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417643018f optimitzacions en Surface 2026-03-31 14:56:39 +02:00
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@@ -0,0 +1,143 @@
# Changelog
All notable changes to JailDoctor's Dilemma are documented here.
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## [v1.11] - 2026-03-31
### Novedades
- **PaletteManager:** refactorización de `Screen`, responsabilidades de gestión de paletas extraídas a clase propia
- **Consola 2.1:** la consola puede cambiar de paleta por nombre (`Screen` devuelve lista de paletas)
- **Zoom configurable:** `Screen` permite establecer el nivel de zoom directamente desde consola
- **Autocompletar en consola:** autocompletado de comandos con Tab (incluyendo soporte para armadura de lagarto)
- Generación automática de tabla de tab-completions en la consola
### Correcciones
- Fix: al entrar a GAME con la consola abierta, el jugador no tenía los inputs deshabilitados
- Fix: al hacer restart con la música del attract mode sonando, la música no paraba al ir al logo
- Fix: en modo debug, protección para que el jugador no caiga infinitamente si sale de pantalla
- Corregido el case en algunas respuestas de la consola
- Corregido Makefile
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## [v1.10] - 2026-03-30
### Novedades
- **Consola 2.0:** rediseño completo de la consola de desarrollador
- Efecto typewriter al mostrar texto
- Separación de líneas automática
- Cambio de skin
- Historial y navegación mejorada
- Comandos para cheats, control de escena, debug, audio y shaders
- Teclas de función operativas con la consola abierta
- Límite de caracteres ampliado
- La consola ya no pausa al jugador
- Reorganización del sistema de comandos y aliases (`show info`, `hide info`, etc.)
- **RenderInfo:** nueva clase con animación para mostrar info de renderizado en pantalla
- **Soporte multi-shader:** comandos y teclas para manejar el nuevo diseño de shaders (SPIRV/SPIR-V)
- **Modo kiosko:** defaults y restricciones de comandos para modo kiosk
- **Supersampling Lanczos:** implementación de escalado Lanczos en el supersampling
- **Driver GPU configurable:** permite elegir driver de GPU o ninguno desde consola
- Cheats accesibles desde la consola
- Cambio y reinicio de escena desde la consola
- Posición e habitación inicial de debug configurables desde consola y fichero
- `Debug` carga posición e habitación inicial desde fichero
- Comandos de audio configurables desde consola
- Renderizado del dispositivo GPU en info_debug
- `Screen` optimizado (`textureToRenderer()`)
- Eliminado soporte para argumentos de línea de comandos
- Eliminado `Options::console`
- Help de consola organizado
### Correcciones
- Fix: vsync off no funcionaba en Wayland
- Fix: en TITLE, la consola no bloqueaba la pulsación del 1 al 4 y entraba a opciones
- Fix: dos logs de consola con formato incorrecto
- Fix: lógica para abrir y entrar a la jail (ahora usa número de habitación, no nombre)
- Corregido `compile_spirv.cmake` y la `system_folder` para shaders
- Corregido carácter de caret que se había perdido
- Eliminados acentos en títulos de habitaciones que causaban problemas con fuentes
- Revisadas y corregidas traducciones
- Corregidos ficheros `.fnt`
- Corrección en `Screen` para `std::setprecision()` (faltaba `#include <iomanip>`)
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## [v1.09] - 2025-03-01
### Novedades
- **Refactorización a singletons:** `Screen`, `Input`, `Audio`, `Resource::Cache`, `Resource::List`, `Director`, `Cheevos`, `Debug` convertidos a singletons thread-safe
- **Smart pointers:** uso de `std::shared_ptr` y `std::unique_ptr` para gestión de recursos y sprites
- **Surfaces 8-bit indexadas:** nuevo sistema de renderizado con color indexado y paletas intercambiables
- **Sistema de notificaciones rediseñado:** nuevo engine de notificaciones con control de offset
- **Modos de vídeo mejorados:** la ventana mantiene posición al cambiar tamaño o activar borde; puede crecer según el escritorio
- **ItemTracker:** nuevo singleton para rastrear ítems recogidos
- **globalEvents:** nuevo sistema de eventos globales SDL
- **Barra de progreso en carga de recursos** (actualización cada 5 ítems para mayor rendimiento con vsync)
- **Métodos show/hide ventana:** métodos para mostrar u ocultar la ventana
- Afinada la clase `Options`
- Actualizada a la última versión de `jail_audio`
- Implementados shaders
- Nueva tipografía añadida
- Parametros de ficheros `.ani` migrados a snake_case
- Música de Title y attract mode restaurada
- Eliminado sistema online completo
### Correcciones
- Fix: notificaciones ya no ensucian la pantalla de carga
- Fix: no pintaba el efecto de carga del borde en `LoadingScreen`
- Fix: bug con el puntero a `ScoreboardData`
- Fix: carga de opciones y recursos corregida
- Eliminados acentos problemáticos
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## [v1.08] - 2024-02-22
### Novedades
- Posibilidad de saltar la pantalla de carga ya completada desde el menú de título
- El `gamestate_title` puede empezar en diferentes estados
- Pantalla de carga con fade de paleta
- GIF loader: dibujado correcto de GIFs en pantalla
- Añadida `paleta.cpp`/`.h` y `gif.c`
### Correcciones
- Corregido bug en el fade de paleta (el canal azul no se propagaba)
- Arreglada la separación entre el título y el fade
- Online deshabilitado por defecto al crear el fichero de configuración
- Tiempo de la pantalla de carga aumentado
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## [v1.07] - 2022-12-02
### Novedades
- El nombre de la habitación se pinta a partir de una textura
- Añadido Batman a FEEL THE HEAT
- Cielo de la Jail actualizado
- Retocada la pantalla de título
- Sprite de PACO modificado
- Nombre del enemigo diskette cambiado a floppy
- Cambios cosméticos en algunas habitaciones (BE CAREFUL WITH THE FUSE renombrado)
- El color de fondo de la habitación se pinta en la textura del mapa
- Optimizaciones en intro y title
- Preparación para compatibilidad con consolas
- Actualizado `jail_audio` a la última versión
- Eliminados la mayor parte de accesos a `vector::at()`
### Correcciones
- Corregido bug: en la jail se rellenaban las vidas mientras estaba activa la pausa
- Corregido memory leak en `texture.cpp`
- Corregido bug en apertura de la Jail
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## [v1.0] - 2022-11-13
Versión de lanzamiento inicial.
