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@@ -2,7 +2,7 @@ executable = jaildoctors_dilemma
source = source/*.cpp
appName = JailDoctor's Dilemma
releaseFolder = jdd_release
version = v1.09
version = v1.10
# Release names
windowsRelease = $(executable)-$(version)-win32-x64.zip
@@ -90,7 +90,7 @@ macos_release:
ln -s /Applications "$(releaseFolder)"/Applications
# Build INTEL
clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -framework OpenGL -Wno-deprecated -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=$(cpp_standard) -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -framework OpenGL -Wno-deprecated -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.15
# Build INTEL DMG
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)"

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@@ -23,11 +23,11 @@
<key>CFBundlePackageType</key>
<string>APPL</string>
<key>CFBundleShortVersionString</key>
<string>1.09</string>
<string>1.10</string>
<key>CFBundleSignature</key>
<string>????</string>
<key>CFBundleVersion</key>
<string>1.09</string>
<string>1.10</string>
<key>CSResourcesFileMapped</key>
<true/>
<key>LSMinimumSystemVersion</key>

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@@ -77,31 +77,31 @@ int Cheevos::find(int id)
// Desbloquea un logro
void Cheevos::unlock(int id)
{
const int index = find(id);
const int INDEX = find(id);
// Si el índice es inválido, el logro no es válido, ya está completado o el sistema de logros no está habilitado, no hacemos nada
if (index == -1 || !cheevos_list_.at(index).valid || cheevos_list_.at(index).completed || !enabled_)
if (INDEX == -1 || !cheevos_list_.at(INDEX).obtainable || cheevos_list_.at(INDEX).completed || !enabled_)
{
return;
}
// Marcar el logro como completado
cheevos_list_.at(index).completed = true;
cheevos_list_.at(INDEX).completed = true;
// Mostrar notificación en la pantalla
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", cheevos_list_.at(index).caption}, NotificationText::LEFT, cheevos_list_.at(index).icon);
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", cheevos_list_.at(INDEX).caption}, NotificationText::LEFT, cheevos_list_.at(INDEX).icon);
// Guardar el estado de los logros
saveToFile();
}
// Invalida un logro
void Cheevos::invalidate(int id)
void Cheevos::setUnobtainable(int id)
{
const int index = find(id);
// Si el índice es válido, se invalida el logro
if (index != -1)
{
cheevos_list_.at(index).valid = false;
cheevos_list_.at(index).obtainable = false;
}
}
@@ -184,10 +184,10 @@ void Cheevos::saveToFile()
}
// Devuelve el número total de logros desbloqueados
int Cheevos::unlocked()
int Cheevos::getTotalUnlockedAchievements()
{
int count = 0;
for (auto cheevo : cheevos_list_)
for (const auto &cheevo : cheevos_list_)
{
if (cheevo.completed)
{
@@ -196,3 +196,12 @@ int Cheevos::unlocked()
}
return count;
}
// Elimina el estado "no obtenible"
void Cheevos::clearUnobtainableState()
{
for (auto &cheevo : cheevos_list_)
{
cheevo.obtainable = true;
}
}

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@@ -11,14 +11,14 @@ struct Achievement
std::string description; // Texto que describe el logro
int icon; // Indice del icono a utilizar en la notificación
bool completed; // Indica si se ha obtenido el logro
bool valid; // Indica si se puede obtener el logro
bool obtainable; // Indica si se puede obtener el logro
// Constructor vacío
Achievement() : id(0), icon(0), completed(false), valid(true) {}
Achievement() : id(0), icon(0), completed(false), obtainable(true) {}
// Constructor parametrizado
Achievement(int id, const std::string &caption, const std::string &description, int icon, bool completed = false, bool valid = true)
: id(id), caption(caption), description(description), icon(icon), completed(completed), valid(valid) {}
Achievement(int id, const std::string &caption, const std::string &description, int icon, bool completed = false, bool obtainable = true)
: id(id), caption(caption), description(description), icon(icon), completed(completed), obtainable(obtainable) {}
};
class Cheevos
@@ -45,7 +45,7 @@ private:
void saveToFile();
// Constructor
Cheevos(const std::string &file);
explicit Cheevos(const std::string &file);
// Destructor
~Cheevos();
@@ -64,7 +64,10 @@ public:
void unlock(int id);
// Invalida un logro
void invalidate(int id);
void setUnobtainable(int id);
// Elimina el estado "no obtenible"
void clearUnobtainableState();
// Habilita o deshabilita los logros
void enable(bool value) { enabled_ = value; }
@@ -73,8 +76,8 @@ public:
std::vector<Achievement> list() { return cheevos_list_; }
// Devuelve el número total de logros desbloqueados
int unlocked();
int getTotalUnlockedAchievements();
// Devuelve el número total de logros
int count() { return cheevos_list_.size(); }
int size() { return cheevos_list_.size(); }
};

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@@ -8,11 +8,9 @@
#include <algorithm> // for min
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "asset.h" // for Asset
#include "defines.h" // for GAMECANVAS_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH
#include "global_events.h" // for check
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "options.h" // for Options, options, OptionsVideo, Sect...
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
@@ -20,15 +18,9 @@
// Constructor
Credits::Credits()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
{
// Reserva memoria para los punteros
text_ = resource_->getText("smb2");
sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(resource_->getTexture("shine.png"), resource_->getAnimations("shine.ani"));
sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("shine.png"), Resource::get()->getAnimations("shine.ani"));
// Inicializa variables
options.section.section = Section::CREDITS;
@@ -36,10 +28,10 @@ Credits::Credits()
sprite_->setPosition({194, 174, 8, 8});
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Crea la textura para el texto que se escribe en pantalla
text_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
text_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (text_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
@@ -50,7 +42,7 @@ Credits::Credits()
SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Crea la textura para cubrir el rexto
cover_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
cover_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (cover_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
@@ -90,21 +82,24 @@ void Credits::checkInput()
// Inicializa los textos
void Credits::iniTexts()
{
#ifndef GAME_CONSOLE
std::string keys = "";
if (options.keys == ControlScheme::CURSOR)
switch (options.keys)
{
case ControlScheme::CURSOR:
keys = "CURSORS";
}
else if (options.keys == ControlScheme::OPQA)
{
break;
case ControlScheme::OPQA:
keys = "O,P AND Q";
}
else
{
break;
case ControlScheme::WASD:
keys = "A,D AND W";
break;
default:
break;
}
#ifndef GAME_CONSOLE
texts_.clear();
texts_.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"INSTRUCTIONS:", stringToColor(options.video.palette, "yellow")});
@@ -172,54 +167,56 @@ void Credits::fillTexture()
iniTexts();
// Rellena la textura de texto
SDL_SetRenderTarget(renderer_, text_texture_);
Color c = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_);
Color color = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
// Escribe el texto en la textura
const int size = text_->getCharacterSize();
int i = 0;
const int SIZE = text->getCharacterSize();
int pos_y = 0;
for (auto t : texts_)
for (const auto &t : texts_)
{
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, i * size, t.label, 1, t.color);
i++;
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, pos_y * SIZE, t.label, 1, t.color);
pos_y++;
}
// Escribe el corazón
const int textLenght = text_->lenght(texts_[22].label, 1) - text_->lenght(" ", 1); // Se resta el ultimo caracter que es un espacio
const int posX = ((PLAY_AREA_WIDTH - textLenght) / 2) + textLenght;
text_->writeColored(posX, 176, "}", stringToColor(options.video.palette, "bright_red"));
const int TEXT_LENGHT = text->lenght(texts_[22].label, 1) - text->lenght(" ", 1); // Se resta el ultimo caracter que es un espacio
const int POS_X = ((PLAY_AREA_WIDTH - TEXT_LENGHT) / 2) + TEXT_LENGHT;
text->writeColored(POS_X, 176, "}", stringToColor(options.video.palette, "bright_red"));
// Recoloca el sprite del brillo
sprite_->setPosX(posX + 2);
sprite_->setPosX(POS_X + 2);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
// Rellena la textura que cubre el texto con color transparente
SDL_SetRenderTarget(renderer_, cover_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0x00);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), cover_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0x00);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Los primeros 8 pixels crea una malla
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < 256; i += 2)
{
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 7);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 7);
}
// El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 8, 256, 192};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
}
// Actualiza el contador
@@ -266,7 +263,7 @@ void Credits::update()
// Actualiza el contador
updateCounter();
screen_->update();
Screen::get()->update();
// Actualiza el sprite con el brillo
if (counter_ > 770)
@@ -280,28 +277,28 @@ void Credits::update()
void Credits::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
screen_->clean();
Screen::get()->clean();
if (counter_ < 1150)
{
// Dibuja la textura con el texto en pantalla
SDL_RenderCopy(renderer_, text_texture_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, nullptr, nullptr);
// Dibuja la textura que cubre el texto
const int offset = std::min(counter_ / 8, 192 / 2);
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 256, 192 - (offset * 2)};
SDL_Rect dstRect = {0, offset * 2, 256, 192 - (offset * 2)};
SDL_RenderCopy(renderer_, cover_texture_, &srcRect, &dstRect);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), cover_texture_, &srcRect, &dstRect);
// Dibuja el sprite con el brillo
sprite_->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
@@ -314,10 +311,3 @@ void Credits::run()
render();
}
}
// Cambia la paleta
void Credits::switchPalette()
{
options.video.palette = options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM ? Palette::ZXARNE : Palette::ZXSPECTRUM;
fillTexture();
}

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@@ -1,34 +1,23 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for Color
class AnimatedSprite; // lines 10-10
class Asset; // lines 11-11
class Input; // lines 12-12
class Resource; // lines 13-13
class Screen; // lines 14-14
class Text; // lines 15-15
class AnimatedSprite; // lines 9-9
class Credits
{
private:
struct captions_t
struct Captions
{
std::string label; // Texto a escribir
Color color; // Color del texto
};
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
SDL_Texture *text_texture_; // Textura para dibujar el texto
SDL_Texture *cover_texture_; // Textura para cubrir el texto
std::shared_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite para el brillo del corazón
@@ -38,7 +27,7 @@ private:
bool counter_enabled_ = true; // Indica si esta activo el contador
int sub_counter_ = 0; // Contador secundario
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<captions_t> texts_; // Vector con los textos
std::vector<Captions> texts_; // Vector con los textos
// Actualiza las variables
void update();
@@ -61,9 +50,6 @@ private:
// Escribe el texto en la textura
void fillTexture();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
public:
// Constructor
Credits();

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@@ -1,7 +1,7 @@
#include "debug.h"
#include <algorithm> // for max
#include <memory> // for __shared_ptr_access, shared_ptr
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "text.h" // for Text
#include "utils.h" // for Color
@@ -26,45 +26,30 @@ Debug *Debug::get()
return Debug::debug_;
}
// Constructor
Debug::Debug()
// Copia la dirección de los objetos
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer())
{
// Reserva memoria para los punteros
texture_ = Resource::get()->getTexture("debug.png");
text_ = Resource::get()->getText("debug");
}
// Actualiza las variables
void Debug::update()
{
}
// Dibuja en pantalla
void Debug::render()
{
auto text = Resource::get()->getText("debug");
int y = y_;
int w = 0;
for (auto s : slot_)
for (const auto &s : slot_)
{
text_->write(x_, y, s);
text->write(x_, y, s);
w = (std::max(w, (int)s.length()));
y += text_->getCharacterSize() + 1;
if (y > 192 - text_->getCharacterSize())
y += text->getCharacterSize() + 1;
if (y > 192 - text->getCharacterSize())
{
y = y_;
x_ += w * text_->getCharacterSize() + 2;
x_ += w * text->getCharacterSize() + 2;
}
}
y = 0;
for (auto l : log_)
for (const auto &l : log_)
{
text_->writeColored(x_ + 10, y, l, Color(255, 255, 255));
y += text_->getCharacterSize() + 1;
text->writeColored(x_ + 10, y, l, Color(255, 255, 255));
y += text->getCharacterSize() + 1;
}
}

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@@ -1,13 +1,8 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
class Screen; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10
class Texture; // lines 11-11
// Clase Debug
class Debug
@@ -16,12 +11,6 @@ private:
// [SINGLETON] Objeto privado
static Debug *debug_;
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto encargado de escribir texto en pantalla
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura para el texto
// Variables
std::vector<std::string> slot_; // Vector con los textos a escribir
std::vector<std::string> log_; // Vector con los textos a escribir
@@ -30,7 +19,7 @@ private:
bool enabled_ = false; // Indica si esta activo el modo debug
// Constructor
Debug();
Debug() = default;
// Destructor
~Debug() = default;
@@ -45,9 +34,6 @@ public:
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Debug *get();
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
@@ -63,5 +49,5 @@ public:
void addToLog(std::string text) { log_.push_back(text); }
void clearLog() { log_.clear(); }
void setEnabled(bool value) { enabled_ = value; }
void switchEnabled() { enabled_ = !enabled_; }
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; }
};

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@@ -7,10 +7,10 @@
// Textos
constexpr const char *WINDOW_CAPTION = "JailDoctor's Dilemma";
constexpr const char *TEXT_COPYRIGHT = "@2022 JailDesigner";
constexpr const char *VERSION = "1.09";
constexpr const char *VERSION = "1.10";
// Velocidad del juego
constexpr Uint32 GAME_SPEED = 1000 / 60;
constexpr Uint32 GAME_SPEED = 15;
// Tamaño de bloque
constexpr int BLOCK = 8;

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@@ -1,33 +1,26 @@
#include "demo.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_RenderFillRect, SDL_SetRenderDrawColor
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include "asset.h" // for Asset
#include "debug.h" // for Debug
#include "defines.h" // for BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_CENT...
#include "global_events.h" // for check
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "item_tracker.h" // for ItemTracker
#include "options.h" // for Options, options, OptionsVideo, Section...
#include "resource.h" // for Resource
#include "room.h" // for Room
#include "scoreboard.h" // for ScoreboardData, Scoreboard
#include "screen.h" // for Screen
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "text.h" // for TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, Text
#include "utils.h" // for Color, stringToColor, colorAreEqual
// Constructor
Demo::Demo()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get()),
debug_(Debug::get())
: board_(std::make_shared<ScoreboardData>())
{
// Inicia algunas variables
board_ = std::make_shared<ScoreboardData>();
board_->ini_clock = SDL_GetTicks();
rooms_.push_back("04.room");
rooms_.push_back("54.room");
@@ -44,8 +37,7 @@ Demo::Demo()
// Crea los objetos
ItemTracker::init();
scoreboard_ = std::make_shared<Scoreboard>(board_);
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(current_room_), board_);
text_ = resource_->getText("smb2");
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
// Inicializa el resto de variables
counter_ = 0;
@@ -112,7 +104,7 @@ void Demo::update()
scoreboard_->update();
checkRoomChange();
screen_->update();
Screen::get()->update();
}
}
@@ -120,7 +112,7 @@ void Demo::update()
void Demo::render()
{
// Prepara para dibujar el frame
screen_->start();
Screen::get()->start();
// Dibuja los elementos del juego en orden
room_->renderMap();
@@ -130,7 +122,7 @@ void Demo::render()
scoreboard_->render();
// Actualiza la pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
// Escribe el nombre de la pantalla
@@ -139,55 +131,23 @@ void Demo::renderRoomName()
// Texto en el centro de la pantalla
SDL_Rect rect = {0, 16 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, BLOCK * 2};
Color color = stringToColor(options.video.palette, "white");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8 + 4, room_->getName(), 1, room_->getBGColor());
}
// Recarga todas las texturas
void Demo::reLoadTextures()
{
if (options.console)
{
std::cout << "** RELOAD REQUESTED" << std::endl;
}
room_->reLoadTexture();
scoreboard_->reLoadTexture();
text_->reLoadTexture();
}
// Cambia la paleta
void Demo::switchPalette()
{
// Modifica la variable
if (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM)
{
options.video.palette = Palette::ZXARNE;
}
else
{
options.video.palette = Palette::ZXSPECTRUM;
}
room_->reLoadPalette();
scoreboard_->reLoadPalette();
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor();
Resource::get()->getText("smb2")->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8 + 4, room_->getName(), 1, room_->getBGColor());
}
// Cambia de habitación
bool Demo::changeRoom(std::string file)
bool Demo::changeRoom(const std::string &room_path)
{
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
if (file != "0")
if (room_path != "0")
{
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar
if (asset_->get(file) != "")
if (Asset::get()->get(room_path) != "")
{
// Crea un objeto habitación a partir del fichero
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(file), board_);
room_ = std::make_shared<Room>(room_path, board_);
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor();

View File

@@ -1,32 +1,18 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "scoreboard.h" // for board_t
class Asset; // lines 11-11
class Debug; // lines 12-12
class Input; // lines 13-13
class ItemTracker; // lines 14-14
class Resource; // lines 15-15
class Room; // lines 16-16
class Screen; // lines 17-17
class Text; // lines 18-18
class Room; // lines 14-14
class Scoreboard;
struct ScoreboardData;
class Demo
{
private:
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de manejar el renderizador
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para los textos del juego
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
// Variables
@@ -53,14 +39,8 @@ private:
// Escribe el nombre de la pantalla
void renderRoomName();
// Recarga todas las texturas
void reLoadTextures();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
// Cambia de habitación
bool changeRoom(std::string file);
bool changeRoom(const std::string &file);
// Comprueba si se ha de cambiar de habitación
void checkRoomChange();

View File

@@ -217,60 +217,60 @@ void Director::initInput()
// Teclado - Movimiento
if (options.keys == ControlScheme::CURSOR)
{
Input::get()->bindKey(input_jump, SDL_SCANCODE_UP);
Input::get()->bindKey(input_left, SDL_SCANCODE_LEFT);
Input::get()->bindKey(input_right, SDL_SCANCODE_RIGHT);
Input::get()->bindKey(input_up, SDL_SCANCODE_UP);
Input::get()->bindKey(input_down, SDL_SCANCODE_DOWN);
Input::get()->bindKey(InputAction::JUMP, SDL_SCANCODE_UP);
Input::get()->bindKey(InputAction::LEFT, SDL_SCANCODE_LEFT);
Input::get()->bindKey(InputAction::RIGHT, SDL_SCANCODE_RIGHT);
Input::get()->bindKey(InputAction::UP, SDL_SCANCODE_UP);
Input::get()->bindKey(InputAction::DOWN, SDL_SCANCODE_DOWN);
}
else if (options.keys == ControlScheme::OPQA)
{
Input::get()->bindKey(input_jump, SDL_SCANCODE_Q);
Input::get()->bindKey(input_left, SDL_SCANCODE_O);
Input::get()->bindKey(input_right, SDL_SCANCODE_P);
Input::get()->bindKey(input_up, SDL_SCANCODE_Q);
Input::get()->bindKey(input_down, SDL_SCANCODE_A);
Input::get()->bindKey(InputAction::JUMP, SDL_SCANCODE_Q);
Input::get()->bindKey(InputAction::LEFT, SDL_SCANCODE_O);
Input::get()->bindKey(InputAction::RIGHT, SDL_SCANCODE_P);
Input::get()->bindKey(InputAction::UP, SDL_SCANCODE_Q);
Input::get()->bindKey(InputAction::DOWN, SDL_SCANCODE_A);
}
else if (options.keys == ControlScheme::WASD)
{
Input::get()->bindKey(input_jump, SDL_SCANCODE_W);
Input::get()->bindKey(input_left, SDL_SCANCODE_A);
Input::get()->bindKey(input_right, SDL_SCANCODE_D);
Input::get()->bindKey(input_up, SDL_SCANCODE_W);
Input::get()->bindKey(input_down, SDL_SCANCODE_S);
Input::get()->bindKey(InputAction::JUMP, SDL_SCANCODE_W);
Input::get()->bindKey(InputAction::LEFT, SDL_SCANCODE_A);
Input::get()->bindKey(InputAction::RIGHT, SDL_SCANCODE_D);
Input::get()->bindKey(InputAction::UP, SDL_SCANCODE_W);
Input::get()->bindKey(InputAction::DOWN, SDL_SCANCODE_S);
}
// Teclado - Otros
Input::get()->bindKey(input_accept, SDL_SCANCODE_RETURN);
Input::get()->bindKey(input_cancel, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
Input::get()->bindKey(input_pause, SDL_SCANCODE_H);
Input::get()->bindKey(input_exit, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
Input::get()->bindKey(input_window_dec_size, SDL_SCANCODE_F1);
Input::get()->bindKey(input_window_inc_size, SDL_SCANCODE_F2);
Input::get()->bindKey(input_toggle_videomode, SDL_SCANCODE_F3);
Input::get()->bindKey(input_toggle_shaders, SDL_SCANCODE_F4);
Input::get()->bindKey(input_toggle_palette, SDL_SCANCODE_F5);
Input::get()->bindKey(input_toggle_music, SDL_SCANCODE_M);
Input::get()->bindKey(input_toggle_border, SDL_SCANCODE_B);
Input::get()->bindKey(InputAction::ACCEPT, SDL_SCANCODE_RETURN);
Input::get()->bindKey(InputAction::CANCEL, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
Input::get()->bindKey(InputAction::PAUSE, SDL_SCANCODE_H);
Input::get()->bindKey(InputAction::EXIT, SDL_SCANCODE_ESCAPE);
Input::get()->bindKey(InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, SDL_SCANCODE_F1);
Input::get()->bindKey(InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, SDL_SCANCODE_F2);
Input::get()->bindKey(InputAction::TOGGLE_VIDEOMODE, SDL_SCANCODE_F3);
Input::get()->bindKey(InputAction::TOGGLE_SHADERS, SDL_SCANCODE_F4);
Input::get()->bindKey(InputAction::TOGGLE_PALETTE, SDL_SCANCODE_F5);
Input::get()->bindKey(InputAction::TOGGLE_MUSIC, SDL_SCANCODE_M);
Input::get()->bindKey(InputAction::TOGGLE_BORDER, SDL_SCANCODE_B);
// Mando - Movimiento
Input::get()->bindGameControllerButton(input_jump, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_left, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_right, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::JUMP, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::LEFT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_LEFT);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::RIGHT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_DPAD_RIGHT);
// Mando - Otros
Input::get()->bindGameControllerButton(input_accept, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_cancel, SDL_CONTROLLER_BUTTON_A);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::ACCEPT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_B);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::CANCEL, SDL_CONTROLLER_BUTTON_A);
#ifdef GAME_CONSOLE
Input::get()->bindGameControllerButton(input_pause, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_exit, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::input_pause, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::input_exit, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
#else
Input::get()->bindGameControllerButton(input_pause, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_exit, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::PAUSE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_START);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::EXIT, SDL_CONTROLLER_BUTTON_BACK);
#endif
Input::get()->bindGameControllerButton(input_toggle_palette, SDL_CONTROLLER_BUTTON_LEFTSHOULDER);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_toggle_music, SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER);
Input::get()->bindGameControllerButton(input_toggle_border, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::TOGGLE_PALETTE, SDL_CONTROLLER_BUTTON_LEFTSHOULDER);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::TOGGLE_MUSIC, SDL_CONTROLLER_BUTTON_RIGHTSHOULDER);
Input::get()->bindGameControllerButton(InputAction::TOGGLE_BORDER, SDL_CONTROLLER_BUTTON_X);
}
// Inicializa JailAudio

View File

@@ -3,7 +3,6 @@
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <string> // for string
struct JA_Music_t; // lines 11-11
class Director
{

