#pragma once #include // Para SDL_BlendMode #include // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_PixelF... #include // Para SDL_Point, SDL_Rect #include // Para SDL_Renderer, SDL_FLIP_NONE, SDL_TEX... #include // Para Uint8, Uint32 #include // Para string #include // Para vector struct Color; // lines 11-11 class Texture { private: // Objetos y punteros SDL_Renderer* renderer_; // Renderizador donde dibujar la textura SDL_Texture* texture_ = nullptr; // La textura // Variables std::string path_; // Ruta de la imagen de la textura int width_ = 0; // Ancho de la imagen int height_ = 0; // Alto de la imagen std::vector> palettes_; // Vector con las diferentes paletas // Libera la memoria de la textura void unloadTexture(); public: // Constructor explicit Texture(SDL_Renderer* renderer, const std::string& path = std::string()); // Destructor ~Texture(); // Carga una imagen desde un fichero bool loadFromFile(const std::string& path); // Crea una textura en blanco bool createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormatEnum format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_TARGET); // Establece el color para la modulacion void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue); void setColor(Color color); // Establece el blending void setBlendMode(SDL_BlendMode blending); // Establece el alpha para la modulación void setAlpha(Uint8 alpha); // Renderiza la textura en un punto específico void render(int x, int y, SDL_Rect* clip = nullptr, float zoomW = 1, float zoomH = 1, double angle = 0.0, SDL_Point* center = nullptr, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE); // Establece la textura como objetivo de renderizado void setAsRenderTarget(SDL_Renderer* renderer); // Obtiene el ancho de la imagen int getWidth(); // Obtiene el alto de la imagen int getHeight(); // Recarga la textura bool reLoad(); // Obtiene la textura SDL_Texture* getSDLTexture(); // Obtiene el renderizador SDL_Renderer* getRenderer(); };