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...
70cfe5245d
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 70cfe5245d | |||
| c32a880b6a | |||
| 714de067c8 |
@@ -127,11 +127,27 @@ set(DEBUG_SOURCES
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)
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)
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# Configuración de SDL3
|
# Configuración de SDL3
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if(EMSCRIPTEN)
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# En Emscripten, SDL3 se compila desde source con FetchContent
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include(FetchContent)
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FetchContent_Declare(
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SDL3
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GIT_REPOSITORY https://github.com/libsdl-org/SDL.git
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GIT_TAG release-3.2.12
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GIT_SHALLOW TRUE
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)
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set(SDL_SHARED OFF CACHE BOOL "" FORCE)
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set(SDL_STATIC ON CACHE BOOL "" FORCE)
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set(SDL_TEST_LIBRARY OFF CACHE BOOL "" FORCE)
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FetchContent_MakeAvailable(SDL3)
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message(STATUS "SDL3 compilado desde source para Emscripten")
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else()
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find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
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find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
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message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
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message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
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|
endif()
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# --- SHADER COMPILATION (Linux/Windows only - macOS uses Metal) ---
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# --- SHADER COMPILATION (Linux/Windows only - macOS usa Metal, Emscripten no els necessita) ---
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if(NOT APPLE)
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if(NOT APPLE AND NOT EMSCRIPTEN)
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find_program(GLSLC_EXE NAMES glslc)
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find_program(GLSLC_EXE NAMES glslc)
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||||||
set(SHADERS_DIR "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders")
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set(SHADERS_DIR "${CMAKE_SOURCE_DIR}/data/shaders")
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@@ -196,10 +212,15 @@ else()
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endif()
|
endif()
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# --- 2. AÑADIR EJECUTABLE ---
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# --- 2. AÑADIR EJECUTABLE ---
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if(EMSCRIPTEN)
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# En Emscripten no compilem sdl3gpu_shader (SDL3 GPU no està suportat a WebGL2)
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add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES})
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|
else()
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add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${RENDERING_SOURCES})
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add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${RENDERING_SOURCES})
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|
endif()
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# Shaders deben compilarse antes que el ejecutable (Linux/Windows con glslc)
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# Shaders deben compilarse antes que el ejecutable (Linux/Windows con glslc)
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if(NOT APPLE AND GLSLC_EXE)
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if(NOT APPLE AND NOT EMSCRIPTEN AND GLSLC_EXE)
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add_dependencies(${PROJECT_NAME} shaders)
|
add_dependencies(${PROJECT_NAME} shaders)
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||||||
endif()
|
endif()
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||||||
@@ -243,12 +264,25 @@ elseif(APPLE)
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-rpath @executable_path/../Frameworks/
|
-rpath @executable_path/../Frameworks/
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)
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)
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||||||
endif()
|
endif()
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elseif(EMSCRIPTEN)
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target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE EMSCRIPTEN_BUILD)
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target_link_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE
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"SHELL:--preload-file ${CMAKE_SOURCE_DIR}/data@/data"
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"SHELL:--preload-file ${CMAKE_SOURCE_DIR}/config@/config"
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"SHELL:--preload-file ${CMAKE_SOURCE_DIR}/gamecontrollerdb.txt@/gamecontrollerdb.txt"
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-sALLOW_MEMORY_GROWTH=1
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-sMAX_WEBGL_VERSION=2
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-sINITIAL_MEMORY=67108864
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)
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set_target_properties(${PROJECT_NAME} PROPERTIES SUFFIX ".html")
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elseif(UNIX AND NOT APPLE)
|
elseif(UNIX AND NOT APPLE)
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target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
|
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE LINUX_BUILD)
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||||||
endif()
|
endif()
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# Especificar la ubicación del ejecutable
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# Especificar la ubicación del ejecutable (en desktop; a wasm queda a build/wasm/)
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if(NOT EMSCRIPTEN)
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set_target_properties(${PROJECT_NAME} PROPERTIES RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
|
set_target_properties(${PROJECT_NAME} PROPERTIES RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY ${CMAKE_SOURCE_DIR})
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||||||
|
endif()
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||||||
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||||||
# --- 5. STATIC ANALYSIS TARGETS ---
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# --- 5. STATIC ANALYSIS TARGETS ---
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@@ -315,7 +349,8 @@ else()
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|||||||
message(STATUS "clang-format no encontrado - targets 'format' y 'format-check' no disponibles")
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message(STATUS "clang-format no encontrado - targets 'format' y 'format-check' no disponibles")
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||||||
endif()
|
endif()
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||||||
# --- 6. PACK RESOURCES TARGETS ---
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# --- 6. PACK RESOURCES TARGETS (no en Emscripten: s'utilitza --preload-file) ---
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if(NOT EMSCRIPTEN)
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||||||
set(PACK_TOOL_SOURCES
|
set(PACK_TOOL_SOURCES
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||||||
${CMAKE_SOURCE_DIR}/tools/pack_resources/pack_resources.cpp
|
${CMAKE_SOURCE_DIR}/tools/pack_resources/pack_resources.cpp
|
||||||
${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/resources/resource_pack.cpp
|
${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/core/resources/resource_pack.cpp
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||||||
@@ -341,3 +376,4 @@ add_custom_command(
|
|||||||
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||||||
add_custom_target(pack DEPENDS "${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources.pack")
|
add_custom_target(pack DEPENDS "${CMAKE_SOURCE_DIR}/resources.pack")
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||||||
add_dependencies(${PROJECT_NAME} pack)
|
add_dependencies(${PROJECT_NAME} pack)
|
||||||
|
endif()
|
||||||
|
|||||||
24
Makefile
24
Makefile
@@ -54,9 +54,11 @@ endif
|
|||||||
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
ifeq ($(OS),Windows_NT)
|
||||||
WIN_TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(APP_NAME)
|
WIN_TARGET_FILE := $(DIR_BIN)$(APP_NAME)
|
||||||
