#pragma once #include // Para SDL_Scancode, SDL_GamepadButton, SDL_JoystickID, SDL_CloseGamepad, SDL_Gamepad, SDL_GetGamepadJoystick, SDL_GetGamepadName, SDL_GetGamepadPath, SDL_GetJoystickID, Sint16, Uint8, SDL_Event #include // Para array #include // Para shared_ptr #include // Para string, basic_string #include // Para unordered_map #include // Para pair #include // Para vector #include "core/input/gamepad_config_manager.hpp" // for GamepadConfig (ptr only), GamepadConfigs #include "core/input/input_types.hpp" // for InputAction // --- Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) --- class Input { public: // --- Constantes --- static constexpr bool ALLOW_REPEAT = true; // Permite repetición static constexpr bool DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; // No permite repetición static constexpr bool CHECK_KEYBOARD = true; // Comprueba teclado static constexpr bool DO_NOT_CHECK_KEYBOARD = false; // No comprueba teclado static constexpr int TRIGGER_L2_AS_BUTTON = 100; // L2 como botón static constexpr int TRIGGER_R2_AS_BUTTON = 101; // R2 como botón // --- Tipos --- using Action = InputAction; // Alias para mantener compatibilidad // --- Estructuras --- struct KeyState { Uint8 scancode{0}; // Scancode asociado bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma }; struct ButtonState { int button{static_cast(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)}; // GameControllerButton asociado bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma bool axis_active{false}; // Estado del eje bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital }; struct Keyboard { std::unordered_map bindings{}; // Mapa de acciones a estados de tecla }; struct Gamepad { SDL_Gamepad* pad{nullptr}; // Puntero al gamepad SDL SDL_JoystickID instance_id{0}; // ID de instancia del joystick std::string name{}; // Nombre del gamepad std::string path{}; // Ruta del dispositivo std::unordered_map bindings{}; // Mapa de acciones a estados de botón explicit Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad) : pad(gamepad), instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))), name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))), path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))), bindings{ // Movimiento del jugador {Action::LEFT, ButtonState{static_cast(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}}, {Action::RIGHT, ButtonState{static_cast(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}}, {Action::JUMP, ButtonState{static_cast(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}}} {} ~Gamepad() { if (pad != nullptr) { SDL_CloseGamepad(pad); } } // Reasigna un botón a una acción void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) { bindings[action].button = static_cast(new_button); } }; // --- Tipos --- using Gamepads = std::vector>; // Vector de gamepads // --- Singleton --- static void init(const std::string& game_controller_db_path, const std::string& gamepad_configs_file); static void destroy(); static auto get() -> Input*; // --- Actualización del sistema --- void update(); // Actualiza estados de entrada // --- Configuración de controles --- void bindKey(Action action, SDL_Scancode code); void applyKeyboardBindingsFromOptions(); void applyGamepadBindingsFromOptions(); static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr& gamepad, Action action, SDL_GamepadButton button); static void bindGameControllerButton(const std::shared_ptr& gamepad, Action action_target, Action action_source); // --- Consulta de entrada --- auto checkAction(Action action, bool repeat = true, bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr& gamepad = nullptr) -> bool; auto checkAnyInput(bool check_keyboard = true, const std::shared_ptr& gamepad = nullptr) -> bool; auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool; void resetInputStates(); // --- Gestión de gamepads --- [[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool; [[nodiscard]] auto getNumGamepads() const -> int; auto getGamepad(SDL_JoystickID id) const -> std::shared_ptr; auto getGamepadByName(const std::string& name) const -> std::shared_ptr; auto getGamepads() const -> const Gamepads& { return gamepads_; } auto findAvailableGamepadByName(const std::string& gamepad_name) -> std::shared_ptr; static auto getControllerName(const std::shared_ptr& gamepad) -> std::string; auto getControllerNames() const -> std::vector; [[nodiscard]] static auto getControllerBinding(const std::shared_ptr& gamepad, Action action) -> SDL_GamepadButton; void saveGamepadConfigFromGamepad(std::shared_ptr gamepad); void printConnectedGamepads() const; // --- Eventos --- auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> std::string; private: // --- Constantes --- static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000; // Umbral para ejes analógicos static constexpr Sint16 TRIGGER_THRESHOLD = 16384; // Umbral para triggers (50% del rango) static constexpr std::array BUTTON_INPUTS = {Action::JUMP}; // Inputs que usan botones // --- Métodos --- explicit Input(std::string game_controller_db_path, std::string gamepad_configs_file); ~Input() = default; void initSDLGamePad(); static auto checkAxisInput(Action action, const std::shared_ptr& gamepad, bool repeat) -> bool; static auto checkTriggerInput(Action action, const std::shared_ptr& gamepad, bool repeat) -> bool; auto addGamepad(int device_index) -> std::string; auto removeGamepad(SDL_JoystickID id) -> std::string; void addGamepadMappingsFromFile(); void discoverGamepads(); void loadGamepadConfigs(); void saveGamepadConfigs(); void applyGamepadConfig(std::shared_ptr gamepad); void setGamepadConfigsFile(const std::string& filename); auto getGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> GamepadConfig*; auto removeGamepadConfig(const std::string& gamepad_name) -> bool; // --- Variables miembro --- static Input* instance; // Instancia única del singleton Gamepads gamepads_{}; // Lista de gamepads conectados Keyboard keyboard_{}; // Estado del teclado std::string gamepad_mappings_file_{}; // Ruta al archivo de mappings std::string gamepad_configs_file_{}; // Ruta al archivo de configuraciones GamepadConfigs gamepad_configs_{}; // Configuraciones de gamepads guardadas };