#include "utils.h" // Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) { const int deltaX = x2 - x1; const int deltaY = y2 - y1; return deltaX * deltaX + deltaY * deltaY; } // Detector de colisiones entre dos circulos bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b) { // Calcula el radio total al cuadrado int totalRadiusSquared = a.r + b.r; totalRadiusSquared = totalRadiusSquared * totalRadiusSquared; // Si la distancia entre el centro de los circulos es inferior a la suma de sus radios if (distanceSquared(a.x, a.y, b.x, b.y) < (totalRadiusSquared)) { // Los circulos han colisionado return true; } // En caso contrario return false; } // Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b) { // Closest point on collision box int cX, cY; // Find closest x offset if (a.x < b.x) { cX = b.x; } else if (a.x > b.x + b.w) { cX = b.x + b.w; } else { cX = a.x; } // Find closest y offset if (a.y < b.y) { cY = b.y; } else if (a.y > b.y + b.h) { cY = b.y + b.h; } else { cY = a.y; } // If the closest point is inside the circle_t if (distanceSquared(a.x, a.y, cX, cY) < a.r * a.r) { // This box and the circle_t have collided return true; } // If the shapes have not collided return false; } // Detector de colisiones entre dos rectangulos bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b) { // Calcula las caras del rectangulo a const int leftA = a.x; const int rightA = a.x + a.w; const int topA = a.y; const int bottomA = a.y + a.h; // Calcula las caras del rectangulo b const int leftB = b.x; const int rightB = b.x + b.w; const int topB = b.y; const int bottomB = b.y + b.h; // Si cualquiera de las caras de a está fuera de b if (bottomA <= topB) { return false; } if (topA >= bottomB) { return false; } if (rightA <= leftB) { return false; } if (leftA >= rightB) { return false; } // Si ninguna de las caras está fuera de b return true; } // Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r) { // Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo if (p.x < r.x) { return false; } // Comprueba si el punto está a la derecha del rectangulo if (p.x > r.x + r.w) { return false; } // Comprueba si el punto está por encima del rectangulo if (p.y < r.y) { return false; } // Comprueba si el punto está por debajo del rectangulo if (p.y > r.y + r.h) { return false; } // Si no está fuera, es que está dentro return true; } // Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r) { // Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo if (l.y < r.y) { return false; } // Comprueba si la linea esta por debajo del rectangulo if (l.y > r.y + r.h) { return false; } // Comprueba si el inicio de la linea esta a la derecha del rectangulo if (l.x1 >= r.x + r.w) { return false; } // Comprueba si el final de la linea esta a la izquierda del rectangulo if (l.x2 < r.x) { return false; } // Si ha llegado hasta aquí, hay colisión return true; } // Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo bool checkCollision(v_line_t &l, SDL_Rect &r) { // Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo if (l.x < r.x) { return false; } // Comprueba si la linea esta por la derecha del rectangulo if (l.x > r.x + r.w) { return false; } // Comprueba si el inicio de la linea esta debajo del rectangulo if (l.y1 > r.y + r.h) { return false; } // Comprueba si el final de la linea esta encima del rectangulo if (l.y2 < r.y) { return false; } // Si ha llegado hasta aquí, hay colisión return true; } // Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Point &p) { // Comprueba si el punto esta sobre la linea if (p.y > l.y) { return false; } // Comprueba si el punto esta bajo la linea if (p.y < l.y) { return false; } // Comprueba si el punto esta a la izquierda de la linea if (p.x < l.x1) { return false; } // Comprueba si el punto esta a la derecha de la linea if (p.x > l.x2) { return false; } // Si ha llegado aquí, hay colisión return true; } // Devuelve un color_t a partir de un string color_t stringToColor(std::string str) { const std::string palette = "spectrum"; if (palette == "spectrum") { if (str == "black") { return {0x00, 0x00, 0x00}; } else if (str == "bright_black") { return {0x00, 0x00, 0x00}; } else if (str == "blue") { return {0x00, 0x00, 0xd8}; } else if (str == "bright_blue") { return {0x00, 0x00, 0xFF}; } else if (str == "red") { return {0xd8, 0x00, 0x00}; } else if (str == "bright_red") { return {0xFF, 0x00, 0x00}; } else if (str == "magenta") { return {0xd8, 0x00, 0xd8}; } else if (str == "bright_magenta") { return {0xFF, 0x00, 0xFF}; } else if (str == "green") { return {0x00, 0xd8, 0x00}; } else if (str == "bright_green") { return {0x00, 0xFF, 0x00}; } else if (str == "cyan") { return {0x00, 0xd8, 0xd8}; } else if (str == "bright_cyan") { return {0x00, 0xFF, 0xFF}; } else if (str == "yellow") { return {0xd8, 0xd8, 0x00}; } else if (str == "bright_yellow") { return {0xFF, 0xFF, 0x00}; } else if (str == "white") { return {0xd8, 0xd8, 0xd8}; } else if (str == "bright_white") { return {0xFF, 0xFF, 0xFF}; } } else { // zxarne if (str == "black") { return {0x00, 0x00, 0x00}; } else if (str == "bright_black") { return {0x3C, 0x35, 0x1F}; } else if (str == "blue") { return {0x31, 0x33, 0x90}; } else if (str == "bright_blue") { return {0x15, 0x59, 0xDB}; } else if (str == "red") { return {0xA7, 0x32, 0x11}; } else if (str == "bright_red") { return {0xD8, 0x55, 0x25}; } else if (str == "magenta") { return {0xA1, 0x55, 0x89}; } else if (str == "bright_magenta") { return {0xCD, 0x7A, 0x50}; } else if (str == "green") { return {0x62, 0x9A, 0x31}; } else if (str == "bright_green") { return {0x9C, 0xD3, 0x3C}; } else if (str == "cyan") { return {0x28, 0xA4, 0xCB}; } else if (str == "bright_cyan") { return {0x65, 0xDC, 0xD6}; } else if (str == "yellow") { return {0xE8, 0xBC, 0x50}; } else if (str == "bright_yellow") { return {0xF1, 0xE7, 0x82}; } else if (str == "white") { return {0xBF, 0xBF, 0xBD}; } else if (str == "bright_white") { return {0xF2, 0xF1, 0xED}; } } return {0x00, 0x00, 0x00}; }