#pragma once #include // for SDL_Rect, SDL_Point #include // for SDL_Renderer, SDL_Texture #include // for shared_ptr #include // for string #include // for vector #include "enemy.h" // for EnemyData #include "item.h" // for item_t #include "utils.h" // for Color #include "scoreboard.h" class Asset; // lines 12-12 class Debug; // lines 13-13 class ItemTracker; class Screen; // lines 14-14 class Sprite; // lines 15-15 class Texture; // lines 16-16 struct JA_Sound_t; // lines 17-17 enum tile_e { t_empty, t_wall, t_passable, t_slope_l, t_slope_r, t_kill, t_animated }; struct aTile_t { std::shared_ptr sprite; // Sprite para dibujar el tile int x_orig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet }; struct RoomData { std::string number; // Numero de la habitación std::string name; // Nombre de la habitación std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación std::string border_color; // Color del borde de la pantalla std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación std::string room_top; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba std::string room_bottom; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp std::string room_left; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda std::string room_right; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile std::vector tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación int auto_surface_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación std::vector enemies; // Listado con los enemigos de la habitación std::vector items; // Listado con los items que hay en la habitación }; // Carga las variables desde un fichero de mapa RoomData loadRoomFile(const std::string &file_path, bool verbose = false); // Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles std::vector loadRoomTileFile(const std::string &file_path, bool verbose = false); // Asigna variables a una estructura RoomData bool setRoom(RoomData *room, const std::string &key, const std::string &value); // Asigna variables a una estructura EnemyData bool setEnemy(EnemyData *enemy, const std::string &key, const std::string &value); // Asigna variables a una estructura ItemData bool setItem(ItemData *item, const std::string &key, const std::string &value); class Room { private: // Constantes static constexpr int TILE_SIZE_ = 8; // Ancho del tile en pixels static constexpr int MAP_WIDTH_ = 32; // Ancho del mapa en tiles static constexpr int MAP_HEIGHT_ = 16; // Alto del mapa en tiles // Objetos y punteros Screen *screen_; // Objeto encargado de dibujar en pantalla SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug std::vector> enemies_; // Listado con los enemigos de la habitación std::vector> items_; // Listado con los items que hay en la habitación std::shared_ptr texture_; // Textura con los graficos de la habitación SDL_Texture *map_texture_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación std::shared_ptr data_; // Puntero a los datos del marcador // Variables std::string number_; // Numero de la habitación std::string name_; // Nombre de la habitación std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación std::string room_top_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba std::string room_bottom_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp std::string room_left_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda std::string room_right_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile std::vector tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación int auto_surface_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación JA_Sound_t *item_sound_; // Sonido producido al coger un objeto std::vector bottom_surfaces_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación std::vector top_surfaces_; // Lista con las superficies superiores de la habitación std::vector left_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación std::vector right_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación std::vector left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda std::vector right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha int counter_; // Contador para lo que haga falta bool paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa std::vector animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados std::vector auto_surfaces_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles // Pinta el mapa de la habitación en la textura void fillMapTexture(); // Calcula las superficies inferiores void setBottomSurfaces(); // Calcula las superficies superiores void setTopSurfaces(); // Calcula las superficies laterales izquierdas void setLeftSurfaces(); // Calcula las superficies laterales derechas void setRightSurfaces(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda void setLeftSlopes(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha void setRightSlopes(); // Calcula las superficies automaticas void setAutoSurfaces(); // Localiza todos los tiles animados de la habitación void setAnimatedTiles(); // Actualiza los tiles animados void updateAnimatedTiles(); // Pinta los tiles animados en pantalla void renderAnimatedTiles(); // Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice tile_e getTile(int index); // Abre la jail para poder entrar void openTheJail(); public: // Constructor Room(std::shared_ptr room, std::shared_ptr data); // Destructor ~Room(); // Devuelve el nombre de la habitación std::string getName(); // Devuelve el color de la habitación Color getBGColor(); // Devuelve el color del borde Color getBorderColor(); // Dibuja el mapa en pantalla void renderMap(); // Dibuja los enemigos en pantalla void renderEnemies(); // Dibuja los objetos en pantalla void renderItems(); // Actualiza las variables y objetos de la habitación void update(); // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde std::string getRoom(int border); // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel tile_e getTile(SDL_Point point); // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo bool enemyCollision(SDL_Rect &rect); // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo bool itemCollision(SDL_Rect &rect); // Recarga la textura void reLoadTexture(); // Recarga la paleta void reLoadPalette(); // Obten el tamaño del tile int getTileSize(); // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile int getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope); // Comprueba las colisiones int checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect); // Comprueba las colisiones int checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect); // Comprueba las colisiones int checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect); // Comprueba las colisiones int checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect); // Comprueba las colisiones int checkAutoSurfaces(SDL_Rect *rect); // Comprueba las colisiones bool checkTopSurfaces(SDL_Point *p); // Comprueba las colisiones bool checkAutoSurfaces(SDL_Point *p); // Comprueba las colisiones int checkLeftSlopes(v_line_t *line); // Comprueba las colisiones bool checkLeftSlopes(SDL_Point *p); // Comprueba las colisiones int checkRightSlopes(v_line_t *line); // Comprueba las colisiones bool checkRightSlopes(SDL_Point *p); // Pone el mapa en modo pausa void pause(); // Quita el modo pausa del mapa void resume(); // Obten la direccion de las superficies automaticas int getAutoSurfaceDirection(); };