View File

@@ -7,11 +7,9 @@
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <algorithm> // for min
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include "asset.h" // for Asset
#include "defines.h" // for GAMECANVAS_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH
#include "global_events.h" // for check
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_SetVolume, JA_PlayMusic, JA_StopM...
#include "options.h" // for Options, options, OptionsVideo, Sect...
#include "resource.h" // for Resource
@@ -23,24 +21,14 @@
// Constructor
Ending::Ending()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
: counter_(-1),
pre_counter_(0),
cover_counter_(0),
ticks_(0),
current_scene_(0)
{
// Reserva memoria para los punteros a objetos
text_ = resource_->getText("smb2");
music = resource_->getMusic("ending1.ogg");
// Inicializa variables
counter_ = -1;
pre_counter_ = 0;
cover_counter_ = 0;
options.section.section = Section::ENDING;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
ticks_ = 0;
current_scene_ = 0;
// Inicializa los textos
iniTexts();
@@ -52,10 +40,10 @@ Ending::Ending()
iniScenes();
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Crea la textura para cubrir el rexto
cover_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT + 8);
cover_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT + 8);
if (cover_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
@@ -100,7 +88,7 @@ void Ending::update()
// Actualiza el volumen de la musica
updateMusicVolume();
screen_->update();
Screen::get()->update();
}
}
@@ -108,10 +96,10 @@ void Ending::update()
void Ending::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
screen_->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Dibuja las imagenes de la escena
sprite_pics_[current_scene_].sprite->render();
@@ -131,7 +119,7 @@ void Ending::render()
renderCoverTexture();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
@@ -188,53 +176,56 @@ void Ending::iniTexts()
// Crea los sprites
sprite_texts_.clear();
for (auto t : texts)
for (const auto &t : texts)
{
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
const int WIDTH = text->lenght(t.caption, 1) + 2 + 2;
const int HEIGHT = text->getCharacterSize() + 2 + 2;
Color color = stringToColor(options.video.palette, "black");
EndingTexture st;
const int width = text_->lenght(t.caption, 1) + 2 + 2;
const int height = text_->getCharacterSize() + 2 + 2;
Color c = stringToColor(options.video.palette, "black");
// Crea la texture
st.texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
st.texture->createBlank(width, height);
st.texture->setAsRenderTarget(renderer_);
st.texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
st.texture->createBlank(WIDTH, HEIGHT);
st.texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
st.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
text_->writeDX(TEXT_STROKE, 2, 2, t.caption, 1, c, 2, c);
text->writeDX(TEXT_STROKE, 2, 2, t.caption, 1, color, 2, color);
// Crea el sprite
st.sprite = std::make_shared<Sprite>(st.texture, 0, 0, st.texture->getWidth(), st.texture->getHeight());
st.sprite->setPosition((GAMECANVAS_WIDTH - st.texture->getWidth()) / 2, t.pos);
// Crea la coverTexture
st.cover_texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
st.cover_texture->createBlank(width, height + 8);
st.cover_texture->setAsRenderTarget(renderer_);
st.cover_texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
st.cover_texture->createBlank(WIDTH, HEIGHT + 8);
st.cover_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
st.cover_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Rellena la coverTexture con color transparente
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Los primeros 8 pixels crea una malla
c = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < width; i += 2)
color = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < WIDTH; i += 2)
{
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 7);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 7);
}
// El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 8, width, height};
c = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_Rect rect = {0, 8, WIDTH, HEIGHT};
color = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
// Crea el sprite
st.cover_sprite = std::make_shared<Sprite>(st.cover_texture, 0, 0, st.cover_texture->getWidth(), st.cover_texture->getHeight() - 8);
@@ -243,7 +234,7 @@ void Ending::iniTexts()
// Inicializa variables
st.clip_desp = 8;
st.clip_height = height;
st.clip_height = HEIGHT;
sprite_texts_.push_back(st);
}
@@ -275,12 +266,12 @@ void Ending::iniPics()
// Crea los sprites
sprite_pics_.clear();
for (auto p : pics)
for (const auto &p : pics)
{
EndingTexture sp;
// Crea la texture
sp.texture = resource_->getTexture(p.caption);
sp.texture = Resource::get()->getTexture(p.caption);
const int width = sp.texture->getWidth();
const int height = sp.texture->getHeight();
@@ -289,34 +280,34 @@ void Ending::iniPics()
sp.sprite->setPosition((GAMECANVAS_WIDTH - width) / 2, p.pos);
// Crea la coverTexture
sp.cover_texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
sp.cover_texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
sp.cover_texture->createBlank(width, height + 8);
sp.cover_texture->setAsRenderTarget(renderer_);
sp.cover_texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
sp.cover_texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Rellena la coverTexture con color transparente
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Los primeros 8 pixels crea una malla
Color c = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), c.r, c.g, c.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < width; i += 2)
{
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 0);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 2);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 7);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 5);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 7);
}
// El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 8, width, height};
c = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
// Crea el sprite
sp.cover_sprite = std::make_shared<Sprite>(sp.cover_texture, 0, 0, sp.cover_texture->getWidth(), sp.cover_texture->getHeight() - 8);
@@ -417,7 +408,7 @@ void Ending::iniScenes()
// Bucle principal
void Ending::run()
{
JA_PlayMusic(music);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("ending1.ogg"));
while (options.section.section == Section::ENDING)
{
@@ -516,29 +507,29 @@ void Ending::checkChangeScene()
void Ending::fillCoverTexture()
{
// Rellena la textura que cubre el texto con color transparente
SDL_SetRenderTarget(renderer_, cover_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), cover_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Los primeros 8 pixels crea una malla
const Color color = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < 256; i += 2)
{
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, GAMECANVAS_HEIGHT + 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, GAMECANVAS_HEIGHT + 1);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, GAMECANVAS_HEIGHT + 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, GAMECANVAS_HEIGHT + 3);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, GAMECANVAS_HEIGHT + 0);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, GAMECANVAS_HEIGHT + 1);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, GAMECANVAS_HEIGHT + 2);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, GAMECANVAS_HEIGHT + 3);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, GAMECANVAS_HEIGHT + 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, GAMECANVAS_HEIGHT + 6);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, GAMECANVAS_HEIGHT + 4);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, GAMECANVAS_HEIGHT + 6);
}
// El resto se rellena de color sólido
SDL_Rect rect = {0, 0, 256, GAMECANVAS_HEIGHT};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
}
// Dibuja la cortinilla de cambio de escena
@@ -549,7 +540,7 @@ void Ending::renderCoverTexture()
const int offset = std::min(cover_counter_, 100);
SDL_Rect srcRect = {0, 200 - (cover_counter_ * 2), 256, offset * 2};
SDL_Rect dstRect = {0, 0, 256, offset * 2};
SDL_RenderCopy(renderer_, cover_texture_, &srcRect, &dstRect);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), cover_texture_, &srcRect, &dstRect);
}
}

View File

@@ -1,18 +1,12 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
class Asset; // lines 9-9
class Input; // lines 10-10
class Resource; // lines 11-11
class Screen; // lines 12-12
class Sprite; // lines 13-13
class Text; // lines 14-14
class Texture; // lines 15-15
struct JA_Music_t; // lines 16-16
class Sprite; // lines 12-12
class Texture; // lines 14-14
class Ending
{
@@ -34,7 +28,7 @@ private:
int pos; // Posición
};
struct asdhk
struct TextIndex
{
int index;
int trigger;
@@ -42,18 +36,12 @@ private:
struct SceneData // Estructura para crear cada una de las escenas del final
{
std::vector<asdhk> text_index; // Indices del vector de textos a mostrar y su disparador
std::vector<TextIndex> text_index; // Indices del vector de textos a mostrar y su disparador
int picture_index; // Indice del vector de imagenes a mostrar
int counter_end; // Valor del contador en el que finaliza la escena
};
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
SDL_Texture *cover_texture_; // Textura para cubrir el texto
// Variables
@@ -65,7 +53,6 @@ private:
std::vector<EndingTexture> sprite_pics_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
int current_scene_; // Escena actual
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imagenes de cada escena
JA_Music_t *music; // Musica que suena durante el final
// Actualiza el objeto
void update();

View File

@@ -2,14 +2,13 @@
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_RenderDrawPoint, SDL_SetRenderDr...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <algorithm> // for max, min, replace
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "asset.h" // for Asset
#include "defines.h" // for GAMECANVAS_HEIGHT, GAMECANVAS_CENTER_X
#include "global_events.h" // for check
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_SetVolume, JA_PlayMusic, JA_StopM...
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite
#include "options.h" // for Options, options, OptionsVideo, Sect...
@@ -21,37 +20,24 @@
// Constructor
Ending2::Ending2()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
: counter_enabled_(false),
pre_counter_(0),
post_counter_(0),
post_counter_enabled_(false),
ticks_(0)
{
// Reserva memoria para los punteros a objetos
text_ = resource_->getText("smb2");
music_ = resource_->getMusic("ending2.ogg");
// Inicializa variables
counter_enabled_ = false;
pre_counter_ = 0;
post_counter_ = 0;
post_counter_enabled_ = false;
options.section.section = Section::ENDING2;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
ticks_ = 0;
dist_sprite_text_ = 8;
dist_sprite_sprite_ = 0;
sprite_desp_speed_ = -0.2f;
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> color_list = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
for (auto color : color_list)
for (const auto &color : color_list)
{
colors_.push_back(stringToColor(options.video.palette, color));
}
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Inicializa la lista de sprites
iniSpriteList();
@@ -102,7 +88,8 @@ void Ending2::update()
// Actualiza el volumen de la musica
updateMusicVolume();
screen_->update();
// Actualiza el objeto
Screen::get()->update();
}
}
@@ -110,10 +97,10 @@ void Ending2::update()
void Ending2::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
screen_->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Dibuja los sprites
renderSprites();
@@ -124,53 +111,29 @@ void Ending2::render()
// Dibuja los sprites con el texto del final
renderTexts();
const std::string txt = std::to_string(post_counter_);
// text->write(0, 192 - 8, txt);
// Dibuja la cuadricula
/*{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 128, 128, 128, 255);
const int sw = maxSpriteWidth + 6;
const int sh = maxSpriteHeight + 6;
for (int i = 0; i < 256; i += sw)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer, i, 0, i, 192);
}
for (int i = 0; i < 192; i += sh)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, 255, i);
}
}*/
{
// Dibuja una trama arriba y abajo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0xFF);
for (int i = 0; i < 256; i += 2)
{
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, 0);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 1);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, 2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 3);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, 0);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 1);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, 2);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 3);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 4);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 6);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, 191);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 190);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 0, 189);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i + 1, 188);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, 191);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 190);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 0, 189);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i + 1, 188);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 187);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, i, 185);
}
// SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 1, 255, 1);
// SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 3, 255, 3);
// SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 188, 255, 188);
// SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 190, 255, 190);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 187);
SDL_RenderDrawPoint(Screen::get()->getRenderer(), i, 185);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
@@ -192,7 +155,7 @@ void Ending2::checkInput()
// Bucle principal
void Ending2::run()
{
JA_PlayMusic(music_);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("ending2.ogg"));
while (options.section.section == Section::ENDING2)
{
@@ -316,9 +279,9 @@ void Ending2::loadSprites()
sprite_max_height_ = 0;
// Carga los sprites
for (auto sl : sprite_list_)
for (const auto &sl : sprite_list_)
{
sprites_.emplace_back(std::make_shared<AnimatedSprite>(resource_->getTexture(sl + ".png"), resource_->getAnimations(sl + ".ani")));
sprites_.emplace_back(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture(sl + ".png"), Resource::get()->getAnimations(sl + ".ani")));
sprite_max_width_ = std::max(sprites_.back()->getWidth(), sprite_max_width_);
sprite_max_height_ = std::max(sprites_.back()->getHeight(), sprite_max_height_);
}
@@ -414,23 +377,23 @@ void Ending2::placeSprites()
{
for (int i = 0; i < (int)sprites_.size(); ++i)
{
const int x = i % 2 == 0 ? FIRST_COL_ : SECOND_COL_;
const int y = (i / 1) * (sprite_max_height_ + dist_sprite_text_ + text_->getCharacterSize() + dist_sprite_sprite_) + GAMECANVAS_HEIGHT + 40;
const int w = sprites_[i]->getWidth();
const int h = sprites_[i]->getHeight();
const int dx = -(w / 2);
const int dy = i % 1 == 0 ? sprite_max_height_ - h : (int)(sprite_max_height_ * 1.5f) - h;
const int X = i % 2 == 0 ? FIRST_COL_ : SECOND_COL_;
const int Y = (i / 1) * (sprite_max_height_ + DIST_SPRITE_TEXT_ + Resource::get()->getText("smb2")->getCharacterSize() + DIST_SPRITE_SPRITE_) + GAMECANVAS_HEIGHT + 40;
const int W = sprites_.at(i)->getWidth();
const int H = sprites_.at(i)->getHeight();
const int DX = -(W / 2);
const int DY = sprite_max_height_ - H;
sprites_[i]->setPosition({x + dx, y + dy, w, h});
sprites_[i]->setVelY(sprite_desp_speed_);
sprites_.at(i)->setPosition({X + DX, Y + DY, W, H});
sprites_.at(i)->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
}
// Recoloca el último sprite, que es el del jugador
const int w = sprites_.back()->getWidth();
const int x = GAMECANVAS_CENTER_X - (w / 2);
const int y = sprites_.back()->getPosY() + sprite_max_height_ * 2;
sprites_.back()->setPosX(x);
sprites_.back()->setPosY(y);
const int W = sprites_.back()->getWidth();
const int X = GAMECANVAS_CENTER_X - (W / 2);
const int Y = sprites_.back()->getPosY() + sprite_max_height_ * 2;
sprites_.back()->setPosX(X);
sprites_.back()->setPosY(Y);
sprites_.back()->setCurrentAnimation("walk");
}
@@ -438,32 +401,41 @@ void Ending2::placeSprites()
void Ending2::createSpriteTexts()
{
// Crea los sprites de texto a partir de la lista
for (int i = 0; i < (int)sprite_list_.size(); ++i)
for (int i = 0; i < static_cast<int>(sprite_list_.size()); ++i)
{
// Calcula constantes
std::string txt = sprite_list_[i];
std::replace(txt.begin(), txt.end(), '_', ' ');
txt = txt == "player" ? "JAILDOCTOR" : txt; // Reemplaza el texto
const int w = text_->lenght(txt, 1);
const int h = text_->getCharacterSize();
const int x = i % 2 == 0 ? FIRST_COL_ : SECOND_COL_;
const int dx = -(w / 2);
const int y = sprites_[i]->getPosY() + sprites_[i]->getHeight() + dist_sprite_text_;
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
// Cambia la posición del último sprite
const int X = (i == (int)sprite_list_.size() - 1) ? GAMECANVAS_CENTER_X - (w / 2) : x + dx;
// Procesa y ajusta el texto del sprite actual
std::string txt = sprite_list_[i];
std::replace(txt.begin(), txt.end(), '_', ' '); // Reemplaza '_' por ' '
if (txt == "player")
{
txt = "JAILDOCTOR"; // Reemplaza "player" por "JAILDOCTOR"
}
// Calcula las dimensiones del texto
const int W = text->lenght(txt, 1);
const int H = text->getCharacterSize();
// Determina la columna y la posición X del texto
const int X = (i == static_cast<int>(sprite_list_.size()) - 1)
? (GAMECANVAS_CENTER_X - (W / 2))
: ((i % 2 == 0 ? FIRST_COL_ : SECOND_COL_) - (W / 2));
// Calcula la posición Y del texto en base a la posición y altura del sprite
const int Y = sprites_.at(i)->getPosY() + sprites_.at(i)->getHeight() + DIST_SPRITE_TEXT_;
// Crea la textura
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
texture->createBlank(w, h);
texture->setAsRenderTarget(renderer_);
auto texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
texture->createBlank(W, H);
texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
text_->write(0, 0, txt);
text->write(0, 0, txt);
// Crea el sprite
SDL_Rect pos = {X, y, w, h};
SDL_Rect pos = {X, Y, W, H};
sprite_texts_.emplace_back(std::make_shared<MovingSprite>(texture, pos));
sprite_texts_.back()->setVelY(sprite_desp_speed_);
sprite_texts_.back()->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
}
}
@@ -474,32 +446,34 @@ void Ending2::createTexts()
std::vector<std::string> list;
list.push_back("STARRING");
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
// Crea los sprites de texto a partir de la lista
for (int i = 0; i < (int)list.size(); ++i)
{
// Calcula constantes
const int w = text_->lenght(list[i], 1);
const int h = text_->getCharacterSize();
const int w = text->lenght(list[i], 1);
const int h = text->getCharacterSize();
const int x = GAMECANVAS_CENTER_X;
const int dx = -(w / 2);
const int y = GAMECANVAS_HEIGHT + (text_->getCharacterSize() * (i * 2));
const int y = GAMECANVAS_HEIGHT + (text->getCharacterSize() * (i * 2));
// Crea la textura
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
auto texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
texture->createBlank(w, h);
texture->setAsRenderTarget(renderer_);
texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
text_->write(0, 0, list[i]);
text->write(0, 0, list[i]);
// Crea el sprite
SDL_Rect pos = {x + dx, y, w, h};
texts_.emplace_back(std::make_shared<MovingSprite>(texture, pos));
texts_.back()->setVelY(sprite_desp_speed_);
texts_.back()->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
}
// Crea los últimos textos
// El primer texto va a continuación del ultimo spriteText
const int start = sprite_texts_.back()->getPosY() + text_->getCharacterSize() * 15;
const int start = sprite_texts_.back()->getPosY() + text->getCharacterSize() * 15;
list.clear();
list.push_back("THANK YOU");
list.push_back("FOR PLAYING!");
@@ -508,23 +482,23 @@ void Ending2::createTexts()
for (int i = 0; i < (int)list.size(); ++i)
{
// Calcula constantes
const int w = text_->lenght(list[i], 1);
const int h = text_->getCharacterSize();
const int w = text->lenght(list[i], 1);
const int h = text->getCharacterSize();
const int x = GAMECANVAS_CENTER_X;
const int dx = -(w / 2);
const int y = start + (text_->getCharacterSize() * (i * 2));
const int y = start + (text->getCharacterSize() * (i * 2));
// Crea la textura
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
auto texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
texture->createBlank(w, h);
texture->setAsRenderTarget(renderer_);
texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
text_->write(0, 0, list[i]);
text->write(0, 0, list[i]);
// Crea el sprite
SDL_Rect pos = {x + dx, y, w, h};
texts_.emplace_back(std::make_shared<MovingSprite>(texture, pos));
texts_.back()->setVelY(sprite_desp_speed_);
texts_.back()->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
}
}
@@ -532,12 +506,12 @@ void Ending2::createTexts()
void Ending2::updateFinalFade()
{
// La variable step va de 0 a 40 en el tramo de postCounter que va de 500 a 540. Al dividirlo por 40, va de 0.0f a 1.0f
const float step = std::min(std::max(post_counter_, 500) - 500, 40) / 40.0f;
const int index = (colors_.size() - 1) * step;
const float STEP = std::min(std::max(post_counter_, 500) - 500, 40) / 40.0f;
const int INDEX = (colors_.size() - 1) * STEP;
for (auto t : texts_)
for (const auto &text : texts_)
{
t->getTexture()->setColor(colors_[index].r, colors_[index].g, colors_[index].b);
text->getTexture()->setColor(colors_.at(INDEX).r, colors_.at(INDEX).g, colors_.at(INDEX).b);
}
}

View File

@@ -1,35 +1,27 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "defines.h" // for GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_FIRST_QUAR...
#include "utils.h" // for Color
#include "defines.h" // for GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X, GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X, GAMECANVAS_WIDTH
class AnimatedSprite; // lines 9-9
class Asset; // lines 10-10
class Input; // lines 11-11
class MovingSprite; // lines 12-12
class Resource; // lines 13-13
class Screen; // lines 14-14
class Text; // lines 15-15
struct JA_Music_t; // lines 16-16
class AnimatedSprite; // lines 10-10
class MovingSprite; // lines 13-13
class Ending2
{
private:
// Constantes
static constexpr int FIRST_COL_ = GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X + (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Primera columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int SECOND_COL_ = GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X - (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int FIRST_COL_ =
GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X + (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Primera columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int SECOND_COL_ =
GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X - (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int DIST_SPRITE_TEXT_ = 8; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
static constexpr int DIST_SPRITE_SPRITE_ = 0; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
static constexpr float SPRITE_DESP_SPEED_ = -0.2f; // Velocidad de desplazamiento de los sprites
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::vector<std::shared_ptr<AnimatedSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar
std::vector<std::shared_ptr<MovingSprite>> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto de los sprites
std::vector<std::shared_ptr<MovingSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto
@@ -40,14 +32,10 @@ private:
int post_counter_; // Contador posterior
bool post_counter_enabled_; // Indica si está habilitado el contador
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
JA_Music_t *music_; // Musica que suena durante el final
std::vector<std::string> sprite_list_; // Lista con todos los sprites a dibujar
std::vector<Color> colors_; // Vector con los colores para el fade
int sprite_max_width_; // El valor de ancho del sprite mas ancho
int sprite_max_height_; // El valor de alto del sprite mas alto
int dist_sprite_text_; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
int dist_sprite_sprite_; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
float sprite_desp_speed_; // Velocidad de desplazamiento de los sprites
// Actualiza el objeto
void update();

View File

@@ -7,17 +7,17 @@
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
Enemy::Enemy(EnemyData enemy)
Enemy::Enemy(const EnemyData &enemy)
: sprite_(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture(enemy.texture_path), Resource::get()->getAnimations(enemy.animation_path))),
color_string_(enemy.color),
x1_(enemy.x1),
x2_(enemy.x2),
y1_(enemy.y1),
y2_(enemy.y2),
should_flip_(enemy.flip),
should_mirror_(enemy.mirror)
{
// Crea objetos
sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture(enemy.texture_path), Resource::get()->getAnimations(enemy.animation_path));
// Obten el resto de valores
x1_ = enemy.x1;
x2_ = enemy.x2;
y1_ = enemy.y1;
y2_ = enemy.y2;
color_string_ = enemy.color;
setPalette(options.video.palette);
sprite_->setPosX(enemy.x);
sprite_->setPosY(enemy.y);
@@ -25,24 +25,16 @@ Enemy::Enemy(EnemyData enemy)
sprite_->setVelY(enemy.vy);
sprite_->setWidth(enemy.w);
sprite_->setHeight(enemy.h);
should_flip_ = enemy.flip;
should_mirror_ = enemy.mirror;
const SDL_RendererFlip flip = (should_flip_ && enemy.vx < 0.0f) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip mirror = should_mirror_ ? SDL_FLIP_VERTICAL : SDL_FLIP_NONE;
sprite_->setFlip(static_cast<SDL_RendererFlip>(flip | mirror));
const SDL_RendererFlip FLIP = (should_flip_ && enemy.vx < 0.0f) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip MIRROR = should_mirror_ ? SDL_FLIP_VERTICAL : SDL_FLIP_NONE;
sprite_->setFlip(static_cast<SDL_RendererFlip>(FLIP | MIRROR));
collider_ = getRect();
// Coloca un frame al azar o el designado
if (enemy.frame == -1)
{
sprite_->setCurrentAnimationFrame(rand() % sprite_->getCurrentAnimationSize());
}
else
{
sprite_->setCurrentAnimationFrame(enemy.frame);
}
sprite_->setCurrentAnimationFrame(
(enemy.frame == -1) ? (rand() % sprite_->getCurrentAnimationSize()) : enemy.frame);
}
// Pinta el enemigo en pantalla

View File

@@ -49,7 +49,7 @@ private:
public:
// Constructor
Enemy(EnemyData enemy);
explicit Enemy(const EnemyData &enemy);
// Destructor
~Enemy() = default;

