADING_SCREEN ? show_loading_screen : show_menu;
state_ = options.section.subsection == Subsection::TITLE_WITH_LOADING_SCREEN ? TitleState::SHOW_LOADING_SCREEN : TitleState::SHOW_MENU;
options.section.section = Section::TITLE;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
initMarquee();
@@ -68,7 +53,7 @@ Title::Title()
createCheevosTexture();
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Rellena la textura de fondo con todos los gráficos
fillTexture();
@@ -91,7 +76,7 @@ void Title::initMarquee()
long_text_ = "HEY JAILERS!! IT'S 2022 AND WE'RE STILL ROCKING LIKE IT'S 1998!!! HAVE YOU HEARD IT? JAILGAMES ARE BACK!! YEEESSS BACK!! MORE THAN 10 TITLES ON JAILDOC'S KITCHEN!! THATS A LOOOOOOT OF JAILGAMES, BUT WHICH ONE WILL STRIKE FIRST? THERE IS ALSO A NEW DEVICE TO COME THAT WILL BLOW YOUR MIND WITH JAILGAMES ON THE GO: P.A.C.O. BUT WAIT! WHAT'S THAT BEAUTY I'M SEEING RIGHT OVER THERE?? OOOH THAT TINY MINIASCII IS PURE LOVE!! I WANT TO LICK EVERY BYTE OF IT!! OH SHIT! AND DON'T FORGET TO BRING BACK THOSE OLD AND FAT MS-DOS JAILGAMES TO GITHUB TO KEEP THEM ALIVE!! WHAT WILL BE THE NEXT JAILDOC RELEASE? WHAT WILL BE THE NEXT PROJECT TO COME ALIVE?? OH BABY WE DON'T KNOW BUT HERE YOU CAN FIND THE ANSWER, YOU JUST HAVE TO COMPLETE JAILDOCTOR'S DILEMMA ... COULD YOU?";
for (int i = 0; i < (int)long_text_.length(); ++i)
{
letter_t l;
TitleLetter l;
l.letter = long_text_.substr(i, 1);
l.x = 256;
l.enabled = false;
@@ -137,26 +122,26 @@ void Title::checkInput()
{
if (show_cheevos_)
{
if (input_->checkInput(input_down, REPEAT_TRUE))
if (Input::get()->checkInput(InputAction::DOWN, REPEAT_TRUE))
{
moveCheevosList(1);
}
else if (input_->checkInput(input_up, REPEAT_TRUE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::UP, REPEAT_TRUE))
{
moveCheevosList(0);
}
else if (input_->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::ACCEPT, REPEAT_FALSE))
{
hideCheevosList();
counter_ = 0;
}
}
if (input_->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE))
if (Input::get()->checkInput(InputAction::ACCEPT, REPEAT_FALSE))
{
if (state_ == show_loading_screen)
if (state_ == TitleState::SHOW_LOADING_SCREEN)
{
state_ = fade_loading_screen;
state_ = TitleState::FADE_LOADING_SCREEN;
}
}
@@ -166,6 +151,8 @@ void Title::checkInput()
// Actualiza la marquesina
void Title::updateMarquee()
{
const auto TEXT = Resource::get()->getText("smb2");
for (int i = 0; i < (int)letters_.size(); ++i)
{
if (letters_[i].enabled)
@@ -181,7 +168,7 @@ void Title::updateMarquee()
if (i > 0 && letters_[i - 1].x < 256 && letters_[i - 1].enabled)
{
letters_[i].enabled = true;
letters_[i].x = letters_[i - 1].x + text_->lenght(letters_[i - 1].letter) + 1;
letters_[i].x = letters_[i - 1].x + TEXT->lenght(letters_[i - 1].letter) + 1;
}
}
}
@@ -196,23 +183,16 @@ void Title::updateMarquee()
// Dibuja la marquesina
void Title::renderMarquee()
{
for (auto l : letters_)
const auto TEXT = Resource::get()->getText("smb2");
for (const auto &l : letters_)
{
if (l.enabled)
{
text_->writeColored(l.x, 184, l.letter, stringToColor(options.video.palette, "white"));
TEXT->writeColored(l.x, 184, l.letter, stringToColor(options.video.palette, "white"));
}
}
}
// Dibuja la linea de información inferior
void Title::renderInfo()
{
const std::string version = "v.1.09";
const int x = GAMECANVAS_WIDTH - info_text_->lenght(version) - 1;
info_text_->write(x, 1, version);
}
// Actualiza las variables
void Title::update()
{
@@ -225,31 +205,33 @@ void Title::update()
// Comprueba las entradas
checkInput();
screen_->update();
Screen::get()->update();
// Incrementa el contador
counter_++;
switch (state_)
{
case show_loading_screen:
case TitleState::SHOW_LOADING_SCREEN:
if (counter_ == 500)
{
counter_ = 0;
state_ = fade_loading_screen;
state_ = TitleState::FADE_LOADING_SCREEN;
}
break;
case fade_loading_screen:
case TitleState::FADE_LOADING_SCREEN:
if (counter_ % 4 == 0)
{
if (pFadePal())
{
counter_ = 0;
state_ = show_menu;
state_ = TitleState::SHOW_MENU;
}
}
break;
case show_menu:
case TitleState::SHOW_MENU:
// Actualiza la marquesina
updateMarquee();
@@ -274,13 +256,13 @@ void Title::update()
void Title::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
screen_->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->start();
