#include "screen.h" #include // Para SDL_GetError #include // Para SDL_DISABLE, SDL_ENABLE #include // Para SDL_ShowCursor #include // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include // Para max, min #include // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream #include // Para cout #include // Para istreambuf_iterator, operator!= #include // Para basic_string, char_traits, string #include "asset.h" // Para Asset #include "jail_shader.h" // Para init, render #include "notifier.h" // Para Notify #include "options.h" #include "mouse.h" // [SINGLETON] Screen *Screen::screen_ = nullptr; // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) { Screen::screen_ = new Screen(window, renderer); } // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática void Screen::destroy() { delete Screen::screen_; } // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él Screen *Screen::get() { return Screen::screen_; } // Constructor Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) : window_(window), renderer_(renderer) { adjustGameCanvasRect(); calculateWindowSize(); iniFade(); iniSpectrumFade(); // Define el color del borde para el modo de pantalla completa border_color_ = {0x00, 0x00, 0x00}; // Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego game_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, options.game.width, options.game.height); if (game_canvas_ == nullptr) { if (options.console) { std::cout << "gameCanvas could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; } } // Crea la textura donde se dibuja el borde que rodea el area de juego border_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, options.game.width + options.video.border.width * 2, options.game.height + options.video.border.height * 2); if (border_canvas_ == nullptr) { if (options.console) { std::cout << "borderCanvas could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; } } setBorderColor(border_color_); // Establece el modo de video setVideoMode(options.video.mode); // Muestra la ventana show(); } // Destructor Screen::~Screen() { SDL_DestroyTexture(game_canvas_); SDL_DestroyTexture(border_canvas_); } // Limpia la pantalla void Screen::clean(Color color) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); } // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego void Screen::start() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_); } // Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde void Screen::startDrawOnBorder() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_canvas_); } // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla void Screen::render() { // Renderiza sobre gameCanvas los overlays renderNotifications(); // Si está el borde activo, vuelca gameCanvas sobre borderCanvas if (options.video.border.enabled) { gameCanvasToBorderCanvas(); } // Muestra el contenido por pantalla renderPresent(); } // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla void Screen::renderWithoutNotifier() { // Si está el borde activo, vuelca gameCanvas sobre borderCanvas if (options.video.border.enabled) { gameCanvasToBorderCanvas(); } // Muestra el contenido por pantalla renderPresent(); } // Establece el modo de video void Screen::setVideoMode(int videoMode) { // Aplica el modo de video // Modo ventana if (videoMode == 0) { // Muestra el puntero SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE); calculateWindowSize(); adjustGameCanvasRect(); // Modifica el tamaño de la ventana SDL_SetWindowSize(window_, window_width_ * options.window.zoom, window_height_ * options.window.zoom); SDL_SetWindowPosition(window_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED); // Modifica el tamaño del renderizador const int extra_width = options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0; const int extra_height = options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0; SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, options.game.width + extra_width, options.game.height + extra_height); SDL_SetWindowFullscreen(window_, videoMode); } // Modo pantalla completa else { calculateWindowSize(); adjustGameCanvasRect(); // Oculta el puntero SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE); // Modifica el tamaño del renderizador const int extra_width = options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0; const int extra_height = options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0; SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, options.game.width + extra_width, options.game.height + extra_height); // Habilitar el escalado entero SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, options.video.integer_scale ? SDL_TRUE : SDL_FALSE); SDL_SetWindowFullscreen(window_, videoMode); } // Actualiza las opciones options.video.mode = videoMode; // Reinicia los shaders if (options.video.shaders) { const std::string glsl_file = window_height_ == 192 ? "crtpi_192.glsl" : "crtpi_240.glsl"; std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str()); std::string source((std::istreambuf_iterator(f)), std::istreambuf_iterator()); if (options.video.border.enabled) { shader::init(window_, border_canvas_, source.c_str()); } else { shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str()); } } } // Camibia entre pantalla completa y ventana void Screen::toggleVideoMode() { options.video.mode = (options.video.mode == 0) ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN : 0; setVideoMode(options.video.mode); } // Cambia el