View File

@@ -8,103 +8,54 @@
#include <vector> // for vector
#include "asset.h" // for Asset
#include "cheevos.h" // for Cheevos
#include "defines.h" // for PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH
#include "debug.h" // for Debug
#include "input.h" // for Input, REPEAT_FALSE, inputs_e
#include "defines.h" // for BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_...
#include "global_events.h" // for check
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input, InputAction, REPEAT_FALSE
#include "item_tracker.h" // for ItemTracker
#include "jail_audio.h" // for JA_PauseMusic, JA_PlaySound, JA_Resu...
#include "resource.h" // for Resource, res_room_t
#include "room.h" // for Room, room_t
#include "notifier.h" // for Notifier, NotificationText
#include "options.h" // for Options, options, Cheat, OptionsVideo
#include "resource.h" // for ResourceRoom, Resource
#include "room.h" // for Room, RoomData
#include "room_tracker.h" // for RoomTracker
#include "scoreboard.h" // for ScoreboardData, Scoreboard
#include "screen.h" // for Screen
#include "stats.h" // for Stats
#include "text.h" // for Text, TXT_CENTER, TXT_COLOR
#include "utils.h" // for options_t, cheat_t, stringToColor
#include "options.h"
#include "notifier.h"
#include "global_inputs.h"
#include "global_events.h"
//#include "surface.h"
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "utils.h" // for Color, stringToColor, colorAreEqual
// Constructor
Game::Game()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get()),
resource_(Resource::get()),
debug_(Debug::get()),
cheevos_(Cheevos::get())
{
// Inicia algunas variables
//test_surface_ = std::make_shared<Surface>(Screen::get()->getSurface(), "test.gif");
board_ = std::make_shared<ScoreboardData>();
board_->ini_clock = SDL_GetTicks();
: board_(std::make_shared<ScoreboardData>(0, 9, 0, true, Color(0, 0, 0), SDL_GetTicks(), options.cheats.jail_is_open == Cheat::CheatState::ENABLED)),
scoreboard_(std::make_shared<Scoreboard>(board_)),
room_tracker_(std::make_shared<RoomTracker>()),
stats_(std::make_shared<Stats>(Asset::get()->get("stats.csv"), Asset::get()->get("stats_buffer.csv"))),
#ifdef DEBUG
current_room_ = "03.room";
constexpr int X = 25;
constexpr int Y = 13;
spawn_point_ = PlayerSpawn(X * 8, Y * 8, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL);
debug_->setEnabled(false);
current_room_("03.room"),
spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
#else
current_room_ = "03.room";
constexpr int X = 25;
constexpr int Y = 13;
spawn_point_ = PlayerSpawn(X * 8, Y * 8, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL);
current_room_("03.room"),
spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
#endif
// Crea los objetos
ItemTracker::init();
scoreboard_ = std::make_shared<Scoreboard>(board_);
room_tracker_ = std::make_shared<RoomTracker>();
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(current_room_), board_);
std::string player_texture = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png";
std::string player_animations = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
const PlayerData player(spawn_point_, player_texture, player_animations, room_);
player_ = std::make_shared<Player>(player);
text_ = resource_->getText("smb2");
music_ = resource_->getMusic("game.ogg");
death_sound_ = resource_->getSound("death.wav");
stats_ = std::make_shared<Stats>(asset_->get("stats.csv"), asset_->get("stats_buffer.csv"));
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
room_name_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, text_->getCharacterSize() * 2);
if (room_name_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "Error: roomNameTexture could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Establece el blend mode de la textura
SDL_SetTextureBlendMode(room_name_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Establece el destino de la textura
room_name_rect_ = {0, PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH, text_->getCharacterSize() * 2};
// Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture();
// Inicializa el resto de variables
ticks_ = 0;
board_->lives = 9;
{
#ifdef DEBUG
board_->lives = 9;
Debug::get()->setEnabled(false);
#endif
board_->items = 0;
board_->rooms = 1;
board_->music = true;
board_->jail_is_open = options.cheats.jail_is_open == Cheat::CheatState::ENABLED;
setScoreBoardColor();
room_tracker_->addRoom(current_room_);
paused_ = false;
black_screen_ = false;
black_screen_counter_ = 0;
total_items_ = getTotalItems();
// Crea objetos e inicializa variables
ItemTracker::init();
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
initPlayer(spawn_point_, room_);
initStats();
stats_->addVisit(room_->getName());
cheevos_->enable(!options.cheats.enabled()); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
total_items_ = getTotalItems();
createRoomNameTexture();
changeRoom(current_room_);
Cheevos::get()->enable(!options.cheats.enabled()); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
Cheevos::get()->clearUnobtainableState();
options.section.section = Section::GAME;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
@@ -123,58 +74,8 @@ void Game::checkEvents()
while (SDL_PollEvent(&event))
{
globalEvents::check(event);
#ifdef DEBUG
if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0)
{
switch (event.key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_G:
debug_->switchEnabled();
options.cheats.invincible = static_cast<Cheat::CheatState>(debug_->getEnabled());
board_->music = !debug_->getEnabled();
board_->music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
break;
case SDL_SCANCODE_R:
resource_->reload();
break;
case SDL_SCANCODE_W:
goToRoom(BORDER_TOP);
break;
case SDL_SCANCODE_A:
goToRoom(BORDER_LEFT);
break;
case SDL_SCANCODE_S:
goToRoom(BORDER_BOTTOM);
break;
case SDL_SCANCODE_D:
goToRoom(BORDER_RIGHT);
break;
case SDL_SCANCODE_F6:
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS"}, NotificationText::LEFT, 2, false, "F6");
break;
case SDL_SCANCODE_F7:
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS"}, NotificationText::LEFT, 3, false, "F7");
break;
case SDL_SCANCODE_F8:
Notifier::get()->show({"JAILDESIGNER", "IS LOGGED IN"}, NotificationText::LEFT, 4, false);
break;
case SDL_SCANCODE_F9:
Notifier::get()->show({"JAILDESIGNER", "IS LOGGED IN"}, NotificationText::LEFT, 5, false);
break;
default:
break;
}
}
checkDebugEvents(event);
#endif
}
}
@@ -182,16 +83,16 @@ void Game::checkEvents()
// Comprueba el teclado
void Game::checkInput()
{
if (input_->checkInput(input_toggle_music, REPEAT_FALSE))
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_MUSIC, REPEAT_FALSE))
{
board_->music = !board_->music;
board_->music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
Notifier::get()->show({"MUSIC " + std::string(board_->music ? "ENABLED" : "DISABLED")}, NotificationText::CENTER);
}
else if (input_->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::PAUSE, REPEAT_FALSE))
{
switchPause();
togglePause();
Notifier::get()->show({std::string(paused_ ? "GAME PAUSED" : "GAME RUNNING")}, NotificationText::CENTER);
}
@@ -201,7 +102,7 @@ void Game::checkInput()
// Bucle para el juego
void Game::run()
{
JA_PlayMusic(music_);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("game.ogg"));
if (!board_->music)
{
JA_PauseMusic();
@@ -230,7 +131,7 @@ void Game::update()
checkInput();
#ifdef DEBUG
debug_->clear();
Debug::get()->clear();
#endif
// Actualiza los objetos
@@ -245,11 +146,10 @@ void Game::update()
checkRestoringJail();
checkSomeCheevos();
scoreboard_->update();
input_->update();
updateBlackScreen();
screen_->update();
Screen::get()->update();
#ifdef DEBUG
updateDebugInfo();
@@ -261,8 +161,8 @@ void Game::update()
void Game::render()
{
// Prepara para dibujar el frame
screen_->start();
//test_surface_->render(0, 0, 10, 10, 64, 64);
Screen::get()->start();
// test_surface_->render(0, 0, 10, 10, 64, 64);
// Dibuja los elementos del juego en orden
room_->renderMap();
@@ -279,45 +179,100 @@ void Game::render()
#endif
// Actualiza la pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
#ifdef DEBUG
// Pasa la información de debug
void Game::updateDebugInfo()
{
debug_->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_)));
debug_->add("VX = " + std::to_string(player_->vx_).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy_).substr(0, 4));
debug_->add("STATE = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->state_)));
Debug::get()->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_)));
Debug::get()->add("VX = " + std::to_string(player_->vx_).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy_).substr(0, 4));
Debug::get()->add("STATE = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->state_)));
}
// Pone la información de debug en pantalla
void Game::renderDebugInfo()
{
if (!debug_->getEnabled())
if (!Debug::get()->getEnabled())
{
return;
}
// Borra el marcador
SDL_Rect rect = {0, 18 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
// Pinta la rejilla
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 255, 255, 32);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 255, 255, 255, 32);
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_BOTTOM; i += 8)
{ // Lineas horizontales
SDL_RenderDrawLine(renderer_, 0, i, PLAY_AREA_RIGHT, i);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), 0, i, PLAY_AREA_RIGHT, i);
}
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_RIGHT; i += 8)
{ // Lineas verticales
SDL_RenderDrawLine(renderer_, i, 0, i, PLAY_AREA_BOTTOM - 1);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), i, 0, i, PLAY_AREA_BOTTOM - 1);
}
// Pinta el texto
debug_->setPos({1, 18 * 8});
debug_->render();
Debug::get()->setPos({1, 18 * 8});
Debug::get()->render();
}
// Comprueba los eventos
void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event)
{
if (event.type == SDL_KEYDOWN && event.key.repeat == 0)
{
switch (event.key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_G:
Debug::get()->toggleEnabled();
options.cheats.invincible = static_cast<Cheat::CheatState>(Debug::get()->getEnabled());
board_->music = !Debug::get()->getEnabled();
board_->music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
break;
case SDL_SCANCODE_R:
Resource::get()->reload();
break;
case SDL_SCANCODE_W:
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_TOP));
break;
case SDL_SCANCODE_A:
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_LEFT));
break;
case SDL_SCANCODE_S:
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_BOTTOM));
break;
case SDL_SCANCODE_D:
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_RIGHT));
break;
case SDL_SCANCODE_F6:
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS"}, NotificationText::LEFT, 2, false, "F6");
break;
case SDL_SCANCODE_F7:
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS"}, NotificationText::LEFT, 3, false, "F7");
break;
case SDL_SCANCODE_F8:
Notifier::get()->show({"JAILDESIGNER", "IS LOGGED IN"}, NotificationText::LEFT, 4, false);
break;
case SDL_SCANCODE_F9:
Notifier::get()->show({"JAILDESIGNER", "IS LOGGED IN"}, NotificationText::LEFT, 5, false);
break;
default:
break;
}
}
}
#endif
@@ -325,23 +280,23 @@ void Game::renderDebugInfo()
void Game::renderRoomName()
{
// Dibuja la textura con el nombre de la habitación
SDL_RenderCopy(renderer_, room_name_texture_, nullptr, &room_name_rect_);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), room_name_texture_, nullptr, &room_name_rect_);
}
// Cambia de habitación
bool Game::changeRoom(std::string file)
bool Game::changeRoom(const std::string &room_path)
{
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
if (file == "0")
if (room_path == "0")
{
return false;
}
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar
if (asset_->get(file) != "")
if (Asset::get()->get(room_path) != "")
{
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(file), board_);
room_ = std::make_shared<Room>(room_path, board_);
// Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture();
@@ -349,7 +304,7 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor();
if (room_tracker_->addRoom(file))
if (room_tracker_->addRoom(room_path))
{
// Incrementa el contador de habitaciones visitadas
board_->rooms++;
@@ -362,6 +317,9 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
// Pasa la nueva habitación al jugador
player_->setRoom(room_);
// Cambia la habitación actual
current_room_ = room_path;
return true;
}
@@ -377,7 +335,6 @@ void Game::checkPlayerOnBorder()
if (changeRoom(roomName))
{
player_->switchBorders();
current_room_ = roomName;
spawn_point_ = player_->getSpawnParams();
}
}
@@ -436,37 +393,21 @@ void Game::killPlayer()
stats_->addDeath(room_->getName());
// Invalida el logro de pasarse el juego sin morir
cheevos_->invalidate(11);
Cheevos::get()->setUnobtainable(11);
// Sonido
JA_PlaySound(death_sound_);
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("death.wav"));
// Pone la pantalla en negro un tiempo
setBlackScreen();
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
room_ = std::make_shared<Room>(resource_->getRoom(current_room_), board_);
std::string player_texture = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png";
std::string player_animations = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
const PlayerData player(spawn_point_, player_texture, player_animations, room_);
player_ = std::make_shared<Player>(player);
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
initPlayer(spawn_point_, room_);
// Pone los objetos en pausa mientras esta la habitación en negro
room_->pause();
player_->pause();
}
// Recarga todas las texturas
void Game::reLoadTextures()
{
if (options.console)
{
std::cout << "** RELOAD REQUESTED" << std::endl;
}
player_->reLoadTexture();
room_->reLoadTexture();
scoreboard_->reLoadTexture();
text_->reLoadTexture();
room_->setPaused(true);
player_->setPaused(true);
}
// Establece la pantalla en negro
@@ -486,9 +427,9 @@ void Game::updateBlackScreen()
black_screen_ = false;
black_screen_counter_ = 0;
player_->resume();
room_->resume();
screen_->setBorderColor(room_->getBorderColor());
player_->setPaused(false);
room_->setPaused(false);
Screen::get()->setBorderColor(room_->getBorderColor());
}
}
}
@@ -498,8 +439,8 @@ void Game::renderBlackScreen()
{
if (black_screen_)
{
screen_->clean();
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->clean();
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
}
}
@@ -544,9 +485,9 @@ bool Game::checkEndGame()
int Game::getTotalItems()
{
int items = 0;
auto rooms = resource_->getRooms();
auto rooms = Resource::get()->getRooms();
for (auto room : rooms)
for (const auto &room : rooms)
{
items += room.room->items.size();
}
@@ -554,33 +495,14 @@ int Game::getTotalItems()
return items;
}
// Va a la habitación designada
void Game::goToRoom(int border)
{
const std::string roomName = room_->getRoom(border);
if (changeRoom(roomName))
{
current_room_ = roomName;
}
}
// Pone el juego en pausa
void Game::switchPause()
void Game::togglePause()
{
if (paused_)
{
player_->resume();
room_->resume();
scoreboard_->resume();
paused_ = false;
}
else
{
player_->pause();
room_->pause();
scoreboard_->pause();
paused_ = true;
}
paused_ = !paused_;
player_->setPaused(paused_);
room_->setPaused(paused_);
scoreboard_->setPaused(paused_);
}
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
@@ -603,13 +525,13 @@ void Game::checkRestoringJail()
{
counter = 0;
board_->lives++;
JA_PlaySound(death_sound_);
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("death.wav"));
// Invalida el logro de completar el juego sin entrar a la jail
const bool haveTheItems = board_->items >= int(total_items_ * 0.9f);
if (!haveTheItems)
{
cheevos_->invalidate(9);
Cheevos::get()->setUnobtainable(9);
}
}
}
@@ -617,9 +539,9 @@ void Game::checkRestoringJail()
// Inicializa el diccionario de las estadísticas
void Game::initStats()
{
auto rooms = resource_->getRooms();
auto rooms = Resource::get()->getRooms();
for (auto room : rooms)
for (const auto &room : rooms)
{
stats_->addDictionary(room.room->number, room.room->name);
}
@@ -631,86 +553,120 @@ void Game::initStats()
void Game::fillRoomNameTexture()
{
// Pone la textura como destino de renderizado
SDL_SetRenderTarget(renderer_, room_name_texture_);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), room_name_texture_);
// Rellena la textura de color
const Color color = stringToColor(options.video.palette, "white");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Escribe el texto en la textura
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, text_->getCharacterSize() / 2, room_->getName(), 1, room_->getBGColor());
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, text->getCharacterSize() / 2, room_->getName(), 1, room_->getBGColor());
// Deja el renderizador por defecto
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
}
// Comprueba algunos logros
void Game::checkSomeCheevos()
{
auto cheevos = Cheevos::get();
// Logros sobre la cantidad de items
if (board_->items == total_items_)
{
cheevos_->unlock(4);
cheevos_->unlock(3);
cheevos_->unlock(2);
cheevos_->unlock(1);
cheevos->unlock(4);
cheevos->unlock(3);
cheevos->unlock(2);
cheevos->unlock(1);
}
else if (board_->items >= total_items_ * 0.75f)
{
cheevos_->unlock(3);
cheevos_->unlock(2);
cheevos_->unlock(1);
cheevos->unlock(3);
cheevos->unlock(2);
cheevos->unlock(1);
}
else if (board_->items >= total_items_ * 0.5f)
{
cheevos_->unlock(2);
cheevos_->unlock(1);
cheevos->unlock(2);
cheevos->unlock(1);
}
else if (board_->items >= total_items_ * 0.25f)
{
cheevos_->unlock(1);
cheevos->unlock(1);
}
// Logros sobre las habitaciones visitadas
if (board_->rooms >= 60)
{
cheevos_->unlock(7);
cheevos_->unlock(6);
cheevos_->unlock(5);
cheevos->unlock(7);
cheevos->unlock(6);
cheevos->unlock(5);
}
else if (board_->rooms >= 40)
{
cheevos_->unlock(6);
cheevos_->unlock(5);
cheevos->unlock(6);
cheevos->unlock(5);
}
else if (board_->rooms >= 20)
{
cheevos_->unlock(5);
cheevos->unlock(5);
}
}
// Comprueba los logros de completar el juego
void Game::checkEndGameCheevos()
{
auto cheevos = Cheevos::get();
// "Complete the game"
cheevos_->unlock(8);
cheevos->unlock(8);
// "Complete the game without entering the jail"
cheevos_->unlock(9);
cheevos->unlock(9);
// "Complete the game with all items"
if (board_->items == total_items_)
{
cheevos_->unlock(10);
cheevos->unlock(10);
}
// "Complete the game without dying"
cheevos_->unlock(11);
cheevos->unlock(11);
// "Complete the game in under 30 minutes"
if (scoreboard_->getMinutes() < 30)
{
cheevos_->unlock(12);
cheevos->unlock(12);
}
}
// Inicializa al jugador
void Game::initPlayer(const PlayerSpawn &spawn_point, std::shared_ptr<Room> room)
{
std::string player_texture = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png";
std::string player_animations = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
const PlayerData player(spawn_point, player_texture, player_animations, room);
player_ = std::make_shared<Player>(player);
}
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void Game::createRoomNameTexture()
{
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
room_name_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, text->getCharacterSize() * 2);
if (room_name_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
{
std::cout << "Error: room_name_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Establece el blend mode de la textura
SDL_SetTextureBlendMode(room_name_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Establece el destino de la textura
room_name_rect_ = {0, PLAY_AREA_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH, text->getCharacterSize() * 2};
}

View File

@@ -1,60 +1,37 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_events.h> // Para SDL_Event
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <string> // Para string, basic_string
#include "player.h" // Para playerSpawn_t
#include "scoreboard.h" // Para board_t
#include "room.h"
//#include "surface.h"
class Asset;
class Cheevos;
class Debug;
class Input;
class ItemTracker;
class Resource;
class Room;
class RoomTracker;
class Screen;
class Stats;
class Text;
struct JA_Music_t;
struct JA_Sound_t;
struct Options;
struct SectionState;
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_Event
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include "player.h" // for PlayerSpawn
class Room; // lines 17-17
class RoomTracker; // lines 18-18
class Scoreboard;
class Stats; // lines 20-20
struct ScoreboardData;
class Game
{
private:
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de manejar el renderizador
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
Cheevos *cheevos_; // Objeto encargado de gestionar los logros del juego
std::shared_ptr<ScoreboardData> board_; // Estructura con los datos del marcador
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para los textos del juego
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
SDL_Texture *room_name_texture_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
//std::shared_ptr<Surface> test_surface_;
// Variables
JA_Music_t *music_; // Musica que suena durante el juego
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
JA_Sound_t *death_sound_; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
std::shared_ptr<ScoreboardData> board_; // Estructura con los datos del marcador
bool paused_; // Indica si el juego se encuentra en pausa
bool black_screen_; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
int black_screen_counter_; // Contador para temporizar la pantalla en negro
bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
int black_screen_counter_ = 0; // Contador para temporizar la pantalla en negro
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
SDL_Rect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
@@ -73,13 +50,16 @@ private:
// Pone la información de debug en pantalla
void renderDebugInfo();
// Comprueba los eventos
void checkDebugEvents(const SDL_Event &event);
#endif
// Escribe el nombre de la pantalla
void renderRoomName();
// Cambia de habitación
bool changeRoom(std::string file);
bool changeRoom(const std::string &file);
// Comprueba el teclado
void checkInput();
@@ -102,9 +82,6 @@ private:
// Mata al jugador
void killPlayer();
// Recarga todas las texturas
void reLoadTextures();
// Establece la pantalla en negro
void setBlackScreen();
@@ -123,11 +100,8 @@ private:
// Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
int getTotalItems();
// Va a la habitación designada
void goToRoom(int border);
// Pone el juego en pausa
void switchPause();
void togglePause();
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void checkRestoringJail();
@@ -144,6 +118,12 @@ private:
// Comprueba los logros de completar el juego
void checkEndGameCheevos();
// Inicializa al jugador
void initPlayer(const PlayerSpawn &spawn_point, std::shared_ptr<Room> room);
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void createRoomNameTexture();
public:
// Constructor
Game();

View File

@@ -4,11 +4,9 @@
#include <algorithm> // for min, max
#include <string> // for basic_string, operator+, to_string, cha...
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "asset.h" // for Asset
#include "defines.h" // for GAMECANVAS_CENTER_X
#include "defines.h" // for GAMECANVAS_CENTER_X, GAME_SPEED
#include "global_events.h" // for check
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_PlayMusic
#include "options.h" // for Options, options, OptionsStats, Section...
#include "resource.h" // for Resource
@@ -18,34 +16,25 @@
// Constructor
GameOver::GameOver()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
: player_sprite_(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("player_game_over.png"), Resource::get()->getAnimations("player_game_over.ani"))),
tv_sprite_(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture("tv.png"), Resource::get()->getAnimations("tv.ani"))),
pre_counter_(0),
counter_(0),
ticks_(0)
{
// Reserva memoria para los punteros a objetos
text_ = resource_->getText("smb2");
player_sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(resource_->getTexture("player_game_over.png"), resource_->getAnimations("player_game_over.ani"));
tv_sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(resource_->getTexture("tv.png"), resource_->getAnimations("tv.ani"));
music_ = resource_->getMusic("game_over.ogg");
// Inicializa variables
pre_counter_ = 0;
counter_ = 0;
options.section.section = Section::GAME_OVER;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
ticks_ = 0;
player_sprite_->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X + 10);
player_sprite_->setPosY(30);
tv_sprite_->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - tv_sprite_->getWidth() - 10);
tv_sprite_->setPosY(30);
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> colorList = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
for (auto cl : colorList)
const std::vector<std::string> COLORS = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
for (const auto &color : COLORS)
{
colors_.push_back(stringToColor(options.video.palette, cl));
colors_.push_back(stringToColor(options.video.palette, color));
}
color_ = colors_.back();
}
@@ -72,7 +61,7 @@ void GameOver::update()
player_sprite_->update();
tv_sprite_->update();
screen_->update();
Screen::get()->update();
}
}
@@ -81,11 +70,13 @@ void GameOver::render()
{
constexpr int Y = 32;
screen_->start();
screen_->clean();
Screen::get()->start();
Screen::get()->clean();
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
// Escribe el texto de GAME OVER
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y, "G A M E O V E R", 1, color_);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y, "G A M E O V E R", 1, color_);
// Dibuja los sprites
player_sprite_->setPosY(Y + 30);
@@ -95,15 +86,15 @@ void GameOver::render()
// Escribe el texto con las habitaciones y los items
const std::string itemsTxt = std::to_string(options.stats.items / 100) + std::to_string((options.stats.items % 100) / 10) + std::to_string(options.stats.items % 10);
const std::string roomsTxt = std::to_string(options.stats.rooms / 100) + std::to_string((options.stats.rooms % 100) / 10) + std::to_string(options.stats.rooms % 10);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 80, "ITEMS: " + itemsTxt, 1, color_);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 90, "ROOMS: " + roomsTxt, 1, color_);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 80, "ITEMS: " + itemsTxt, 1, color_);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 90, "ROOMS: " + roomsTxt, 1, color_);
// Escribe el texto con "Tu peor pesadilla"
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 110, "YOUR WORST NIGHTMARE IS", 1, color_);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 120, options.stats.worst_nightmare, 1, color_);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 110, "YOUR WORST NIGHTMARE IS", 1, color_);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 120, options.stats.worst_nightmare, 1, color_);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
@@ -178,7 +169,7 @@ void GameOver::updateCounters()
// Hace sonar la música
if (counter_ == 1)
{
JA_PlayMusic(music_, 0);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("game_over.ogg"), 0);
}
// Comprueba si ha terminado la sección