Screen::get()->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
if (state_ == show_menu)
if (state_ == TitleState::SHOW_MENU)
{
// Dibuja la textura de fondo
SDL_RenderCopy(renderer_, bg_texture_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), bg_texture_, nullptr, nullptr);
// Dibuja la marquesina
renderMarquee();
@@ -296,14 +278,14 @@ void Title::render()
// Dibuja la pantalla de carga
pCls(4);
pBlit(0, 0, 0, 0, 256, 128);
pFlip(renderer_);
pFlip(Screen::get()->getRenderer());
// Dibuja el logo del título
sprite_->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
@@ -317,40 +299,6 @@ void Title::run()
}
}
// Recarga las texturas
void Title::reLoadTextures()
{
// Carga la textura adecuada
if (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM)
{
texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_color.png");
}
else if (options.video.palette == Palette::ZXARNE)
{
texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png");
}
texture_->reLoad();
}
// Cambia la paleta
void Title::switchPalette()
{
if (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM)
{
options.video.palette = Palette::ZXARNE;
sprite_->setTexture(resource_->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png"));
}
else
{
options.video.palette = Palette::ZXSPECTRUM;
sprite_->setTexture(resource_->getTexture("loading_screen_color.png"));
}
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "bright_blue"));
}
// Desplaza la lista de logros
void Title::moveCheevosList(int direction)
{
@@ -373,78 +321,82 @@ void Title::moveCheevosList(int direction)
// Rellena la textura de fondo con todos los gráficos
void Title::fillTexture()
{
auto renderer = Screen::get()->getRenderer();
// Coloca el puntero del renderizador sobre la textura
SDL_SetRenderTarget(renderer_, bg_texture_);
SDL_SetRenderTarget(renderer, bg_texture_);
// Rellena la textura de color
const Color c = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Pinta el gráfico del titulo a partir del sprite
sprite_->render();
// Escribe el texto en la textura
const Color textColor = stringToColor(options.video.palette, "green");
const int textSize = text_->getCharacterSize();
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 11 * textSize, "1.PLAY", 1, textColor);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 13 * textSize, "2.ACHIEVEMENTS", 1, textColor);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 15 * textSize, "3.REDEFINE KEYS", 1, textColor);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 20 * textSize, "ESC.EXIT GAME", 1, textColor);
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
const Color COLOR = stringToColor(options.video.palette, "green");
const int TEXT_SIZE = text->getCharacterSize();
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 11 * TEXT_SIZE, "1.PLAY", 1, COLOR);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 13 * TEXT_SIZE, "2.ACHIEVEMENTS", 1, COLOR);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 15 * TEXT_SIZE, "3.REDEFINE KEYS", 1, COLOR);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 20 * TEXT_SIZE, "ESC.EXIT GAME", 1, COLOR);
// Devuelve el puntero del renderizador a su sitio
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
}
// Crea y rellena la textura para mostrar los logros
void Title::createCheevosTexture()
{
// Crea la textura con el listado de logros
const auto cheevosList = Cheevos::get()->list();
const int cheevosTextureWidth = 200;
const int cheevosTextureViewHeight = 110;
const int cheevosTexturePosY = 73;
const int cheevosPadding = 10;
const int cheevoHeight = cheevosPadding + (info_text_->getCharacterSize() * 2) + 1;
const int cheevosTextureHeight = (cheevoHeight * cheevosList.size()) + 2 + info_text_->getCharacterSize() + 8;
cheevos_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer_);
cheevos_texture_->createBlank(cheevosTextureWidth, cheevosTextureHeight, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
cheevos_texture_->setAsRenderTarget(renderer_);
const auto CHEEVOS_LIST = Cheevos::get()->list();
const auto TEXT = Resource::get()->getText("subatomic");
constexpr int CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH = 200;
constexpr int CHEEVOS_TEXTURE_VIEW_HEIGHT = 110;