tamaño de la ventana void Screen::setWindowZoom(int size) { options.window.zoom = size; setVideoMode(0); } // Reduce el tamaño de la ventana void Screen::decWindowZoom() { --options.window.zoom; options.window.zoom = std::max(options.window.zoom, 1); setVideoMode(0); } // Aumenta el tamaño de la ventana void Screen::incWindowZoom() { ++options.window.zoom; options.window.zoom = std::min(options.window.zoom, 4); setVideoMode(0); } // Cambia el color del borde void Screen::setBorderColor(Color color) { border_color_ = color; auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_canvas_); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); } // Cambia el tipo de mezcla void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode) { SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blendMode); } // Establece el tamaño del borde void Screen::setBorderWidth(int s) { options.video.border.width = s; } // Establece el tamaño del borde void Screen::setBorderHeight(int s) { options.video.border.height = s; } // Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana void Screen::setBorderEnabled(bool value) { options.video.border.enabled = value; } // Cambia entre borde visible y no visible void Screen::toggleBorder() { options.video.border.enabled = !options.video.border.enabled; setVideoMode(options.video.mode); } // Activa el fade void Screen::setFade() { fade_ = true; } // Comprueba si ha terminado el fade bool Screen::fadeEnded() { if (fade_ || fade_counter_ > 0) { return false; } return true; } // Activa el spectrum fade void Screen::setspectrumFade() { spectrum_fade_ = true; } // Comprueba si ha terminado el spectrum fade bool Screen::spectrumFadeEnded() { if (spectrum_fade_ || spectrum_fade_counter_ > 0) { return false; } return true; } // Inicializa las variables para el fade void Screen::iniFade() { fade_ = false; fade_counter_ = 0; fade_lenght_ = 200; } // Actualiza el fade void Screen::updateFade() { if (!fade_) { return; } fade_counter_++; if (fade_counter_ > fade_lenght_) { iniFade(); } } // Dibuja el fade void Screen::renderFade() { if (!fade_) { return; } const SDL_Rect rect = {0, 0, options.game.width, options.game.height}; Color color = {0, 0, 0}; const float step = (float)fade_counter_ / (float)fade_lenght_; const int alpha = 0 + (255 - 0) * step; SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, alpha); SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect); } // Inicializa las variables para el fade spectrum void Screen::iniSpectrumFade() { spectrum_fade_ = false; spectrum_fade_counter_ = 0; spectrum_fade_lenght_ = 50; spectrum_color_.clear(); // Inicializa el vector de colores const std::vector vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"}; for (auto v : vColors) { spectrum_color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, v)); } } // Actualiza el spectrum fade void Screen::updateSpectrumFade() { if (!spectrum_fade_) { return; } spectrum_fade_counter_++; if (spectrum_fade_counter_ > spectrum_fade_lenght_) { iniSpectrumFade(); SDL_SetTextureColorMod(game_canvas_, 255, 255, 255); } } // Dibuja el spectrum fade void Screen::renderSpectrumFade() { if (!spectrum_fade_) { return; } const float step = (float)spectrum_fade_counter_ / (float)spectrum_fade_lenght_; const int max = spectrum_color_.size() - 1; const int index = max + (0 - max) * step; const Color c = spectrum_color_[index]; SDL_SetTextureColorMod(game_canvas_, c.r, c.g, c.b); } // Actualiza los efectos void Screen::updateFX() { updateFade(); updateSpectrumFade(); } // Dibuja los efectos void Screen::renderFX() { renderFade(); renderSpectrumFade(); } // Dibuja las notificaciones void Screen::renderNotifications() { Notifier::get()->render(); } // Copia el gameCanvas en el borderCanvas void Screen::gameCanvasToBorderCanvas() { auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_canvas_); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, &game_canvas_rect_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); } // Muestra el contenido de Screen por pantalla void Screen::renderPresent() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); if (options.video.shaders) { // Aplica shaders y renderiza el contenido shader::render(); } else { if (options.video.border.enabled) { SDL_RenderCopy(renderer_, border_canvas_, nullptr, nullptr); } else { SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, &game_canvas_rect_); } SDL_RenderPresent(renderer_); } } // Cambia el estado de los shaders void Screen::toggleShaders() { options.video.shaders = !options.video.shaders; setVideoMode(options.video.mode); } // Actualiza la lógica de la clase void Screen::update() { Notifier::get()->update(); Mouse::updateCursorVisibility(); } // Muestra la ventana void Screen::show() { SDL_ShowWindow(window_); } // Oculta la ventana void Screen::hide() { SDL_HideWindow(window_); } // Calcula el tamaño de la ventana void Screen::calculateWindowSize() { if (options.video.border.enabled) { window_width_ = options.game.width + options.video.border.width * 2; window_height_ = options.game.height + options.video.border.height * 2; } else { window_width_ = options.game.width; window_height_ = options.game.height; } } // Ajusta game_canvas_rect_ void Screen::adjustGameCanvasRect() { if (options.video.border.enabled) { game_canvas_rect_ = {options.video.border.width, options.video.border.height, options.game.width, options.game.height}; } else { game_canvas_rect_ = {0, 0, options.game.width, options.game.height}; } }