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*El formato de este changelog sigue [Keep a Changelog](https://keepachangelog.com/).*

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@@ -175,12 +175,12 @@ void Surface::fillRect(const SDL_FRect* rect, Uint8 color) { // NOLINT(readabil
float x_end = std::min(rect->x + rect->w, surface_data_->width); float x_end = std::min(rect->x + rect->w, surface_data_->width);
float y_end = std::min(rect->y + rect->h, surface_data_->height); float y_end = std::min(rect->y + rect->h, surface_data_->height);
// Recorrer cada píxel dentro del rectángulo directamente // Rellenar fila a fila con memset (memoria contigua por fila)
for (int y = y_start; y < y_end; ++y) { Uint8* data_ptr = surface_data_->data.get();
for (int x = x_start; x < x_end; ++x) { const int surf_width = static_cast<int>(surface_data_->width);
const int INDEX = x + (y * surface_data_->width); const int row_width = static_cast<int>(x_end) - static_cast<int>(x_start);
surface_data_->data.get()[INDEX] = color; for (int y = static_cast<int>(y_start); y < static_cast<int>(y_end); ++y) {
} std::memset(data_ptr + (y * surf_width) + static_cast<int>(x_start), color, row_width);
} }
} }
@@ -192,16 +192,12 @@ void Surface::drawRectBorder(const SDL_FRect* rect, Uint8 color) { // NOLINT(re
float x_end = std::min(rect->x + rect->w, surface_data_->width); float x_end = std::min(rect->x + rect->w, surface_data_->width);
float y_end = std::min(rect->y + rect->h, surface_data_->height); float y_end = std::min(rect->y + rect->h, surface_data_->height);
// Dibujar bordes horizontales // Dibujar bordes horizontales con memset (líneas contiguas en memoria)
for (int x = x_start; x < x_end; ++x) { Uint8* data_ptr = surface_data_->data.get();
// Borde superior const int surf_width = static_cast<int>(surface_data_->width);
const int TOP_INDEX = x + (y_start * surface_data_->width); const int row_width = static_cast<int>(x_end) - static_cast<int>(x_start);
surface_data_->data.get()[TOP_INDEX] = color; std::memset(data_ptr + (static_cast<int>(y_start) * surf_width) + static_cast<int>(x_start), color, row_width);
std::memset(data_ptr + ((static_cast<int>(y_end) - 1) * surf_width) + static_cast<int>(x_start), color, row_width);
// Borde inferior
const int BOTTOM_INDEX = x + ((y_end - 1) * surface_data_->width);
surface_data_->data.get()[BOTTOM_INDEX] = color;
}
// Dibujar bordes verticales // Dibujar bordes verticales
for (int y = y_start; y < y_end; ++y) { for (int y = y_start; y < y_end; ++y) {
@@ -261,6 +257,8 @@ void Surface::render(float dx, float dy, float sx, float sy, float w, float h) {
w = std::min(w, surface_data->width - dx); w = std::min(w, surface_data->width - dx);
h = std::min(h, surface_data->height - dy); h = std::min(h, surface_data->height - dy);
const Uint8* src_ptr = surface_data_->data.get();
Uint8* dst_ptr = surface_data->data.get();
for (int iy = 0; iy < h; ++iy) { for (int iy = 0; iy < h; ++iy) {
for (int ix = 0; ix < w; ++ix) { for (int ix = 0; ix < w; ++ix) {
// Verificar que las coordenadas de destino están dentro de los límites // Verificar que las coordenadas de destino están dentro de los límites
@@ -269,9 +267,9 @@ void Surface::render(float dx, float dy, float sx, float sy, float w, float h) {
int src_x = sx + ix; int src_x = sx + ix;
int src_y = sy + iy; int src_y = sy + iy;
Uint8 color = surface_data_->data.get()[static_cast<size_t>(src_x + (src_y * surface_data_->width))]; Uint8 color = src_ptr[static_cast<size_t>(src_x + (src_y * surface_data_->width))];
if (color != static_cast<Uint8>(transparent_color_)) { if (color != static_cast<Uint8>(transparent_color_)) {
surface_data->data.get()[static_cast<size_t>(dest_x + (dest_y * surface_data->width))] = sub_palette_[color]; dst_ptr[static_cast<size_t>(dest_x + (dest_y * surface_data->width))] = sub_palette_[color];