constexpr int CHEEVOS_TEXTURE_POS_Y = 73;
constexpr int CHEEVOS_PADDING = 10;
const int CHEEVO_HEIGHT = CHEEVOS_PADDING + (TEXT->getCharacterSize() * 2) + 1;
const int CHEEVOS_TEXTURE_HEIGHT = (CHEEVO_HEIGHT * CHEEVOS_LIST.size()) + 2 + TEXT->getCharacterSize() + 8;
cheevos_texture_ = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
cheevos_texture_->createBlank(CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH, CHEEVOS_TEXTURE_HEIGHT, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
cheevos_texture_->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
cheevos_texture_->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Rellena la textura con color sólido
const Color cheevosBGColor = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, cheevosBGColor.r, cheevosBGColor.g, cheevosBGColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
const Color CHEEVOS_BG_COLOR = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), CHEEVOS_BG_COLOR.r, CHEEVOS_BG_COLOR.g, CHEEVOS_BG_COLOR.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Escribe la lista de logros en la textura
const std::string cheevosOwner = "ACHIEVEMENTS";
const std::string cheevosListCaption = cheevosOwner + " (" + std::to_string(Cheevos::get()->unlocked()) + " / " + std::to_string(Cheevos::get()->count()) + ")";
const std::string CHEEVOS_OWNER = "ACHIEVEMENTS";
const std::string CHEEVOS_LIST_CAPTION = CHEEVOS_OWNER + " (" + std::to_string(Cheevos::get()->getTotalUnlockedAchievements()) + " / " + std::to_string(Cheevos::get()->size()) + ")";
int pos = 2;
info_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, cheevos_texture_->getWidth() / 2, pos, cheevosListCaption, 1, stringToColor(options.video.palette, "bright_green"));
pos += info_text_->getCharacterSize();
const Color cheevoLockedColor = stringToColor(options.video.palette, "white");
const Color cheevoUnlockedColor = stringToColor(options.video.palette, "bright_green");
TEXT->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, cheevos_texture_->getWidth() / 2, pos, CHEEVOS_LIST_CAPTION, 1, stringToColor(options.video.palette, "bright_green"));
pos += TEXT->getCharacterSize();
const Color CHEEVO_LOCKED_COLOR = stringToColor(options.video.palette, "white");
const Color CHEEVO_UNLOCKED_COLOR = stringToColor(options.video.palette, "bright_green");
Color cheevoColor;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, cheevoLockedColor.r, cheevoLockedColor.g, cheevoLockedColor.b, 0xFF);
const int lineX1 = (cheevosTextureWidth / 7) * 3;
const int lineX2 = lineX1 + ((cheevosTextureWidth / 7) * 1);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), CHEEVO_LOCKED_COLOR.r, CHEEVO_LOCKED_COLOR.g, CHEEVO_LOCKED_COLOR.b, 0xFF);
constexpr int LINE_X1 = (CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 7) * 3;
constexpr int LINE_X2 = LINE_X1 + ((CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 7) * 1);
for (auto cheevo : cheevosList)
for (const auto &cheevo : CHEEVOS_LIST)
{
cheevoColor = cheevo.completed ? cheevoUnlockedColor : cheevoLockedColor;
pos += cheevosPadding;
int half = cheevosPadding / 2;
SDL_RenderDrawLine(renderer_, lineX1, pos - half - 1, lineX2, pos - half - 1);
info_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, cheevosTextureWidth / 2, pos, cheevo.caption, 1, cheevoColor);
pos += info_text_->getCharacterSize() + 1;
info_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, cheevosTextureWidth / 2, pos, cheevo.description, 1, cheevoColor);
pos += info_text_->getCharacterSize();
cheevoColor = cheevo.completed ? CHEEVO_UNLOCKED_COLOR : CHEEVO_LOCKED_COLOR;
pos += CHEEVOS_PADDING;
constexpr int HALF = CHEEVOS_PADDING / 2;
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), LINE_X1, pos - HALF - 1, LINE_X2, pos - HALF - 1);
TEXT->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 2, pos, cheevo.caption, 1, cheevoColor);
pos += TEXT->getCharacterSize() + 1;
TEXT->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 2, pos, cheevo.description, 1, cheevoColor);
pos += TEXT->getCharacterSize();
}
// Crea el sprite para el listado de logros
cheevos_sprite_ = std::make_shared<Sprite>(cheevos_texture_, (GAMECANVAS_WIDTH - cheevos_texture_->getWidth()) / 2, cheevosTexturePosY, cheevos_texture_->getWidth(), cheevos_texture_->getHeight());