View File

@@ -1,17 +1,10 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for shared_ptr
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for Color
class AnimatedSprite; // lines 9-9
class Asset; // lines 10-10
class Input; // lines 11-11
class Resource; // lines 12-12
class Screen; // lines 13-13
class Text; // lines 14-14
struct JA_Music_t; // lines 15-15
class AnimatedSprite; // lines 8-8
class GameOver
{
@@ -22,12 +15,6 @@ private:
static constexpr int COUNTER_FADE_LENGHT_ = 20; // Contador: duración del fade
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::shared_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite con el jugador
std::shared_ptr<AnimatedSprite> tv_sprite_; // Sprite con el televisor
@@ -37,7 +24,6 @@ private:
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<Color> colors_; // Vector con los colores para el fade
Color color_; // Color usado para el texto y los sprites
JA_Music_t *music_; // Musica que suena durante el juego
// Actualiza el objeto
void update();

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@@ -1,8 +1,6 @@
#include "gif.h"
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <fcntl.h>
#include <stdio.h> // for NULL, fprintf, stderr
#include <stdlib.h> // for malloc, realloc, exit, calloc, free
void uncompress( int code_length,
const unsigned char *input,

View File

@@ -1,6 +1,7 @@
#pragma once
#include <stdint.h>
#include <stdint.h> // for uint32_t
#include <string.h> // for memcpy
#define EXTENSION_INTRODUCER 0x21
#define IMAGE_DESCRIPTOR 0x2C

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@@ -54,29 +54,29 @@ namespace globalInputs
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
void check()
{
if (Input::get()->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
if (Input::get()->checkInput(InputAction::EXIT, REPEAT_FALSE))
{
quit();
}
else if (Input::get()->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::ACCEPT, REPEAT_FALSE))
{
skip_section();
}
else if (Input::get()->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_BORDER, REPEAT_FALSE))
{
Screen::get()->toggleBorder();
Notifier::get()->show({"BORDER " + std::string(options.video.border.enabled ? "ENABLED" : "DISABLED")}, NotificationText::CENTER);
}
else if (Input::get()->checkInput(input_toggle_videomode, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_VIDEOMODE, REPEAT_FALSE))
{
Screen::get()->toggleVideoMode();
Notifier::get()->show({"FULLSCREEN " + std::string(options.video.mode == 0 ? "DISABLED" : "ENABLED")}, NotificationText::CENTER);
}
else if (Input::get()->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, REPEAT_FALSE))
{
if (Screen::get()->decWindowZoom())
{
@@ -84,7 +84,7 @@ namespace globalInputs
}
}
else if (Input::get()->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, REPEAT_FALSE))
{
if (Screen::get()->incWindowZoom())
{
@@ -92,13 +92,13 @@ namespace globalInputs
}
}
else if (Input::get()->checkInput(input_toggle_shaders, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_SHADERS, REPEAT_FALSE))
{
Screen::get()->toggleShaders();
Notifier::get()->show({"SHADERS " + std::string(options.video.shaders ? "ENABLED" : "DISABLED")}, NotificationText::CENTER);
}
else if (Input::get()->checkInput(input_toggle_palette, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_PALETTE, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
Notifier::get()->show({"PALETTE " + std::string(options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM ? "ZX SPECTRUM" : "ZX ARNE")}, NotificationText::CENTER);

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@@ -32,40 +32,31 @@ Input::Input(const std::string &game_controller_db_path)
: db_path_(game_controller_db_path)
{
// Inicializa las variables
keyBindings_t kb;
KeyBindings kb;
kb.scancode = 0;
kb.active = false;
key_bindings_.resize(input_number_of_inputs, kb);
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputAction::SIZE), kb);
GameControllerBindings_t gcb;
GameControllerBindings gcb;
gcb.button = SDL_CONTROLLER_BUTTON_INVALID;
gcb.active = false;
game_controller_bindings_.resize(input_number_of_inputs, gcb);
}
// Actualiza el estado del objeto
void Input::update()
{
if (disabled_until_ == d_keyPressed && !checkAnyInput())
{
enable();
}
game_controller_bindings_.resize(static_cast<int>(InputAction::SIZE), gcb);
}
// Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
void Input::bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code)
{
key_bindings_[input].scancode = code;
key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode = code;
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button)
void Input::bindGameControllerButton(InputAction input, SDL_GameControllerButton button)
{
game_controller_bindings_[input].button = button;
game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).button = button;
}
// Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
bool Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, int device, int index)
{
if (!enabled_)
{
@@ -86,7 +77,7 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
if (repeat)
{
if (keyStates[key_bindings_[input].scancode] != 0)
if (keyStates[key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode] != 0)
{
successKeyboard = true;
}
@@ -97,11 +88,11 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
}
else
{
if (!key_bindings_[input].active)
if (!key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active)
{
if (keyStates[key_bindings_[input].scancode] != 0)
if (keyStates[key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode] != 0)
{
key_bindings_[input].active = true;
key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active = true;
successKeyboard = true;
}
else
@@ -111,9 +102,9 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
}
else
{
if (keyStates[key_bindings_[input].scancode] == 0)
if (keyStates[key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode] == 0)
{
key_bindings_[input].active = false;
key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active = false;
successKeyboard = false;
}
else
@@ -129,7 +120,7 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
{
if (repeat)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[input].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(index), game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).button) != 0)
{
successGameController = true;
}
@@ -140,11 +131,11 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
}
else
{
if (!game_controller_bindings_[input].active)
if (!game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[input].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(index), game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).button) != 0)
{
game_controller_bindings_[input].active = true;
game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active = true;
successGameController = true;
}
else
@@ -154,9 +145,9 @@ bool Input::checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device, int index)
}
else
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[input].button) == 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(index), game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).button) == 0)
{
game_controller_bindings_[input].active = false;
game_controller_bindings_.at(static_cast<int>(input)).active = false;
successGameController = false;
}
else
@@ -197,7 +188,7 @@ bool Input::checkAnyInput(int device, int index)
{
for (int i = 0; i < (int)game_controller_bindings_.size(); ++i)
{
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_[index], game_controller_bindings_[i].button) != 0)
if (SDL_GameControllerGetButton(connected_controllers_.at(index), game_controller_bindings_[i].button) != 0)
{
return true;
}
@@ -317,17 +308,3 @@ void Input::setVerbose(bool value)
{
verbose_ = value;
}
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void Input::disableUntil(i_disable_e value)
{
disabled_until_ = value;
enabled_ = false;
}
// Hablita las entradas
void Input::enable()
{
enabled_ = true;
disabled_until_ = d_notDisabled;
}

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@@ -15,38 +15,31 @@ constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
enum inputs_e
enum class InputAction
{
// Inputs obligatorios
input_null,
input_up,
input_down,
input_left,
input_right,
input_pause,
input_exit,
input_accept,
input_cancel,
NONE,
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT,
PAUSE,
EXIT,
ACCEPT,
CANCEL,
// Inputs personalizados
input_jump,
input_window_inc_size,
input_window_dec_size,
input_toggle_videomode,
input_toggle_border,
input_toggle_music,
input_toggle_palette,
input_toggle_shaders,
JUMP,
WINDOW_INC_ZOOM,
WINDOW_DEC_ZOOM,
TOGGLE_VIDEOMODE,
TOGGLE_BORDER,
TOGGLE_MUSIC,
TOGGLE_PALETTE,
TOGGLE_SHADERS,
// Input obligatorio
input_number_of_inputs
};
enum i_disable_e
{
d_notDisabled,
d_forever,
d_keyPressed
SIZE
};
class Input
@@ -55,13 +48,13 @@ private:
// [SINGLETON] Objeto privado
static Input *input_;
struct keyBindings_t
struct KeyBindings
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
struct GameControllerBindings_t
struct GameControllerBindings
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
@@ -71,13 +64,12 @@ private:
std::vector<SDL_GameController *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
// Variables
std::vector<keyBindings_t> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings_t> game_controller_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings> game_controller_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
int num_gamepads_; // Numero de mandos conectados
int num_gamepads_ = 0; // Numero de mandos conectados
std::string db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose_ = true; // Indica si ha de mostrar mensajes
i_disable_e disabled_until_; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled_ = true; // Indica si está habilitado
// Constructor
@@ -96,17 +88,14 @@ public:
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Input *get();
// Actualiza el estado del objeto
void update();
// Asigna inputs a teclas
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);
void bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
void bindGameControllerButton(InputAction input, SDL_GameControllerButton button);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
@@ -125,10 +114,4 @@ public:
// Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value);
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void disableUntil(i_disable_e value);
// Hablita las entradas
void enable();
};

View File

@@ -5,16 +5,12 @@
// Constructor
Item::Item(ItemData item)
: sprite_(std::make_shared<Sprite>(Resource::get()->getTexture(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEM_SIZE_, ITEM_SIZE_)),
change_color_speed(4)
{
constexpr int ITEMSIZE = 8;
// Crea objetos;
sprite_ = std::make_shared<Sprite>(Resource::get()->getTexture(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEMSIZE, ITEMSIZE);
// Inicia variables
sprite_->setClip((item.tile % 10) * ITEMSIZE, (item.tile / 10) * ITEMSIZE, ITEMSIZE, ITEMSIZE);
sprite_->setClip((item.tile % 10) * ITEM_SIZE_, (item.tile / 10) * ITEM_SIZE_, ITEM_SIZE_, ITEM_SIZE_);
collider_ = sprite_->getRect();
change_color_speed = 4;
counter_ = item.counter * change_color_speed;
// Inicializa los colores
@@ -28,8 +24,8 @@ Item::Item(ItemData item)
// Pinta el objeto en pantalla
void Item::render()
{
const int index = (counter_ / change_color_speed) % color_.size();
sprite_->getTexture()->setColor(color_[index].r, color_[index].g, color_[index].b);
const int INDEX = (counter_ / change_color_speed) % color_.size();
sprite_->getTexture()->setColor(color_.at(INDEX).r, color_.at(INDEX).g, color_.at(INDEX).b);
sprite_->render();
sprite_->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
}

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@@ -1,7 +1,6 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <memory> // for shared_ptr, __shared_ptr_access
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
@@ -26,6 +25,9 @@ struct ItemData
class Item
{
private:
// Constantes
static constexpr int ITEM_SIZE_ = 8;
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite del objeto
@@ -37,7 +39,7 @@ private:
public:
// Constructor
Item(ItemData item);
explicit Item(ItemData item);
// Destructor
~Item() = default;

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@@ -57,7 +57,7 @@ void ItemTracker::addItem(const std::string &name, SDL_Point pos)
}
// Busca una entrada en la lista por nombre
int ItemTracker::findByName(std::string name)
int ItemTracker::findByName(const std::string &name)
{
int i = 0;

View File

@@ -27,7 +27,7 @@ private:
std::vector<ItemTrackerData> item_list_; // Lista con todos los objetos recogidos
// Busca una entrada en la lista por nombre
int findByName(std::string name);
int findByName(const std::string &name);
// Busca una entrada en la lista por posición
int findByPos(int index, SDL_Point pos);

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@@ -1,12 +1,13 @@
#include "loading_screen.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <stdlib.h> // for rand
#include "asset.h" // for Asset
#include "defines.h" // for GAMECANVAS_HEIGHT, GAMECANVAS_WIDTH
#include <iostream> // for char_traits, basic_ostream, operator<<
#include "defines.h" // for GAME_SPEED
#include "global_events.h" // for check
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_PlayMusic, JA_SetVolume, JA_StopMusic
#include "options.h" // for Options, options, OptionsVideo, Section...
#include "resource.h" // for Resource
@@ -14,34 +15,25 @@
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Color, stringToColor, Palette
#include <iostream>
// Constructor
LoadingScreen::LoadingScreen()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
{
// Reserva memoria para los punteros
if (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM)
{
mono_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_bn.png");
color_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_color.png");
mono_loading_screen_texture_ = Resource::get()->getTexture("loading_screen_bn.png");
color_loading_screen_texture_ = Resource::get()->getTexture("loading_screen_color.png");
}
else if (options.video.palette == Palette::ZXARNE)
{
mono_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_bn_zxarne.png");
color_loading_screen_texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png");
mono_loading_screen_texture_ = Resource::get()->getTexture("loading_screen_bn_zxarne.png");
color_loading_screen_texture_ = Resource::get()->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png");
}
mono_loading_screen_sprite_ = std::make_shared<Sprite>(mono_loading_screen_texture_, 0, 0, mono_loading_screen_texture_->getWidth(), mono_loading_screen_texture_->getHeight());
color_loading_screen_sprite_ = std::make_shared<Sprite>(color_loading_screen_texture_, 0, 0, color_loading_screen_texture_->getWidth(), color_loading_screen_texture_->getHeight());
loading_sound1_ = resource_->getMusic("loading_sound1.ogg");
loading_sound2_ = resource_->getMusic("loading_sound2.ogg");
loading_sound3_ = resource_->getMusic("loading_sound3.ogg");
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, options.game.width, options.game.height);
texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, options.game.width, options.game.height);
if (texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
@@ -62,20 +54,18 @@ LoadingScreen::LoadingScreen()
{ // Primer bloque de 2K
line_index_[i] = ((i % 8) * 8) + (i / 8);
}
else if (i >= 64 && i < 128)
else if (i < 128)
{ // Segundo bloque de 2K
line_index_[i] = 64 + ((i % 8) * 8) + ((i - 64) / 8);
}
else if (i >= 128 && i < 192)
{ // tercer bloque de 2K
else
{ // Tercer bloque de 2K
line_index_[i] = 128 + ((i % 8) * 8) + ((i - 128) / 8);
}
}
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
}
// Destructor
@@ -127,7 +117,7 @@ void LoadingScreen::updateLoad()
load_rect_ = {0, 0, 16, 8};
color_loading_screen_sprite_->setClip(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->setPosition(load_rect_);
JA_PlayMusic(loading_sound3_);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound3.ogg"));
}
}
// Segunda parte de la carga, la parte de los bloques en color
@@ -156,7 +146,7 @@ void LoadingScreen::updateCounter()
if (counter_ == 1)
{
JA_PlayMusic(loading_sound2_);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound2.ogg"));
}
}
@@ -171,26 +161,28 @@ void LoadingScreen::renderBorder()
{
// Pinta el borde de colro azul
Color color = stringToColor(options.video.palette, "blue");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Añade lineas amarillas
color = stringToColor(options.video.palette, "yellow");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
const int width = options.game.width + (options.video.border.width * 2);
const int height = options.game.height + (options.video.border.height * 2);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
const int WIDTH = options.game.width + (options.video.border.width * 2);
const int HEIGHT = options.game.height + (options.video.border.height * 2);
bool drawEnabled = rand() % 2 == 0 ? true : false;
int row = 0;
int rowSize = 1;
while (row < height)
while (row < HEIGHT)
{
rowSize = (rand() % 4) + 3;
const int ROW_HEIGHT = (rand() % 4) + 3;
if (drawEnabled)
for (int i = row; i < row + rowSize; ++i)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer_, 0, i, width, i);
for (int i = row; i < row + ROW_HEIGHT; ++i)
{
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), 0, i, WIDTH, i);
}
row += rowSize;
}
row += ROW_HEIGHT;
drawEnabled = !drawEnabled;
}
}
@@ -206,7 +198,7 @@ void LoadingScreen::update()
updateCounter();
updateLoad();
fillTexture();
screen_->update();
Screen::get()->update();
}
}
@@ -216,20 +208,20 @@ void LoadingScreen::render()
if (options.video.border.enabled)
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde
screen_->startDrawOnBorder();
Screen::get()->startDrawOnBorder();
// Dibuja el efecto de carga en el borde
renderBorder();
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
Screen::get()->start();
// Copila la textura a la pantalla
SDL_RenderCopy(renderer_, texture_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), texture_, nullptr, nullptr);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
@@ -237,12 +229,12 @@ void LoadingScreen::run()
{
// Inicia el sonido de carga
JA_SetVolume(64);
JA_PlayMusic(loading_sound1_);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound1.ogg"));
// Limpia la pantalla
screen_->start();
screen_->clean();
screen_->render();
Screen::get()->start();
Screen::get()->clean();
Screen::get()->render();
while (options.section.section == Section::LOADING_SCREEN)
{
@@ -254,70 +246,31 @@ void LoadingScreen::run()
JA_SetVolume(128);
}
// Reconstruye la pantalla de carga
void LoadingScreen::recreateLoadingScreen()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
// Primera parte de la carga, la parte en blanco y negro
if (loading_first_part_)
{
const int numSteps = 5;
const int step = 51;
for (int i = 0; i <= counter_; i++)
{
load_counter_ = i / numSteps;
load_rect_.x = step * (i % numSteps);
load_rect_.y = line_index_[load_counter_];
mono_loading_screen_sprite_->setClip(load_rect_);
mono_loading_screen_sprite_->setPosition(load_rect_);
mono_loading_screen_sprite_->render();
}
}
// Segunda parte de la carga, la parte de los bloques en color
else
{
for (int i = 0; i <= load_counter_; i++)
{
load_rect_.x = (i * 8) % 256;
load_rect_.y = (i / 32) * 8;
color_loading_screen_sprite_->setClip(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->setPosition(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->render();
}
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
}
// Dibuja sobre la textura
void LoadingScreen::fillTexture()
{
// Empieza a dibujar en la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture_);
// Dibuja la pantalla de carga
renderLoad();
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
}
// Limpia la textura
void LoadingScreen::clearTexture()
{
// Empieza a dibujar en la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture_);
// Limpia
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
}

View File

@@ -1,26 +1,16 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for shared_ptr
class Asset; // lines 8-8
class Input; // lines 9-9
class Resource; // lines 10-10
class Screen; // lines 11-11
class Sprite; // lines 12-12
class Texture; // lines 13-13
struct JA_Music_t; // lines 14-14
class Sprite; // lines 11-11
class Texture; // lines 12-12
class LoadingScreen
{
private:
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Texture> mono_loading_screen_texture_; // Textura con la pantalla de carga en blanco y negro
std::shared_ptr<Texture> color_loading_screen_texture_; // Textura con la pantalla de carga en color
std::shared_ptr<Sprite> mono_loading_screen_sprite_; // Sprite para manejar la textura loadingScreenTexture1
@@ -32,9 +22,6 @@ private:
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
int load_counter_ = 0; // Contador para controlar las cargas
bool loading_first_part_ = true; // Para saber en que parte de la carga se encuentra
JA_Music_t *loading_sound1_; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music_t *loading_sound2_; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
JA_Music_t *loading_sound3_; // Sonidos para imitar la carga tipo spectrum
int line_index_[192]; // El orden en el que se procesan las 192 lineas de la pantalla de carga
SDL_Rect load_rect_ = {0, 0, 51, 1}; // Rectangulo para dibujar la pantalla de carga
SDL_Texture *texture_; // Textura para dibujar la pantalla de carga
@@ -63,9 +50,6 @@ private:
// Dibuja el efecto de carga en el borde
void renderBorder();
// Reconstruye la pantalla de carga
void recreateLoadingScreen();
// Dibuja sobre la textura
void fillTexture();

View File

@@ -2,10 +2,9 @@
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <string> // for basic_string, string
#include "asset.h" // for Asset
#include "defines.h" // for GAME_SPEED
#include "global_events.h" // for check
#include "global_inputs.h" // for check
#include "input.h" // for Input
#include "jail_audio.h" // for JA_StopMusic
#include "options.h" // for Options, options, SectionState, Section
#include "resource.h" // for Resource
@@ -13,20 +12,13 @@
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Color, stringToColor
#include "defines.h"
// Constructor
Logo::Logo()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
input_(Input::get())
: jailgames_texture_(Resource::get()->getTexture("jailgames.png")),
since_1998_texture_(Resource::get()->getTexture("since_1998.png")),
since_1998_sprite_(std::make_shared<Sprite>(since_1998_texture_, (256 - since_1998_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jailgames_texture_->getHeight() + 5, since_1998_texture_->getWidth(), since_1998_texture_->getHeight()))
{
// Reserva memoria para los punteros
jailgames_texture_ = resource_->getTexture("jailgames.png");
since_1998_texture_ = resource_->getTexture("since_1998.png");
since_1998_sprite_ = std::make_shared<Sprite>(since_1998_texture_, (256 - since_1998_texture_->getWidth()) / 2, 83 + jailgames_texture_->getHeight() + 5, since_1998_texture_->getWidth(), since_1998_texture_->getHeight());
since_1998_sprite_->setClip(0, 0, since_1998_texture_->getWidth(), since_1998_texture_->getHeight());
since_1998_texture_->setColor(0, 0, 0);
@@ -35,29 +27,22 @@ Logo::Logo()
{
jailgames_sprite_.push_back(std::make_shared<Sprite>(jailgames_texture_, 0, i, jailgames_texture_->getWidth(), 1));
jailgames_sprite_.back()->setClip(0, i, jailgames_texture_->getWidth(), 1);
if (i % 2 == 0)
{
jailgames_sprite_[i]->setX(256 + (i * 3));
}
else
{
jailgames_sprite_[i]->setX(-181 - (i * 3));
}
jailgames_sprite_[i]->setY(83 + i);
jailgames_sprite_.at(i)->setX((i % 2 == 0) ? (256 + (i * 3)) : (-181 - (i * 3)));
jailgames_sprite_.at(i)->setY(83 + i);
}
// Inicializa variables
options.section.section = Section::LOGO;
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
const std::vector<std::string> COLORS = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (const auto &color : COLORS)
{
color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, v));
color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, color));
}
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
}
// Comprueba el manejador de eventos
@@ -83,24 +68,24 @@ void Logo::updateJAILGAMES()
{
for (int i = 1; i < (int)jailgames_sprite_.size(); ++i)
{
const int speed = 8;
const int dest = 37;
if (jailgames_sprite_[i]->getX() != 37)
constexpr int SPEED = 8;
constexpr int DEST = 37;
if (jailgames_sprite_.at(i)->getX() != 37)
{
if (i % 2 == 0)
{
jailgames_sprite_[i]->incX(-speed);
if (jailgames_sprite_[i]->getX() < dest)
jailgames_sprite_.at(i)->incX(-SPEED);
if (jailgames_sprite_.at(i)->getX() < DEST)
{
jailgames_sprite_[i]->setX(dest);
jailgames_sprite_.at(i)->setX(DEST);
}
}
else
{
jailgames_sprite_[i]->incX(speed);
if (jailgames_sprite_[i]->getX() > dest)
jailgames_sprite_.at(i)->incX(SPEED);
if (jailgames_sprite_.at(i)->getX() > DEST)
{
jailgames_sprite_[i]->setX(dest);
jailgames_sprite_.at(i)->setX(DEST);
}
}
}
@@ -111,89 +96,89 @@ void Logo::updateJAILGAMES()
// Gestiona el color de las texturas
void Logo::updateTextureColors()
{
const int ini = 70;
const int inc = 4;
constexpr int INI = 70;
constexpr int INC = 4;
if (counter_ == ini + inc * 0)
if (counter_ == INI + INC * 0)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[0].r, color_[0].g, color_[0].b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(0).r, color_.at(0).g, color_.at(0).b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 1)
else if (counter_ == INI + INC * 1)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[1].r, color_[1].g, color_[1].b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(1).r, color_.at(1).g, color_.at(1).b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 2)
else if (counter_ == INI + INC * 2)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[2].r, color_[2].g, color_[2].b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(2).r, color_.at(2).g, color_.at(2).b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 3)
else if (counter_ == INI + INC * 3)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[3].r, color_[3].g, color_[3].b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(3).r, color_.at(3).g, color_.at(3).b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 4)
else if (counter_ == INI + INC * 4)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[4].r, color_[4].g, color_[4].b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(4).r, color_.at(4).g, color_.at(4).b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 5)
else if (counter_ == INI + INC * 5)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[5].r, color_[5].g, color_[5].b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(5).r, color_.at(5).g, color_.at(5).b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 6)
else if (counter_ == INI + INC * 6)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[6].r, color_[6].g, color_[6].b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(6).r, color_.at(6).g, color_.at(6).b);
}
else if (counter_ == ini + inc * 7)
else if (counter_ == INI + INC * 7)
{
since_1998_texture_->setColor(color_[7].r, color_[7].g, color_[7].b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(7).r, color_.at(7).g, color_.at(7).b);
}
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 0)
else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 0)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[6].r, color_[6].g, color_[6].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[6].r, color_[6].g, color_[6].b);
jailgames_texture_->setColor(color_.at(6).r, color_.at(6).g, color_.at(6).b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(6).r, color_.at(6).g, color_.at(6).b);
}
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 1)
else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 1)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[5].r, color_[5].g, color_[5].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[5].r, color_[5].g, color_[5].b);
jailgames_texture_->setColor(color_.at(5).r, color_.at(5).g, color_.at(5).b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(5).r, color_.at(5).g, color_.at(5).b);
}
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 2)
else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 2)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[4].r, color_[4].g, color_[4].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[4].r, color_[4].g, color_[4].b);
jailgames_texture_->setColor(color_.at(4).r, color_.at(4).g, color_.at(4).b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(4).r, color_.at(4).g, color_.at(4).b);
}
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 3)
else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 3)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[3].r, color_[3].g, color_[3].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[3].r, color_[3].g, color_[3].b);
jailgames_texture_->setColor(color_.at(3).r, color_.at(3).g, color_.at(3).b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(3).r, color_.at(3).g, color_.at(3).b);
}
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 4)
else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 4)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[2].r, color_[2].g, color_[2].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[2].r, color_[2].g, color_[2].b);
jailgames_texture_->setColor(color_.at(2).r, color_.at(2).g, color_.at(2).b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(2).r, color_.at(2).g, color_.at(2).b);
}
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 5)
else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 5)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[1].r, color_[1].g, color_[1].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[1].r, color_[1].g, color_[1].b);
jailgames_texture_->setColor(color_.at(1).r, color_.at(1).g, color_.at(1).b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(1).r, color_.at(1).g, color_.at(1).b);
}
else if (counter_ == INIT_FADE_ + inc * 6)
else if (counter_ == INIT_FADE_ + INC * 6)
{
jailgames_texture_->setColor(color_[0].r, color_[0].g, color_[0].b);
since_1998_texture_->setColor(color_[0].r, color_[0].g, color_[0].b);
jailgames_texture_->setColor(color_.at(0).r, color_.at(0).g, color_.at(0).b);
since_1998_texture_->setColor(color_.at(0).r, color_.at(0).g, color_.at(0).b);
}
}
@@ -218,7 +203,7 @@ void Logo::update()
// Gestiona el color de las texturas
updateTextureColors();
screen_->update();
Screen::get()->update();
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter_ == END_LOGO_ + POST_LOGO_)
@@ -232,20 +217,20 @@ void Logo::update()
void Logo::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
screen_->clean();
Screen::get()->clean();
// Dibuja los objetos
for (auto s : jailgames_sprite_)
for (const auto &s : jailgames_sprite_)
{
s->render();
}
since_1998_sprite_->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego

