#include "screen.h" #include #include // Para toupper #include // Para max, min, transform #include // Para basic_ostream, operator<<, endl, basic_... #include // Para cerr #include // Para istreambuf_iterator, operator== #include // Para char_traits, string, operator+, operator== #include "asset.h" // Para Asset, AssetType #include "mouse.h" // Para updateCursorVisibility #include "options.h" // Para Options, options, OptionsVideo, Border #include "rendering/opengl/opengl_shader.h" // Para OpenGLShader #include "resource.h" // Para Resource #include "surface.h" // Para Surface, readPalFile #include "text.h" // Para Text #include "ui/notifier.h" // Para Notifier // [SINGLETON] Screen* Screen::screen_ = nullptr; // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática void Screen::init(SDL_Window* window, SDL_Renderer* renderer) { Screen::screen_ = new Screen(window, renderer); } // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática void Screen::destroy() { delete Screen::screen_; } // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él Screen* Screen::get() { return Screen::screen_; } // Constructor Screen::Screen(SDL_Window* window, SDL_Renderer* renderer) : window_(window), renderer_(renderer), palettes_(Asset::get()->getListByType(AssetType::PALETTE)) { // Inicializa variables getDisplayInfo(); // Ajusta los tamaños game_surface_dstrect_ = {options.video.border.width, options.video.border.height, options.game.width, options.game.height}; adjustWindowSize(); current_palette_ = findPalette(options.video.palette); // Define el color del borde para el modo de pantalla completa border_color_ = static_cast(PaletteColor::BLACK); // Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego game_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, options.game.width, options.game.height); if (!game_texture_) { // Registrar el error si está habilitado if (options.console) { std::cerr << "Error: game_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; } } SDL_SetTextureScaleMode(game_texture_, SDL_SCALEMODE_NEAREST); // Crea la textura donde se dibuja el borde que rodea el area de juego border_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, options.game.width + options.video.border.width * 2, options.game.height + options.video.border.height * 2); if (!border_texture_) { // Registrar el error si está habilitado if (options.console) { std::cerr << "Error: border_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; } } SDL_SetTextureScaleMode(border_texture_, SDL_SCALEMODE_NEAREST); // Crea la textura para los shaders const int EXTRA_WIDTH = options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0; const int EXTRA_HEIGHT = options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0; shaders_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, options.game.width + EXTRA_WIDTH, options.game.height + EXTRA_HEIGHT); if (!shaders_texture_) { // Registrar el error si está habilitado if (options.console) { std::cerr << "Error: shaders_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; } } SDL_SetTextureScaleMode(shaders_texture_, SDL_SCALEMODE_NEAREST); // Crea la surface donde se dibujan los graficos del juego game_surface_ = std::make_shared(options.game.width, options.game.height); game_surface_->setPalette(readPalFile(palettes_.at(current_palette_))); game_surface_->clear(static_cast(PaletteColor::BLACK)); // Crea la surface para el borde de colores border_surface_ = std::make_shared(options.game.width + options.video.border.width * 2, options.game.height + options.video.border.height * 2); border_surface_->setPalette(readPalFile(palettes_.at(current_palette_))); border_surface_->clear(border_color_); // Establece la surface que actuará como renderer para recibir las llamadas a render() renderer_surface_ = std::make_shared>(game_surface_); // Establece el modo de video setVideoMode(options.video.fullscreen); // Muestra la ventana show(); // Extrae el nombre de las paletas desde su ruta processPaletteList(); } // Destructor Screen::~Screen() { SDL_DestroyTexture(game_texture_); SDL_DestroyTexture(border_texture_); SDL_DestroyTexture(shaders_texture_); } // Limpia el renderer void Screen::clearRenderer(Color color) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); } // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego void Screen::start() { setRendererSurface(nullptr); } // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla void Screen::render() { fps_.increment(); // Renderiza todos los overlays renderOverlays(); // Copia la surface a la textura surfaceToTexture(); // Copia la textura al renderizador textureToRenderer(); } // Establece el modo de video void Screen::setVideoMode(bool mode) { // Actualiza las opciones options.video.fullscreen = mode; // Configura el modo de pantalla y ajusta la ventana SDL_SetWindowFullscreen(window_, options.video.fullscreen); adjustWindowSize(); adjustRenderLogicalSize(); } // Camibia entre pantalla completa y ventana void Screen::toggleVideoMode() { options.video.fullscreen = !options.video.fullscreen; setVideoMode(options.video.fullscreen); } // Reduce el tamaño de la ventana bool Screen::decWindowZoom() { if (options.video.fullscreen == 0) { const int PREVIOUS_ZOOM = options.window.zoom; --options.window.zoom; options.window.zoom = std::max(options.window.zoom, 1); if (options.window.zoom != PREVIOUS_ZOOM) { setVideoMode(options.video.fullscreen); return true; } } return false; } // Aumenta el tamaño de la ventana bool Screen::incWindowZoom() { if (options.video.fullscreen == 0) { const int PREVIOUS_ZOOM = options.window.zoom; ++options.window.zoom; options.window.zoom = std::min(options.window.zoom, options.window.max_zoom); if (options.window.zoom != PREVIOUS_ZOOM) { setVideoMode(options.video.fullscreen); return true; } } return false; } // Cambia el color del borde void Screen::setBorderColor(Uint8 color) { border_color_ = color; border_surface_->clear(border_color_); } // Cambia entre borde visible y no visible void Screen::toggleBorder() { options.video.border.enabled = !options.video.border.enabled; createShadersTexture(); setVideoMode(options.video.fullscreen); } // Dibuja las notificaciones void Screen::renderNotifications() { if (notifications_enabled_) { Notifier::get()->render(); } } // Cambia el estado de los shaders void Screen::toggleShaders() { options.video.shaders = !options.video.shaders; setVideoMode(options.video.fullscreen); } // Actualiza la lógica de la clase void Screen::update() { fps_.calculate(SDL_GetTicks()); Notifier::get()->update(); Mouse::updateCursorVisibility(); } // Calcula el tamaño de la ventana void Screen::adjustWindowSize() { window_width_ = options.game.width + (options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0); window_height_ = options.game.height + (options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0); // Establece el nuevo tamaño if (options.video.fullscreen == 0) { int old_width, old_height; SDL_GetWindowSize(window_, &old_width, &old_height); int old_pos_x, old_pos_y; SDL_GetWindowPosition(window_, &old_pos_x, &old_pos_y); const int NEW_POS_X = old_pos_x + (old_width - (window_width_ * options.window.zoom)) / 2; const int NEW_POS_Y = old_pos_y + (old_height - (window_height_ * options.window.zoom)) / 2; SDL_SetWindowSize(window_, window_width_ * options.window.zoom, window_height_ * options.window.zoom); SDL_SetWindowPosition(window_, std::max(NEW_POS_X, WINDOWS_DECORATIONS), std::max(NEW_POS_Y, 0)); } } // Ajusta el tamaño lógico del renderizador void Screen::adjustRenderLogicalSize() { SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, window_width_, window_height_, options.video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX); } // Establece el renderizador para las surfaces void Screen::setRendererSurface(std::shared_ptr surface) { (surface) ? renderer_surface_ = std::make_shared>(surface) : renderer_surface_ = std::make_shared>(game_surface_); } // Cambia la paleta void Screen::nextPalette() { ++current_palette_; if (current_palette_ == static_cast(palettes_.size())) { current_palette_ = 0; } setPalete(); } // Cambia la paleta void Screen::previousPalette() { if (current_palette_ > 0) { --current_palette_; } else { current_palette_ = static_cast(palettes_.size() - 1); } setPalete(); } // Establece la paleta void Screen::setPalete() { game_surface_->loadPalette(Resource::get()->getPalette(palettes_.at(current_palette_))); border_surface_->loadPalette(Resource::get()->getPalette(palettes_.at(current_palette_))); options.video.palette = palettes_.at(current_palette_); // Eliminar ".gif" size_t pos = options.video.palette.find(".pal"); if (pos != std::string::npos) { options.video.palette.erase(pos, 4); } // Convertir a mayúsculas std::transform(options.video.palette.begin(), options.video.palette.end(), options.video.palette.begin(), ::toupper); } // Extrae los nombres de las paletas void Screen::processPaletteList() { for (auto& palette : palettes_) { palette = getFileName(palette); } } // Copia la surface a la textura void Screen::surfaceToTexture() { if (options.video.border.enabled) { border_surface_->copyToTexture(renderer_, border_texture_); game_surface_->copyToTexture(renderer_, border_texture_, nullptr, &game_surface_dstrect_); } else { game_surface_->copyToTexture(renderer_, game_texture_); } } // Copia la textura al renderizador void Screen::textureToRenderer() { SDL_Texture* texture_to_render = options.video.border.enabled ? border_texture_ : game_texture_; if (options.video.shaders && shader_backend_) { SDL_SetRenderTarget(renderer_, shaders_texture_); SDL_RenderTexture(renderer_, texture_to_render, nullptr, nullptr); SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); shader_backend_->render(); } else { SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderTexture(renderer_, texture_to_render, nullptr, nullptr); SDL_RenderPresent(renderer_); } } // Renderiza todos los overlays void Screen::renderOverlays() { renderNotifications(); renderInfo(); } // Localiza la paleta dentro del vector de paletas size_t Screen::findPalette(const std::string& name) { std::string upper_name = toUpper(name + ".pal"); for (size_t i = 0; i < palettes_.size(); ++i) { if (toUpper(getFileName(palettes_[i])) == upper_name) { return i; } } return static_cast(0); } // Recrea la textura para los shaders void Screen::createShadersTexture() { if (shaders_texture_) { SDL_DestroyTexture(shaders_texture_); } // Crea la textura donde se dibuja el borde que rodea el area de juego const int EXTRA_WIDTH = options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0; const int EXTRA_HEIGHT = options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0; shaders_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, options.game.width + EXTRA_WIDTH, options.game.height + EXTRA_HEIGHT); if (!shaders_texture_) { // Registrar el error si está habilitado if (options.console) { std::cerr << "Error: shaders_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; } } } // Muestra información por pantalla void Screen::renderInfo() { if (show_debug_info_ && Resource::get()) { auto text = Resource::get()->getText("smb2"); auto color = static_cast(PaletteColor::YELLOW); // FPS const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.lastValue) + " FPS"; text->writeColored(options.game.width - text->lenght(FPS_TEXT), 0, FPS_TEXT, color); // Resolution text->writeColored(0, 0, info_resolution_, color); } } // Limpia la game_surface_ void Screen::clearSurface(Uint8 index) { game_surface_->clear(index); } // Establece el tamaño del borde void Screen::setBorderWidth(int width) { options.video.border.width = width; } // Establece el tamaño del borde void Screen::setBorderHeight(int height) { options.video.border.height = height; } // Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana void Screen::setBorderEnabled(bool value) { options.video.border.enabled = value; } // Muestra la ventana void Screen::show() { SDL_ShowWindow(window_); } // Oculta la ventana void Screen::hide() { SDL_HideWindow(window_); } // Establece la visibilidad de las notificaciones void Screen::setNotificationsEnabled(bool value) { notifications_enabled_ = value; } // Activa / desactiva la información de debug void Screen::toggleDebugInfo() { show_debug_info_ = !show_debug_info_; } // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero void Screen::toggleIntegerScale() { options.video.integer_scale = !options.video.integer_scale; SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, options.game.width, options.game.height, options.video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX); } // Getters SDL_Renderer* Screen::getRenderer() { return