cheevos_texture_view_ = {0, 0, cheevos_texture_->getWidth(), cheevosTextureViewHeight};
cheevos_sprite_ = std::make_shared<Sprite>(cheevos_texture_, (GAMECANVAS_WIDTH - cheevos_texture_->getWidth()) / 2, CHEEVOS_TEXTURE_POS_Y, cheevos_texture_->getWidth(), cheevos_texture_->getHeight());
cheevos_texture_view_ = {0, 0, cheevos_texture_->getWidth(), CHEEVOS_TEXTURE_VIEW_HEIGHT};
cheevos_sprite_->setClip(cheevos_texture_view_);
}

View File

@@ -17,43 +17,37 @@ class Texture; // lines 18-18
class Title
{
private:
struct letter_t
struct TitleLetter
{
std::string letter; // Letra a escribir
int x; // Posición en el eje x
bool enabled; // Solo se escriben y mueven si estan habilitadas
};
enum states_e
enum class TitleState
{
show_loading_screen,
fade_loading_screen,
show_menu
SHOW_LOADING_SCREEN,
FADE_LOADING_SCREEN,
SHOW_MENU
};
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos
std::shared_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite para manejar la textura
SDL_Texture *bg_texture_; // Textura para dibujar el fondo de la pantalla
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::shared_ptr<Text> info_text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::shared_ptr<Texture> cheevos_texture_; // Textura con la lista de logros
std::shared_ptr<Sprite> cheevos_sprite_; // Sprite para manejar la textura con la lista de logros
// Variables
int counter_ = 0; // Contador
std::string long_text_; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<letter_t> letters_; // Vector con las letras de la marquesina
int marquee_speed_ = 3; // Velocidad de desplazamiento de la marquesina
bool show_cheevos_ = false; // Indica si se muestra por pantalla el listado de logros
SDL_Rect cheevos_texture_view_; // Zona visible de la textura con el listado de logros
states_e state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal
jSurface loading_screen_; // Surface con los gráficos de la pantalla de carga
int counter_ = 0; // Contador
std::string long_text_; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<TitleLetter> letters_; // Vector con las letras de la marquesina
int marquee_speed_ = 3; // Velocidad de desplazamiento de la marquesina
bool show_cheevos_ = false; // Indica si se muestra por pantalla el listado de logros
SDL_Rect cheevos_texture_view_; // Zona visible de la textura con el listado de logros
TitleState state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal
jSurface loading_screen_; // Surface con los gráficos de la pantalla de carga
// Actualiza las variables
void update();
@@ -76,15 +70,6 @@ private:
// Dibuja la marquesina
void renderMarquee();
// Dibuja la linea de información inferior
void renderInfo();
// Recarga las texturas
void reLoadTextures();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
// Desplaza la lista de logros
void moveCheevosList(int direction);

View File

@@ -20,7 +20,7 @@ double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
}
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(Circle &a, Circle &b)
bool checkCollision(const Circle &a, const Circle &b)
{
// Calcula el radio total al cuadrado
int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
@@ -38,7 +38,7 @@ bool checkCollision(Circle &a, Circle &b)
}
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b)
bool checkCollision(const Circle &a, const SDL_Rect &b)
{
// Closest point on collision box
int cX, cY;
@@ -83,7 +83,7 @@ bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b)
}
// Detector de colisiones entre dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
bool checkCollision(const SDL_Rect &a, const SDL_Rect &b)
{
// Calcula las caras del rectangulo a
const int leftA = a.x;
@@ -123,7 +123,7 @@ bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
}
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r)
bool checkCollision(const SDL_Point &p, const SDL_Rect &r)
{
// Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo
if (p.x < r.x)
@@ -154,7 +154,7 @@ bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r)
}
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r)
bool checkCollision(const h_line_t &l, const SDL_Rect &r)
{
// Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo
if (l.y < r.y)
