#ifdef _DEBUG #include "game/editor/map_editor.hpp" #include #include // Para cout #include "core/input/mouse.hpp" // Para Mouse #include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen #include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface #include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource::Cache #include "game/editor/editor_statusbar.hpp" // Para EditorStatusBar #include "game/entities/player.hpp" // Para Player #include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room #include "game/options.hpp" // Para Options #include "utils/defines.hpp" // Para Tile::SIZE, PlayArea #include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor // Singleton MapEditor* MapEditor::instance_ = nullptr; void MapEditor::init() { instance_ = new MapEditor(); } void MapEditor::destroy() { delete instance_; instance_ = nullptr; } auto MapEditor::get() -> MapEditor* { return instance_; } // Constructor MapEditor::MapEditor() = default; // Destructor MapEditor::~MapEditor() = default; // Entra en modo editor void MapEditor::enter(std::shared_ptr room, std::shared_ptr player, const std::string& room_path, std::shared_ptr scoreboard_data) { if (active_) { return; } room_ = std::move(room); player_ = std::move(player); room_path_ = room_path; scoreboard_data_ = std::move(scoreboard_data); // Cargar una copia de los datos de la habitación (para boundaries y edición futura) auto room_data_ptr = Resource::Cache::get()->getRoom(room_path); if (room_data_ptr) { room_data_ = *room_data_ptr; } // Guardar estado de invencibilidad y forzarla invincible_before_editor_ = Options::cheats.invincible; Options::cheats.invincible = Options::Cheat::State::ENABLED; player_->setColor(); // Crear la barra de estado statusbar_ = std::make_unique(room_->getNumber(), room_->getName()); active_ = true; std::cout << "MapEditor: ON (room " << room_path_ << ")\n"; } // Sale del modo editor void MapEditor::exit() { if (!active_) { return; } active_ = false; // Restaurar invencibilidad Options::cheats.invincible = invincible_before_editor_; player_->setColor(); // Liberar recursos statusbar_.reset(); room_.reset(); player_.reset(); scoreboard_data_.reset(); std::cout << "MapEditor: OFF\n"; } // Actualiza el editor void MapEditor::update(float delta_time) { // Mantener el ratón siempre visible SDL_ShowCursor(); Mouse::last_mouse_move_time = SDL_GetTicks(); // Actualizar animaciones de enemigos e items (sin mover enemigos) room_->updateEditorMode(delta_time); // Actualizar posición del ratón updateMousePosition(); // Actualizar la barra de estado con las coordenadas del ratón if (statusbar_) { statusbar_->setMouseTile(mouse_tile_x_, mouse_tile_y_); statusbar_->update(delta_time); } } // Renderiza el editor void MapEditor::render() { // El tilemap ya ha sido renderizado por Game::renderPlaying() antes de llamar aquí // Renderizar los marcadores de boundaries y líneas de ruta (debajo de los sprites) renderEnemyBoundaries(); // Renderizar entidades normales: enemigos (animados en posición inicial), items, jugador room_->renderEnemies(); room_->renderItems(); player_->render(); // Renderizar barra de estado del editor (reemplaza al scoreboard) if (statusbar_) { statusbar_->render(); } } // Maneja eventos del editor void MapEditor::handleEvent([[maybe_unused]] const SDL_Event& event) { // Por ahora no procesamos eventos específicos del editor // En fases posteriores: drag & drop } // Dibuja marcadores de boundaries y líneas de ruta para los enemigos void MapEditor::renderEnemyBoundaries() { auto game_surface = Screen::get()->getRendererSurface(); if (!game_surface) { return; } const Uint8 COLOR_BOUND1 = stringToColor("bright_cyan"); const Uint8 COLOR_BOUND2 = stringToColor("bright_yellow"); const Uint8 COLOR_ROUTE = stringToColor("bright_white"); for (const auto& enemy : room_data_.enemies) { // Dibujar línea de ruta: boundary1 → posición inicial → boundary2 // Usamos el centro del tile como punto de referencia para las líneas constexpr float HALF = Tile::SIZE / 2.0F; float init_cx = enemy.x + HALF; float init_cy = enemy.y + HALF; float b1_cx = static_cast(enemy.x1) + HALF; float b1_cy = static_cast(enemy.y1) + HALF; float b2_cx = static_cast(enemy.x2) + HALF; float b2_cy = static_cast(enemy.y2) + HALF; // Línea de boundary1 a posición inicial game_surface->drawLine(b1_cx, b1_cy, init_cx, init_cy, COLOR_ROUTE); // Línea de posición inicial a boundary2 game_surface->drawLine(init_cx, init_cy, b2_cx, b2_cy, COLOR_ROUTE); // Marcadores en las boundaries renderBoundaryMarker(static_cast(enemy.x1), static_cast(enemy.y1), COLOR_BOUND1); renderBoundaryMarker(static_cast(enemy.x2), static_cast(enemy.y2), COLOR_BOUND2); } } // Dibuja un marcador de boundary (rectángulo pequeño) en una posición void MapEditor::renderBoundaryMarker(float x, float y, Uint8 color) { auto game_surface = Screen::get()->getRendererSurface(); if (!game_surface) { return; } // Dibujar un rectángulo de 8x8 como marcador SDL_FRect marker = {.x = x, .y = y, .w = static_cast(Tile::SIZE), .h = static_cast(Tile::SIZE)}; game_surface->drawRectBorder(&marker, color); } // Convierte coordenadas de ventana a coordenadas de juego y tile void MapEditor::updateMousePosition() { float mouse_x = 0.0F; float mouse_y = 0.0F; SDL_GetMouseState(&mouse_x, &mouse_y); float render_x = 0.0F; float render_y = 0.0F; SDL_RenderCoordinatesFromWindow(Screen::get()->getRenderer(), mouse_x, mouse_y, &render_x, &render_y); SDL_FRect dst_rect = Screen::get()->getGameSurfaceDstRect(); mouse_game_x_ = render_x - dst_rect.x; mouse_game_y_ = render_y - dst_rect.y; // Convertir a coordenadas de tile (clampeadas al área de juego) mouse_tile_x_ = static_cast(mouse_game_x_) / Tile::SIZE; mouse_tile_y_ = static_cast(mouse_game_y_) / Tile::SIZE; // Clampear a los límites del mapa if (mouse_tile_x_ < 0) { mouse_tile_x_ = 0; } if (mouse_tile_x_ >= PlayArea::WIDTH / Tile::SIZE) { mouse_tile_x_ = PlayArea::WIDTH / Tile::SIZE - 1; } if (mouse_tile_y_ < 0) { mouse_tile_y_ = 0; } if (mouse_tile_y_ >= PlayArea::HEIGHT / Tile::SIZE) { mouse_tile_y_ = PlayArea::HEIGHT / Tile::SIZE - 1; } } #endif // _DEBUG