WIN_RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME)
|
WIN_RELEASE_FILE := $(RELEASE_FOLDER)/$(APP_NAME)
|
||||||
|
WIN_RELEASE_FILE_PS := $(subst ','',$(WIN_RELEASE_FILE))
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||||||
else
|
else
|
||||||
WIN_TARGET_FILE := $(TARGET_FILE)
|
WIN_TARGET_FILE := $(TARGET_FILE)
|
||||||
WIN_RELEASE_FILE := $(RELEASE_FILE)
|
WIN_RELEASE_FILE := $(RELEASE_FILE)
|
||||||
|
WIN_RELEASE_FILE_PS := $(WIN_RELEASE_FILE)
|
||||||
endif
|
endif
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||||||
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# ==============================================================================
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# ==============================================================================
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@@ -148,7 +150,7 @@ windows_release:
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@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
@powershell -Command "Copy-Item 'README.md' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||||
@powershell -Command "Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
@powershell -Command "Copy-Item 'gamecontrollerdb.txt' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||||
@powershell -Command "Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
@powershell -Command "Copy-Item 'release\windows\dll\*.dll' -Destination '$(RELEASE_FOLDER)'"
|
||||||
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(TARGET_FILE)' -Destination '\"$(WIN_RELEASE_FILE).exe\"'"
|
@powershell -Command "Copy-Item -Path '$(TARGET_FILE).exe' -Destination '$(WIN_RELEASE_FILE_PS).exe'"
|
||||||
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
|
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(WIN_RELEASE_FILE).exe" --strip-unneeded
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||||||
# Crea el fichero .zip
|
# Crea el fichero .zip
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@@ -283,6 +285,23 @@ linux_release:
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# Elimina la carpeta temporal
|
# Elimina la carpeta temporal
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||||||
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
|
$(RMDIR) "$(RELEASE_FOLDER)"
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||||||
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# ==============================================================================
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# COMPILACIÓN PARA WEBASSEMBLY (requiere Docker)
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# ==============================================================================
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wasm:
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@echo "Compilando para WebAssembly - Version: $(VERSION)"
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docker run --rm \
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-v $(DIR_ROOT):/src \
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-w /src \
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emscripten/emsdk:latest \
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bash -c "emcmake cmake -S . -B build/wasm -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release && cmake --build build/wasm"
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|
$(MKDIR) "$(DIST_DIR)/wasm"
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cp build/wasm/$(TARGET_NAME).html $(DIST_DIR)/wasm/
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cp build/wasm/$(TARGET_NAME).js $(DIST_DIR)/wasm/
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|
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).wasm $(DIST_DIR)/wasm/
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||||||
|
cp build/wasm/$(TARGET_NAME).data $(DIST_DIR)/wasm/
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||||||
|
@echo "Output: $(DIST_DIR)/wasm/"
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||||||
# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
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||||||
# REGLAS ESPECIALES
|
# REGLAS ESPECIALES
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# ==============================================================================
|
# ==============================================================================
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||||||
@@ -304,6 +323,7 @@ help:
|
|||||||
@echo " make windows_release - Crear release para Windows"
|
@echo " make windows_release - Crear release para Windows"
|
||||||
@echo " make linux_release - Crear release para Linux"
|
@echo " make linux_release - Crear release para Linux"
|
||||||
@echo " make macos_release - Crear release para macOS"
|
@echo " make macos_release - Crear release para macOS"
|
||||||
|
@echo " make wasm - Crear release per a WebAssembly (requereix Docker)"
|
||||||
@echo ""
|
@echo ""
|
||||||
@echo " Herramientas:"
|
@echo " Herramientas:"
|
||||||
@echo " make compile_shaders - Compilar shaders SPIR-V"
|
@echo " make compile_shaders - Compilar shaders SPIR-V"
|
||||||
@@ -314,4 +334,4 @@ help:
|
|||||||
@echo " make show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
|
@echo " make show_version - Mostrar version actual ($(VERSION))"
|
||||||
@echo " make help - Mostrar esta ayuda"
|
@echo " make help - Mostrar esta ayuda"
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||||||
|
|
||||||
.PHONY: all debug release windows_release macos_release linux_release compile_shaders pack_tool resources.pack show_version help
|
.PHONY: all debug release windows_release macos_release linux_release wasm compile_shaders pack_tool resources.pack show_version help
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||||||
|
|||||||
@@ -20,6 +20,10 @@ namespace GlobalInputs {
|
|||||||
// Funciones internas
|
// Funciones internas
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namespace {
|
namespace {
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||||||
void handleQuit() {
|
void handleQuit() {
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#ifdef __EMSCRIPTEN__
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|
// A la versió web no es pot eixir del joc
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|
return;
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||||||
|
#else
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||||||
// En la escena GAME el comportamiento es siempre el mismo (con o sin modo kiosko)
|
// En la escena GAME el comportamiento es siempre el mismo (con o sin modo kiosko)
|
||||||
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME) {
|
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME) {
|
||||||
const std::string CODE = "PRESS AGAIN TO RETURN TO MENU";
|
const std::string CODE = "PRESS AGAIN TO RETURN TO MENU";
|
||||||
@@ -48,6 +52,7 @@ namespace GlobalInputs {
|
|||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("ui.press_again_exit")}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true, CODE); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
Notifier::get()->show({Locale::get()->get("ui.press_again_exit")}, Notifier::Style::DEFAULT, -1, true, CODE); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
#endif // __EMSCRIPTEN__
|
||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
void handleSkipSection() {
|
void handleSkipSection() {
|
||||||
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|||||||
@@ -13,7 +13,9 @@
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|
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||||||
#include "core/input/mouse.hpp" // Para updateCursorVisibility
|
#include "core/input/mouse.hpp" // Para updateCursorVisibility
|
||||||
#include "core/rendering/render_info.hpp" // Para RenderInfo
|
#include "core/rendering/render_info.hpp" // Para RenderInfo
|
||||||
#include "core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.hpp" // Para SDL3GPUShader
|
#ifndef __EMSCRIPTEN__
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||||||
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#include "core/rendering/sdl3gpu/sdl3gpu_shader.hpp" // Para SDL3GPUShader (no suportat a WebGL2)
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||||||
|
#endif
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||||||
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface, readPalFile
|
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface, readPalFile
|
||||||
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
|
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
|
||||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
|
#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
|
||||||
@@ -605,6 +607,10 @@ void Screen::nextShader() {
|
|||||||
// El device GPU se crea siempre (independientemente de postfx) para evitar
|
// El device GPU se crea siempre (independientemente de postfx) para evitar
|
||||||
// conflictos SDL_Renderer/SDL_GPU al hacer toggle F4 en Windows/Vulkan.
|
// conflictos SDL_Renderer/SDL_GPU al hacer toggle F4 en Windows/Vulkan.
|
||||||
void Screen::initShaders() {
|
void Screen::initShaders() {
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||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
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||||||
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// A WebGL2 no hi ha SDL3 GPU, el render va per SDL_Renderer sense shaders.