renderer_; } std::shared_ptr Screen::getRendererSurface() { return (*renderer_surface_); } std::shared_ptr Screen::getBorderSurface() { return border_surface_; } std::vector loadData(const std::string& filepath) { // Fallback a filesystem std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate); if (!file) { return {}; } std::streamsize fileSize = file.tellg(); file.seekg(0, std::ios::beg); std::vector data(fileSize); if (!file.read(reinterpret_cast(data.data()), fileSize)) { return {}; } return data; } // Carga el contenido de los archivos GLSL void Screen::loadShaders() { if (vertex_shader_source_.empty()) { // Detectar si necesitamos OpenGL ES (Raspberry Pi) // Intentar cargar versión ES primero si existe std::string VERTEX_FILE = "crtpi_vertex_es.glsl"; auto data = loadData(Asset::get()->get(VERTEX_FILE)); if (data.empty()) { // Si no existe versión ES, usar versión Desktop VERTEX_FILE = "crtpi_vertex.glsl"; data = loadData(Asset::get()->get(VERTEX_FILE)); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Usando shaders OpenGL Desktop 3.3"); } else { SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Usando shaders OpenGL ES 3.0 (Raspberry Pi)"); } if (!data.empty()) { vertex_shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end()); } } if (fragment_shader_source_.empty()) { // Intentar cargar versión ES primero si existe std::string FRAGMENT_FILE = "crtpi_fragment_es.glsl"; auto data = loadData(Asset::get()->get(FRAGMENT_FILE)); if (data.empty()) { // Si no existe versión ES, usar versión Desktop FRAGMENT_FILE = "crtpi_fragment.glsl"; data = loadData(Asset::get()->get(FRAGMENT_FILE)); } if (!data.empty()) { fragment_shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end()); } } } // Inicializa los shaders void Screen::initShaders() { #ifndef __APPLE__ if (options.video.shaders) { loadShaders(); if (!shader_backend_) { shader_backend_ = std::make_unique(); } shader_backend_->init(window_, game_texture_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_); } #else // En macOS, OpenGL está deprecated y rinde mal // TODO: Implementar backend de Metal para shaders en macOS SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Shaders no disponibles en macOS (OpenGL deprecated). Usa Metal backend."); #endif } // Obtiene información sobre la pantalla void Screen::getDisplayInfo() { int i; int num_displays = 0; SDL_DisplayID *displays = SDL_GetDisplays(&num_displays); if (displays != nullptr) { for (i = 0; i < num_displays; ++i) { SDL_DisplayID instance_id = displays[i]; const char *name = SDL_GetDisplayName(instance_id); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Display %" SDL_PRIu32 ": %s", instance_id, (name != nullptr) ? name : "Unknown"); } const auto *dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]); // Guarda información del monitor en display_monitor_ const char *first_display_name = SDL_GetDisplayName(displays[0]); display_monitor_.name = (first_display_name != nullptr) ? first_display_name : "Unknown"; display_monitor_.width = static_cast(dm->w); display_monitor_.height = static_cast(dm->h); display_monitor_.refresh_rate = static_cast(dm->refresh_rate); // Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla options.window.max_zoom = std::min(dm->w / options.game.width, dm->h / options.game.height); options.window.zoom = std::min(options.window.zoom, options.window.max_zoom); // Muestra información sobre el tamaño de la pantalla y de la ventana de juego SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Current display mode: %dx%d @ %dHz", static_cast(dm->w), static_cast(dm->h), static_cast(dm->refresh_rate)); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Window resolution: %dx%d x%d", static_cast(options.game.width), static_cast(options.game.height), options.window.zoom); options.video.info = std::to_string(static_cast(dm->w)) + "x" + std::to_string(static_cast(dm->h)) + " @ " + std::to_string(static_cast(dm->refresh_rate)) + " Hz"; // Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla const int MAX_ZOOM = std::min(dm->w / options.game.width, (dm->h - WINDOWS_DECORATIONS) / options.game.height); // Normaliza los valores de zoom options.window.zoom = std::min(options.window.zoom, MAX_ZOOM); SDL_free(displays); } }