#pragma once #include #include "utils.h" #include "asset.h" #include "screen.h" #include "enemy.h" #include "item.h" #include "item_tracker.h" #include "const.h" #include "jail_audio.h" #include "debug.h" #include #include #ifndef ROOM_H #define ROOM_H /* Cada habitación se crea y destruye cada vez que se entra o sale de la misma Cada habitacion tiene lo siguiente: - NOMBRE (texto) - COLOR DE FONDO (texto) - COLOR DEL BORDE (texto) - SET DE TILES (texto, hace referencia a un png de la colección) - LIMITE SUPERIOR (ID de la habitación superior), INFERIOR, IZQUIERDO y DERECHO - MAPA DE TILES (array con los indices de los tiles a utilizar) <-- hay que decidir si cada tile del set ya tierne propiedades o se ponen en un mapa aparte - LISTADO DE ENEMIGOS (tipo, posicion, dx, dy) - LISTADO DE ITEMS (tipo, posicion) */ enum tile_e { t_empty, t_wall, t_passable, t_slope_l, t_slope_r, t_death }; // Clase Room class Room { private: std::string name; // Nombre de la habitación color_t bgColor; // Color de fondo de la habitación color_t borderColor; // Color de fondo de la habitación std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda std::string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha std::string tileset; // Imagen con los graficos para la habitación std::vector tilemap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación std::vector enemies; // Listado con los enemigos de la habitación std::vector items; // Listado con los items que hay en la habitación LTexture *texture; // Textura con los graficos de la habitación Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación JA_Sound itemSound; // Sonido producido al coger un objeto int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug std::vector bottomSurfaces; // Lista con las superficies inferiores de la habitación std::vector topSurfaces; // Lista con las superficies superiores de la habitación std::vector leftSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación std::vector rightSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación std::vector leftSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda std::vector rightSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha int tileSize; // Ancho del tile en pixels int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles int mapHeight; // Alto del mapa en tiles int tilesetWidth; // Ancho del tileset en tiles // Carga las variables desde un fichero bool load(std::string file_path); // Asigna variables a partir de dos cadenas bool setVars(std::string var, std::string value); // Asigna variables a una estructura enemy_t bool setEnemy(enemy_t *enemy, std::string var, std::string value); // Asigna variables a una estructura item_t bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value); // Pinta el mapa de la habitación en la textura void fillMapTexture(); // Calcula las superficies inferiores void setBottomSurfaces(); // Calcula las superficies superiores void setTopSurfaces(); // Calcula las superficies laterales izquierdas void setLeftSurfaces(); // Calcula las superficies laterales derechas void setRightSurfaces(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda void setLeftSlopes(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha void setRightSlopes(); // Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice tile_e getTile(int index); public: // Constructor Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *item_tracker, int *items, Debug *debug); // Destructor ~Room(); // Devuelve el nombre de la habitación std::string getName(); // Devuelve el color de la habitación color_t getBGColor(); // Devuelve el color del borde color_t getBorderColor(); // Dibuja el mapa en pantalla void renderMap(); // Dibuja los enemigos en pantalla void renderEnemies(); // Dibuja los objetos en pantalla void renderItems(); // Actualiza las variables y objetos de la habitación void update(); // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde std::string getRoom(int border); // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel tile_e getTile(SDL_Point point); // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo bool enemyCollision(SDL_Rect &rect); // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo bool itemCollision(SDL_Rect &rect); // Recarga la textura void reLoadTexture(); // Obten el tamaño del tile int getTileSize(); // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile int getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope); // Comprueba las colisiones int checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect); // Comprueba las colisiones int checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect); // Comprueba las colisiones int checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect); // Comprueba las colisiones int checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect); // Comprueba las colisiones bool checkTopSurfaces(SDL_Point *p); // Comprueba las colisiones int checkLeftSlopes(v_line_t *line); // Comprueba las colisiones bool checkLeftSlopes(SDL_Point *p); // Comprueba las colisiones int checkRightSlopes(v_line_t *line); // Comprueba las colisiones bool checkRightSlopes(SDL_Point *p); }; #endif