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shader_backend_.reset();
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||||||
|
#else
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||||||
SDL_Texture* tex = Options::video.border.enabled ? border_texture_ : game_texture_;
|
SDL_Texture* tex = Options::video.border.enabled ? border_texture_ : game_texture_;
|
||||||
|
|
||||||
if (!shader_backend_) {
|
if (!shader_backend_) {
|
||||||
@@ -633,6 +639,7 @@ void Screen::initShaders() {
|
|||||||
if (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
|
if (Options::video.shader.current_shader == Rendering::ShaderType::CRTPI) {
|
||||||
applyCurrentCrtPiPreset();
|
applyCurrentCrtPiPreset();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene información sobre la pantalla
|
// Obtiene información sobre la pantalla
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||||||
|
|||||||
@@ -40,7 +40,7 @@
|
|||||||
#include "game/editor/map_editor.hpp" // Para MapEditor
|
#include "game/editor/map_editor.hpp" // Para MapEditor
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef _WIN32
|
#if !defined(_WIN32) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||||
#include <pwd.h>
|
#include <pwd.h>
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
@@ -48,12 +48,17 @@
|
|||||||
Director::Director() {
|
Director::Director() {
|
||||||
std::cout << "Game start" << '\n';
|
std::cout << "Game start" << '\n';
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// En Emscripten els assets estan al root del filesystem virtual (/data, /config)
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||||||
|
executable_path_ = "";
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||||||
|
#else
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||||||
// Obtiene la ruta del ejecutable
|
// Obtiene la ruta del ejecutable
|
||||||
std::string base = SDL_GetBasePath();
|
std::string base = SDL_GetBasePath();
|
||||||
if (!base.empty() && base.back() == '/') {
|
if (!base.empty() && base.back() == '/') {
|
||||||
base.pop_back();
|
base.pop_back();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
executable_path_ = base;
|
executable_path_ = base;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
createSystemFolder("jailgames");
|
createSystemFolder("jailgames");
|
||||||
@@ -83,7 +88,7 @@ Director::Director() {
|
|||||||
// Preparar ruta al pack (en macOS bundle está en Contents/Resources/)
|
// Preparar ruta al pack (en macOS bundle está en Contents/Resources/)
|
||||||
std::string pack_path = executable_path_ + PREFIX + "/resources.pack";
|
std::string pack_path = executable_path_ + PREFIX + "/resources.pack";
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef RELEASE_BUILD
|
#if defined(RELEASE_BUILD) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||||
// ============================================================
|
// ============================================================
|
||||||
// RELEASE BUILD: Pack-first architecture
|
// RELEASE BUILD: Pack-first architecture
|
||||||
// ============================================================
|
// ============================================================
|
||||||
@@ -141,6 +146,12 @@ Director::Director() {
|
|||||||
Options::setConfigFile(Resource::List::get()->get("config.yaml")); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
Options::setConfigFile(Resource::List::get()->get("config.yaml")); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||||
Options::loadFromFile();
|
Options::loadFromFile();
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// A la versió web el navegador gestiona la finestra: res de fullscreen ni zoom.
|
||||||
|
Options::video.fullscreen = false;
|
||||||
|
Options::window.zoom = 1;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Configura la ruta y carga los presets de PostFX
|
// Configura la ruta y carga los presets de PostFX
|
||||||
Options::setPostFXFile(Resource::List::get()->get("postfx.yaml")); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
Options::setPostFXFile(Resource::List::get()->get("postfx.yaml")); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||||
Options::loadPostFXFromFile();
|
Options::loadPostFXFromFile();
|
||||||
@@ -168,7 +179,7 @@ Director::Director() {
|
|||||||
Screen::get()->setNotificationsEnabled(true);
|
Screen::get()->setNotificationsEnabled(true);
|
||||||
|
|
||||||
// Special handling for gamecontrollerdb.txt - SDL needs filesystem path
|
// Special handling for gamecontrollerdb.txt - SDL needs filesystem path
|
||||||
#ifdef RELEASE_BUILD
|
#if defined(RELEASE_BUILD) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||||
// In release, construct the path manually (not from Asset which has empty executable_path)
|
// In release, construct the path manually (not from Asset which has empty executable_path)
|
||||||
std::string gamecontroller_db = executable_path_ + PREFIX + "/gamecontrollerdb.txt";
|
std::string gamecontroller_db = executable_path_ + PREFIX + "/gamecontrollerdb.txt";
|
||||||
Input::init(gamecontroller_db);
|
Input::init(gamecontroller_db);
|
||||||
@@ -192,7 +203,7 @@ Director::Director() {
|
|||||||
std::cout << "\n"; // Fin de inicialización de sistemas
|
std::cout << "\n"; // Fin de inicialización de sistemas
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el sistema de localización (antes de Cheevos que usa textos traducidos)
|
// Inicializa el sistema de localización (antes de Cheevos que usa textos traducidos)
|
||||||
#ifdef RELEASE_BUILD
|
#if defined(RELEASE_BUILD) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// En release el locale está en el pack, no en el filesystem
|
// En release el locale está en el pack, no en el filesystem
|
||||||
std::string locale_key = Resource::List::get()->get(Options::language + ".yaml"); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
std::string locale_key = Resource::List::get()->get(Options::language + ".yaml"); // NOLINT(readability-static-accessed-through-instance)
|
||||||
@@ -205,12 +216,15 @@ Director::Director() {
|
|||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Special handling for cheevos.bin - also needs filesystem path
|
// Special handling for cheevos.bin - also needs filesystem path
|
||||||
#ifdef RELEASE_BUILD
|
#if defined(RELEASE_BUILD) && !defined(__EMSCRIPTEN__)
|
||||||
std::string cheevos_path = system_folder_ + "/cheevos.bin";
|
std::string cheevos_path = system_folder_ + "/cheevos.bin";
|
||||||
Cheevos::init(cheevos_path);
|
Cheevos::init(cheevos_path);
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
Cheevos::init(Resource::List::get()->get("cheevos.bin"));
|
Cheevos::init(Resource::List::get()->get("cheevos.bin"));
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Construeix la primera escena (LOGO per defecte, o la que digui Debug)
|
||||||
|
switchToActiveScene();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Director::~Director() {
|
Director::~Director() {
|
||||||
@@ -241,6 +255,12 @@ Director::~Director() {
|
|||||||
|
|
||||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||||
|
#ifdef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// En Emscripten utilitzem MEMFS (no persistent entre sessions).
|
||||||
|
// No cal crear directoris: MEMFS els crea automàticament en escriure-hi.