View File

@@ -1,14 +1,9 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for shared_ptr
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for Color
class Asset; // lines 8-8
class Input; // lines 9-9
class Resource; // lines 10-10
class Screen; // lines 11-11
class Sprite; // lines 12-12
class Texture; // lines 13-13
@@ -21,11 +16,6 @@ private:
static constexpr int POST_LOGO_ = 20; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con los ficheros de recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Texture> jailgames_texture_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
std::shared_ptr<Texture> since_1998_texture_; // Textura con los graficos "Since 1998"
std::vector<std::shared_ptr<Sprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES

View File

@@ -1,16 +1,17 @@
#include "notifier.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <string> // Para string
#include <algorithm>
#include <vector>
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "text.h" // Para Text
#include "texture.h" // Para Texture
#include "resource.h"
#include "options.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_RenderFillRect, SDL_RenderClear
#include <algorithm> // for remove_if
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "jail_audio.h" // for JA_PlaySound
#include "options.h" // for Options, options, OptionsNotification
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "text.h" // for Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "texture.h" // for Texture
// [SINGLETON]
Notifier *Notifier::notifier_ = nullptr;
@@ -35,8 +36,7 @@ Notifier *Notifier::get()
// Constructor
Notifier::Notifier(const std::string &icon_file, const std::string &text)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
icon_texture_(!icon_file.empty() ? Resource::get()->getTexture(icon_file) : nullptr),
: icon_texture_(!icon_file.empty() ? Resource::get()->getTexture(icon_file) : nullptr),
text_(Resource::get()->getText(text)),
bg_color_(options.notifications.color),
wait_time_(150),
@@ -84,8 +84,8 @@ void Notifier::update()
// Comprueba los estados
if (notifications_[i].state == NotificationStatus::RISING)
{
//const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist);
//const int alpha = 255 * step;
// const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist);
// const int alpha = 255 * step;
constexpr int ALPHA = 255;
if (options.notifications.getVerticalPosition() == NotificationPosition::TOP)
@@ -117,11 +117,10 @@ void Notifier::update()
else if (notifications_[i].state == NotificationStatus::VANISHING)
{
//const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist);
//const int ALPHA = 255 * (1 - step);
// const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist);
// const int ALPHA = 255 * (1 - step);
constexpr int ALPHA = 255;
if (options.notifications.getVerticalPosition() == NotificationPosition::TOP)
{
notifications_[i].rect.y--;
@@ -235,34 +234,34 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, NotificationText text_is, in
n.rect = {desp_h, y_pos, width, height};
// Crea la textura
n.texture = std::make_shared<Texture>(renderer_);
n.texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
n.texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Prepara para dibujar en la textura
n.texture->setAsRenderTarget(renderer_);
n.texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
// Dibuja el fondo de la notificación
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg_color_.r, bg_color_.g, bg_color_.b, 255);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), bg_color_.r, bg_color_.g, bg_color_.b, 255);
SDL_Rect rect;
if (shape == NotificationShape::ROUNDED)
{
rect = {4, 0, width - (4 * 2), height};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
rect = {4 / 2, 1, width - 4, height - 2};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
rect = {1, 4 / 2, width - 2, height - 4};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
rect = {0, 4, width, height - (4 * 2)};
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect);
}
else if (shape == NotificationShape::SQUARED)
{
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
}
// Dibuja el icono de la notificación
@@ -291,7 +290,7 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, NotificationText text_is, in
}
// Deja de dibujar en la textura
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
// Crea el sprite de la notificación
n.sprite = std::make_shared<Sprite>(n.texture, n.rect);

View File

@@ -1,11 +1,10 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para Color
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for Color
class Sprite; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10
class Texture; // lines 11-11
@@ -62,9 +61,6 @@ private:
can_be_removed(true), height(0) {}
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
std::shared_ptr<Texture> icon_texture_; // Textura para los iconos de las notificaciones
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para dibujar texto

View File

@@ -1,13 +1,14 @@
#include "options.h"
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOW_FULLSCREEN, SDL_WINDOW_FULLSC...
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP
#include <algorithm> // for find_if
#include <cctype> // for isspace
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_ofstream
#include <functional> // for function
#include <iostream> // for cout, cerr
#include <sstream> // for basic_istringstream
#include <string> // for char_traits, string, operator<<, hash
#include <unordered_map> // for unordered_map, operator==, _Node_const_i...
#include <utility> // for pair
#include <sstream>
#include <string>
#include <algorithm>
// Variables
Options options;
@@ -39,7 +40,6 @@ bool loadOptionsFromFile(const std::string &file_path)
options.version = "";
// Variables para manejar el fichero
std::string line;
std::ifstream file(file_path);
// Si el fichero se puede abrir
@@ -50,6 +50,7 @@ bool loadOptionsFromFile(const std::string &file_path)
{
std::cout << "Reading file config.txt\n";
}
std::string line;
while (std::getline(file, line))
{
// Elimina espacios en blanco iniciales y finales

View File

@@ -83,7 +83,7 @@ constexpr NotificationPosition DEFAULT_NOTIFICATION_POSITION = NotificationPosit
constexpr bool DEFAULT_NOTIFICATION_SOUND = true; // Sonido de las notificaciones por defecto
const Color DEFAULT_NOTIFICATION_COLOR = Color(48, 48, 48); // Color de las notificaciones por defecto
constexpr bool DEFAULT_CONSOLE = false; // Consola desactivada por defecto
constexpr const char *DEFAULT_VERSION = "1.09"; // Versión por defecto
constexpr const char *DEFAULT_VERSION = "1.10"; // Versión por defecto
// Estructura para las opciones de las notificaciones
struct OptionsNotification
@@ -212,10 +212,10 @@ struct OptionsStats
worst_nightmare("") {}
// Constructor
OptionsStats(int r, int i, std::string wn)
: rooms(r),
items(i),
worst_nightmare(wn) {}
OptionsStats(int rooms, int items, const std::string &worst_nightmare)
: rooms(rooms),
items(items),
worst_nightmare(worst_nightmare) {}
};
// Estructura con opciones de la ventana

View File

@@ -82,21 +82,44 @@ jSurface pLoadSurface(const char *filename)
fseek(f, 0, SEEK_END);
long size = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(size);
fread(buffer, size, 1, f);
if (!buffer) // Verificar que la memoria se asignó correctamente
{
fclose(f);
return NULL;
}
// Verificar el retorno de fread
if (fread(buffer, size, 1, f) != 1)
{
free(buffer); // Liberar memoria si falla la lectura
fclose(f);
return NULL;
}
fclose(f);
Uint16 w, h;
Uint8 *pixels = LoadGif(buffer, &w, &h);
free(buffer); // Liberar memoria después de usar el buffer
if (pixels == NULL)
{
return NULL;
}
jSurface surf = (jSurface)malloc(sizeof(jSurface_s));
if (!surf) // Verificar que la memoria se asignó correctamente
{
free(pixels); // Liberar los píxeles si falla
return NULL;
}
surf->w = w;
surf->h = h;
surf->data = pixels;
free(buffer);
return surf;
}
@@ -110,15 +133,30 @@ void pLoadPal(const char *filename)
long size = ftell(f);
fseek(f, 0, SEEK_SET);
Uint8 *buffer = (Uint8 *)malloc(size);
fread(buffer, size, 1, f);
if (!buffer) // Verificar que la asignación de memoria fue exitosa
{
fclose(f);
return;
}
// Verificar el resultado de fread
if (fread(buffer, size, 1, f) != 1)
{
free(buffer); // Liberar memoria si falla la lectura
fclose(f);
return;
}
fclose(f);
Uint32 *pal = LoadPalette(buffer);
free(buffer); // Liberar memoria después de usar el buffer
if (pal == NULL)
{
return;
}
free(buffer);
for (int i = 0; i < 256; ++i)
{
paleta[i] = pal[i];

View File

@@ -1,27 +1,22 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "player.h"
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <algorithm> // Para max, min
#include <cmath> // Para ceil, abs
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "asset.h" // Para Asset
#include "defines.h" // Para BORDER_TOP, BLOCK, BORDER_BOTTOM, BORDER...
#include "debug.h" // Para Debug
#include "input.h" // Para Input, inputs_e
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadSound, JA_Sound_t, JA_PlaySound
#include "resource.h" // Para Resource
#include "room.h" // Para Room, tile_e
#include "texture.h" // Para Texture
#include "options.h"
#include "screen.h"
#include <stdlib.h> // for rand
#include <algorithm> // for max, min
#include <cmath> // for ceil, abs
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "debug.h" // for Debug
#include "defines.h" // for BORDER_BOTTOM, BORDER_LEFT, BORDER_RIGHT
#include "input.h" // for Input, InputAction
#include "jail_audio.h" // for JA_PlaySound
#include "options.h" // for Options, options, Cheat, OptionsVideo
#include "resource.h" // for Resource
#include "room.h" // for Room, JA_Sound_t, TileType
#include "screen.h" // for Screen
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
Player::Player(PlayerData player)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
input_(Input::get()),
asset_(Asset::get()),
debug_(Debug::get()),
room_(player.room)
Player::Player(const PlayerData &player)
: room_(player.room)
{
// Inicializa algunas variables
initSprite(player.texture_path, player.animations_path);
@@ -82,13 +77,13 @@ void Player::checkInput()
if (!auto_movement_)
{
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
if (input_->checkInput(input_left))
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT))
{
vx_ = -0.6f;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
else if (input_->checkInput(input_right))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT))
{
vx_ = 0.6f;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
@@ -119,7 +114,7 @@ void Player::checkInput()
}
}
if (input_->checkInput(input_jump))
if (Input::get()->checkInput(InputAction::JUMP))
{
// Solo puede saltar si ademas de estar (state == s_standing)
// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
@@ -293,7 +288,7 @@ void Player::move()
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
{
v_line_t leftSide = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
LineVertical leftSide = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int ly = room_->checkLeftSlopes(&leftSide);
if (ly > -1)
{
@@ -340,7 +335,7 @@ void Player::move()
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
{
v_line_t rightSide = {static_cast<int>(x_) + WIDTH_ - 1, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
LineVertical rightSide = {static_cast<int>(x_) + WIDTH_ - 1, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int ry = room_->checkRightSlopes(&rightSide);
if (ry > -1)
{
@@ -432,8 +427,8 @@ void Player::move()
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
{ // Las rampas no se miran si se está saltando
v_line_t leftSide = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
v_line_t rightSide = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
LineVertical leftSide = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
LineVertical rightSide = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
const int p = std::max(room_->checkRightSlopes(&rightSide), room_->checkLeftSlopes(&leftSide));
if (p > -1)
{
@@ -469,8 +464,8 @@ void Player::move()
collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión
#ifdef DEBUG
debug_->add("RECT_X: " + std::to_string(debug_rect_x_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.h));
debug_->add("RECT_Y: " + std::to_string(debug_rect_y_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.h));
Debug::get()->add("RECT_X: " + std::to_string(debug_rect_x_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.h));
Debug::get()->add("RECT_Y: " + std::to_string(debug_rect_y_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.h));
#endif
}
@@ -510,7 +505,7 @@ void Player::playJumpSound()
}
#ifdef DEBUG
debug_->add("JUMP: " + std::to_string(jumping_counter_ / 4));
Debug::get()->add("JUMP: " + std::to_string(jumping_counter_ / 4));
#endif
}
@@ -523,7 +518,7 @@ void Player::playFallSound()
}
#ifdef DEBUG
debug_->add("FALL: " + std::to_string(falling_counter_ / 4));
Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(falling_counter_ / 4));
#endif
}
@@ -550,17 +545,17 @@ bool Player::isOnFloor()
#ifdef DEBUG
if (onFloor)
{
debug_->add("ON_FLOOR");
Debug::get()->add("ON_FLOOR");
}
if (onSlopeL)
{
debug_->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(under_feet_[0].x) + "," + std::to_string(under_feet_[0].y));
Debug::get()->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(under_feet_[0].x) + "," + std::to_string(under_feet_[0].y));
}
if (onSlopeR)
{
debug_->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(under_feet_[1].x) + "," + std::to_string(under_feet_[1].y));
Debug::get()->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(under_feet_[1].x) + "," + std::to_string(under_feet_[1].y));
}
#endif
@@ -583,7 +578,7 @@ bool Player::isOnAutoSurface()
#ifdef DEBUG
if (onAutoSurface)
{
debug_->add("ON_AUTO_SURFACE");
Debug::get()->add("ON_AUTO_SURFACE");
}
#endif
@@ -609,7 +604,7 @@ bool Player::isOnDownSlope()
#ifdef DEBUG
if (onSlope)
{
debug_->add("ON_DOWN_SLOPE");
Debug::get()->add("ON_DOWN_SLOPE");
}
#endif
@@ -622,21 +617,17 @@ bool Player::checkKillingTiles()
// Actualiza los puntos de colisión
updateColliderPoints();
// Comprueba si hay contacto
bool check = false;
for (auto c : collider_points_)
// Comprueba si hay contacto y retorna en cuanto se encuentra colisión
for (const auto &c : collider_points_)
{
check |= (room_->getTile(c) == t_kill);
if (room_->getTile(c) == TileType::KILL)
{
is_alive_ = false; // Mata al jugador inmediatamente
return true; // Retorna en cuanto se detecta una colisión
}
}
// Mata al jugador si hay colisión
if (check)
{
is_alive_ = false;
}
return check;
return false; // No se encontró ninguna colisión
}
// Establece el color del jugador
@@ -709,13 +700,6 @@ void Player::initSounds()
}
}
// Coloca el sprite en la posición del jugador
void Player::placeSprite()
{
sprite_->setPosX(x_);
sprite_->setPosY(y_);
}
// Aplica los valores de spawn al jugador
void Player::applySpawnValues(const PlayerSpawn &spawn)
{
@@ -744,34 +728,36 @@ void Player::initSprite(const std::string &texture_path, const std::string &anim
// Pinta la información de debug del jugador
void Player::renderDebugInfo()
{
if (debug_->getEnabled())
if (Debug::get()->getEnabled())
{
auto renderer = Screen::get()->getRenderer();
// Pinta los underfeet
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 255, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, under_feet_[0].x, under_feet_[0].y);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, under_feet_[1].x, under_feet_[1].y);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 255, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, under_feet_[0].x, under_feet_[0].y);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, under_feet_[1].x, under_feet_[1].y);
// Pinta rectangulo del jugador
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, debug_color_.r, debug_color_.g, debug_color_.b, 192);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, debug_color_.r, debug_color_.g, debug_color_.b, 192);
SDL_Rect rect = getRect();
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 255, 255, 255);
SDL_RenderDrawRect(renderer_, &rect);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 255, 255);
SDL_RenderDrawRect(renderer, &rect);
// Pinta el rectangulo de movimiento
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
if (vx_ != 0.0f)
{
SDL_RenderFillRect(renderer_, &debug_rect_x_);
SDL_RenderFillRect(renderer, &debug_rect_x_);
}
if (vy_ != 0.0f)
{
SDL_RenderFillRect(renderer_, &debug_rect_y_);
SDL_RenderFillRect(renderer, &debug_rect_y_);
}
// Pinta el punto de debug
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer_, debug_point_.x, debug_point_.y);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, debug_point_.x, debug_point_.y);
}
}
#endif

View File

@@ -1,20 +1,16 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include <memory> // Para shared_ptr
#include "utils.h" // Para color_t
#include "defines.h" // Para BLOCK
#include "room.h"
#include "animated_sprite.h"
class Asset;
class Debug;
class Input;
class Resource;
class Room;
struct JA_Sound_t;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_RendererFlip, SDL_FLIP_NONE
#include <memory> // for shared_ptr, __shared_ptr_access
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "defines.h" // for BORDER_TOP, BLOCK
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Color
class Room; // lines 16-16
struct JA_Sound_t; // lines 17-17
enum class PlayerState
{
@@ -63,10 +59,6 @@ public:
static constexpr float MAX_VY_ = 1.2f; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Input *input_; // Objeto para gestionar la entrada
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
@@ -153,7 +145,7 @@ public:
void initSounds();
// Coloca el sprite en la posición del jugador
void placeSprite();
void placeSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); }
// Aplica los valores de spawn al jugador
void applySpawnValues(const PlayerSpawn &spawn);
@@ -168,7 +160,7 @@ public:
public:
// Constructor
Player(PlayerData player);
explicit Player(const PlayerData &player);
// Destructor
~Player() = default;
@@ -210,8 +202,5 @@ public:
bool isAlive() { return is_alive_; }
// Pone el jugador en modo pausa
void pause() { is_paused_ = true; }
// Quita el modo pausa del jugador
void resume() { is_paused_ = false; }
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }
};

View File

@@ -1,16 +1,20 @@
#include "resource.h"
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_KEYDOWN
#include <SDL2/SDL_keycode.h> // for SDLK_ESCAPE
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_RenderDrawRect, SDL_RenderFillRect
#include <stdlib.h> // for exit, size_t
#include <algorithm> // for find_if
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, endl, cout
#include <stdexcept> // for runtime_error
#include "asset.h" // for Asset, AssetType
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound, JA_LoadMusic
#include "asset.h" // for AssetType, Asset
#include "jail_audio.h" // for JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound, JA_Loa...
#include "options.h" // for Options, OptionsGame, options
#include "screen.h" // for Screen
#include "text.h" // for Text, loadTextFile
#include "utils.h" // for getFileName, printWithDots
#include "options.h" // for getFileName, printWithDots
#include <SDL2/SDL_events.h> // for SDL_PollEvent
struct JA_Music_t; // lines 10-10
struct JA_Sound_t; // lines 11-11
#include "utils.h" // for getFileName, printWithDots, Color
struct JA_Music_t; // lines 12-12
struct JA_Sound_t; // lines 13-13
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Resource *Resource::resource_ = nullptr;