} }
} }
} }
@@ -299,6 +297,8 @@ void Surface::render(int x, int y, SDL_FRect* src_rect, SDL_FlipMode flip) { //
h = std::min(h, surface_data_dest->height - y); h = std::min(h, surface_data_dest->height - y);
// Renderiza píxel por píxel aplicando el flip si es necesario // Renderiza píxel por píxel aplicando el flip si es necesario
const Uint8* src_ptr = surface_data_->data.get();
Uint8* dst_ptr = surface_data_dest->data.get();
for (int iy = 0; iy < h; ++iy) { for (int iy = 0; iy < h; ++iy) {
for (int ix = 0; ix < w; ++ix) { for (int ix = 0; ix < w; ++ix) {
// Coordenadas de origen // Coordenadas de origen
@@ -312,9 +312,9 @@ void Surface::render(int x, int y, SDL_FRect* src_rect, SDL_FlipMode flip) { //
// Verificar que las coordenadas de destino están dentro de los límites // Verificar que las coordenadas de destino están dentro de los límites
if (dest_x >= 0 && dest_x < surface_data_dest->width && dest_y >= 0 && dest_y < surface_data_dest->height) { if (dest_x >= 0 && dest_x < surface_data_dest->width && dest_y >= 0 && dest_y < surface_data_dest->height) {
// Copia el píxel si no es transparente // Copia el píxel si no es transparente
Uint8 color = surface_data_->data.get()[static_cast<size_t>(src_x + (src_y * surface_data_->width))]; Uint8 color = src_ptr[static_cast<size_t>(src_x + (src_y * surface_data_->width))];
if (color != static_cast<Uint8>(transparent_color_)) { if (color != static_cast<Uint8>(transparent_color_)) {
surface_data_dest->data[dest_x + (dest_y * surface_data_dest->width)] = sub_palette_[color]; dst_ptr[static_cast<size_t>(dest_x + (dest_y * surface_data_dest->width))] = sub_palette_[color];
} }
} }
} }
@@ -567,13 +567,16 @@ void Surface::copyToTexture(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture) { //
// Convertir `pitch` de bytes a Uint32 (asegurando alineación correcta en hardware) // Convertir `pitch` de bytes a Uint32 (asegurando alineación correcta en hardware)
int row_stride = pitch / sizeof(Uint32); int row_stride = pitch / sizeof(Uint32);
for (int y = 0; y < surface_data_->height; ++y) { // Cachear punteros fuera del bucle para permitir autovectorización SIMD
for (int x = 0; x < surface_data_->width; ++x) { const Uint8* src = surface_data_->data.get();
// Calcular la posición correcta en la textura teniendo en cuenta el stride const Uint32* pal = palette_.data();
int texture_index = (y * row_stride) + x; const int width = surface_data_->width;
int surface_index = (y * surface_data_->width) + x; const int height = surface_data_->height;
for (int y = 0; y < height; ++y) {
pixels[texture_index] = palette_[surface_data_->data.get()[surface_index]]; const Uint8* src_row = src + (y * width);
Uint32* dst_row = pixels + (y * row_stride);
for (int x = 0; x < width; ++x) {
dst_row[x] = pal[src_row[x]];
} }
} }
@@ -613,12 +616,16 @@ void Surface::copyToTexture(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, SDL_FR
int row_stride = pitch / sizeof(Uint32); int row_stride = pitch / sizeof(Uint32);
for (int y = 0; y < surface_data_->height; ++y) { // Cachear punteros fuera del bucle para permitir autovectorización SIMD
for (int x = 0; x < surface_data_->width; ++x) { const Uint8* src = surface_data_->data.get();
int texture_index = (y * row_stride) + x; const Uint32* pal = palette_.data();
int surface_index = (y * surface_data_->width) + x; const int width = surface_data_->width;
const int height = surface_data_->height;
pixels[texture_index] = palette_[surface_data_->data.get()[surface_index]]; for (int y = 0; y < height; ++y) {
const Uint8* src_row = src + (y * width);
Uint32* dst_row = pixels + (y * row_stride);
for (int x = 0; x < width; ++x) {
dst_row[x] = pal[src_row[x]];
} }
} }