|
||||||
|
system_folder_ = "/config/" + folder;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
#else
|
||||||
#ifdef _WIN32
|
#ifdef _WIN32
|
||||||
system_folder_ = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
|
system_folder_ = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + folder;
|
||||||
#elif __APPLE__
|
#elif __APPLE__
|
||||||
@@ -292,6 +312,7 @@ void Director::createSystemFolder(const std::string& folder) { // NOLINT(readab
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
#endif // __EMSCRIPTEN__
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Carga la configuración de assets desde assets.yaml
|
// Carga la configuración de assets desde assets.yaml
|
||||||
@@ -311,118 +332,93 @@ void Director::setFileList() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-t
|
|||||||
Resource::List::get()->loadFromFile(config_path, PREFIX, system_folder_);
|
Resource::List::get()->loadFromFile(config_path, PREFIX, system_folder_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
|
// Construeix l'escena segons SceneManager::current i la deixa en active_scene_.
|
||||||
void Director::runLogo() {
|
// Substitueix els vells runLogo(), runTitle(), runGame(), etc.
|
||||||
auto logo = std::make_unique<Logo>();
|
void Director::switchToActiveScene() {
|
||||||
logo->run();
|
// Si la escena anterior va demanar RESTART_CURRENT, restaurem la que estava activa
|
||||||
|
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT) {
|
||||||
|
SceneManager::current = SceneManager::scene_before_restart;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
|
// Destrueix l'escena anterior (pot parar música, etc. al seu destructor)
|
||||||
void Director::runLoadingScreen() {
|
active_scene_.reset();
|
||||||
auto loading_screen = std::make_unique<LoadingScreen>();
|
|
||||||
loading_screen->run();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
|
||||||
void Director::runTitle() {
|
|
||||||
auto title = std::make_unique<Title>();
|
|
||||||
title->run();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion de los creditos del juego
|
|
||||||
void Director::runCredits() {
|
|
||||||
auto credits = std::make_unique<Credits>();
|
|
||||||
credits->run();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
|
|
||||||
void Director::runDemo() {
|
|
||||||
auto game = std::make_unique<Game>(Game::Mode::DEMO);
|
|
||||||
game->run();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion del final del juego
|
|
||||||
void Director::runEnding() {
|
|
||||||
auto ending = std::make_unique<Ending>();
|
|
||||||
ending->run();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion del final del juego
|
|
||||||
void Director::runEnding2() {
|
|
||||||
auto ending2 = std::make_unique<Ending2>();
|
|
||||||
ending2->run();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion del final de la partida
|
|
||||||
void Director::runGameOver() {
|
|
||||||
auto game_over = std::make_unique<GameOver>();
|
|
||||||
game_over->run();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
|
||||||
void Director::runGame() {
|
|
||||||
Audio::get()->stopMusic();
|
|
||||||
auto game = std::make_unique<Game>(Game::Mode::GAME);
|
|
||||||
game->run();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
auto Director::run() -> int {
|
|
||||||
// Bucle principal
|
|
||||||
while (SceneManager::current != SceneManager::Scene::QUIT) {
|
|
||||||
const SceneManager::Scene ACTIVE = SceneManager::current;
|
|
||||||
|
|
||||||
switch (SceneManager::current) {
|
switch (SceneManager::current) {
|
||||||
case SceneManager::Scene::LOGO:
|
case SceneManager::Scene::LOGO:
|
||||||
runLogo();
|
active_scene_ = std::make_unique<Logo>();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN:
|
case SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN:
|
||||||
runLoadingScreen();
|
active_scene_ = std::make_unique<LoadingScreen>();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::TITLE:
|
case SceneManager::Scene::TITLE:
|
||||||
runTitle();
|
active_scene_ = std::make_unique<Title>();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::CREDITS:
|
case SceneManager::Scene::CREDITS:
|
||||||
runCredits();
|
active_scene_ = std::make_unique<Credits>();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::DEMO:
|
case SceneManager::Scene::DEMO:
|
||||||
runDemo();
|
active_scene_ = std::make_unique<Game>(Game::Mode::DEMO);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::GAME:
|
case SceneManager::Scene::GAME:
|
||||||
runGame();
|
Audio::get()->stopMusic();
|
||||||
|
active_scene_ = std::make_unique<Game>(Game::Mode::GAME);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::GAME_OVER:
|
case SceneManager::Scene::GAME_OVER:
|
||||||
runGameOver();
|
active_scene_ = std::make_unique<GameOver>();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::ENDING:
|
case SceneManager::Scene::ENDING:
|
||||||
runEnding();
|
active_scene_ = std::make_unique<Ending>();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::ENDING2:
|
case SceneManager::Scene::ENDING2:
|
||||||
runEnding2();
|
active_scene_ = std::make_unique<Ending2>();
|
||||||
break;
|
|
||||||
|
|
||||||
case SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT:
|
|
||||||
// La escena salió por RESTART_CURRENT → relanzar la escena guardada
|
|
||||||
SceneManager::current = SceneManager::scene_before_restart;
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Si la escena que acaba de correr dejó RESTART_CURRENT pendiente,
|
current_scene_ = SceneManager::current;
|
||||||
// restaurar la escena que estaba activa para relanzarla en la próxima iteración
|
|
||||||
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT) {
|
|
||||||
SceneManager::current = ACTIVE;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return 0;
|
// SDL_AppIterate: executa un frame de l'escena activa
|
||||||
|
auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
|
||||||
|
if (SceneManager::current == SceneManager::Scene::QUIT) {
|
||||||
|
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si l'escena ha canviat (o s'ha demanat RESTART_CURRENT), canviar-la abans del frame
|
||||||
|
if (SceneManager::current != current_scene_ || SceneManager::current == SceneManager::Scene::RESTART_CURRENT) {
|
||||||
|
switchToActiveScene();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (active_scene_) {
|
||||||
|
active_scene_->iterate();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// SDL_AppEvent: despatxa un event a l'escena activa
|
||||||
|
auto Director::handleEvent(const SDL_Event& event) -> SDL_AppResult {
|
||||||
|
#ifndef __EMSCRIPTEN__
|
||||||
|
// A la versió web no tenim event de quit del navegador
|
||||||
|
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
||||||
|
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
|
||||||
|
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
if (active_scene_) {
|
||||||
|
active_scene_->handleEvent(event);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -2,29 +2,31 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <memory> // Para unique_ptr
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene base
|
||||||
|
|
||||||
class Director {
|
class Director {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
Director(); // Constructor
|
Director(); // Constructor: inicialitza sistemes i crea l'escena inicial
|
||||||
~Director(); // Destructor
|
~Director(); // Destructor
|
||||||
static auto run() -> int; // Bucle principal
|
|
||||||
|
// SDL3 Callback API: un frame i un event
|
||||||
|
auto iterate() -> SDL_AppResult;
|
||||||
|
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> SDL_AppResult;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Variables ---
|
// --- Variables ---
|
||||||
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
|
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
|
||||||
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
|
|
||||||
|
std::unique_ptr<Scene> active_scene_; // Escena activa
|
||||||
|
SceneManager::Scene current_scene_{SceneManager::Scene::LOGO}; // Tipus d'escena activa
|
||||||
|
|
||||||
// --- Funciones ---
|
// --- Funciones ---
|
||||||
void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
void setFileList(); // Carga la configuración de assets desde assets.yaml
|
void setFileList(); // Carga la configuración de assets desde assets.yaml
|
||||||
static void runLogo(); // Ejecuta la seccion de juego con el logo
|
void switchToActiveScene(); // Construeix l'escena segons SceneManager::current
|
||||||
static void runLoadingScreen(); // Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
|
|
||||||
static void runTitle(); // Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
|
|
||||||
static void runCredits(); // Ejecuta la seccion de los creditos del juego
|
|
||||||
static void runDemo(); // Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
|
|
||||||
static void runEnding(); // Ejecuta la seccion del final del juego
|
|
||||||
static void runEnding2(); // Ejecuta la seccion del final del juego
|
|
||||||
static void runGameOver(); // Ejecuta la seccion del final de la partida
|
|
||||||
static void runGame(); // Ejecuta la seccion de juego donde se juega
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -2,18 +2,12 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||||
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
|
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
|
||||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
|
|
||||||
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
#include "game/ui/console.hpp" // Para Console
|
||||||
|
|
||||||
namespace GlobalEvents {
|
namespace GlobalEvents {
|
||||||
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego.