View File

@@ -1,34 +1,35 @@
#include "room.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // Para rand
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ist...
#include <iostream> // Para cout
#include <sstream> // Para basic_stringstream
#include "asset.h" // Para Asset
#include "defines.h" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, PLAY_AREA_W...
#include "debug.h" // Para Debug
#include "item_tracker.h" // Para ItemTracker
#include "jail_audio.h" // Para JA_DeleteSound, JA_LoadSound, JA_Pla...
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite.h" // Para Sprite
#include "texture.h" // Para Texture
#include "options.h"
#include "utils.h" // Para stringToBool, stringToColor
#include "resource.h"
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <stdlib.h> // for rand
#include <exception> // for exception
#include <fstream> // for basic_ostream, operator<<, basic_ist...
#include <iostream> // for cout, cerr
#include <sstream> // for basic_stringstream
#include "debug.h" // for Debug
#include "defines.h" // for BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, PLAY_AREA_W...
#include "item_tracker.h" // for ItemTracker
#include "jail_audio.h" // for JA_PlaySound
#include "options.h" // for Options, options, OptionsVideo, Opti...
#include "resource.h" // for Resource
#include "scoreboard.h" // for ScoreboardData
#include "screen.h" // for Screen
#include "sprite.h" // for Sprite
#include "texture.h" // for Texture
#include "utils.h" // for LineHorizontal, LineDiagonal, LineVe...
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
std::vector<int> loadRoomTileFile(const std::string &file_path, bool verbose)
{
std::vector<int> tileMapFile;
const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::string line;
std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line))
{ // Lee el fichero linea a linea
@@ -81,12 +82,12 @@ RoomData loadRoomFile(const std::string &file_path, bool verbose)
const std::string fileName = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
room.number = fileName.substr(0, fileName.find_last_of("."));
std::string line;
std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line))
{
@@ -398,76 +399,23 @@ bool setItem(ItemData *item, const std::string &key, const std::string &value)
}
// Constructor
Room::Room(std::shared_ptr<RoomData> room, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
asset_(Asset::get()),
debug_(Debug::get()),
data_(data)
Room::Room(const std::string &room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
: data_(data)
{
number_ = room->number;
name_ = room->name;
bg_color_ = room->bg_color;
border_color_ = room->border_color;
item_color1_ = room->item_color1 == "" ? "yellow" : room->item_color1;
item_color2_ = room->item_color2 == "" ? "magenta" : room->item_color2;
room_top_ = room->room_top;
room_bottom_ = room->room_bottom;
room_left_ = room->room_left;
room_right_ = room->room_right;
tile_set_file_ = room->tile_set_file;
tile_map_file_ = room->tile_map_file;
auto_surface_direction_ = room->auto_surface_direction;
tile_map_ = Resource::get()->getTileMap(room->tile_map_file);
texture_ = (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM) ? Resource::get()->getTexture(room->tile_set_file) : Resource::get()->getTexture(room->tile_set_file);
auto room = Resource::get()->getRoom(room_path);
initializeRoom(*room);
// Inicializa variables
tile_set_width_ = texture_->getWidth() / TILE_SIZE_;
paused_ = false;
counter_ = 0;
// Crea los enemigos
for (auto &enemy_data : room->enemies)
{
enemies_.emplace_back(std::make_shared<Enemy>(enemy_data));
}
// Crea los items
for (auto &item : room->items)
{
const SDL_Point itemPos = {item.x, item.y};
if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room->name, itemPos))
{
item.color1 = stringToColor(options.video.palette, item_color1_);
item.color2 = stringToColor(options.video.palette, item_color2_);
items_.emplace_back(std::make_shared<Item>(item));
}
}
// Carga los sonidos
item_sound_ = Resource::get()->getSound("item.wav");
// Abre la jail para poder entrar
if (data_->jail_is_open)
{
// Abre la Jail si se da el caso
openTheJail();
}
// Calcula las superficies
setBottomSurfaces();
setTopSurfaces();
setLeftSurfaces();
setRightSurfaces();
setLeftSlopes();
setRightSlopes();
setAutoSurfaces();
// Inicializa las superficies de colision
initRoomSurfaces();
// Busca los tiles animados
setAnimatedTiles();
// Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
map_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT);
map_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT);
if (map_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
@@ -481,41 +429,65 @@ Room::Room(std::shared_ptr<RoomData> room, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
fillMapTexture();
// Establece el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, room->border_color));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, border_color_));
}
// Destructor
Room::~Room()
{
// Reclama la memoria utilizada por los objetos
SDL_DestroyTexture(map_texture_);
}
Room::~Room() { SDL_DestroyTexture(map_texture_); }
// Devuelve el nombre de la habitación
std::string Room::getName()
void Room::initializeRoom(const RoomData &room)
{
return name_;
}
// Asignar valores a las variables miembro
number_ = room.number;
name_ = room.name;
bg_color_ = room.bg_color;
border_color_ = room.border_color;
item_color1_ = room.item_color1.empty() ? "yellow" : room.item_color1;
item_color2_ = room.item_color2.empty() ? "magenta" : room.item_color2;
room_top_ = room.room_top;
room_bottom_ = room.room_bottom;
room_left_ = room.room_left;
room_right_ = room.room_right;
tile_set_file_ = room.tile_set_file;
tile_map_file_ = room.tile_map_file;
auto_surface_direction_ = room.auto_surface_direction;
tile_map_ = Resource::get()->getTileMap(room.tile_map_file);
texture_ = Resource::get()->getTexture(room.tile_set_file);
tile_set_width_ = texture_->getWidth() / TILE_SIZE_;
is_paused_ = false;
counter_ = 0;
// Devuelve el color de la habitación
Color Room::getBGColor()
{
return stringToColor(options.video.palette, bg_color_);
}
// Crear los enemigos
for (auto &enemy_data : room.enemies)
{
enemies_.emplace_back(std::make_shared<Enemy>(enemy_data));
}
// Devuelve el color del borde
Color Room::getBorderColor()
{
return stringToColor(options.video.palette, border_color_);
// Crear los items
for (const auto &item : room.items)
{
const SDL_Point itemPos = {item.x, item.y};
if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room.name, itemPos))
{
// Crear una copia local de los datos del item
ItemData itemCopy = item;
itemCopy.color1 = stringToColor(options.video.palette, item_color1_);
itemCopy.color2 = stringToColor(options.video.palette, item_color2_);
// Crear el objeto Item usando la copia modificada
items_.emplace_back(std::make_shared<Item>(itemCopy));
}
}
}
// Crea la textura con el mapeado de la habitación
void Room::fillMapTexture()
{
const Color color = stringToColor(options.video.palette, bg_color_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, map_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), map_texture_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Los tileSetFiles son de 20x20 tiles. El primer tile es el 0. Cuentan hacia la derecha y hacia abajo
@@ -537,14 +509,14 @@ void Room::fillMapTexture()
texture_->render(x * TILE_SIZE_, y * TILE_SIZE_, &clip);
#ifdef DEBUG
if (debug_->getEnabled())
if (Debug::get()->getEnabled())
{
if (clip.x != -TILE_SIZE_)
{
clip.x = x * TILE_SIZE_;
clip.y = y * TILE_SIZE_;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 64, 64, 64, 224);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &clip);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 64, 64, 64, 224);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &clip);
}
}
#endif
@@ -552,16 +524,16 @@ void Room::fillMapTexture()
}
#ifdef DEBUG
if (debug_->getEnabled())
if (Debug::get()->getEnabled())
{
// BottomSurfaces
if (true)
{
for (auto l : bottom_surfaces_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 0, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 255, 0, 0, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x1, l.y, l.x2, l.y);
}
}
@@ -570,9 +542,9 @@ void Room::fillMapTexture()
{
for (auto l : top_surfaces_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 255, 0, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 255, 0, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x1, l.y, l.x2, l.y);
}
}
@@ -581,9 +553,9 @@ void Room::fillMapTexture()
{
for (auto l : left_surfaces_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 128, 128, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 128, 128, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x, l.y1, l.x, l.y2);
}
}
@@ -592,9 +564,9 @@ void Room::fillMapTexture()
{
for (auto l : right_surfaces_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 255, 0, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 255, 255, 0, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x, l.y1, l.x, l.y2);
}
}
@@ -603,9 +575,9 @@ void Room::fillMapTexture()
{
for (auto l : left_slopes_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 255, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 255, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
}
}
@@ -614,9 +586,9 @@ void Room::fillMapTexture()
{
for (auto l : right_slopes_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 255, 0, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 255, 0, 255, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x1, l.y1, l.x2, l.y2);
}
}
@@ -625,14 +597,14 @@ void Room::fillMapTexture()
{
for (auto l : auto_surfaces_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(renderer_, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x1, l.y, l.x2, l.y);
}
}
}
#endif
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
}
// Dibuja el mapa en pantalla
@@ -640,11 +612,11 @@ void Room::renderMap()
{
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
SDL_Rect dest = {0, 0, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_RenderCopy(renderer_, map_texture_, nullptr, &dest);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), map_texture_, nullptr, &dest);
// Dibuja los tiles animados
#ifdef DEBUG
if (!debug_->getEnabled())
if (!Debug::get()->getEnabled())
{
renderAnimatedTiles();
}
@@ -656,7 +628,7 @@ void Room::renderMap()
// Dibuja los enemigos en pantalla
void Room::renderEnemies()
{
for (auto enemy : enemies_)
for (const auto &enemy : enemies_)
{
enemy->render();
}
@@ -665,7 +637,7 @@ void Room::renderEnemies()
// Dibuja los objetos en pantalla
void Room::renderItems()
{
for (auto item : items_)
for (const auto &item : items_)
{
item->render();
}
@@ -674,8 +646,9 @@ void Room::renderItems()
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
void Room::update()
{
if (paused_)
{ // Si está en modo pausa no se actualiza nada
if (is_paused_)
{
// Si está en modo pausa no se actualiza nada
return;
}
@@ -686,12 +659,14 @@ void Room::update()
updateAnimatedTiles();
for (auto enemy : enemies_)
{ // Actualiza los enemigos
{
// Actualiza los enemigos
enemy->update();
}
for (auto item : items_)
{ // Actualiza los items
{
// Actualiza los items
item->update();
}
}
@@ -724,14 +699,14 @@ std::string Room::getRoom(int border)
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
tile_e Room::getTile(SDL_Point point)
TileType Room::getTile(SDL_Point point)
{
const int pos = ((point.y / TILE_SIZE_) * MAP_WIDTH_) + (point.x / TILE_SIZE_);
return getTile(pos);
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
tile_e Room::getTile(int index)
TileType Room::getTile(int index)
{
// const bool onRange = (index > -1) && (index < mapWidth * mapHeight);
const bool onRange = (index > -1) && (index < (int)tile_map_.size());
@@ -741,66 +716,66 @@ tile_e Room::getTile(int index)
// Las filas 0-8 son de tiles t_wall
if ((tile_map_[index] >= 0) && (tile_map_[index] < 9 * tile_set_width_))
{
return t_wall;
return TileType::WALL;
}
// Las filas 9-17 son de tiles t_passable
else if ((tile_map_[index] >= 9 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 18 * tile_set_width_))
{
return t_passable;
return TileType::PASSABLE;
}
// Las filas 18-20 es de tiles t_animated
else if ((tile_map_[index] >= 18 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 21 * tile_set_width_))
{
return t_animated;
return TileType::ANIMATED;
}
// La fila 21 es de tiles t_slope_r
else if ((tile_map_[index] >= 21 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 22 * tile_set_width_))
{
return t_slope_r;
return TileType::SLOPE_R;
}
// La fila 22 es de tiles t_slope_l
else if ((tile_map_[index] >= 22 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 23 * tile_set_width_))
{
return t_slope_l;
return TileType::SLOPE_L;
}
// La fila 23 es de tiles t_kill
else if ((tile_map_[index] >= 23 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 24 * tile_set_width_))
{
return t_kill;
return TileType::KILL;
}
}
return t_empty;
return TileType::EMPTY;
}
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
bool Room::enemyCollision(SDL_Rect &rect)
{
bool collision = false;
for (auto enemy : enemies_)
for (const auto &enemy : enemies_)
{
collision |= checkCollision(rect, enemy->getCollider());
if (checkCollision(rect, enemy->getCollider()))
{
return true;
}
return collision;
}
return false;
}
// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
bool Room::itemCollision(SDL_Rect &rect)
{
for (int i = 0; i < (int)items_.size(); ++i)
for (int i = 0; i < static_cast<int>(items_.size()); ++i)
{
if (checkCollision(rect, items_[i]->getCollider()))
if (checkCollision(rect, items_.at(i)->getCollider()))
{
ItemTracker::get()->addItem(name_, items_[i]->getPos());
ItemTracker::get()->addItem(name_, items_.at(i)->getPos());
items_.erase(items_.begin() + i);
JA_PlaySound(item_sound_);
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("item.wav"));
data_->items++;
options.stats.items = data_->items;
return true;
@@ -810,88 +785,34 @@ bool Room::itemCollision(SDL_Rect &rect)
return false;
}
// Recarga la textura
void Room::reLoadTexture()
{
texture_->reLoad();
fillMapTexture();
for (auto enemy : enemies_)
{
enemy->reLoadTexture();
}
for (auto item : items_)
{
item->reLoadTexture();
}
}
// Recarga la paleta
void Room::reLoadPalette()
{
// Cambia el color de los items
for (auto item : items_)
{
item->setColors(stringToColor(options.video.palette, item_color1_), stringToColor(options.video.palette, item_color2_));
}
// Cambia el color de los enemigos
for (auto enemy : enemies_)
{
enemy->setPalette(options.video.palette);
}
// Establece el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, border_color_));
// Cambia la textura
//texture_ = (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM) ? Resource::get()->getTexture(room->tile_set_file) : Resource::get()->getTexture(room->tile_set_file);
// Pone la nueva textura a los tiles animados
for (auto tile : animated_tiles_)
{
tile.sprite->setTexture(texture_);
}
// Recarga las texturas
reLoadTexture();
}
// Obten el tamaño del tile
int Room::getTileSize()
{
return TILE_SIZE_;
}
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, TileType slope)
{
// Calcula la base del tile
int base = ((p.y / TILE_SIZE_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_;
#ifdef DEBUG
debug_->add("BASE = " + std::to_string(base));
Debug::get()->add("BASE = " + std::to_string(base));
#endif
// Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente
const int pos = (p.x % TILE_SIZE_); // Esto da un valor entre 0 y 7
#ifdef DEBUG
debug_->add("POS = " + std::to_string(pos));
Debug::get()->add("POS = " + std::to_string(pos));
#endif
// Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa
if (slope == t_slope_r)
if (slope == TileType::SLOPE_R)
{
base -= pos + 1;
#ifdef DEBUG
debug_->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
Debug::get()->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
#endif
}
else
{
base -= (TILE_SIZE_ - pos);
#ifdef DEBUG
debug_->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
Debug::get()->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
#endif
}
@@ -907,7 +828,7 @@ void Room::setBottomSurfaces()
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila)
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size() - MAP_WIDTH_; ++i)
{
if (getTile(i) == t_wall && getTile(i + MAP_WIDTH_) != t_wall)
if (getTile(i) == TileType::WALL && getTile(i + MAP_WIDTH_) != TileType::WALL)
{
tile.push_back(i);
@@ -926,20 +847,19 @@ void Room::setBottomSurfaces()
if ((int)tile.size() > 1)
{
int i = 0;
int lastOne = 0;
do
{
h_line_t line;
LineHorizontal line;
line.x1 = (tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
line.y = ((tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
lastOne = i;
int last_one = i;
i++;
if (i <= (int)tile.size() - 1)
{
while (tile[i] == tile[i - 1] + 1)
{
lastOne = i;
last_one = i;
if (i == (int)tile.size() - 1)
{
break;
@@ -948,7 +868,7 @@ void Room::setBottomSurfaces()
}
}
line.x2 = ((tile[lastOne] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
line.x2 = ((tile[last_one] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
bottom_surfaces_.push_back(line);
if (i <= (int)tile.size() - 1)
{
@@ -970,7 +890,7 @@ void Room::setTopSurfaces()
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
for (int i = MAP_WIDTH_; i < (int)tile_map_.size(); ++i)
{
if ((getTile(i) == t_wall || getTile(i) == t_passable) && getTile(i - MAP_WIDTH_) != t_wall)
if ((getTile(i) == TileType::WALL || getTile(i) == TileType::PASSABLE) && getTile(i - MAP_WIDTH_) != TileType::WALL)
{
tile.push_back(i);
@@ -989,20 +909,19 @@ void Room::setTopSurfaces()
if ((int)tile.size() > 1)
{
int i = 0;
int lastOne = 0;
do
{
h_line_t line;
LineHorizontal line;
line.x1 = (tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
line.y = (tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
lastOne = i;
int last_one = i;
i++;
if (i <= (int)tile.size() - 1)
{
while (tile[i] == tile[i - 1] + 1)
{
lastOne = i;
last_one = i;
if (i == (int)tile.size() - 1)
{
break;
@@ -1011,7 +930,7 @@ void Room::setTopSurfaces()
}
}
line.x2 = ((tile[lastOne] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
line.x2 = ((tile[last_one] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
top_surfaces_.push_back(line);
if (i <= (int)tile.size() - 1)
{
@@ -1036,7 +955,7 @@ void Room::setLeftSurfaces()
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT_; ++j)
{
const int pos = (j * MAP_WIDTH_ + i);
if (getTile(pos) == t_wall && getTile(pos - 1) != t_wall)
if (getTile(pos) == TileType::WALL && getTile(pos - 1) != TileType::WALL)
{
tile.push_back(pos);
}
@@ -1054,7 +973,7 @@ void Room::setLeftSurfaces()
int i = 0;
do
{
v_line_t line;
LineVertical line;
line.x = (tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_);
while (tile[i] + MAP_WIDTH_ == tile[i + 1])
@@ -1084,7 +1003,7 @@ void Room::setRightSurfaces()
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT_; ++j)
{
const int pos = (j * MAP_WIDTH_ + i);
if (getTile(pos) == t_wall && getTile(pos + 1) != t_wall)
if (getTile(pos) == TileType::WALL && getTile(pos + 1) != TileType::WALL)
{
tile.push_back(pos);
}
@@ -1102,7 +1021,7 @@ void Room::setRightSurfaces()
int i = 0;
do
{
v_line_t line;
LineVertical line;
line.x = ((tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_);
while (tile[i] + MAP_WIDTH_ == tile[i + 1])
@@ -1127,7 +1046,7 @@ void Room::setLeftSlopes()
std::vector<int> found;
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i)
{
if (getTile(i) == t_slope_l)
if (getTile(i) == TileType::SLOPE_L)
{
found.push_back(i);
}
@@ -1139,7 +1058,7 @@ void Room::setLeftSlopes()
while (found.size() > 0)
{
d_line_t line;
LineDiagonal line;
line.x1 = (found[0] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
line.y1 = (found[0] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
int lookingFor = found[0] + MAP_WIDTH_ + 1;
@@ -1168,7 +1087,7 @@ void Room::setRightSlopes()
std::vector<int> found;
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i)
{
if (getTile(i) == t_slope_r)
if (getTile(i) == TileType::SLOPE_R)
{
found.push_back(i);
}
@@ -1180,7 +1099,7 @@ void Room::setRightSlopes()
while (found.size() > 0)
{
d_line_t line;
LineDiagonal line;
line.x1 = ((found[0] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
line.y1 = (found[0] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
int lookingFor = found[0] + MAP_WIDTH_ - 1;
@@ -1211,7 +1130,7 @@ void Room::setAutoSurfaces()
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
for (int i = MAP_WIDTH_; i < (int)tile_map_.size(); ++i)
{
if (getTile(i) == t_animated)
if (getTile(i) == TileType::ANIMATED)
{
tile.push_back(i);
@@ -1224,23 +1143,22 @@ void Room::setAutoSurfaces()
}
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
int i = 0;
int lastOne = 0;
if ((int)tile.size() > 0)
{
int i = 0;
do
{
h_line_t line;
LineHorizontal line;
line.x1 = (tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
line.y = (tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
lastOne = i;
int last_one = i;
i++;
if (i <= (int)tile.size() - 1)
{
while (tile[i] == tile[i - 1] + 1)
{
lastOne = i;
last_one = i;
if (i == (int)tile.size() - 1)
{
break;
@@ -1249,7 +1167,7 @@ void Room::setAutoSurfaces()
}
}
line.x2 = ((tile[lastOne] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
line.x2 = ((tile[last_one] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
auto_surfaces_.push_back(line);
if (i <= (int)tile.size() - 1)
{
@@ -1268,7 +1186,7 @@ void Room::setAnimatedTiles()
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_animated
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i)
{
if (getTile(i) == t_animated)
if (getTile(i) == TileType::ANIMATED)
{
// La i es la ubicación
const int x = (i % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_;
@@ -1278,7 +1196,7 @@ void Room::setAnimatedTiles()
const int xc = (tile_map_[i] % tile_set_width_) * TILE_SIZE_;
const int yc = (tile_map_[i] / tile_set_width_) * TILE_SIZE_;
aTile_t at;
AnimatedTile at;
at.sprite = std::make_shared<Sprite>(texture_, x, y, 8, 8);
at.sprite->setClip(xc, yc, 8, 8);
at.x_orig = xc;
@@ -1312,7 +1230,7 @@ void Room::updateAnimatedTiles()
// Pinta los tiles animados en pantalla
void Room::renderAnimatedTiles()
{
for (auto a : animated_tiles_)
for (const auto &a : animated_tiles_)
{
a.sprite->render();
}
@@ -1321,7 +1239,7 @@ void Room::renderAnimatedTiles()
// Comprueba las colisiones
int Room::checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
for (auto s : right_surfaces_)
for (const auto &s : right_surfaces_)
{
if (checkCollision(s, *rect))
{
@@ -1335,7 +1253,7 @@ int Room::checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect)
// Comprueba las colisiones
int Room::checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
for (auto s : left_surfaces_)
for (const auto &s : left_surfaces_)
{
if (checkCollision(s, *rect))
{
@@ -1349,7 +1267,7 @@ int Room::checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect)
// Comprueba las colisiones
int Room::checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
for (auto s : top_surfaces_)
for (const auto &s : top_surfaces_)
{
if (checkCollision(s, *rect))
{
@@ -1363,7 +1281,7 @@ int Room::checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect)
// Comprueba las colisiones
int Room::checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
for (auto s : bottom_surfaces_)
for (const auto &s : bottom_surfaces_)
{
if (checkCollision(s, *rect))
{
@@ -1377,7 +1295,7 @@ int Room::checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect)
// Comprueba las colisiones
int Room::checkAutoSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
for (auto s : auto_surfaces_)
for (const auto &s : auto_surfaces_)
{
if (checkCollision(s, *rect))
{
@@ -1391,7 +1309,7 @@ int Room::checkAutoSurfaces(SDL_Rect *rect)
// Comprueba las colisiones
bool Room::checkTopSurfaces(SDL_Point *p)
{
for (auto s : top_surfaces_)
for (const auto &s : top_surfaces_)
{
if (checkCollision(s, *p))
{
@@ -1405,7 +1323,7 @@ bool Room::checkTopSurfaces(SDL_Point *p)
// Comprueba las colisiones
bool Room::checkAutoSurfaces(SDL_Point *p)
{
for (auto s : auto_surfaces_)
for (const auto &s : auto_surfaces_)
{
if (checkCollision(s, *p))
{
@@ -1417,11 +1335,11 @@ bool Room::checkAutoSurfaces(SDL_Point *p)
}
// Comprueba las colisiones
int Room::checkLeftSlopes(v_line_t *line)
int Room::checkLeftSlopes(const LineVertical *line)
{
for (auto s : left_slopes_)
for (const auto &slope : left_slopes_)
{
const SDL_Point p = checkCollision(s, *line);
const SDL_Point p = checkCollision(slope, *line);
if (p.x != -1)
{
return p.y;
@@ -1434,9 +1352,9 @@ int Room::checkLeftSlopes(v_line_t *line)
// Comprueba las colisiones
bool Room::checkLeftSlopes(SDL_Point *p)
{
for (auto s : left_slopes_)
for (const auto &slope : left_slopes_)
{
if (checkCollision(*p, s))
if (checkCollision(*p, slope))
{
return true;
}
@@ -1446,11 +1364,11 @@ bool Room::checkLeftSlopes(SDL_Point *p)
}
// Comprueba las colisiones
int Room::checkRightSlopes(v_line_t *line)
int Room::checkRightSlopes(const LineVertical *line)
{
for (auto s : right_slopes_)
for (const auto &slope : right_slopes_)
{
const SDL_Point p = checkCollision(s, *line);
const SDL_Point p = checkCollision(slope, *line);
if (p.x != -1)
{
return p.y;
@@ -1463,9 +1381,9 @@ int Room::checkRightSlopes(v_line_t *line)
// Comprueba las colisiones
bool Room::checkRightSlopes(SDL_Point *p)
{
for (auto s : right_slopes_)
for (const auto &slope : right_slopes_)
{
if (checkCollision(*p, s))
if (checkCollision(*p, slope))
{
return true;
}
@@ -1474,36 +1392,39 @@ bool Room::checkRightSlopes(SDL_Point *p)
return false;
}
// Pone el mapa en modo pausa
void Room::pause()
{
paused_ = true;
}
// Quita el modo pausa del mapa
void Room::resume()
{
paused_ = false;
}
// Obten la direccion de las superficies automaticas
int Room::getAutoSurfaceDirection()
{
return auto_surface_direction_;
}
// Abre la jail para poder entrar
// Abre la Jail si se da el caso
void Room::openTheJail()
{
if (name_ == "THE JAIL")
if (data_->jail_is_open && name_ == "THE JAIL")
{
// Elimina el último enemigo (Bry debe ser el último enemigo definido en el fichero)
if (!enemies_.empty())
{
// Elimina el último enemigo (Bry debe ser el ultimo enemigo definido en el fichero)
enemies_.pop_back();
}
// Abre las puertas
const int tileA = 16 + (13 * 32);
const int tileB = 16 + (14 * 32);
tile_map_[tileA] = -1;
tile_map_[tileB] = -1;
constexpr int TILE_A = 16 + (13 * 32);
constexpr int TILE_B = 16 + (14 * 32);
if (TILE_A < tile_map_.size())
{
tile_map_[TILE_A] = -1;
}
if (TILE_B < tile_map_.size())
{
tile_map_[TILE_B] = -1;
}
}
}
// Inicializa las superficies de colision
void Room::initRoomSurfaces()
{
setBottomSurfaces();
setTopSurfaces();
setLeftSurfaces();
setRightSurfaces();
setLeftSlopes();
setRightSlopes();
setAutoSurfaces();
}