@@ -185,7 +185,7 @@ bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r)
}
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r)
bool checkCollision(const v_line_t &l, const SDL_Rect &r)
{
// Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo
if (l.x < r.x)
@@ -216,7 +216,7 @@ bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r)
}
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p)
bool checkCollision(const h_line_t &l, const SDL_Point &p)
{
// Comprueba si el punto esta sobre la linea
if (p.y > l.y)
@@ -247,7 +247,7 @@ bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p)
}
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2)
SDL_Point checkCollision(const line_t &l1, const line_t &l2)
{
const float x1 = l1.x1;
const float y1 = l1.y1;
@@ -276,7 +276,7 @@ SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2)
}
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2)
SDL_Point checkCollision(const d_line_t &l1, const v_line_t &l2)
{
const float x1 = l1.x1;
const float y1 = l1.y1;
@@ -321,7 +321,7 @@ void normalizeLine(d_line_t &l)
}
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l)
bool checkCollision(const SDL_Point &p, const d_line_t &l)
{
// Comprueba si el punto está en alineado con la linea
if (abs(p.x - l.x1) != abs(p.y - l.y1))
@@ -464,36 +464,26 @@ bool colorAreEqual(Color color1, Color color2)
return (r && g && b);
}
// Convierte una cadena a minusculas
// Convierte una cadena a minúsculas
std::string toLower(std::string str)
{
const char *original = str.c_str();
char *lower = (char *)malloc(str.size() + 1);
for (int i = 0; i < (int)str.size(); ++i)
{
char c = original[i];
lower[i] = (c >= 65 && c <= 90) ? c + 32 : c;
for (char& c : str) {
if (c >= 'A' && c <= 'Z') {
c += 32; // Convierte a minúscula
}
}
lower[str.size()] = 0;
std::string result(lower);
free(lower);
return result;
return str;
}
// Convierte una cadena a mayúsculas
std::string toUpper(std::string str)
{
const char *original = str.c_str();
char *upper = (char *)malloc(str.size() + 1);
for (int i = 0; i < (int)str.size(); ++i)
{
char c = original[i];
upper[i] = (c >= 97 && c <= 122) ? c - 32 : c;
for (char& c : str) {
if (c >= 'a' && c <= 'z') {
c -= 32; // Convierte a mayúscula
}
}
upper[str.size()] = 0;
std::string result(upper);
free(upper);
return result;
return str;
}
// Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta completa

View File

@@ -1,12 +1,11 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <string> // for string
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <string> // for string
#include <vector>
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_Texture
// Tipos de paleta
enum class Palette : int
@@ -66,34 +65,34 @@ struct Color
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(Circle &a, Circle &b);
bool checkCollision(const Circle &a, const Circle &b);
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b);
bool checkCollision(const Circle &a, const SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b);
bool checkCollision(const SDL_Rect &a, const SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r);
bool checkCollision(const SDL_Point &p, const SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r);
bool checkCollision(const h_line_t &l, const SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r);
bool checkCollision(const v_line_t &l, const SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p);
bool checkCollision(const h_line_t &l, const SDL_Point &p);
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2);
SDL_Point checkCollision(const line_t &l1, const line_t &l2);
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2);
SDL_Point checkCollision(const d_line_t &l1, const v_line_t &l2);
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l);
bool checkCollision(const SDL_Point &p, const d_line_t &l);
// Normaliza una linea diagonal
void normalizeLine(d_line_t &l);
@@ -135,4 +134,4 @@ bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str)
void playMusic(const std::string &music_path);
// Rellena una textura de un color
void fillTextureWithColor(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a);
void fillTextureWithColor(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a);