|
||||||
|
// Nota: SDL_EVENT_QUIT el gestiona Director::handleEvent() directament.
|
||||||
void handle(const SDL_Event& event) {
|
void handle(const SDL_Event& event) {
|
||||||
// Evento de salida de la aplicación
|
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
|
||||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
|
if (event.type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
|
||||||
// reLoadTextures();
|
// reLoadTextures();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -37,13 +37,10 @@ Credits::Credits()
|
|||||||
Audio::get()->playMusic("title.ogg"); // Inicia la musica
|
Audio::get()->playMusic("title.ogg"); // Inicia la musica
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Credits::handleEvents() {
|
void Credits::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
SDL_Event event;
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
GlobalEvents::handle(event);
|
GlobalEvents::handle(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void Credits::handleInput() {
|
void Credits::handleInput() {
|
||||||
@@ -124,7 +121,6 @@ void Credits::update() {
|
|||||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||||
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
|
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
|
||||||
|
|
||||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
|
||||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
|
|
||||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
|
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
|
||||||
@@ -238,10 +234,8 @@ void Credits::render() {
|
|||||||
Screen::get()->render();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el logo del juego
|
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Credits::run() {
|
void Credits::iterate() {
|
||||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::CREDITS) {
|
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -5,19 +5,22 @@
|
|||||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||||
class AnimatedSprite; // lines 11-11
|
class AnimatedSprite; // lines 11-11
|
||||||
class Surface;
|
class Surface;
|
||||||
class PixelReveal;
|
class PixelReveal;
|
||||||
class DeltaTimer;
|
class DeltaTimer;
|
||||||
|
|
||||||
class Credits {
|
class Credits : public Scene {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||||
Credits();
|
Credits();
|
||||||
~Credits(); // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
|
~Credits() override; // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
|
||||||
|
|
||||||
// --- Bucle principal ---
|
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||||
void run();
|
void iterate() override;
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Tipos anidados ---
|
// --- Tipos anidados ---
|
||||||
@@ -55,7 +58,6 @@ class Credits {
|
|||||||
// --- Métodos privados ---
|
// --- Métodos privados ---
|
||||||
void update(); // Actualiza las variables
|
void update(); // Actualiza las variables
|
||||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
|
||||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
|
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
|
||||||
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
|
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
|
||||||
|
|||||||
@@ -19,7 +19,9 @@
|
|||||||
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
|
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
Ending::~Ending() = default;
|
Ending::~Ending() {
|
||||||
|
Audio::get()->stopMusic();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Ending::Ending()
|
Ending::Ending()
|
||||||
@@ -32,6 +34,7 @@ Ending::Ending()
|
|||||||
iniScenes(); // Inicializa las escenas
|
iniScenes(); // Inicializa las escenas
|
||||||
|
|
||||||
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK)); // Cambia el color del borde
|
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK)); // Cambia el color del borde
|
||||||
|
Audio::get()->playMusic("ending1.ogg");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto
|
// Actualiza el objeto
|
||||||
@@ -39,7 +42,6 @@ void Ending::update() {
|
|||||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||||
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
|
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
|
||||||
|
|
||||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
|
||||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
|
|
||||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
|
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
|
||||||
@@ -86,13 +88,10 @@ void Ending::render() {
|
|||||||
Screen::get()->render();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Ending::handleEvents() {
|
void Ending::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
SDL_Event event;
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
GlobalEvents::handle(event);
|
GlobalEvents::handle(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void Ending::handleInput() {
|
void Ending::handleInput() {
|
||||||
@@ -355,18 +354,12 @@ void Ending::iniScenes() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-st
|
|||||||
scenes_.push_back(sc);
|
scenes_.push_back(sc);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Ending::run() {
|
void Ending::iterate() {
|
||||||
Audio::get()->playMusic("ending1.ogg");
|
|
||||||
|
|
||||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING) {
|
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Audio::get()->stopMusic();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las cortinillas de los elementos
|
// Actualiza las cortinillas de los elementos
|
||||||
void Ending::updateSpriteCovers() {
|
void Ending::updateSpriteCovers() {
|
||||||
// Skip durante WARMING_UP
|
// Skip durante WARMING_UP
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,19 +5,22 @@
|
|||||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||||
class Sprite; // lines 8-8
|
class Sprite; // lines 8-8
|
||||||
class Surface; // lines 9-9
|
class Surface; // lines 9-9
|
||||||
class PixelReveal;
|
class PixelReveal;
|
||||||
class DeltaTimer;
|
class DeltaTimer;
|
||||||
|
|
||||||
class Ending {
|
class Ending : public Scene {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||||
Ending();
|
Ending();
|
||||||
~Ending(); // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
|
~Ending() override; // NOLINT(modernize-use-equals-default, performance-trivially-destructible) -- defined in .cpp for unique_ptr with forward declarations
|
||||||
|
|
||||||
// --- Bucle principal ---
|
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||||
void run();
|
void iterate() override;
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Enumeraciones ---
|
// --- Enumeraciones ---
|
||||||
@@ -77,7 +80,6 @@ class Ending {
|
|||||||
// --- Métodos ---
|
// --- Métodos ---
|
||||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
|
||||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
void iniTexts(); // Inicializa los textos
|
void iniTexts(); // Inicializa los textos
|
||||||
void iniPics(); // Inicializa las imágenes
|
void iniPics(); // Inicializa las imágenes
|
||||||
|
|||||||
@@ -41,13 +41,19 @@ Ending2::Ending2()
|
|||||||
placeSprites(); // Coloca los sprites en su sito
|
placeSprites(); // Coloca los sprites en su sito
|
||||||
createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
|
createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
|
||||||
createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
|
createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
|
||||||
|
|
||||||
|
Audio::get()->playMusic("ending2.ogg");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
Ending2::~Ending2() {
|
||||||
|
Audio::get()->stopMusic();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto
|
// Actualiza el objeto
|
||||||
void Ending2::update() {
|
void Ending2::update() {
|
||||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||||
|
|
||||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
|
||||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
|
|
||||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado
|
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado
|
||||||
@@ -95,13 +101,10 @@ void Ending2::render() {
|
|||||||
Screen::get()->render();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Ending2::handleEvents() {
|
void Ending2::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
SDL_Event event;
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
GlobalEvents::handle(event);
|
GlobalEvents::handle(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void Ending2::handleInput() {