View File

@@ -1,34 +1,33 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "enemy.h" // for EnemyData
#include "item.h" // for item_t
#include "utils.h" // for Color
#include "scoreboard.h"
class Asset; // lines 12-12
class Debug; // lines 13-13
class ItemTracker;
class Screen; // lines 14-14
class Sprite; // lines 15-15
class Texture; // lines 16-16
struct JA_Sound_t; // lines 17-17
#include "item.h" // for ItemData
#include "options.h" // for Options, OptionsVideo, options
#include "utils.h" // for stringToColor, Color
class Sprite; // lines 17-17
class Texture; // lines 18-18
struct JA_Sound_t; // lines 19-19
struct ScoreboardData; // lines 20-20
enum tile_e
enum class TileType
{
t_empty,
t_wall,
t_passable,
t_slope_l,
t_slope_r,
t_kill,
t_animated
EMPTY,
WALL,
PASSABLE,
SLOPE_L,
SLOPE_R,
KILL,
ANIMATED
};
struct aTile_t
struct AnimatedTile
{
std::shared_ptr<Sprite> sprite; // Sprite para dibujar el tile
int x_orig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet
@@ -48,8 +47,8 @@ struct RoomData
std::string room_right; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int auto_surface_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
std::vector<EnemyData> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<ItemData> items; // Listado con los items que hay en la habitación
};
@@ -78,10 +77,6 @@ private:
static constexpr int MAP_HEIGHT_ = 16; // Alto del mapa en tiles
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Listado con los items que hay en la habitación
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos de la habitación
@@ -104,18 +99,20 @@ private:
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int auto_surface_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
JA_Sound_t *item_sound_; // Sonido producido al coger un objeto
std::vector<h_line_t> bottom_surfaces_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<h_line_t> top_surfaces_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<v_line_t> left_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<v_line_t> right_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<d_line_t> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<d_line_t> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
std::vector<LineHorizontal> bottom_surfaces_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<LineHorizontal> top_surfaces_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<LineVertical> left_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<LineVertical> right_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter_; // Contador para lo que haga falta
bool paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<aTile_t> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<h_line_t> auto_surfaces_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<LineHorizontal> auto_surfaces_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
void initializeRoom(const RoomData &room);
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
void fillMapTexture();
@@ -150,26 +147,29 @@ private:
void renderAnimatedTiles();
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
tile_e getTile(int index);
TileType getTile(int index);
// Abre la jail para poder entrar
void openTheJail();
// Inicializa las superficies de colision
void initRoomSurfaces();
public:
// Constructor
Room(std::shared_ptr<RoomData> room, std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
Room(const std::string &room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
// Destructor
~Room();
// Devuelve el nombre de la habitación
std::string getName();
std::string getName() const { return name_; }
// Devuelve el color de la habitación
Color getBGColor();
Color getBGColor() const { return stringToColor(options.video.palette, bg_color_); }
// Devuelve el color del borde
Color getBorderColor();
Color getBorderColor() const { return stringToColor(options.video.palette, border_color_); }
// Dibuja el mapa en pantalla
void renderMap();
@@ -187,7 +187,7 @@ public:
std::string getRoom(int border);
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
tile_e getTile(SDL_Point point);
TileType getTile(SDL_Point point);
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
bool enemyCollision(SDL_Rect &rect);
@@ -195,17 +195,11 @@ public:
// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
bool itemCollision(SDL_Rect &rect);
// Recarga la textura
void reLoadTexture();
// Recarga la paleta
void reLoadPalette();
// Obten el tamaño del tile
int getTileSize();
int getTileSize() const { return TILE_SIZE_; }
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
int getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope);
int getSlopeHeight(SDL_Point p, TileType slope);
// Comprueba las colisiones
int checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect);
@@ -229,23 +223,20 @@ public:
bool checkAutoSurfaces(SDL_Point *p);
// Comprueba las colisiones
int checkLeftSlopes(v_line_t *line);
int checkLeftSlopes(const LineVertical *line);
// Comprueba las colisiones
bool checkLeftSlopes(SDL_Point *p);
// Comprueba las colisiones
int checkRightSlopes(v_line_t *line);
int checkRightSlopes(const LineVertical *line);
// Comprueba las colisiones
bool checkRightSlopes(SDL_Point *p);
// Pone el mapa en modo pausa
void pause();
// Quita el modo pausa del mapa
void resume();
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; };
// Obten la direccion de las superficies automaticas
int getAutoSurfaceDirection();
int getAutoSurfaceDirection() const { return auto_surface_direction_; }
};

View File

@@ -1,20 +1,9 @@
#include "room_tracker.h"
// Constructor
RoomTracker::RoomTracker()
{
}
// Destructor
RoomTracker::~RoomTracker()
{
list.clear();
}
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
bool RoomTracker::hasBeenVisited(std::string name)
bool RoomTracker::hasBeenVisited(const std::string &name)
{
for (auto l : list)
for (const auto &l : list)
{
if (l == name)
{
@@ -26,7 +15,7 @@ bool RoomTracker::hasBeenVisited(std::string name)
}
// Añade la habitación a la lista
bool RoomTracker::addRoom(std::string name)
bool RoomTracker::addRoom(const std::string &name)
{
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
if (!hasBeenVisited(name))

View File

@@ -10,15 +10,15 @@ private:
std::vector<std::string> list; // Lista con las habitaciones visitadas
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
bool hasBeenVisited(std::string name);
bool hasBeenVisited(const std::string &name);
public:
// Constructor
RoomTracker();
RoomTracker() = default;
// Destructor
~RoomTracker();
~RoomTracker() = default;
// Añade la habitación a la lista
bool addRoom(std::string name);
bool addRoom(const std::string &name);
};

View File

@@ -1,35 +1,33 @@
#include "scoreboard.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "asset.h" // for Asset
#include "defines.h" // for BLOCK, GAMECANVAS_HEIGHT, PLAY_AREA_HEIGHT
#include "defines.h" // for BLOCK
#include "options.h" // for Options, options, OptionsVideo, Cheat
#include "resource.h" // for Resource
#include "screen.h" // for Screen
#include "text.h" // for Text
#include "texture.h" // for Texture
#include <iostream>
// Constructor
Scoreboard::Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
asset_(Asset::get()),
data_(data)
: data_(data),
clock_(ClockData())
{
const int TEXTURE_WIDTH_ = options.game.width;
constexpr int TEXTURE_HEIGHT_ = 6 * BLOCK;
// Reserva memoria para los objetos
item_texture_ = resource_->getTexture("items.png");
auto player_texture = resource_->getTexture(options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png");
auto player_animations = resource_->getAnimations(options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani");
item_texture_ = Resource::get()->getTexture("items.png");
auto player_texture = Resource::get()->getTexture(options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.png" : "player.png");
auto player_animations = Resource::get()->getAnimations(options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani");
player_sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(player_texture, player_animations);
player_sprite_->setCurrentAnimation("walk_menu");
text_ = resource_->getText("smb2");
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, TEXTURE_WIDTH_, TEXTURE_HEIGHT_);
texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, TEXTURE_WIDTH_, TEXTURE_HEIGHT_);
if (texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
@@ -48,10 +46,10 @@ Scoreboard::Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
items_color_ = stringToColor(options.video.palette, "white");
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
const std::vector<std::string> COLORS = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
for (const auto &color : COLORS)
{
color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, v));
color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, color));
}
}
@@ -64,7 +62,7 @@ Scoreboard::~Scoreboard()
// Pinta el objeto en pantalla
void Scoreboard::render()
{
SDL_RenderCopy(renderer_, texture_, nullptr, &texture_dest_);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), texture_, nullptr, &texture_dest_);
}
// Actualiza las variables del objeto
@@ -100,39 +98,27 @@ Scoreboard::ClockData Scoreboard::getTime()
return time;
}
// Recarga la textura
void Scoreboard::reLoadTexture()
{
player_sprite_->getTexture()->reLoad();
// playerTexture->reLoad();
item_texture_->reLoad();
text_->reLoadTexture();
}
// Recarga la paleta
void Scoreboard::reLoadPalette()
{
// Reinicia el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
color_.clear();
for (auto v : vColors)
{
color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, v));
}
}
// Pone el marcador en modo pausa
void Scoreboard::pause()
void Scoreboard::setPaused(bool value)
{
is_paused_ = true;
paused_time_ = SDL_GetTicks();
}
if (is_paused_ == value)
{
// Evita ejecutar lógica si el estado no cambia
return;
}
// Quita el modo pausa del marcador
void Scoreboard::resume()
{
is_paused_ = false;
is_paused_ = value;
if (is_paused_)
{
// Guarda el tiempo actual al pausar
paused_time_ = SDL_GetTicks();
}
else
{
// Calcula el tiempo pausado acumulado al reanudar
paused_time_elapsed_ += SDL_GetTicks() - paused_time_;
}
}
// Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
@@ -163,12 +149,12 @@ int Scoreboard::getMinutes()
void Scoreboard::fillTexture()
{
// Empieza a dibujar en la textura
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, texture_);
auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture_);
// Limpia la textura
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
// Anclas
constexpr int LINE1 = BLOCK;
@@ -197,17 +183,18 @@ void Scoreboard::fillTexture()
}
// Escribe los textos
const std::string timeTxt = std::to_string((clock_.minutes % 100) / 10) + std::to_string(clock_.minutes % 10) + clock_.separator + std::to_string((clock_.seconds % 60) / 10) + std::to_string(clock_.seconds % 10);
const std::string itemsTxt = std::to_string(data_->items / 100) + std::to_string((data_->items % 100) / 10) + std::to_string(data_->items % 10);
text_->writeColored(BLOCK, LINE1, "Items collected ", data_->color);
text_->writeColored(17 * BLOCK, LINE1, itemsTxt, items_color_);
text_->writeColored(20 * BLOCK, LINE1, " Time ", data_->color);
text_->writeColored(26 * BLOCK, LINE1, timeTxt, stringToColor(options.video.palette, "white"));
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
const std::string TIME_TEXT = std::to_string((clock_.minutes % 100) / 10) + std::to_string(clock_.minutes % 10) + clock_.separator + std::to_string((clock_.seconds % 60) / 10) + std::to_string(clock_.seconds % 10);
const std::string ITEMS_TEXT = std::to_string(data_->items / 100) + std::to_string((data_->items % 100) / 10) + std::to_string(data_->items % 10);
text->writeColored(BLOCK, LINE1, "Items collected ", data_->color);
text->writeColored(17 * BLOCK, LINE1, ITEMS_TEXT, items_color_);
text->writeColored(20 * BLOCK, LINE1, " Time ", data_->color);
text->writeColored(26 * BLOCK, LINE1, TIME_TEXT, stringToColor(options.video.palette, "white"));
const std::string roomsTxt = std::to_string(data_->rooms / 100) + std::to_string((data_->rooms % 100) / 10) + std::to_string(data_->rooms % 10);
text_->writeColored(22 * BLOCK, LINE2, "Rooms", stringToColor(options.video.palette, "white"));
text_->writeColored(28 * BLOCK, LINE2, roomsTxt, stringToColor(options.video.palette, "white"));
const std::string ROOMS_TEXT = std::to_string(data_->rooms / 100) + std::to_string((data_->rooms % 100) / 10) + std::to_string(data_->rooms % 10);
text->writeColored(22 * BLOCK, LINE2, "Rooms", stringToColor(options.video.palette, "white"));
text->writeColored(28 * BLOCK, LINE2, ROOMS_TEXT, stringToColor(options.video.palette, "white"));
// Deja el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp);
}

View File

@@ -1,30 +1,32 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para color_t
#include <memory> // Para shared_ptr
class AnimatedSprite;
class Asset;
class Resource;
class Text;
class Texture;
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for Color
class AnimatedSprite; // lines 9-9
class Texture; // lines 13-13
struct ScoreboardData
{
int items; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
int lives; // Lleva la cuenta de ls vidas restantes del jugador
int lives; // Lleva la cuenta de las vidas restantes del jugador
int rooms; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas
bool music; // Indica si ha de sonar la musica durante el juego
bool music; // Indica si ha de sonar la música durante el juego
Color color; // Color para escribir el texto del marcador
Uint32 ini_clock; // Tiempo inicial para calcular el tiempo transcurrido
bool jail_is_open; // Indica si se puede entrar a la Jail
// Constructor
// Constructor por defecto
ScoreboardData()
: items(0), lives(3), rooms(0), music(true), color({0, 0, 0}), ini_clock(0), jail_is_open(false) {}
: items(0), lives(0), rooms(0), music(true), color({0, 0, 0}), ini_clock(0), jail_is_open(false) {}
// Constructor parametrizado
ScoreboardData(int items, int lives, int rooms, bool music, Color color, Uint32 ini_clock, bool jail_is_open)
: items(items), lives(lives), rooms(rooms), music(music), color(color), ini_clock(ini_clock), jail_is_open(jail_is_open) {}
};
class Scoreboard
@@ -36,13 +38,17 @@ private:
int minutes;
int seconds;
std::string separator;
// Constructor por defecto
ClockData()
: hours(0), minutes(0), seconds(0), separator(":") {}
// Constructor parametrizado
ClockData(int h, int m, int s, const std::string &sep)
: hours(h), minutes(m), seconds(s), separator(sep) {}
};
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto
std::shared_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador
std::shared_ptr<Texture> item_texture_; // Textura con los graficos para las vidas
std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
@@ -70,7 +76,7 @@ private:
public:
// Constructor
Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
explicit Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
// Destructor
~Scoreboard();
@@ -81,17 +87,8 @@ public:
// Actualiza las variables del objeto
void update();
// Recarga la textura
void reLoadTexture();
// Recarga la paleta
void reLoadPalette();
// Pone el marcador en modo pausa
void pause();
// Quita el modo pausa del marcador
void resume();
void setPaused(bool value);
// Devuelve la cantidad de minutos de juego transcurridos
int getMinutes();

View File

@@ -416,12 +416,3 @@ int Screen::getMaxZoom()
return max_zoom;
}
// Renderiza un frame negro
void Screen::renderBlackFrame()
{
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_RenderPresent(renderer_);
}

View File

@@ -2,13 +2,10 @@
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BlendMode
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture, SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <SDL2/SDL_video.h> // for SDL_Window
#include <vector> // for vector
#include <memory> // for shared_ptr
#include "utils.h" // for Color
//#include "surface.h"
// Tipos de filtro
enum class ScreenFilter : Uint32
@@ -58,9 +55,6 @@ private:
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
void adjustRenderLogicalSize();
// Renderiza un frame negro
void renderBlackFrame();
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);

View File

@@ -4,14 +4,9 @@
#include "options.h" // for Options, OptionsStats, options
// Constructor
Stats::Stats(std::string file, std::string buffer)
{
bufferPath = buffer;
filePath = file;
bufferList.clear();
list.clear();
dictionary.clear();
}
Stats::Stats(const std::string &file, const std::string &buffer)
: bufferPath(buffer),
filePath(file) {}
// Destructor
Stats::~Stats()
@@ -43,7 +38,7 @@ void Stats::init()
}
// Añade una muerte a las estadisticas
void Stats::addDeath(std::string name)
void Stats::addDeath(const std::string &name)
{
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
const int index = findByName(name, bufferList);
@@ -55,7 +50,7 @@ void Stats::addDeath(std::string name)
// En caso contrario crea la entrada
else
{
stats_t item;
StatsData item;
item.name = name;
item.visited = 0;
item.died = 1;
@@ -64,7 +59,7 @@ void Stats::addDeath(std::string name)
}
// Añade una visita a las estadisticas
void Stats::addVisit(std::string name)
void Stats::addVisit(const std::string &name)
{
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
const int index = findByName(name, bufferList);
@@ -76,7 +71,7 @@ void Stats::addVisit(std::string name)
// En caso contrario crea la entrada
else
{
stats_t item;
StatsData item;
item.name = name;
item.visited = 1;
item.died = 0;
@@ -85,11 +80,11 @@ void Stats::addVisit(std::string name)
}
// Busca una entrada en la lista por nombre
int Stats::findByName(std::string name, std::vector<stats_t> &list)
int Stats::findByName(const std::string &name, const std::vector<StatsData> &list)
{
int i = 0;
for (auto l : list)
for (const auto &l : list)
{
if (l.name == name)
{
@@ -102,7 +97,7 @@ int Stats::findByName(std::string name, std::vector<stats_t> &list)
}
// Carga las estadisticas desde un fichero
bool Stats::loadFromFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
bool Stats::loadFromFile(const std::string &file_path, std::vector<StatsData> &list)
{
list.clear();
@@ -110,19 +105,19 @@ bool Stats::loadFromFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
bool success = true;
// Variables para manejar el fichero
std::string line;
std::ifstream file(filePath);
std::ifstream file(file_path);
// Si el fichero se puede abrir
if (file.good())
{
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line))
{
// Comprueba que la linea no sea un comentario
if (line.substr(0, 1) != "#")
{
stats_t stat;
StatsData stat;
std::stringstream ss(line);
std::string tmp;
@@ -150,21 +145,21 @@ bool Stats::loadFromFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
else
{
// Crea el fichero con los valores por defecto
saveToFile(filePath, list);
saveToFile(file_path, list);
}
return success;
}
// Guarda las estadisticas en un fichero
void Stats::saveToFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
void Stats::saveToFile(const std::string &file_path, const std::vector<StatsData> &list)
{
// Crea y abre el fichero de texto
std::ofstream file(filePath);
std::ofstream file(file_path);
// Escribe en el fichero
file << "# ROOM NAME;VISITS;DEATHS" << std::endl;
for (auto item : list)
for (const auto &item : list)
{
file << item.name << ";" << item.visited << ";" << item.died << std::endl;
}
@@ -177,7 +172,7 @@ void Stats::saveToFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list)
void Stats::checkWorstNightmare()
{
int deaths = 0;
for (auto item : list)
for (const auto &item : list)
{
if (item.died > deaths)
{
@@ -188,42 +183,16 @@ void Stats::checkWorstNightmare()
}
// Añade una entrada al diccionario
void Stats::addDictionary(std::string number, std::string name)
void Stats::addDictionary(const std::string &number, const std::string &name)
{
dictionary.push_back({number, name});
}
// Obtiene el nombre de una habitación a partir del número
std::string Stats::numberToName(std::string number)
{
for (auto l : dictionary)
{
if (l.number == number)
{
return l.name;
}
}
return "";
}
// Obtiene el número de una habitación a partir del nombre
std::string Stats::nameToNumber(std::string name)
{
for (auto l : dictionary)
{
if (l.name == name)
{
return l.number;
}
}
return "";
}
// Vuelca los datos del buffer en la lista de estadisticas
void Stats::updateListFromBuffer()
{
// Actualiza list desde bufferList
for (auto buffer : bufferList)
for (const auto &buffer : bufferList)
{
int index = findByName(buffer.name, list);
@@ -234,7 +203,7 @@ void Stats::updateListFromBuffer()
}
else
{ // En caso contrario crea la entrada
stats_t item;
StatsData item;
item.name = buffer.name;
item.visited = buffer.visited;
item.died = buffer.died;

View File

@@ -6,50 +6,44 @@
class Stats
{
private:
struct stats_t
struct StatsData
{
std::string name; // Nombre de la habitación
int visited; // Cuenta las veces que se ha visitado una habitación
int died; // Cuenta las veces que se ha muerto en una habitación
};
struct stats_dictionary_t
struct StatsDictionary
{
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
};
// Variables
std::vector<stats_dictionary_t> dictionary; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
std::vector<stats_t> bufferList; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
std::vector<stats_t> list; // Lista con las estadisticas completas por habitación
std::vector<StatsDictionary> dictionary; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
std::vector<StatsData> bufferList; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
std::vector<StatsData> list; // Lista con las estadisticas completas por habitación
std::string bufferPath; // Fichero con las estadísticas temporales
std::string filePath; // Fichero con las estadísticas completas
// Busca una entrada en la lista por nombre
int findByName(std::string name, std::vector<stats_t> &list);
int findByName(const std::string &name, const std::vector<StatsData> &list);
// Carga las estadisticas desde un fichero
bool loadFromFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list);
bool loadFromFile(const std::string &filePath, std::vector<StatsData> &list);
// Guarda las estadisticas en un fichero
void saveToFile(std::string filePath, std::vector<stats_t> &list);
void saveToFile(const std::string &filePath, const std::vector<StatsData> &list);
// Calcula cual es la habitación con más muertes
void checkWorstNightmare();
// Obtiene el nombre de una habitación a partir del número
std::string numberToName(std::string number);
// Obtiene el número de una habitación a partir del nombre
std::string nameToNumber(std::string name);
// Vuelca los datos del buffer en la lista de estadisticas
void updateListFromBuffer();
public:
// Constructor
Stats(std::string file, std::string buffer);
Stats(const std::string &file, const std::string &buffer);
// Destructor
~Stats();
@@ -59,11 +53,11 @@ public:
void init();
// Añade una muerte a las estadisticas
void addDeath(std::string name);
void addDeath(const std::string &name);
// Añade una visita a las estadisticas
void addVisit(std::string name);
void addVisit(const std::string &name);
// Añade una entrada al diccionario
void addDictionary(std::string number, std::string name);
void addDictionary(const std::string &number, const std::string &name);
};

View File

@@ -1,26 +1,24 @@
#include "surface.h"
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
#include <fstream> // Para std::ifstream
#include <iostream> // Para std::cerr
#include <vector> // Para std::vector
#include <stdexcept> // For exceptions
#include "gif.h" // Para LoadGif, LoadPalette
#include <memory> // Para std::shared_ptr
#include <algorithm> // Para std::copy
#include "asset.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <stddef.h> // for size_t
#include <algorithm> // for min, copy, fill
#include <fstream> // for basic_ostream, basic_ifstream, basic_ios
#include <iostream> // for cerr, cout
#include <memory> // for shared_ptr, __shared_ptr_access, unique_ptr
#include <stdexcept> // for runtime_error
#include <vector> // for vector
#include "asset.h" // for Asset
#include "gif.h" // for LoadGif, LoadPalette
Surface::Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, int w, int h)
: surface_dest_(surface_dest),
surface_(std::make_shared<SurfaceData>(w, h)),
transparent_color_(0) {}
Surface::Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, std::string file_path)
Surface::Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, const std::string &file_path)
: surface_dest_(surface_dest),
surface_(std::make_shared<SurfaceData>(loadSurface(Asset::get()->get(file_path)))),
transparent_color_(0) {
std::cout << "surface loaded: "<< surface_->width << "x" << surface_->height << std::endl;
}
transparent_color_(0) {}
Surface::~Surface() {}

View File

@@ -74,7 +74,7 @@ private:
public:
// Constructor
Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, int w, int h);
Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, std::string file_path);
Surface(std::shared_ptr<SurfaceData> surface_dest, const std::string &file_path);
// Destructor
~Surface();

View File

@@ -1,14 +1,12 @@
#include "texture.h"
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream
#include <iostream> // Para cerr, cout
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <string> // Para char_traits, operator<<, operator+
#include <vector> // Para vector
#include "stb_image.h" // Para stbi_image_free, stbi_load, STBI_rgb_a...
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
#include <SDL2/SDL_error.h> // for SDL_GetError
#include <SDL2/SDL_surface.h> // for SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom
#include <iostream> // for basic_ostream, operator<<, endl, cout
#include <stdexcept> // for runtime_error
#include <string> // for char_traits, operator<<, string, opera...
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for getFileName, Color, printWithDots
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h" // para stbi_failure_reason, stbi_image_free

View File

@@ -1,14 +1,13 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BlendMode
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_PixelF...
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_FLIP_NONE, SDL_TEX...
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint16, Uint32
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
struct Color;
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BlendMode
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_PixelF...
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_FLIP_NONE, SDL_TEX...
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8, Uint32
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
struct Color; // lines 11-11
// Definiciones de tipos
/*struct Surface

