#pragma once #include // Para SDL_Rect, SDL_Point #include // Para Uint8 #include // Para shared_ptr #include // Para string #include // Para vector #include "enemy.h" // Para EnemyData #include "item.h" // Para ItemData #include "utils.h" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical class SSprite; // lines 12-12 class Surface; // lines 13-13 struct ScoreboardData; // lines 15-15 enum class TileType { EMPTY, WALL, PASSABLE, SLOPE_L, SLOPE_R, KILL, ANIMATED }; enum class RoomBorder : int { TOP = 0, RIGHT = 1, BOTTOM = 2, LEFT = 3 }; struct AnimatedTile { std::shared_ptr sprite; // SSprite para dibujar el tile int x_orig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet }; struct RoomData { std::string number; // Numero de la habitación std::string name; // Nombre de la habitación std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación std::string border_color; // Color del borde de la pantalla std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile int conveyor_belt_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación std::vector tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación std::vector enemies; // Listado con los enemigos de la habitación std::vector items; // Listado con los items que hay en la habitación }; // Carga las variables desde un fichero de mapa RoomData loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose = false); // Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles std::vector loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose = false); // Asigna variables a una estructura RoomData bool setRoom(RoomData* room, const std::string& key, const std::string& value); // Asigna variables a una estructura EnemyData bool setEnemy(EnemyData* enemy, const std::string& key, const std::string& value); // Asigna variables a una estructura ItemData bool setItem(ItemData* item, const std::string& key, const std::string& value); class Room { private: // Constantes static constexpr int TILE_SIZE_ = 8; // Ancho del tile en pixels static constexpr int MAP_WIDTH_ = 32; // Ancho del mapa en tiles static constexpr int MAP_HEIGHT_ = 16; // Alto del mapa en tiles // Objetos y punteros std::vector> enemies_; // Listado con los enemigos de la habitación std::vector> items_; // Listado con los items que hay en la habitación std::shared_ptr surface_; // Textura con los graficos de la habitación std::shared_ptr map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación std::shared_ptr data_; // Puntero a los datos del marcador // Variables std::string number_; // Numero de la habitación std::string name_; // Nombre de la habitación std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile std::vector tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación int conveyor_belt_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación std::vector bottom_floors_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación std::vector top_floors_; // Lista con las superficies superiores de la habitación std::vector left_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación std::vector right_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación std::vector left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda std::vector right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha int counter_; // Contador para lo que haga falta bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa std::vector animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados std::vector conveyor_belt_floors_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles void initializeRoom(const RoomData& room); // Pinta el mapa de la habitación en la textura void fillMapTexture(); // Calcula las superficies inferiores void setBottomSurfaces(); // Calcula las superficies superiores void setTopSurfaces(); // Calcula las superficies laterales izquierdas void setLeftSurfaces(); // Calcula las superficies laterales derechas void setRightSurfaces(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda void setLeftSlopes(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha void setRightSlopes(); // Calcula las superficies automaticas void setAutoSurfaces(); // Localiza todos los tiles animados de la habitación void setAnimatedTiles(); // Actualiza los tiles animados void updateAnimatedTiles(); // Pinta los tiles animados en pantalla void renderAnimatedTiles(); // Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice TileType getTile(int index); // Abre la jail para poder entrar void openTheJail(); // Inicializa las superficies de colision void initRoomSurfaces(); public: // Constructor Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr data); // Destructor ~Room() = default; // Devuelve el nombre de la habitación const std::string& getName() const { return name_; } // Devuelve el color de la habitación Uint8 getBGColor() const { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color del borde Uint8 getBorderColor() const { return stringToColor(border_color_); } // Dibuja el mapa en pantalla void renderMap(); // Dibuja los enemigos en pantalla void renderEnemies(); // Dibuja los objetos en pantalla void renderItems(); // Actualiza las variables y objetos de la habitación void update(); // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde std::string getRoom(RoomBorder border); // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel TileType getTile(SDL_Point point); // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo bool enemyCollision(SDL_Rect& rect); // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo bool itemCollision(SDL_Rect& rect); // Obten el tamaño del tile int getTileSize() const { return TILE_SIZE_; } // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile int getSlopeHeight(SDL_Point p, TileType slope); // Comprueba las colisiones int checkRightSurfaces(SDL_Rect* rect); // Comprueba las colisiones int checkLeftSurfaces(SDL_Rect* rect); // Comprueba las colisiones int checkTopSurfaces(SDL_Rect* rect); // Comprueba las colisiones int checkBottomSurfaces(SDL_Rect* rect); // Comprueba las colisiones int checkAutoSurfaces(SDL_Rect* rect); // Comprueba las colisiones bool checkTopSurfaces(SDL_Point* p); // Comprueba las colisiones bool checkAutoSurfaces(SDL_Point* p); // Comprueba las colisiones int checkLeftSlopes(const LineVertical* line); // Comprueba las colisiones bool checkLeftSlopes(SDL_Point* p); // Comprueba las colisiones int checkRightSlopes(const LineVertical* line); // Comprueba las colisiones bool checkRightSlopes(SDL_Point* p); // Pone el mapa en modo pausa void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }; // Obten la direccion de las superficies automaticas int getAutoSurfaceDirection() const { return conveyor_belt_direction_; } };