|
void Ending2::handleInput() {
|
||||||
@@ -109,18 +112,12 @@ void Ending2::handleInput() {
|
|||||||
GlobalInputs::handle();
|
GlobalInputs::handle();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Ending2::run() {
|
void Ending2::iterate() {
|
||||||
Audio::get()->playMusic("ending2.ogg");
|
|
||||||
|
|
||||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING2) {
|
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Audio::get()->stopMusic();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado
|
// Actualiza el estado
|
||||||
void Ending2::updateState(float delta_time) {
|
void Ending2::updateState(float delta_time) {
|
||||||
state_time_ += delta_time;
|
state_time_ += delta_time;
|
||||||
|
|||||||
@@ -7,19 +7,21 @@
|
|||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/rendering/sprite/dissolve_sprite.hpp" // Para SurfaceDissolveSprite
|
#include "core/rendering/sprite/dissolve_sprite.hpp" // Para SurfaceDissolveSprite
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||||
#include "utils/defines.hpp" // Para GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::FIRST_QUAR...
|
#include "utils/defines.hpp" // Para GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::FIRST_QUAR...
|
||||||
|
|
||||||
class MovingSprite;
|
class MovingSprite;
|
||||||
class DeltaTimer;
|
class DeltaTimer;
|
||||||
|
|
||||||
class Ending2 {
|
class Ending2 : public Scene {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||||
Ending2();
|
Ending2();
|
||||||
~Ending2() = default;
|
~Ending2() override;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Bucle principal ---
|
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||||
void run();
|
void iterate() override;
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Enumeraciones ---
|
// --- Enumeraciones ---
|
||||||
@@ -58,7 +60,6 @@ class Ending2 {
|
|||||||
// --- Métodos ---
|
// --- Métodos ---
|
||||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
|
||||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado
|
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado
|
||||||
void transitionToState(EndingState new_state); // Transición entre estados
|
void transitionToState(EndingState new_state); // Transición entre estados
|
||||||
|
|||||||
@@ -163,9 +163,19 @@ Game::Game(Mode mode)
|
|||||||
|
|
||||||
SceneManager::current = (mode_ == Mode::GAME) ? SceneManager::Scene::GAME : SceneManager::Scene::DEMO;
|
SceneManager::current = (mode_ == Mode::GAME) ? SceneManager::Scene::GAME : SceneManager::Scene::DEMO;
|
||||||
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
|
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Arranca la música del juego (abans a run())
|
||||||
|
keepMusicPlaying();
|
||||||
|
if (!scoreboard_data_->music && mode_ == Mode::GAME) {
|
||||||
|
Audio::get()->pauseMusic();
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Game::~Game() {
|
Game::~Game() {
|
||||||
|
if (mode_ == Mode::GAME) {
|
||||||
|
Audio::get()->stopMusic();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
ItemTracker::destroy();
|
ItemTracker::destroy();
|
||||||
|
|
||||||
GameControl::change_player_skin = nullptr;
|
GameControl::change_player_skin = nullptr;
|
||||||
@@ -188,10 +198,8 @@ Game::~Game() {
|
|||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los eventos de la cola
|
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Game::handleEvents() {
|
void Game::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
SDL_Event event;
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
GlobalEvents::handle(event);
|
GlobalEvents::handle(event);
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
// En modo editor: click del ratón cierra la consola
|
// En modo editor: click del ratón cierra la consola
|
||||||
@@ -220,7 +228,6 @@ void Game::handleEvents() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el teclado
|
// Comprueba el teclado
|
||||||
void Game::handleInput() {
|
void Game::handleInput() {
|
||||||
@@ -262,28 +269,16 @@ void Game::handleInput() {
|
|||||||
GlobalInputs::handle();
|
GlobalInputs::handle();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el juego
|
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Game::run() {
|
void Game::iterate() {
|
||||||
keepMusicPlaying();
|
|
||||||
if (!scoreboard_data_->music && mode_ == Mode::GAME) {
|
|
||||||
Audio::get()->pauseMusic();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME || SceneManager::current == SceneManager::Scene::DEMO) {
|
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (mode_ == Mode::GAME) {
|
|
||||||
Audio::get()->stopMusic();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||||
void Game::update() {
|
void Game::update() {
|
||||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_.tick();
|
const float DELTA_TIME = delta_timer_.tick();
|
||||||
|
|
||||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
|
||||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef _DEBUG
|
#ifdef _DEBUG
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,6 +8,7 @@
|
|||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
|
#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||||
class Room; // lines 12-12
|
class Room; // lines 12-12
|
||||||
class RoomTracker; // lines 13-13
|
class RoomTracker; // lines 13-13
|
||||||
@@ -15,7 +16,7 @@ class Scoreboard; // lines 14-14
|
|||||||
class Stats; // lines 15-15
|
class Stats; // lines 15-15
|
||||||
class Surface;
|
class Surface;
|
||||||
|
|
||||||
class Game {
|
class Game : public Scene {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// --- Estructuras ---
|
// --- Estructuras ---
|
||||||
enum class Mode {
|
enum class Mode {
|
||||||
@@ -33,10 +34,11 @@ class Game {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||||
explicit Game(Mode mode);
|
explicit Game(Mode mode);
|
||||||
~Game();
|
~Game() override;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Bucle para el juego ---
|
// --- Bucle para el juego (SDL3 Callback API) ---
|
||||||
void run();
|
void iterate() override;
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Constantes de tiempo ---
|
// --- Constantes de tiempo ---
|
||||||
@@ -57,7 +59,6 @@ class Game {
|
|||||||
// --- Métodos ---
|
// --- Métodos ---
|
||||||
void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||||
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
|
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
|
||||||
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
|
|
||||||
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
|
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
|
||||||
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
|
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
|
||||||
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
|
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||||
|
|||||||
@@ -49,7 +49,6 @@ void GameOver::update() {
|
|||||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||||
elapsed_time_ += DELTA_TIME;
|
elapsed_time_ += DELTA_TIME;
|
||||||
|
|
||||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
|
||||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
|
|
||||||
updateState(); // Actualiza el estado de la escena
|
updateState(); // Actualiza el estado de la escena
|
||||||
@@ -91,13 +90,10 @@ void GameOver::render() {
|
|||||||
Screen::get()->render();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||||
void GameOver::handleEvents() {
|
void GameOver::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
SDL_Event event;
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
GlobalEvents::handle(event);
|
GlobalEvents::handle(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void GameOver::handleInput() {
|
void GameOver::handleInput() {
|
||||||
@@ -105,13 +101,11 @@ void GameOver::handleInput() {
|
|||||||
GlobalInputs::handle();
|
GlobalInputs::handle();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||||
void GameOver::run() {
|
void GameOver::iterate() {
|
||||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME_OVER) {
|
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
|
// Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
|
||||||
void GameOver::updateColor() {
|
void GameOver::updateColor() {
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,17 +4,20 @@
|
|||||||
|
|
||||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||||
class AnimatedSprite; // lines 7-7
|
class AnimatedSprite; // lines 7-7
|
||||||
class DeltaTimer; // Forward declaration
|
class DeltaTimer; // Forward declaration
|
||||||
|
|