View File

@@ -23,26 +23,11 @@
// Constructor
Title::Title()
: screen_(Screen::get()),
renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
resource_(Resource::get()),
input_(Input::get())
: texture_(Resource::get()->getTexture("title_logo.png")),
sprite_(std::make_shared<Sprite>(texture_, 0, 0, texture_->getWidth(), texture_->getHeight()))
{
// Reserva memoria para los punteros
if (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM)
{
texture_ = resource_->getTexture("title_logo.png");
}
else if (options.video.palette == Palette::ZXARNE)
{
texture_ = resource_->getTexture("title_logo.png");
}
sprite_ = std::make_shared<Sprite>(texture_, 0, 0, texture_->getWidth(), texture_->getHeight());
text_ = resource_->getText("smb2");
info_text_ = resource_->getText("subatomic");
// Crea la textura para los graficos que aparecen en el fondo de la pantalla de titulo
bg_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
bg_texture_ = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
if (bg_texture_ == nullptr)
{
if (options.console)
@@ -53,13 +38,13 @@ Title::Title()
SDL_SetTextureBlendMode(bg_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Carga la surface con los gráficos de la pantalla de carga
pInit(renderer_, 256, 128);
pInit(Screen::get()->getRenderer(), 256, 128);
loading_screen_ = pLoadSurface(Asset::get()->get("loading_screen_color.gif").c_str());
pLoadPal(Asset::get()->get("loading_screen_color.gif").c_str());
pSetSource(loading_screen_);
// Inicializa variables
state_ = options.section.subsection == Subsection::TITLE_WITH_LOADING_SCREEN ? show_loading_screen : show_menu;
state_ = options.section.subsection == Subsection::TITLE_WITH_LOADING_SCREEN ? TitleState::SHOW_LOADING_SCREEN : TitleState::SHOW_MENU;
options.section.section = Section::TITLE;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
initMarquee();
@@ -68,7 +53,7 @@ Title::Title()
createCheevosTexture();
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
// Rellena la textura de fondo con todos los gráficos
fillTexture();
@@ -91,7 +76,7 @@ void Title::initMarquee()
long_text_ = "HEY JAILERS!! IT'S 2022 AND WE'RE STILL ROCKING LIKE IT'S 1998!!! HAVE YOU HEARD IT? JAILGAMES ARE BACK!! YEEESSS BACK!! MORE THAN 10 TITLES ON JAILDOC'S KITCHEN!! THATS A LOOOOOOT OF JAILGAMES, BUT WHICH ONE WILL STRIKE FIRST? THERE IS ALSO A NEW DEVICE TO COME THAT WILL BLOW YOUR MIND WITH JAILGAMES ON THE GO: P.A.C.O. BUT WAIT! WHAT'S THAT BEAUTY I'M SEEING RIGHT OVER THERE?? OOOH THAT TINY MINIASCII IS PURE LOVE!! I WANT TO LICK EVERY BYTE OF IT!! OH SHIT! AND DON'T FORGET TO BRING BACK THOSE OLD AND FAT MS-DOS JAILGAMES TO GITHUB TO KEEP THEM ALIVE!! WHAT WILL BE THE NEXT JAILDOC RELEASE? WHAT WILL BE THE NEXT PROJECT TO COME ALIVE?? OH BABY WE DON'T KNOW BUT HERE YOU CAN FIND THE ANSWER, YOU JUST HAVE TO COMPLETE JAILDOCTOR'S DILEMMA ... COULD YOU?";
for (int i = 0; i < (int)long_text_.length(); ++i)
{
letter_t l;
TitleLetter l;
l.letter = long_text_.substr(i, 1);
l.x = 256;
l.enabled = false;
@@ -137,26 +122,26 @@ void Title::checkInput()
{
if (show_cheevos_)
{
if (input_->checkInput(input_down, REPEAT_TRUE))
if (Input::get()->checkInput(InputAction::DOWN, REPEAT_TRUE))
{
moveCheevosList(1);
}
else if (input_->checkInput(input_up, REPEAT_TRUE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::UP, REPEAT_TRUE))
{
moveCheevosList(0);
}
else if (input_->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE))
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::ACCEPT, REPEAT_FALSE))
{
hideCheevosList();
counter_ = 0;
}
}
if (input_->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE))
if (Input::get()->checkInput(InputAction::ACCEPT, REPEAT_FALSE))
{
if (state_ == show_loading_screen)
if (state_ == TitleState::SHOW_LOADING_SCREEN)
{
state_ = fade_loading_screen;
state_ = TitleState::FADE_LOADING_SCREEN;
}
}
@@ -166,6 +151,8 @@ void Title::checkInput()
// Actualiza la marquesina
void Title::updateMarquee()
{
const auto TEXT = Resource::get()->getText("smb2");
for (int i = 0; i < (int)letters_.size(); ++i)
{
if (letters_[i].enabled)
@@ -181,7 +168,7 @@ void Title::updateMarquee()
if (i > 0 && letters_[i - 1].x < 256 && letters_[i - 1].enabled)
{
letters_[i].enabled = true;
letters_[i].x = letters_[i - 1].x + text_->lenght(letters_[i - 1].letter) + 1;
letters_[i].x = letters_[i - 1].x + TEXT->lenght(letters_[i - 1].letter) + 1;
}
}
}
@@ -196,23 +183,16 @@ void Title::updateMarquee()
// Dibuja la marquesina
void Title::renderMarquee()
{
for (auto l : letters_)
const auto TEXT = Resource::get()->getText("smb2");
for (const auto &l : letters_)
{
if (l.enabled)
{
text_->writeColored(l.x, 184, l.letter, stringToColor(options.video.palette, "white"));
TEXT->writeColored(l.x, 184, l.letter, stringToColor(options.video.palette, "white"));
}
}
}
// Dibuja la linea de información inferior
void Title::renderInfo()
{
const std::string version = "v.1.09";
const int x = GAMECANVAS_WIDTH - info_text_->lenght(version) - 1;
info_text_->write(x, 1, version);
}
// Actualiza las variables
void Title::update()
{
@@ -225,31 +205,33 @@ void Title::update()
// Comprueba las entradas
checkInput();
screen_->update();
Screen::get()->update();
// Incrementa el contador
counter_++;
switch (state_)
{
case show_loading_screen:
case TitleState::SHOW_LOADING_SCREEN:
if (counter_ == 500)
{
counter_ = 0;
state_ = fade_loading_screen;
state_ = TitleState::FADE_LOADING_SCREEN;
}
break;
case fade_loading_screen:
case TitleState::FADE_LOADING_SCREEN:
if (counter_ % 4 == 0)
{
if (pFadePal())
{
counter_ = 0;
state_ = show_menu;
state_ = TitleState::SHOW_MENU;
}
}
break;
case show_menu:
case TitleState::SHOW_MENU:
// Actualiza la marquesina
updateMarquee();
@@ -274,13 +256,13 @@ void Title::update()
void Title::render()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen_->start();
screen_->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->start();
Screen::get()->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
if (state_ == show_menu)
if (state_ == TitleState::SHOW_MENU)
{
// Dibuja la textura de fondo
SDL_RenderCopy(renderer_, bg_texture_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), bg_texture_, nullptr, nullptr);
// Dibuja la marquesina
renderMarquee();
@@ -296,14 +278,14 @@ void Title::render()
// Dibuja la pantalla de carga
pCls(4);
pBlit(0, 0, 0, 0, 256, 128);
pFlip(renderer_);
pFlip(Screen::get()->getRenderer());
// Dibuja el logo del título
sprite_->render();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen_->render();
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
@@ -317,40 +299,6 @@ void Title::run()
}
}
// Recarga las texturas
void Title::reLoadTextures()
{
// Carga la textura adecuada
if (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM)
{
texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_color.png");
}
else if (options.video.palette == Palette::ZXARNE)
{
texture_ = resource_->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png");
}
texture_->reLoad();
}
// Cambia la paleta
void Title::switchPalette()
{
if (options.video.palette == Palette::ZXSPECTRUM)
{
options.video.palette = Palette::ZXARNE;
sprite_->setTexture(resource_->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png"));
}
else
{
options.video.palette = Palette::ZXSPECTRUM;
sprite_->setTexture(resource_->getTexture("loading_screen_color.png"));
}
// Cambia el color del borde
screen_->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "bright_blue"));
}
// Desplaza la lista de logros
void Title::moveCheevosList(int direction)
{
@@ -373,78 +321,82 @@ void Title::moveCheevosList(int direction)
// Rellena la textura de fondo con todos los gráficos
void Title::fillTexture()
{
auto renderer = Screen::get()->getRenderer();
// Coloca el puntero del renderizador sobre la textura
SDL_SetRenderTarget(renderer_, bg_texture_);
SDL_SetRenderTarget(renderer, bg_texture_);
// Rellena la textura de color
const Color c = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Pinta el gráfico del titulo a partir del sprite
sprite_->render();
// Escribe el texto en la textura
const Color textColor = stringToColor(options.video.palette, "green");
const int textSize = text_->getCharacterSize();
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 11 * textSize, "1.PLAY", 1, textColor);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 13 * textSize, "2.ACHIEVEMENTS", 1, textColor);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 15 * textSize, "3.REDEFINE KEYS", 1, textColor);
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 20 * textSize, "ESC.EXIT GAME", 1, textColor);
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
const Color COLOR = stringToColor(options.video.palette, "green");
const int TEXT_SIZE = text->getCharacterSize();
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 11 * TEXT_SIZE, "1.PLAY", 1, COLOR);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 13 * TEXT_SIZE, "2.ACHIEVEMENTS", 1, COLOR);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 15 * TEXT_SIZE, "3.REDEFINE KEYS", 1, COLOR);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 20 * TEXT_SIZE, "ESC.EXIT GAME", 1, COLOR);
// Devuelve el puntero del renderizador a su sitio
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
}
// Crea y rellena la textura para mostrar los logros
void Title::createCheevosTexture()
{
// Crea la textura con el listado de logros
const auto cheevosList = Cheevos::get()->list();
const int cheevosTextureWidth = 200;
const int cheevosTextureViewHeight = 110;
const int cheevosTexturePosY = 73;
const int cheevosPadding = 10;
const int cheevoHeight = cheevosPadding + (info_text_->getCharacterSize() * 2) + 1;
const int cheevosTextureHeight = (cheevoHeight * cheevosList.size()) + 2 + info_text_->getCharacterSize() + 8;
cheevos_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer_);
cheevos_texture_->createBlank(cheevosTextureWidth, cheevosTextureHeight, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
cheevos_texture_->setAsRenderTarget(renderer_);
const auto CHEEVOS_LIST = Cheevos::get()->list();
const auto TEXT = Resource::get()->getText("subatomic");
constexpr int CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH = 200;
constexpr int CHEEVOS_TEXTURE_VIEW_HEIGHT = 110;
constexpr int CHEEVOS_TEXTURE_POS_Y = 73;
constexpr int CHEEVOS_PADDING = 10;
const int CHEEVO_HEIGHT = CHEEVOS_PADDING + (TEXT->getCharacterSize() * 2) + 1;
const int CHEEVOS_TEXTURE_HEIGHT = (CHEEVO_HEIGHT * CHEEVOS_LIST.size()) + 2 + TEXT->getCharacterSize() + 8;
cheevos_texture_ = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
cheevos_texture_->createBlank(CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH, CHEEVOS_TEXTURE_HEIGHT, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
cheevos_texture_->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
cheevos_texture_->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Rellena la textura con color sólido
const Color cheevosBGColor = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, cheevosBGColor.r, cheevosBGColor.g, cheevosBGColor.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer_);
const Color CHEEVOS_BG_COLOR = stringToColor(options.video.palette, "black");
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), CHEEVOS_BG_COLOR.r, CHEEVOS_BG_COLOR.g, CHEEVOS_BG_COLOR.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Escribe la lista de logros en la textura
const std::string cheevosOwner = "ACHIEVEMENTS";
const std::string cheevosListCaption = cheevosOwner + " (" + std::to_string(Cheevos::get()->unlocked()) + " / " + std::to_string(Cheevos::get()->count()) + ")";
const std::string CHEEVOS_OWNER = "ACHIEVEMENTS";
const std::string CHEEVOS_LIST_CAPTION = CHEEVOS_OWNER + " (" + std::to_string(Cheevos::get()->getTotalUnlockedAchievements()) + " / " + std::to_string(Cheevos::get()->size()) + ")";
int pos = 2;
info_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, cheevos_texture_->getWidth() / 2, pos, cheevosListCaption, 1, stringToColor(options.video.palette, "bright_green"));
pos += info_text_->getCharacterSize();
const Color cheevoLockedColor = stringToColor(options.video.palette, "white");
const Color cheevoUnlockedColor = stringToColor(options.video.palette, "bright_green");
TEXT->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, cheevos_texture_->getWidth() / 2, pos, CHEEVOS_LIST_CAPTION, 1, stringToColor(options.video.palette, "bright_green"));
pos += TEXT->getCharacterSize();
const Color CHEEVO_LOCKED_COLOR = stringToColor(options.video.palette, "white");
const Color CHEEVO_UNLOCKED_COLOR = stringToColor(options.video.palette, "bright_green");
Color cheevoColor;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, cheevoLockedColor.r, cheevoLockedColor.g, cheevoLockedColor.b, 0xFF);
const int lineX1 = (cheevosTextureWidth / 7) * 3;
const int lineX2 = lineX1 + ((cheevosTextureWidth / 7) * 1);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), CHEEVO_LOCKED_COLOR.r, CHEEVO_LOCKED_COLOR.g, CHEEVO_LOCKED_COLOR.b, 0xFF);
constexpr int LINE_X1 = (CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 7) * 3;
constexpr int LINE_X2 = LINE_X1 + ((CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 7) * 1);
for (auto cheevo : cheevosList)
for (const auto &cheevo : CHEEVOS_LIST)
{
cheevoColor = cheevo.completed ? cheevoUnlockedColor : cheevoLockedColor;
pos += cheevosPadding;
int half = cheevosPadding / 2;
SDL_RenderDrawLine(renderer_, lineX1, pos - half - 1, lineX2, pos - half - 1);
info_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, cheevosTextureWidth / 2, pos, cheevo.caption, 1, cheevoColor);
pos += info_text_->getCharacterSize() + 1;
info_text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, cheevosTextureWidth / 2, pos, cheevo.description, 1, cheevoColor);
pos += info_text_->getCharacterSize();
cheevoColor = cheevo.completed ? CHEEVO_UNLOCKED_COLOR : CHEEVO_LOCKED_COLOR;
pos += CHEEVOS_PADDING;
constexpr int HALF = CHEEVOS_PADDING / 2;
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), LINE_X1, pos - HALF - 1, LINE_X2, pos - HALF - 1);
TEXT->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 2, pos, cheevo.caption, 1, cheevoColor);
pos += TEXT->getCharacterSize() + 1;
TEXT->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 2, pos, cheevo.description, 1, cheevoColor);
pos += TEXT->getCharacterSize();
}
// Crea el sprite para el listado de logros
cheevos_sprite_ = std::make_shared<Sprite>(cheevos_texture_, (GAMECANVAS_WIDTH - cheevos_texture_->getWidth()) / 2, cheevosTexturePosY, cheevos_texture_->getWidth(), cheevos_texture_->getHeight());
cheevos_texture_view_ = {0, 0, cheevos_texture_->getWidth(), cheevosTextureViewHeight};
cheevos_sprite_ = std::make_shared<Sprite>(cheevos_texture_, (GAMECANVAS_WIDTH - cheevos_texture_->getWidth()) / 2, CHEEVOS_TEXTURE_POS_Y, cheevos_texture_->getWidth(), cheevos_texture_->getHeight());
cheevos_texture_view_ = {0, 0, cheevos_texture_->getWidth(), CHEEVOS_TEXTURE_VIEW_HEIGHT};
cheevos_sprite_->setClip(cheevos_texture_view_);
}

View File

@@ -1,46 +1,36 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "paleta.h" // for jSurface
class Input; // lines 13-13
class Resource; // lines 14-14
class Screen; // lines 15-15
class Sprite; // lines 16-16
class Text; // lines 17-17
class Texture; // lines 18-18
class Sprite; // lines 13-13
class Texture; // lines 15-15
class Title
{
private:
struct letter_t
struct TitleLetter
{
std::string letter; // Letra a escribir
int x; // Posición en el eje x
bool enabled; // Solo se escriben y mueven si estan habilitadas
};
enum states_e
enum class TitleState
{
show_loading_screen,
fade_loading_screen,
show_menu
SHOW_LOADING_SCREEN,
FADE_LOADING_SCREEN,
SHOW_MENU
};
// Objetos y punteros
Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
Resource *resource_; // Objeto con los recursos
Input *input_; // Objeto pata gestionar la entrada
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos
std::shared_ptr<Sprite> sprite_; // Sprite para manejar la textura
SDL_Texture *bg_texture_; // Textura para dibujar el fondo de la pantalla
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::shared_ptr<Text> info_text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
std::shared_ptr<Texture> cheevos_texture_; // Textura con la lista de logros
std::shared_ptr<Sprite> cheevos_sprite_; // Sprite para manejar la textura con la lista de logros
@@ -48,11 +38,11 @@ private:
int counter_ = 0; // Contador
std::string long_text_; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<letter_t> letters_; // Vector con las letras de la marquesina
std::vector<TitleLetter> letters_; // Vector con las letras de la marquesina
int marquee_speed_ = 3; // Velocidad de desplazamiento de la marquesina
bool show_cheevos_ = false; // Indica si se muestra por pantalla el listado de logros
SDL_Rect cheevos_texture_view_; // Zona visible de la textura con el listado de logros
states_e state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal
TitleState state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal
jSurface loading_screen_; // Surface con los gráficos de la pantalla de carga
// Actualiza las variables
@@ -76,15 +66,6 @@ private:
// Dibuja la marquesina
void renderMarquee();
// Dibuja la linea de información inferior
void renderInfo();
// Recarga las texturas
void reLoadTextures();
// Cambia la paleta
void switchPalette();
// Desplaza la lista de logros
void moveCheevosList(int direction);

View File

@@ -1,15 +1,16 @@
#include "utils.h"
#include <stdlib.h> // for free, malloc, abs
#include <algorithm> // for transform
#include <stdlib.h> // for abs
#include <algorithm> // for find, transform
#include <cctype> // for tolower
#include <cmath> // for round, abs
#include <exception> // for exception
#include <filesystem> // for path
#include <iostream> // for basic_ostream, cout, basic_ios, ios, endl
#include <unordered_map> // for unordered_map
#include <string> // for string
#include "jail_audio.h"
#include "resource.h"
#include <string> // for basic_string, string, char_traits, allocator
#include <unordered_map> // for unordered_map, operator==, _Node_const_iter...
#include <utility> // for pair
#include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state, JA_PlayMusic
#include "resource.h" // for Resource
// Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
@@ -20,7 +21,7 @@ double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
}
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(Circle &a, Circle &b)
bool checkCollision(const Circle &a, const Circle &b)
{
// Calcula el radio total al cuadrado
int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
@@ -38,7 +39,7 @@ bool checkCollision(Circle &a, Circle &b)
}
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b)
bool checkCollision(const Circle &a, const SDL_Rect &b)
{
// Closest point on collision box
int cX, cY;
@@ -83,7 +84,7 @@ bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b)
}
// Detector de colisiones entre dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
bool checkCollision(const SDL_Rect &a, const SDL_Rect &b)
{
// Calcula las caras del rectangulo a
const int leftA = a.x;
@@ -123,7 +124,7 @@ bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
}
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r)
bool checkCollision(const SDL_Point &p, const SDL_Rect &r)
{
// Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo
if (p.x < r.x)
@@ -154,7 +155,7 @@ bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r)
}
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r)
bool checkCollision(const LineHorizontal &l, const SDL_Rect &r)
{
// Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo
if (l.y < r.y)
@@ -185,7 +186,7 @@ bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r)
}
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r)
bool checkCollision(const LineVertical &l, const SDL_Rect &r)
{
// Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo
if (l.x < r.x)
@@ -216,7 +217,7 @@ bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r)
}
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p)
bool checkCollision(const LineHorizontal &l, const SDL_Point &p)
{
// Comprueba si el punto esta sobre la linea
if (p.y > l.y)
@@ -247,7 +248,7 @@ bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p)
}
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2)
SDL_Point checkCollision(const Line &l1, const Line &l2)
{
const float x1 = l1.x1;
const float y1 = l1.y1;
@@ -276,7 +277,7 @@ SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2)
}
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2)
SDL_Point checkCollision(const LineDiagonal &l1, const LineVertical &l2)
{
const float x1 = l1.x1;
const float y1 = l1.y1;
@@ -305,7 +306,7 @@ SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2)
}
// Normaliza una linea diagonal
void normalizeLine(d_line_t &l)
void normalizeLine(LineDiagonal &l)
{
// Las lineas diagonales van de izquierda a derecha
// x2 mayor que x1
@@ -321,7 +322,7 @@ void normalizeLine(d_line_t &l)
}
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l)
bool checkCollision(const SDL_Point &p, const LineDiagonal &l)
{
// Comprueba si el punto está en alineado con la linea
if (abs(p.x - l.x1) != abs(p.y - l.y1))
@@ -464,36 +465,30 @@ bool colorAreEqual(Color color1, Color color2)
return (r && g && b);
}
// Convierte una cadena a minusculas
// Convierte una cadena a minúsculas
std::string toLower(std::string str)
{
const char *original = str.c_str();
char *lower = (char *)malloc(str.size() + 1);
for (int i = 0; i < (int)str.size(); ++i)
for (char &c : str)
{
char c = original[i];
lower[i] = (c >= 65 && c <= 90) ? c + 32 : c;
if (c >= 'A' && c <= 'Z')
{
c += 32; // Convierte a minúscula
}
lower[str.size()] = 0;
std::string result(lower);
free(lower);
return result;
}
return str;
}
// Convierte una cadena a mayúsculas
std::string toUpper(std::string str)
{
const char *original = str.c_str();
char *upper = (char *)malloc(str.size() + 1);
for (int i = 0; i < (int)str.size(); ++i)
for (char &c : str)
{
char c = original[i];
upper[i] = (c >= 97 && c <= 122) ? c - 32 : c;
if (c >= 'a' && c <= 'z')
{
c -= 32; // Convierte a mayúscula
}
upper[str.size()] = 0;
std::string result(upper);
free(upper);
return result;
}
return str;
}
// Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta completa
@@ -539,10 +534,10 @@ void playMusic(const std::string &music_path)
}
// Rellena una textura de un color
void fillTextureWithColor(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
void fillTextureWithColor(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a)
{
// Guardar el render target actual
SDL_Texture* previous_target = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_Texture *previous_target = SDL_GetRenderTarget(renderer);
// Establecer la textura como el render target
SDL_SetRenderTarget(renderer, texture);

View File

@@ -1,12 +1,10 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include <string> // for string
#include <vector>
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer
#include <SDL2/SDL.h> // for SDL_Texture
#include <vector> // for vector
// Tipos de paleta
enum class Palette : int
@@ -24,25 +22,25 @@ struct Circle
};
// Estructura para definir una linea horizontal
struct h_line_t
struct LineHorizontal
{
int x1, x2, y;
};
// Estructura para definir una linea vertical
struct v_line_t
struct LineVertical
{
int x, y1, y2;
};
// Estructura para definir una linea diagonal
struct d_line_t
struct LineDiagonal
{
int x1, y1, x2, y2;
};
// Estructura para definir una linea
struct line_t
struct Line
{
int x1, y1, x2, y2;
};
@@ -66,37 +64,37 @@ struct Color
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
// Detector de colisiones entre dos circulos
bool checkCollision(Circle &a, Circle &b);
bool checkCollision(const Circle &a, const Circle &b);
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b);
bool checkCollision(const Circle &a, const SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b);
bool checkCollision(const SDL_Rect &a, const SDL_Rect &b);
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r);
bool checkCollision(const SDL_Point &p, const SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r);
bool checkCollision(const LineHorizontal &l, const SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo
bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r);
bool checkCollision(const LineVertical &l, const SDL_Rect &r);
// Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto
bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p);
bool checkCollision(const LineHorizontal &l, const SDL_Point &p);
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(line_t &l1, line_t &l2);
SDL_Point checkCollision(const Line &l1, const Line &l2);
// Detector de colisiones entre dos lineas
SDL_Point checkCollision(d_line_t &l1, v_line_t &l2);
SDL_Point checkCollision(const LineDiagonal &l1, const LineVertical &l2);
// Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal
bool checkCollision(SDL_Point &p, d_line_t &l);
bool checkCollision(const SDL_Point &p, const LineDiagonal &l);
// Normaliza una linea diagonal
void normalizeLine(d_line_t &l);
void normalizeLine(LineDiagonal &l);
// Devuelve un Color a partir de un string
Color stringToColor(Palette pal, const std::string &str);
@@ -135,4 +133,4 @@ bool stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str)
void playMusic(const std::string &music_path);
// Rellena una textura de un color
void fillTextureWithColor(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a);
void fillTextureWithColor(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a);