||||||
class GameOver {
|
class GameOver : public Scene {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor y Destructor
|
// Constructor y Destructor
|
||||||
GameOver();
|
GameOver();
|
||||||
~GameOver() = default;
|
~GameOver() override = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Bucle principal (SDL3 Callback API)
|
||||||
void run();
|
void iterate() override;
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Enumeraciones ---
|
// --- Enumeraciones ---
|
||||||
@@ -47,7 +50,6 @@ class GameOver {
|
|||||||
// --- Métodos ---
|
// --- Métodos ---
|
||||||
void update(); // Actualiza el objeto
|
void update(); // Actualiza el objeto
|
||||||
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
void render(); // Dibuja el final en pantalla
|
||||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
|
||||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
|
void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
|
||||||
void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar
|
void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar
|
||||||
|
|||||||
@@ -41,20 +41,24 @@ LoadingScreen::LoadingScreen()
|
|||||||
// Cambia el color del borde
|
// Cambia el color del borde
|
||||||
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("white"));
|
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("white"));
|
||||||
transitionToState(State::SILENT1);
|
transitionToState(State::SILENT1);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Ajusta el volumen i neteja la pantalla (abans a run())
|
||||||
|
Audio::get()->setMusicVolume(50);
|
||||||
|
Screen::get()->start();
|
||||||
|
Screen::get()->clearRenderer();
|
||||||
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
LoadingScreen::~LoadingScreen() {
|
LoadingScreen::~LoadingScreen() {
|
||||||
Audio::get()->stopMusic();
|
Audio::get()->stopMusic();
|
||||||
|
Audio::get()->setMusicVolume(100);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||||
void LoadingScreen::handleEvents() {
|
void LoadingScreen::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
SDL_Event event;
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
GlobalEvents::handle(event);
|
GlobalEvents::handle(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void LoadingScreen::handleInput() {
|
void LoadingScreen::handleInput() {
|
||||||
@@ -347,7 +351,6 @@ void LoadingScreen::renderColoredBorder(PaletteColor color) {
|
|||||||
void LoadingScreen::update() {
|
void LoadingScreen::update() {
|
||||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||||
|
|
||||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
|
||||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
|
|
||||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
|
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
|
||||||
@@ -400,24 +403,12 @@ void LoadingScreen::render() {
|
|||||||
Screen::get()->render();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el logo del juego
|
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||||
void LoadingScreen::run() {
|
void LoadingScreen::iterate() {
|
||||||
// Ajusta el volumen
|
|
||||||
Audio::get()->setMusicVolume(50);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia la pantalla
|
|
||||||
Screen::get()->start();
|
|
||||||
Screen::get()->clearRenderer();
|
|
||||||
Screen::get()->render();
|
|
||||||
|
|
||||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN) {
|
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Audio::get()->setMusicVolume(100);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta el borde
|
// Pinta el borde
|
||||||
void LoadingScreen::renderBorder() {
|
void LoadingScreen::renderBorder() {
|
||||||
if (Options::video.border.enabled) {
|
if (Options::video.border.enabled) {
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,19 +5,21 @@
|
|||||||
#include <array> // Para std::array
|
#include <array> // Para std::array
|
||||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||||
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
|
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
|
||||||
class Sprite; // Forward declaration
|
class Sprite; // Forward declaration
|
||||||
class Surface; // Forward declaration
|
class Surface; // Forward declaration
|
||||||
|
|
||||||
class LoadingScreen {
|
class LoadingScreen : public Scene {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||||
LoadingScreen();
|
LoadingScreen();
|
||||||
~LoadingScreen();
|
~LoadingScreen() override;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Bucle principal ---
|
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||||
void run();
|
void iterate() override;
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Enumeraciones ---
|
// --- Enumeraciones ---
|
||||||
@@ -81,7 +83,6 @@ class LoadingScreen {
|
|||||||
// --- Métodos ---
|
// --- Métodos ---
|
||||||
void update(); // Actualiza las variables
|
void update(); // Actualiza las variables
|
||||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
|
||||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||||
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
|
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
|
||||||
|
|||||||
@@ -54,13 +54,10 @@ Logo::Logo()
|
|||||||
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
|
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Logo::handleEvents() {
|
void Logo::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
SDL_Event event;
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
GlobalEvents::handle(event);
|
GlobalEvents::handle(event);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba las entradas
|
// Comprueba las entradas
|
||||||
void Logo::handleInput() {
|
void Logo::handleInput() {
|
||||||
@@ -201,7 +198,6 @@ void Logo::updateState(float delta_time) {
|
|||||||
void Logo::update() {
|
void Logo::update() {
|
||||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||||
|
|
||||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
|
||||||
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
|
|
||||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
|
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
|
||||||
@@ -228,13 +224,11 @@ void Logo::render() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
|||||||
Screen::get()->render();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el logo del juego
|
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Logo::run() {
|
void Logo::iterate() {
|
||||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOGO) {
|
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Termina la sección
|
// Termina la sección
|
||||||
void Logo::endSection() {
|
void Logo::endSection() {
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,11 +6,12 @@
|
|||||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||||
class Sprite; // Forward declaration
|
class Sprite; // Forward declaration
|
||||||
class Surface; // Forward declaration
|
class Surface; // Forward declaration
|
||||||
|
|
||||||
class Logo {
|
class Logo : public Scene {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// --- Tipos ---
|
// --- Tipos ---
|
||||||
using EasingFunction = std::function<float(float)>; // Función de easing (permite lambdas)
|
using EasingFunction = std::function<float(float)>; // Función de easing (permite lambdas)
|
||||||
@@ -28,10 +29,11 @@ class Logo {
|
|||||||
|
|
||||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||||
Logo();
|
Logo();
|
||||||
~Logo() = default;
|
~Logo() override = default;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Bucle principal ---
|
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||||
void run();
|
void iterate() override;
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
|
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
|
||||||
@@ -48,7 +50,6 @@ class Logo {
|
|||||||
// --- Métodos ---
|
// --- Métodos ---
|
||||||
void update(); // Actualiza las variables
|
void update(); // Actualiza las variables
|
||||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
|
||||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||||
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
|
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
|
||||||
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
|
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
|
||||||
|
|||||||
13
source/game/scenes/scene.hpp
Normal file
13
source/game/scenes/scene.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,13 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
// Interfície base per a totes les escenes del joc.
|
||||||
|
// Cada escena concreta implementa iterate() (un frame) i handleEvent() (un event).
|
||||||
|
// Director crida aquests mètodes des de SDL_AppIterate / SDL_AppEvent.
|
||||||
|
class Scene {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
virtual ~Scene() = default;
|
||||||
|
virtual void iterate() = 0;
|
||||||
|
virtual void handleEvent(const SDL_Event& event) = 0;
|
||||||
|
};
|
||||||
@@ -81,17 +81,15 @@ void Title::initMarquee() {
|
|||||||
last_active_letter_ = 0;
|
last_active_letter_ = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
// Despatx d'un event (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Title::handleEvents() {
|
void Title::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
SDL_Event event;
|
|
||||||
while (SDL_PollEvent(&event)) {
|
|
||||||
GlobalEvents::handle(event);
|
GlobalEvents::handle(event);
|
||||||
|
|
||||||
// Manejo especial para captura de botones de gamepad
|
// Manejo especial para captura de botones de gamepad
|
||||||
if (is_remapping_joystick_ && !remap_completed_ &&
|
if (is_remapping_joystick_ && !remap_completed_ &&
|
||||||
(event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION)) {
|
(event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN || event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION)) {
|
||||||
handleJoystickRemap(event);
|
handleJoystickRemap(event);
|
||||||
continue; // No procesar más este evento
|
return; // No procesar más este evento
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Console::get()->isActive()) {
|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Console::get()->isActive()) {
|
||||||
@@ -105,7 +103,6 @@ void Title::handleEvents() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Maneja las teclas del menu principal
|
// Maneja las teclas del menu principal
|
||||||
void Title::handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key) {
|
void Title::handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key) {
|
||||||
@@ -242,7 +239,6 @@ void Title::renderMarquee() const {
|
|||||||
void Title::update() {
|
void Title::update() {
|
||||||
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
|
||||||
|
|
||||||
handleEvents(); // Comprueba los eventos
|
|
||||||
handleInput(DELTA_TIME); // Comprueba las entradas
|
handleInput(DELTA_TIME); // Comprueba las entradas
|
||||||
|
|
||||||
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado actual
|
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado actual
|
||||||
@@ -434,13 +430,11 @@ void Title::render() {
|
|||||||
Screen::get()->render();
|
Screen::get()->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle para el logo del juego
|
// Un frame de l'escena (SDL3 Callback API)
|
||||||
void Title::run() {
|
void Title::iterate() {
|
||||||
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::TITLE) {
|
|
||||||
update();
|
update();
|
||||||
render();
|
render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea y rellena la textura para mostrar los logros
|
// Crea y rellena la textura para mostrar los logros
|
||||||
void Title::createCheevosTexture() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
void Title::createCheevosTexture() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,19 +8,21 @@
|
|||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
|
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager::Scene
|
||||||
|
#include "game/scenes/scene.hpp" // Para Scene
|
||||||
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
|
||||||
class Sprite; // Forward declaration
|
class Sprite; // Forward declaration
|
||||||
class Surface; // Forward declaration
|
class Surface; // Forward declaration
|
||||||
class Text; // Forward declaration
|
class Text; // Forward declaration
|
||||||
|
|
||||||
class Title {
|
class Title : public Scene {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||||
Title();
|
Title();
|
||||||
~Title();
|
~Title() override;
|
||||||
|
|
||||||
// --- Bucle principal ---
|
// --- Bucle principal (SDL3 Callback API) ---
|
||||||
void run();
|
void iterate() override;
|
||||||
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Estructuras y enumeraciones ---
|
// --- Estructuras y enumeraciones ---
|
||||||
@@ -61,7 +63,6 @@ class Title {
|
|||||||
// --- Métodos ---
|
// --- Métodos ---
|
||||||
void update(); // Actualiza las variables
|
void update(); // Actualiza las variables
|
||||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||||
void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
|
||||||
void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal
|
void handleMainMenuKeyPress(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas del menu principal
|
||||||
void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
|
void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
|
||||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||||
|
|||||||
@@ -5,14 +5,24 @@ Empezado en Castalla el 01/07/2022.
|
|||||||
|
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
#include <memory>
|
#define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_main.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include "core/system/director.hpp"
|
#include "core/system/director.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
auto main() -> int {
|
SDL_AppResult SDL_AppInit(void** appstate, int /*argc*/, char* /*argv*/[]) {
|
||||||
// Crea el objeto Director
|
*appstate = new Director();
|
||||||
auto director = std::make_unique<Director>();
|
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||||||
|
}
|
||||||
// Bucle principal
|
|
||||||
return Director::run();
|
SDL_AppResult SDL_AppIterate(void* appstate) {
|
||||||
|
return static_cast<Director*>(appstate)->iterate();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_AppResult SDL_AppEvent(void* appstate, SDL_Event* event) {
|
||||||
|
return static_cast<Director*>(appstate)->handleEvent(*event);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void SDL_AppQuit(void* appstate, SDL_AppResult /*result*/) {
|
||||||
|
delete static_cast<Director*>(appstate);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
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